해법 도출 논리
채택된 방향은 여섯 개입 모두 기존 접점의 정보·순서·선택 조건 재조합이다. N3T14 Curvature는 성장 곡선의 수치 변경이 아니며 N2T15 Dynamic Transformation은 숨은 개인화가 아니다. DMZ의 N4T22 Loss-to-Asset Conversion와 N3T31 Porous Control는 확인된 가치 경로의 설명·구분에 한정한다.
| 참여 계약 상태 연결 | 적용 원리 — N3T7 Layered Capsule · 해결 방향 — 기존 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트에서 표면은 현재 상태와 다음 행동으로 단순화하고, 남은 노력·수령·교환·복귀와 각 계약의 조건·완료·명예 정보는 요청할 때 깊게 읽도록 한다. 기존 계약 깊이와 무료·유료 권리를 보존한다 |
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| 참여 계약 상태 연결 | 적용 원리 — N3T32 State–Rule Encoding · 해결 방향 — 기존 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 상태를 문자·형태·패턴으로 일관되게 표현한다. 색만으로 의미를 전달하지 않으며 서로 다른 보상·완료·무료·유료 조건은 구별한다 |
| 참여 계약 상태 연결 | 적용 원리 — N3T14 Curvature · 해결 방향 — 기존 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트에서 노출→미션→보상·토큰→수령·교환→복귀의 표시 단절을 작은 상태 연결로 줄인다. 기존 보상·조건을 바꾸지 않고 다음 상태가 없으면 계약 완료와 다음 선택으로 닫는다 |
| 지속 범위별 성장 목표 연결 | 적용 원리 — N2T19 Periodic Design · 해결 방향 — 기존 Credits·Weapon XP·Gunsmith의 계정 전체·무기별·시즌별 지속 범위를 기존 성장 화면에서 구별한다. 같은 범위의 다음 목표를 연결해 무료 누적 성장과 시즌 리듬을 함께 보존한다 |
| 지속 범위별 성장 목표 연결 | 적용 원리 — N2T15 Dynamic Transformation · 해결 방향 — 기존 Credits·Weapon XP·Gunsmith에서 사용자가 선택한 경로와 확인된 진행 상태에 따라 현재 목표와 대안 경로의 노출 순서만 바꾼다. 보상·난이도·결제자 대우와 숙련 기준은 고정한다 |
| 지속 범위별 성장 목표 연결 | 적용 원리 — N3T14 Curvature · 해결 방향 — 기존 Credits·Weapon XP·Gunsmith에서 현재 값→다음 기존 해금 기준→가능한 기존 행동을 연결한다. 기존 기준과 무료 숙련의 의미를 보존하며 새 중간 보상이나 목표를 만들지 않는다 |
| 출처 일치 수집 계약 연결 | 적용 원리 — N3T7 Layered Capsule · 해결 방향 — 기존 Armory·Draw에서 동일 버전의 규칙 요약, 결과·중복·완성 맥락, 원래 상세 조건을 순서화한다. 기존 수집 깊이·차별적 지위와 결제 독립적인 상세 열람을 보존한다 |
| 출처 일치 수집 계약 연결 | 적용 원리 — N1T39 Integrity Isolation · 해결 방향 — 기존 Armory·Draw 표시를 확인된 원래 규칙·상품·아이템·버전에 읽기 전용으로 결속한다. 불일치 시 표시를 끄고 원래 규칙 화면으로 돌아가며 확률·가격·결과를 보존한다 |
| 출처 일치 수집 계약 연결 | 적용 원리 — N3T32 State–Rule Encoding · 해결 방향 — 기존 Armory·Draw에서 규칙 로드·결과·중복·기존 처리·완성 가능·완료·장착·표시 중 실제 제공되는 상태만 문자·형태·패턴으로 구별한다. 기존 권리와 접근성을 보존한다 |
| 결과 무결성 기반 랭크 의사결정 연결 | 적용 원리 — N3T7 Layered Capsule · 해결 방향 — 기존 Ranked 결과·검토 화면에서 확인된 결과와 현재 행동을 먼저 보여 주고 검토·장비 편집·상세를 요청에 따라 연다. 결과·랭크·보상과 실력 표현을 보존한다 |
| 결과 무결성 기반 랭크 의사결정 연결 | 적용 원리 — N3T33 Homogeneous Consistency · 해결 방향 — 기존 Ranked의 결과·검토·장비 편집·재시도·종료에 같은 사실·상태·행동 권리 문법을 적용한다. 결과 무결성과 기기 접근 조건, 재시도·종료 선택권을 보존한다 |
| 모드별 보상–자산 연결 | 적용 원리 — N4T22 Loss-to-Asset Conversion · 해결 방향 — 기존 DMZ 보상·바우처가 실제 허용된 기존 자산으로 이어지는 의미를 기존 모드 화면에서 설명한다. Reactive Camos를 포함한 확인된 자산과 경제값을 보존한다. 손실·보상 증가·기대수익을 새로 단정하지 않는다 |
| 모드별 보상–자산 연결 | 적용 원리 — N3T31 Porous Control · 해결 방향 — 기존 DMZ의 바우처·마켓·출처·회수 경로를 허용 대상별로 구별해 보여 준다. 기존 무료 획득 경로·한도·희소성을 보호하며 새 배출처·교환율·자원 소모를 만들지 않는다 |
| 모드별 보상–자산 연결 | 적용 원리 — N3T32 State–Rule Encoding · 해결 방향 — 기존 DMZ 보상·바우처와 출처가 확인된 Reactive Camos 등 자산의 보유·현재·허용·잔여·완료 상태를 읽기 가능하게 표시한다. 계정 전체 성장과 분리하고 확인되지 않은 진척은 생성하지 않는다 |
| 자발적 기여–인정 연결 | 적용 원리 — N3T7 Layered Capsule · 해결 방향 — 기존 Clan 기여·인정·협력 접점에 기록 상태→인정 맥락→확인된 협력·연습 관계의 정보 깊이를 둔다. 구체 화면·역할은 확인 후 표현하며 비클랜·낮은 사회 참여 선택을 보존한다 |
| 자발적 기여–인정 연결 | 적용 원리 — N4T24 Mediating Buffer · 해결 방향 — 기존 Clan 기여와 확인된 인정 화면 사이에 비거래적 맥락 연결만 둔다. 구체 연결의 출처를 먼저 확인하며 기존 자발적 인정과 협력을 점수·재화·보상·권력으로 전환하지 않는다 |
| 자발적 기여–인정 연결 | 적용 원리 — N3T40 Composite Composition · 해결 방향 — 기존 Clan의 확인된 기여·인정·협력·연습 정보와 낮은 사회 참여 선택을 함께 읽게 한다. 구체 관계가 확인된 범위에서만 조합하며 한 시점의 주 행동 하나와 자발적 소속을 보존한다 |
결합 경험
조건을 갖춘 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트, Credits·Weapon XP·Gunsmith, Armory·Draw, Ranked, DMZ, Clan의 기존 화면에서는 이용자가 선택해 방문할 때 ‘현재 상태→가능한 기존 행동→요청한 상세’라는 읽기 문법이 반복된다. 각 화면의 출처·버전·지속 범위와 권리는 그대로 유지한다. 모든 이용자가 여섯 경로를 방문한다는 전제나 운영 효과의 확정은 아니다
Battle Pass·Challenge Pass·이벤트에서 계약을 끝낸 경험은 상시 Credits·Weapon XP·Gunsmith의 누적 성장과 연결해 이해할 수 있으나 시즌 초기화와 계정 누적을 합치지 않는다. Armory·Draw 수집 판단은 결제 독립적인 규칙 열람을 유지하고 Ranked 결과 판단과 섞이지 않는다. DMZ의 Reactive Camos를 포함한 확인된 기존 자산 경로는 모드 경제 안에 남는다.
결합 경험의 일관성은 서로 다른 시스템의 상태를 읽는 방식에 있다. Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 완료, Credits·Weapon XP·Gunsmith의 숙련, Armory·Draw의 수집 지위, Ranked의 경쟁 결과, DMZ·Reactive Camos의 자산 가치와 Clan의 인정은 같은 척도로 환산되지 않는다.
개입별 보호 가치
Battle Pass·Challenge Pass·Credits·Weapon XP·Gunsmith·Armory·Draw·Ranked·DMZ·Clan의 사업적 가치는 각 기존 시스템에서 선택·수령·목표 판단에 드는 마찰과 신뢰 위험을 줄일 가능성에 있다. 매출·유지율·구매 전환·복귀 상승을 확정하지 않는다. 실제 판단은 가치 회수 경로가 관측되고 자발성·경제·무료 경로·경쟁·희소 지위가 함께 보존되는지를 확인한 뒤 내린다.
| 자발적 소속·협력 | — |
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이용자 유형별 비손상 조건
Battle Pass·Challenge Pass·Credits·Weapon XP·Gunsmith·Armory·Draw·Ranked·DMZ·Clan의 유형별 기준선과 부작용 임계값은 아직 없다. 평균 개선으로 특정 유형의 손상을 덮지 않고 유형·숙련·이용기간·무료·유료·기기 등의 해당 범위를 나누어 확인한다
검증의 공통 원칙
Armory·Draw·Ranked·DMZ·Clan에서 표시가 출처와 일치한다는 검사는 연결층의 정확성을 확인한다. 그 결과만으로 원래 수집 규칙의 공정성, 랭크 결과의 특정 원인, DMZ의 경제 효과 또는 Clan의 인정→복귀 인과가 입증되지는 않는다. 표시 정확성, 자발적 선택, 가치 연결과 보호 손상은 해당 개입의 서로 다른 검증 질문으로 읽어야 한다
| 참여 계약 검증 | 가설·주 지표와 확인 경로 — 기존 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트 화면에서 규칙 이해 대리지표와 상태→다음 행동 선택 완료를 본다. 노출→미션→보상·토큰→수령·교환→복귀 및 무료·유료 계약 구별을 기록한다 · 보호 지표·대상 구분 — 기존 보상·무료 경로·계약 구별·완료감·명예와 과업·탐색 부담을 함께 본다. 기준선보다 이해·연속성이 나아지고 보호 손상이 없어야 한다. |
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| 상시 성장 검증 | 가설·주 지표와 확인 경로 — 기존 Credits·Weapon XP·Gunsmith 목표 화면에서 다음 목표 도달 시간과 진행 단위당 행동 수를 본다. 수령·진행·해금·목표 열람·복귀와 지속 범위를 연결한다 · 보호 지표·대상 구분 — 기존 무료 숙련·경로 선택·계정 전체/무기별/시즌별 구별과 부담을 본다. 선택한 기존 목표의 예측 가능성과 연속성이 나아져야 한다. 잔여가 사라지거나 독립 출처 경로가 없으면 필요성을 재검토한다 |
| 수집 계약 검증 | 가설·주 지표와 확인 경로 — 기존 Armory·Draw 규칙·결과 화면에서 정확한 버전의 규칙 이해와 자발적 수집 선택 완료를 본다. 열람→규칙·확률→추첨→중복→완성→장착·표시를 동일 상품·아이템·버전에 연결한다 · 보호 지표·대상 구분 — 기존 확률·가격·결과·무료 경로·희소성을 보호하고 출처 일치·신뢰 불만·구매 후회·접근성을 본다. 불일치·압력·유료 전용 상세 없이 투명성·선택이 나아져야 한다. |
| 랭크 의사결정 검증 | 가설·주 지표와 확인 경로 — 기존 Ranked 결과·검토 화면에서 확인된 결과 이해와 검토·편집·재시도·종료 선택 완료를 본다. 원인 과장·재시도 압력·공정성·무결성 불만을 보고 기기·숙련·유형을 구분한다. 공정·효율·소액 편의·상위 성장 유형을 우선 점검한다 · 관찰 창·성공 및 재검토 조건 — 24시간·72시간·7일, 30일 추가 확인 가능. 정당성과 선택이 나아져도 다른 원인을 배제하지 않는다. |
| 모드 자산 검증 | 가설·주 지표와 확인 경로 — 기존 DMZ 보상·바우처·마켓·자산 화면에서 보상 관련성과 자산 진행 실현을 본다. 실제 허용된 Reactive Camos 등 자산의 출처·회수·사용·상태·자발적 다음 행동을 연결한다 · 보호 지표·대상 구분 — DMZ 기존 무료 경로·교환율·한도·희소 지위·지역 경제를 보호하고 자동 지출이 없어야 한다. 경제·정체성·무료 경로 손상 없이 경로 신뢰·완성이 나아져야 한다. |
| 자발적 기여 검증 | 가설·주 지표와 확인 경로 — 기존 Clan 기여·인정·협력 화면에서 확인된 기록→맥락→확인된 연습·협력 또는 종료의 의미 연속성을 본다. 구체 화면·역할·시간·버전·연결 필드를 먼저 확인한다 · 보호 지표·대상 구분 — 기존 자발적 기여·인정·협력과 비클랜·낮은 사회 참여 경로를 보호한다. 참여/종료, 사회 압력·메뉴 부담, 추정 관계 및 신규 점수·재화·보상·권력의 발생을 확인한다. |
가정·위험·중단 조건
| 확인된 출처와 읽기 전용 표시 | 적용 범위와 보존 조건 — 기존 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트, Credits·Weapon XP·Gunsmith, Armory·Draw, Ranked, DMZ, Clan 화면은 각각 실제 출처·버전만 읽는다. 원래 경제·결과·권리 값을 보존한다 · 확인·중단·재검토 기준 — 화면·출처·버전 목록을 확인한다. |
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| 없는 필드의 비표시 | 적용 범위와 보존 조건 — 기존 Armory·Draw·Ranked·DMZ·Clan을 포함한 모든 대상에서 상태·허용·원인·관계 필드는 실제 제공 범위만 쓴다. 기존 규칙과 선택권을 보존한다 · 확인·중단·재검토 기준 — 확인되지 않은 값·원인·관계 연결이 생기면 즉시 해당 구성요소를 비활성화한다. 없는 정보를 추정으로 메우지 않는다 |
| 경제·결과의 불변 | 적용 범위와 보존 조건 — 기존 Armory·Draw의 확률·가격·결과, Ranked 결과·랭크·평점, DMZ 보상·교환율·한도와 Clan 점수·재화·보상·권력을 포함한 기존 값·권리는 보존한다 · 확인·중단·재검토 기준 — 무권한 값 쓰기·결과 변경이 확인되면 관련 카드 전체를 제거하고 원인·책임을 검토한다. 숨은 수정이나 자동 보상을 수행하지 않는다 |
| 현재 상태·다음 행동과 요청형 상세 | 적용 범위와 보존 조건 — 기존 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트, Credits·Weapon XP·Gunsmith, Armory·Draw, Ranked, DMZ, Clan 각 진입 화면에서 상태 하나·다음 행동 하나를 주로 보여 준다. 색만으로 의미를 전달하지 않는다 |
| 무료·비클랜·낮은 사회 참여 생존 | 적용 범위와 보존 조건 — 기존 Battle Pass·Challenge Pass·Credits·Weapon XP·Gunsmith·DMZ의 무료 경로와 Clan의 비클랜·낮은 사회 참여 선택을 해당 기존 화면에서 보존한다 · 확인·중단·재검토 기준 — 유료 우선 압력, 무료 경로 약화 또는 사회 참여 의무가 생기면 영향 범위를 축소하거나 개입 전체를 되돌린다 |
| 서로 다른 경로의 분리 | 적용 범위와 보존 조건 — Credits·Weapon XP·Gunsmith의 상시 성장과 DMZ의 모드 자산, Ranked 경쟁 결과와 Clan 관계 맥락은 각 기존 화면·출처에 남는다. 해당 기존 숙련·경제·판정·관계 자산을 보존한다 · 확인·중단·재검토 기준 — 상시 성장과 DMZ의 중복 또는 Clan의 미지원 관계·인과가 확인되면 진단을 재검토한다. 핵심·보조의 관계·범위를 현장에서 임의 변경하지 않는다 |
개입별 되돌림 계획
Battle Pass·Challenge Pass·Credits·Weapon XP·Gunsmith·Armory·Draw·Ranked·DMZ·Clan의 관찰 유지는 보호 손상이 없는 가벼운 변동에만 적용한다. 출처 불일치·미지원 필드·무권한 값 쓰기에는 더 강한 중단 기준이 우선한다. 보상은 자동으로 지급하지 않으며 실제 확인된 정산·가치 손상만 고객의 권한과 책임 검토로 연결한다.
| 참여 계약 되돌림 | 관찰 유지 — 기존 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트에서 계약 손상 없는 경미한 이해·부담 변동만 관찰한다 · 표시·설정 복귀 — 해당 기존 계약 화면의 계층 표시를 없애거나 원래 순서로 복귀한다 · 영향 범위 중단 — 영향받은 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트 화면·이용자 범위를 중단한다 · 개입 전체 제거 — 대상 범위의 상태 연결을 제거하고 원래 화면과 보상·무료·유료 권리를 복원한다 · 진단 재검토 — 순서 경로 또는 핵심 병목이 부정되면 핵심 진단의 소유 판단을 재검토한다 |
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| 상시 성장 되돌림 | 관찰 유지 — 기존 Credits·Weapon XP·Gunsmith에서 보호 손상 없는 목표·지속 범위 표식 변동만 관찰한다 · 표시·설정 복귀 — 기존 성장 화면의 목표 연결을 끄거나 원래 수령·목표 순서로 복귀한다 · 영향 범위 중단 — 영향받은 출처·계정/무기/시즌 범위·이용자군을 중단한다 · 개입 전체 제거 — 대상 범위의 연결을 제거하고 무료 성장·숙련·기존 기준을 복원한다 · 진단 재검토 — 핵심안 뒤 잔여가 없거나 진행 경로가 독립적이지 않으면 보조 진단과 설계 적용 범위를 재검토한다 |
| 수집 계약 되돌림 | 관찰 유지 — 기존 Armory·Draw에서 출처가 일치하고 보호 손상 없는 이해 변동만 관찰한다 · 표시·설정 복귀 — 새 계약 표시를 끄고 원래 Armory·Draw 규칙 화면을 유지한다 · 영향 범위 중단 — 영향받은 상품·아이템·버전·이용자군을 중단한다 · 개입 전체 제거 — 대상 범위의 연결을 제거하고 기존 확률·가격·결과·수집 권리를 복원한다 · 진단 재검토 — 수집 규칙·중복·완성 메커니즘 부재 또는 버전 무효 시 해당 진단을 재검토한다 |
| 랭크 의사결정 되돌림 | 관찰 유지 — 기존 Ranked에서 무결성 손상 없는 경미한 검토 부담만 관찰한다 · 표시·설정 복귀 — 기존 결과·검토 화면의 의사결정 표시를 끄고 원래 순서를 복원한다 · 영향 범위 중단 — 영향받은 기기·버전·이용자군을 중단한다 · 개입 전체 제거 — 대상 범위의 연결을 제거하고 Ranked 결과·랭크·보상·선택권을 복원한다 · 진단 재검토 — 결과 가독성과 행동 연결 부재 또는 다른 원인의 지배 시 해당 진단을 재검토한다 |
| 모드 자산 되돌림 | 관찰 유지 — 기존 DMZ에서 경제가 안정적인 경로 이해 변동만 관찰한다 · 표시·설정 복귀 — 기존 보상·바우처·마켓·자산 화면의 경로·상태 표시를 끈다 · 영향 범위 중단 — 영향받은 출처·버전·확인된 Reactive Camos 등 자산 경로·이용자군을 중단한다 · 개입 전체 제거 — 연결을 제거하고 DMZ 기존 화면·경제값·무료 경로·희소 지위를 복원한다 · 진단 재검토 — 상시 Credits·Weapon XP·Gunsmith와의 중복 또는 독립 DMZ 출처·회수 구조 부재 시 진단과 설계 적용 범위를 재검토한다 |
| 자발적 기여 되돌림 | 관찰 유지 — 기존 Clan에서 자발적 선택이 건강한 맥락 부담 변동만 관찰한다 · 표시·설정 복귀 — 구체 출처가 확인된 기존 Clan 기여·인정·협력 화면으로 해당 계층을 접는다 · 영향 범위 중단 — 영향받은 역할·버전·이용자군을 중단하고 비클랜·낮은 사회 참여 경로를 유지한다 · 개입 전체 제거 — 대상 범위의 연결을 제거하고 기존 자발적 인정·협력·선택을 복원한다 · 진단 재검토 — 기여→인정→연습·협력→복귀 또는 지속 관계 가치가 없으면 해당 진단을 재검토한다 |
액션 카드와 운영 책임
독립 실행 단위는 개입별 1개씩 총 6개이며 각 단위의 주 결과도 1개다. 구현·검증·되돌림 카드는 각 단위에 함께 필요하다. 수집·DMZ·Clan에는 각각 출처·가치·사회 역할 설명과 되돌림 커뮤니케이션을 다루는 조건부 운영 통제가 추가된다. 지원 화면은 의존 접점이며 별도 실행 단위를 자동으로 만들지 않는다
실행·데이터·고객 의사결정·되돌림 담당자는 아직 지정되지 않았다. 노출이나 커뮤니케이션에는 운영 담당, DMZ에는 경제 담당과 Armory·Draw 경제 보호 확인이 필요하다. 검증·되돌림 카드 없이 구현 카드만 실행하지 않는다. 적용 대상 빌드·서버·시장·이용자 비율·배포 창은 정하지 않았다
| 참여 계약 액션 | 구현·검증·되돌림의 한 묶음 — 기존 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 한 계약 화면군 안에서 계층·노출·다음 행동을 정렬한다. 계약별 보상·무료/유료 권리를 보존하면서 이해·선택을 검증하고 문제 시 원래 화면으로 복귀한다 · 주 결과·관찰 창 — 계약 상태 이해와 자발적 다음 참여 선택. 로그·기준선·역량 미확정 |
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| 상시 성장 액션 | 구현·검증·되돌림의 한 묶음 — 기존 Credits·Weapon XP·Gunsmith의 상시 목표 화면에서 지속 범위와 다음 목표를 정렬한다. 무료 숙련·기존 기준을 보존하면서 진행·복귀를 검증하고 문제 시 원래 수령·목표 순서로 복귀한다 · 주 결과·관찰 창 — 예측 가능한 다음 기존 목표. 담당자·기준선 미확정 |
| 수집 계약 액션 | 구현·검증·되돌림의 한 묶음 — 기존 Armory·Draw의 동일 버전 수집 계약 표시를 읽기 전용으로 정렬한다. 확률·가격·결과·수집 가치를 보존하며 선택·신뢰를 검증하고 불일치 시 원래 규칙 화면으로 복귀한다 · 주 결과·관찰 창 — 수집 규칙 이해와 구매 선택권. 24시간·72시간·7일 · 담당 역할·적용 전제 — 제품·데이터·고객 의사결정·되돌림 역할과 정확한 출처 역량을 확인한다. |
| 랭크 의사결정 액션 | 구현·검증·되돌림의 한 묶음 — 기존 Ranked 결과·검토 표시에서 확인된 사실과 독립 행동을 정렬한다. 결과·랭크·보상·접근 권리를 보존하며 검토·재시도·종료를 검증하고 문제 시 원래 순서로 복귀한다 · 주 결과·관찰 창 — 정당한 결과 기반 다음 행동 선택. 24시간·72시간·7일 · 담당 역할·적용 전제 — 제품·데이터·고객 의사결정·되돌림 역할, 경기·결과·기기·규칙 버전을 확인한다. |
| 모드 자산 액션 | 구현·검증·되돌림의 한 묶음 — 기존 DMZ 보상·바우처·마켓에서 실제 허용된 Reactive Camos 등 기존 자산 경로를 설명한다. 기존 경제·무료 경로·희소성을 보존하며 자산·복귀 경로를 검증하고 문제 시 표시를 제거한다 · 주 결과·관찰 창 — 보상에서 자산으로의 가치 연속성. 24시간·7일·14일 · 담당 역할·적용 전제 — 제품·데이터·경제·고객 의사결정·되돌림 역할과 실제 출처·회수·허용표를 확인한다. |
| 자발적 기여 액션 | 구현·검증·되돌림의 한 묶음 — 기존 Clan 기여·인정·협력 화면에서 확인된 기록과 비거래적 맥락을 연결한다. 자발적 소속·비클랜·낮은 사회 참여를 보존하며 협력·종료를 검증하고 미지원 층을 접는다 · 주 결과·관찰 창 — 기여에서 인정으로의 의미 연속성. 24시간·72시간·7일, 30–90일 장기 확인 · 담당 역할·적용 전제 — 제품·데이터·고객 의사결정·되돌림 역할, 구체 화면·역할·관계 출처를 확인한다. |
고객 의사결정 대안
Battle Pass·Challenge Pass·Credits·Weapon XP·Gunsmith·Armory·Draw·Ranked·DMZ·Clan의 아래 18개 대안은 동일한 6개 병목의 선택 비교다. 현재 채택은 균형형 6개이며 공격형·안전형은 참고 대안이다. 공격형은 추가 역량·출처·확장 통제가 필요하다. 주의 부담·출처·보호 조건·역량을 다시 검토한 뒤 새 포트폴리오로 결정해야 한다.
| 참여 계약 대안 | 공격형 참고 대안 — 기존 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 계약 간 판단 덱. 화면 간 연속성이 가장 크지만 중앙화·계약 평탄화와 운영 역량 부담이 있다 · 균형형(권장) 채택안 — 참여 계약 상태 연결. 기존 계약 화면 안에서 깊이와 명확성을 함께 유지하며 보상·무료/유료·명예·다양성을 보존한다 · 안전형 참고 대안·전환 경계 — 화면별 맥락 단서. |
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| 상시 성장 대안 | 공격형 참고 대안 — 기존 Credits·Weapon XP·Gunsmith의 선택형 상시 성장 전환판. 출처 간 연결이 강하지만 추가 운영·역량 위험이 있다 · 균형형(권장) 채택안 — 지속 범위별 성장 목표 연결. 기존 성장·목표 화면에서 무료 숙련·지속 범위·경로 선택을 보존하며 흐름과 안정성을 균형화한다 · 안전형 참고 대안·전환 경계 — 출처별 수령→다음 목표 단서. 가역성이 크고 출처 간 연속성은 제한된다. |
| 수집 계약 대안 | 공격형 참고 대안 — 기존 Armory·Draw의 버전별 중복 회복 연결. 직접 회복 가능성이 있지만 경제·한도·역량 증거 부담이 있다 · 균형형(권장) 채택안 — 출처 일치 수집 계약 연결. 기존 수집 화면에서 확률·가격·결과·수집 깊이를 보존하며 투명성과 선택을 균형화한다 · 안전형 참고 대안·전환 경계 — 얇은 수집 계약 표시층. 변경은 작지만 출처 보장 수준은 낮다. |