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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

열 시스템에서 구성·진단·보호를 함께 읽는다

DMZ의 성공 추출·손실, MP 예외 규칙, 패스의 회수·시즌 목표, Draw의 상품별 조건과 지역 Web Store 범위를 유지한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-04시스템 구조게임 안에서

S1. Basic Configuration · 기본 구성

실제 구성과 작동 조건

기본 구성은 실시간 세션형 FPS의 전장 규격이다. Multiplayer는 5v5와 Domination·Kill Confirmed·Search & Destroy·TDM 등을, Battle Royale은 솔로·분대의 강하·이동·교전을, DMZ: Recon은 솔로 또는 최대 3인 분대의 PvPvE 루팅·추출을 조직한다. 기준일 DMZ 맵은 Serpent Island·Building 21·Rebirth Island다. 오퍼레이터는 표현형 아바타이며 기능 구성은 무기·퍼크·오퍼레이터 스킬·Loadouts가 맡는다 표준 MP는 주무기·보조무기·세 퍼크·오퍼레이터 스킬·lethal/tactical 장비 등을 갖는다. Season 6 Throwable Frenzy는 Loadouts·Scorestreaks를 제거하고 Combat Axe·모드 목표를 사용한다. 장비 규칙과 슬롯 수의 적용 범위를 전장별로 구분한다

구조 진단과 비교

공통 계정 아래 MP의 승패·경쟁 피드백, BR의 생존 결과, DMZ의 보존·손실이 각각 재진입을 조직한다. 한 규칙에 모든 목표를 종속시키지 않는 선택 폭이 자산이다. 전장 규격 → 과업 실행 가능성 → 보상 기대는 확인할 영향 경로다. 특정 과업의 실행 불가나 UX 실패는 확인되지 않았다. 예외 안내와 과업 구분이 충분하면 선택 폭과 규칙 차이는 양립한다

확인·보호 조건

「모드 규칙·사용 장비·과업 적격성 접점」에서 규칙 안내·선택 Loadout·대상 모드·미션 진척을 동일 세션 조건으로 대조한다. 「모드 예외와 과업·보상 기대의 불일치 가능성」은 이 접점이 실제로 어긋날 때만 성립한다. 모드 예외를 유지하며 모든 전장에 동일 장비·보상 적격성을 부여하지 않는다. 안내가 충분하고 오해가 적으면 후보를 축소한다

S2. Growth Contents · 성장 콘텐츠

실제 구성과 작동 조건

성장 콘텐츠는 전장 참여를 시즌 목표와 보상 회수에 연결한다. Challenge Pass의 Standard·Special·Elite 과업 → Tokens·Exchange → 다음 유효 미션은 공통 반복이다. Battle Pass는 Free/Premium 단계와 시즌 진척을 제공한다. 기준일 FSS Hurricane SMG·VTOL Jet Scorestreak는 Free Battle Pass 보상이며 다른 시즌 Challenge Exchange와 지급 경로를 합치지 않는다 Secret Cache는 일일·이벤트·DMZ 공급과 Cache Streak 일일 연속 보상을 갖는다. MP·BR·DMZ는 활동 기반, Pass는 공통 성장층이다. DMZ의 Contracts·추출·Black Market·Talents·미션·Reactive Camos는 누적 성장 분기다. 자동 자원 축적형 Idle 성장 루프는 식별되지 않았다. 이 판정은 게임 전체에 해당 기능이 없다는 입증이 아니다

구조 진단과 비교

Challenge의 유효 미션·교환과 Battle Pass의 시즌 목표·보상 갱신은 시간과 결과가 다른 코어다. 활동에 붙는 지속 Cache 수집은 세컨더리다. 병렬 진척은 강제 과업 순서가 아니다. 실제 미션 범위·보상 이해·참여 시간이 어긋나는지 확인해야 선택 부담을 판정할 수 있다

확인·보호 조건

「Challenge 유효 과업 → Tokens·Exchange → 다음 과업」에서 과업·토큰·교환·다음 선택, 「Pass 진척·보상 회수·CP 사용·시즌 재참여」에서 시즌 진척·회수·다음 시즌 참여, 「Cache 공급·Streak·개봉과 미국 Gifts 재방문」에서 Cache 공급·재개봉을 구별한다. 「병렬 성장·수집 진행의 목표 선택 부담 가능성」은 병렬 보상이 선택을 지원하는 반대 해석도 검토한다. Free/Premium/Exchange/Cache의 개별 지급 책임을 유지한다. 과거 Season 4의 100개 이상 Cache 공급은 현행 고정량이 아니다

S3. Competition Contents · 경쟁 콘텐츠

실제 구성과 작동 조건

MP·BR의 경쟁 결과, Ranked MP·Ranked BR·League Play·Clan Wars와 World Championship/WCPS의 진출 경로가 경쟁 콘텐츠다. 기준일 Ranked 보상은 DMZ의 성장 구성 — Onyx Wrath(MP Ranked), Enigma — Zavesa(BR Ranked)를 포함한다. 랭크는 MP·BR 코어를 보완하는 목표이며 별도 코어로 중복하지 않는다 World Championship 예선과 WCPS의 Split·Major·Regional·Finals는 상향 상태 전이다. Solo Qualifier의 2026년 3월 30일–4월 19일·50포인트, Team Qualifier의 4월 29일–5월 19일·주전 5명·선택 예비 1명·최초 30경기는 해당 예선의 역사적 규격이다. Tournament 주간 Crowns 반복은 이력형으로 현행 활성 축과 분리한다

구조 진단과 비교

매치 결과·시즌 랭크·클랜 주간 기여·대회 진출은 다른 목표 길이를 제공한다. 같은 전장 숙련을 여러 목적에 활용하는 구조 자산이다. 대회 상승은 일반 매치 재시도와 다르다. 유료 외형에서 실제 성능 우위를 도출하지 않는다.

확인·보호 조건

「모드 규칙·사용 장비·과업 적격성 접점」·「획득 상품별 결과 규칙·표시·이해·후속 행동」에서 기능 적용과 획득 자산의 경쟁 인식을 분리하고 「Clan Wars 기여·집단 피드백·다음 주 참여」에서 클랜 경쟁·다음 주 기여를 확인한다. Tournament의 역사적 중요도는 당시 참여·Crowns·재참여 자료로 정교화한다. 현행 편입 근거가 기준일 사실과 충돌하면 사실 재검토가 먼저다. 대회 상태 전이와 예선의 시기·규격을 유지한다

S4. Cooperation Contents · 협력 콘텐츠

실제 구성과 작동 조건

BR 분대의 강하·이동·교전·재배치, DMZ 최대 3인의 Contracts·루팅·교전·추출은 전술적 공동 행동이다. Clan Wars는 개인 성과·노드 과제를 Clan Points·Trophies·집단 경쟁에 연결하는 주간 반복이다. 과거 6클랜·6일 설계는 현행 필수 규격으로 고정하지 않는다 Zombies·Undead Siege 협동은 확인된다. Undead Siege는 4인·낮 수집·밤 방어·난도·과제로 설명되지만 현재 근거에서 결과 이후 다음 회차·세션의 재진입 연결은 확인되지 않았다. 독립 루프 등급을 부여하지 않으며 모드 부재·비활성으로 해석하지 않는다

구조 진단과 비교

DMZ 분대는 가치 보존, BR 분대는 생존 효율, Clan Wars는 주간 집단 기여를 조직한다. 사회적 자본은 전장 공동 행동과 다음 주 같은 집단의 재기여를 구분해 읽는다. 전술 효율만으로 장기 공동 목표의 약화를 확정하지 않는다. 공동 성과와 지속 관계의 시간 차가 실제 단절인지, 원활한 참여 분화인지는 클랜 재기여·분대 지속 자료로 판별한다

확인·보호 조건

「Clan Wars 기여·집단 피드백·다음 주 참여」의 개인 기여·집단 피드백·다음 주 참여로 「공동 성과와 지속 기여의 연결 부족 가능성」를 검토한다. 「DMZ 성공/실패 → 보존·매각·구매 → 새 출격」는 DMZ 분대 구성·성공/실패 후 재출격 준비를 대조한다. 실패에 의한 관계 훼손은 미리 확정하지 않는다.

S5. Contents Structure · 콘텐츠 구조

실제 구성과 작동 조건

MP·BR·DMZ 세 상시 전장과 공통 Pass가 중심이고 Ranked·League Play·Zombies·대회·시즌 변형·표현 상품이 목적을 더한다. 기준일 Season 6: Take Your Heart에는 Persona 5 Royal·Plunder Treasure Hunt·Throwable Frenzy·FSS Hurricane·VTOL Jet·Draw·Armory가 병렬로 배치된다 전장 반복은 자립적이다. 같은 시즌 배치가 MP → BR → DMZ → Draw의 필수 순서를 뜻하지 않는다. DMZ의 추출·실패 손실은 해당 전장 규칙으로 유지한다

구조 진단과 비교

세 전장은 경쟁·생존·추출 경제로 책임을 분화한다. 공통 성장층은 이동을 강제하지 않으면서 활동을 시즌 목적에 연결한다. 목표 선택·보상 이해가 불안정할 때 전장 선택 → 과업 선택 → 보상 회수의 파편화 후보가 성립한다. 자율 선택이 잘 작동하는 반대 해석도 유효하다. DMZ 성장과 공통 계정층의 연결 범위가 좁다는 DMZ의 누적 성장 신호를 다른 전장의 조건과 비교한다

확인·보호 조건

「모드 규칙·사용 장비·과업 적격성 접점」·「Challenge 유효 과업 → Tokens·Exchange → 다음 과업」·「Pass 진척·보상 회수·CP 사용·시즌 재참여」·「시즌·이벤트별 종료·교환·다음 목표 선택」에서 모드 선택·과업·보상·시즌 목표를 조건을 맞춰 대조한다. 안내와 실제 행동의 불일치가 있어야 「모드 예외와 과업·보상 기대의 불일치 가능성」·「병렬 성장·수집 진행의 목표 선택 부담 가능성」·「이벤트 종료·회수 조건의 범위 혼동 가능성」을 검토한다. 전장 자립성과 공통 성장의 병렬 관계를 유지한다. 이동률·참여 감소는 확인 전 사실로 사용할 수 없다

S6. Growth Systems · 성장 시스템

실제 구성과 작동 조건

계정 XP·레벨, 무기 XP·Gunsmith 부착물·퍼크·오퍼레이터 스킬, BR 클래스, Pass 진척·Ranked 보상, DMZ Talents·제작·미션·Reactive Camos가 누적 상태와 자산 접근을 바꾼다. DMZ는 Scavenger·Assaulter·Medical 세 Talent Tree에서 활성 Talent를 선택한다. Ground Forces는 10% Player/Weapon XP boost·쿠폰·10x crate pull 할인 혜택을 제공한다. 공급 경로가 다른 자산의 결제·해금 관계를 구분한다

구조 진단과 비교

성장 엔진은 기능 접근·표현 수집·경쟁 지위·DMZ 준비로 분화된다. 해금은 반복 결과를 오래 남기는 자산이다. 고정 Free/Premium 보상과 변동 Cache는 기대 형성이 다르다. 동시 진척의 효율적 활용과 목표 비교 부담을 함께 검토한다. 구조 깊이를 실측 시간·성과 격차로 바꾸지 않는다

확인·보호 조건

「DMZ 성공/실패 → 보존·매각·구매 → 새 출격」·「Challenge 유효 과업 → Tokens·Exchange → 다음 과업」·「Pass 진척·보상 회수·CP 사용·시즌 재참여」·「Cache 공급·Streak·개봉과 미국 Gifts 재방문」에서 DMZ·Challenge·Pass·Cache의 결과와 다음 행동을 나눠 확인한다. 「DMZ 손실 이후 준비의 불연속 가능성」·「병렬 성장·수집 진행의 목표 선택 부담 가능성」은 자산의 실제 사용 모드와 목표 이해를 함께 검토한다. 개별 기능 보상과 상태 전이의 소유 관계를 유지한다. 성장 재화 수요량·경험치 곡선·구독 갱신 효과는 보충하지 않는다

S7. Economy Systems · 경제 시스템

실제 구성과 작동 조건

전계정 재화와 전장·이벤트 한정 자원을 구분한다. COD Points(CP)는 유료 Pass·Draw·Armory·웹 구매 등 판매·표현 접점, Credits는 플레이 공급·Store 소비, Challenge Tokens는 유효 미션·Exchange를 연결한다. Wealth Points·Intelligence Ciphers·Contribution Points·Mythic Weapon Parts는 과거 시즌 범위다 DMZ는 성공 추출 가치물 → 매각 Cash → Black Market 장비·자원 → 다음 출격의 경로다. 실패는 safe slot 제외 손실이며 실패 획득물을 매각하는 경로가 아니다. Season 2 Plunder의 100만 달러·1.5배 보너스는 과거 매치 cash 규칙이다. 현행 Treasure Hunt 전체 규칙·영구 통화·이월에 자동 승계하지 않는다

구조 진단과 비교

DMZ는 보존·손실이 다음 준비에 직접 연결되는 가치 코어다. Challenge는 과업 가치 교환, Battle Pass는 시즌 보상 회수다. Credits 공급·소비와 웹 CP 거래는 가치 경로이나 현재 근거에서 결과 → 다음 획득·구매의 별도 행동 연결은 확인되지 않았다. 재화 교환·시장 가격 없이 CP 경제가 DMZ 손실을 직접 보완한다고 가정하지 않는다. 희소성·안정성은 공급·소비의 확인 질문이며 실측 인플레이션·부족 판정은 아니다

확인·보호 조건

「DMZ 성공/실패 → 보존·매각·구매 → 새 출격」에서 성공/실패별 보존·매각·구매·다음 출격을 구분해 「DMZ 손실 이후 준비의 불연속 가능성」를 검토한다. 「Challenge 유효 과업 → Tokens·Exchange → 다음 과업」·「Pass 진척·보상 회수·CP 사용·시즌 재참여」는 토큰과 CP의 사용, 「지역 웹 거래·월간 혜택의 자격과 지급」·「시즌·이벤트별 종료·교환·다음 목표 선택」는 지역 거래·이벤트 종료를 다룬다. 매치 cash·DMZ Cash·CP·Credits·시즌 토큰의 사용 경계를 유지한다. 환율·재투입률·지출액·모든 토큰의 일괄 소멸을 가정하지 않는다

S8. Gacha Systems · 확률형 획득 시스템

실제 구성과 작동 조건

범위는 Draw·Armory·Strongbox·Secret Cache와 Cache에 실제 연결된 공급·드롭이다. 기준일 상품은 Mythic FSS Hurricane — Shadow Skyline Draw, Persona 5 Royal Operator Series Armory, Persona 5 Royal Weapon Series Armory다. Season 3 Pop Team Epic Strongbox는 과거 사례다. 무기 Blueprint·Operator Skin·연출·액세서리는 표현형 결과이며 Cache는 일일·이벤트·DMZ 공급의 수집 컨테이너다. 모든 DMZ 가치물·일반 보상을 이 범위에 포함하지 않는다 해당 crate의 확률 정보·중복 아이템 Credits 전환은 확인된다. 이를 Lucky Draw·Armory·Cache의 공통 규칙으로 확장하지 않는다. Season 2 main Lucky Draw 무기 3개 이상 → Prestige Weapon 해금은 역사적 상태 전이다

구조 진단과 비교

고정 기능 보상과 확률형 표현·수집 보상의 공존은 자산이다. Cache 획득·개봉·일일 기회·재수집은 세컨더리다. 유료 Draw·Armory·Strongbox는 동일 플레이어의 결과 이후 재진입 근거가 부족한 획득 경로다. 상품별 알려진 규칙의 범위가 다르므로 다른 상품의 중복·보호 기대를 적용할 때 혼동이 생길 수 있다. 이는 정보 범위에서 도출한 조건부 해석이다. 실제 화면 결함·법적 위반·전투 성능 우위·결제 피해를 확정하지 않는다

확인·보호 조건

「Cache 공급·Streak·개봉과 미국 Gifts 재방문」에서 Cache 재수집, 「획득 상품별 결과 규칙·표시·이해·후속 행동」에서 상품별 확률·중복·결과 표시와 이후 행동·인식을 확인한다. 「확률형 결과·보호 기대의 범위 혼동 가능성」는 표시와 이해가 어긋날 때 검토한다. 상품별 규칙과 기능성/표현형 차이를 유지한다. 새 재참여 근거로 루프 정체성·중요도가 바뀌어야 하면 그 판단의 소유 분석으로 반환하며 여기서 추가 확정하지 않는다

S9. Shop Systems · 상점 시스템

실제 구성과 작동 조건

Premium Battle Pass·Ground Forces·Draw·Armory·과거 Strongbox, Exchange·Battle Pass Vault·For You·Credit Store·지역 Web Store가 확인된다. Vault·For You는 기존 자산 재판매·회수, Exchange는 토큰 소비 접점이다. Ground Forces의 월간 보상·XP boost·쿠폰·crate 할인과 실제 사용자 갱신·자동 청구는 구분한다. 글로벌 운영 조건으로 일반화하지 않는다. 미국 Gifts의 하루 1회 Epic Secret Cache·1일 갱신은 세컨더리 재방문이다.

구조 진단과 비교

무료·고정·구독·확률형·재판매·지역 오퍼는 다른 접근 선택을 제공한다. 가치 사다리는 이 선택 배열의 구조 해석이다. 동일 유저의 순차 구매 경로가 관측됐다는 뜻은 아니다. 지역·월간 혜택은 가격·자격·지급 범위 이해의 차이가 생길 조건을 만든다. Gifts와 Cache 개봉은 같은 컨테이너를 공유하지만 진입·재참여 조건이 다른 세컨더리다. 참여량의 이용자 중복 제거 자료는 없다

확인·보호 조건

「지역 웹 거래·월간 혜택의 자격과 지급」에서 동일 지역·상품의 자격·지급·사용·실제 갱신으로 「지역·월간 혜택의 가치 비교 혼동 가능성」을 검토한다. 「Cache 공급·Streak·개봉과 미국 Gifts 재방문」는 Gifts·Cache 중복, 「획득 상품별 결과 규칙·표시·이해·후속 행동」은 고정 구매·확률형 결과 이해를 구분한다. 지역 조건·상품 규칙·확인된 지급 경로를 유지한다. 미국 가격의 글로벌 확대나 지역·구독의 매출 효과 추정은 하지 않는다

S10. Event Systems · 이벤트 시스템

실제 구성과 작동 조건

일일 과업·Cache Streak·미국 Gifts, 주간 Clan Wars, 시즌 Pass·Challenge·한정 모드·콜라보 상품은 다른 시간의 목표·공급 갱신이다. 기준일 Season 6: Take Your Heart는 7월 1일 오후 5시 PT 개시, Persona 5 Royal·Plunder Treasure Hunt·Throwable Frenzy와 관련 보상·판매가 확인된다. 발행일의 새 현행 시즌으로 바꾸지 않는다 일부 트리형 과업의 선행 목표 → 다음 접근은 상태 전이다. 종료 시 미션·교환·미사용 토큰 처리는 이벤트별 공지 범위다. Hollow Earth 에너지·faction points 등 과거 재화는 현행 공통 규칙으로 합치지 않는다. 운영자의 반복 공급과 플레이어 행동 반복을 구분한다

구조 진단과 비교

시즌 운영은 자립 전장·공통 성장에 새 목표를 제공한다. 일일 선물·주간 기여·시즌 갱신은 다른 재참여 계기다. 미완료 목표는 기간·자격·종료 규칙과 만나 긴장을 만들 수 있다. 이해가 충분하면 다양성으로 작동하고 범위를 오해하면 회수·다음 선택에 영향을 줄 수 있다. 마감의 필수 복귀·구매 유발이나 모든 토큰 소멸은 확정하지 않는다

확인·보호 조건

「시즌·이벤트별 종료·교환·다음 목표 선택」의 이벤트별 기간·선행 접근·교환·토큰 처리·다음 선택으로 「이벤트 종료·회수 조건의 범위 혼동 가능성」을 검토한다. 「Challenge 유효 과업 → Tokens·Exchange → 다음 과업」–「Clan Wars 기여·집단 피드백·다음 주 참여」은 실제 루프의 시간을 구분한다. 과거/기준일·공급/플레이어 반복·개별 종료 조건을 유지한다. 참여 감소·일정 압박의 실측 크기 없이 운영 의존을 최종 원인으로 확정하지 않는다