NOVASMC

05 · 성장 방향 · 왜 중요한가 · Why It Matters

확률·보상·가격과 원래 선택을 보존하는 검증

전투·획득·경쟁·회복·이벤트·오퍼별 오표시·주의 과부하·선택 손상을 확인하고 해당 정보층을 되돌린다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-09설계 방향왜 중요한가

Survivor.io · 왜 중요한가

정보층을 검증하고 원래 게임의 가치를 보존한다

결과 이해, 목표 경로 판단, 경쟁 규칙, 회복 연속성, 이벤트 수령, 오퍼 비교의 회복과 보호 가치를 함께 확인한다. 오표시·거짓 확신·정보 과부하·선택 손상이 있으면 해당 정보층을 복원하며 확률·보상·가격을 바꾸지 않는다.

여섯 실제 적용 대상의 확인 · 중단 조건

Main Chapter/Main Challenge의 결과 화면 하나와 빌드 · 재도전 연결

주평가: 정보 접근성과 선택 주권. 요약·상세 열기와 사용, 관측·규칙·가설·미확정 이해, 다음 재도전·보류, 동일 빌드 비교 가용성, 구성요소 기여·피드백 지연을 확인한다. 보조: 판단 단계·비용. 진단: 투자 결과 해석. 보호: 보상·경제, Run Skill Draft+EVO 깊이·공정 …

관측 기간·성공 후보 조건
24시간·72시간·7일. 비교 기준 대비 이해와 다음 행동이 나빠지지 않고 귀속·재도전 명료성이 회복되는지 유형별로 확인한다.
중단·재검토 조건
정보과부하·원인 단정·가짜 비교·스킬 또는 빌드 주권·공정 비교 악화. 이미 기여가 명료하고 이용자 유형별 재도전·보류 차이도 없다는 결과가 함께 확인되면 핵심 진단을 재검토한다.

S Grade Supplies · Tech Part · Collectible · Pet 중 적용 획득 경로 하나

주평가: 현재 상태·다음 확인점·미확정 규칙의 판단가능성. 중복 후속처리·개별 규칙 목록·목표 획득 시도 분포·무료 완성·정보층 사용·경로 독해를 확인한다. 보조: 목표완성 가치. 진단: 경로 판단비용. 보호: 희소성·소유·기존 투자·무료 완성·확률 오인·후회·경쟁 파급.

관측 기간·성공 후보 조건
24시간·72시간·7일. 변화 없음과 경로 판단가능성 회복을 비교하며 실제 규칙·희소성·무료 경로가 손상되지 않아야 한다.
중단·재검토 조건
규칙 오독·완성 보장 오인·정보과부하·희소성·보유가치·무료 완성 악화, 결과→빌드 설명 영역 침범.

Survivor Showdown · Ender’s Echo 중 적용 모드 하나의 결과 · 랭크 · 지위

주평가: 결과·적용 규칙·지위 변화·미확정 원인의 구분. 설명 이해·규칙 맥락·매칭 품질·지위 가치·공정성 및 유료 우위 인식·지출/전력 구간·다시 참가하기를 확인한다. 보조: 참가 판단비용. 진단: 스킬·지위 가치. 보호: 랭크·보상·스킬·빌드 다양성·중간 사다리.

관측 기간·성공 후보 조건
24시간·72시간·7일. 실제 경쟁 시즌·집단 범위를 확인하고, 규칙이 유지되는 가운데 결과·지위 이유와 공정 비교의 판단가능성이 회복되는지 본다.
중단·재검토 조건
규칙 오독·숨은 판정 변경 인상·허위 인과·스킬/지위/참여 악화·정보과부하. 판정 자체의 변경이 필요하거나 진단을 반박하는 결과이면 별도 재검토한다.

Chapter 정체 하나와 확인된 Patrol Earnings · Quick Patrol 또는 Special Ops 진입점 하나

주평가: 다음 진척 대비 시간·행동비용. 정체 시간·안내 노출·경로 이해와 선택·회복 사용·접근 비용 감당 가능성·다음 도전/복귀·다음 접속 연속성·상태 정확성을 확인한다. 보조: 경로 선택 주권. 진단: 회복 가치. 보호: 무료·획득 가시성·실사용·경제·유료 대체 신호.

관측 기간·성공 후보 조건
24시간의 위해 확인·72시간·7일. 무료·획득 회복이 독립 선택으로 유지되는 가운데 회복 연속성과 다음 행동이 회복되는지 확인한다.
중단·재검토 조건
오안내·무료/획득 사용 악화·편의 기본값 인상·다음 도전/복귀 미개선·정보부하. 무료 경로나 성장구조의 전제가 반박되면 재검토한다.

하나의 기존 이벤트의 일정 · 미션 · 통화 · 교환 · 수령 · 만료

주평가: 상태·역할·시간 기준·수령/만료 독해. 실제 상태·규칙 목록, 시간대·초기화 기준, 미션과 통화·수령 관계, 과업 중첩·예측 오차·잔여 통화·늦은 행동·미수령·무료 완주·피로·이탈을 확인한다. 보조: 계획·수령 판단비용과 과업 부담. 진단: 보상 회수 가치. 보호: 자발성·시간·이벤트 …

관측 기간·성공 후보 조건
24시간·72시간·7일, 필요 시 14일. 실제 이벤트 전체 생애주기·이용자 집단 범위를 확인하고 계획·수령 판단 회복과 자발성·시간·회수권 비손상을 함께 본다.
중단·재검토 조건
상태·시간 오표시·종료 역할 혼동·긴급성 또는 정보부하 증가·피로·미수령·자발성 악화. 이벤트 구조와 수령 권리의 전제가 충돌하면 재검토한다.

하나의 기존 오퍼의 노출 · 비교 · 구매/비구매 · 사용 후 확인

주평가: 구매 전후 가치 판단. 역할·가격 기준·기간·소유·적용 범위·무료 대안·사용 후 위치의 사실 목록, 비교·선택·정보층 이해·노출 밀도·비교 기준 차이·상품 조합·피로·후회/환불을 확인한다. 보조: 구매/비구매 주권. 진단: 판단비용·사용 후 추적. 보호: 가격·경제·무료 대안·닫기 …

관측 기간·성공 후보 조건
24시간·72시간·7일, 필요 시 14일. 실제 노출에서 사용 후 확인까지의 범위를 정하고, 가치·비교·선택권 판단이 회복되며 무료 대안과 비구매 권리가 손상되지 않는지 본다.
중단·재검토 조건
사실 오표시·구매 압박·비구매 마찰·무료 경로 침식·정보부하·후회/환불 악화. 가치계약·경제 전제가 반박되거나 가격·상품 변경이 필요하면 재검토한다.

해당 정보층의 복원과 재검토

Main Chapter/Main Challenge 결과→빌드→재도전

이해·주의 부담·재도전/보류를 관측한다. 기본 요약·맥락 상세의 노출과 순서를 이전 상태로 복원한다.

부분 중단·전체 복원
문제 결과 또는 재도전 접점의 정보층만 중단한다. 필요하면 전체 트레이스를 제거하고 기존 결과·빌드·재도전 표현을 복원한다.
재검토와 사용자 설명
핵심 진단을 반박하는 로그 또는 규칙 변경 필요 시 진단·구조를 재검토한다. 허위 인과·공정성 오해·표시 오류 및 부분 중단 이상이면 설명한다. Run Skill Draft+EVO·숙련·공정 비교를 보호한다.

S Grade Supplies · Tech Part · Collectible · Pet 중 적용 획득 경로 하나

경로별 상태 이해·무료 완성을 관측하고 요약·경로 상세 노출을 이전 상태로 복원한다.

부분 중단·전체 복원
오류가 있는 획득 경로만 중단한다. 필요하면 전체 원장을 제거하고 기존 획득 화면을 복원한다.
재검토와 사용자 설명
획득 규칙·경제·소유가치 전제가 충돌하면 재검토한다. 안전망·대상군·이월·무료 경로 오표시 및 부분 중단 이상이면 설명한다.

Survivor Showdown · Ender’s Echo 중 해당 경쟁 모드

규칙 이해·공정성 신뢰를 관측하고 설명층과 참가 전 안내를 원복한다.

부분 중단·전체 복원
문제 모드·결과 화면만 중단한다. 필요하면 설명 전체를 제거하고 경쟁 판정·표현의 기존 구성을 복원한다.
재검토와 사용자 설명
진단 반박 또는 경쟁 판정 변경 필요 시 재검토한다. 규칙 오표시·공정성 불신·지위 오류 및 부분 중단 이상이면 설명한다. 스킬·지위 가치를 보호한다.

Chapter 정체와 해당 Patrol/Special Ops 회복 진입점

경로 이해·무료/획득 사용·다음 행동을 관측하고 정체·수령·복귀 안내의 노출과 동선을 원복한다.

부분 중단·전체 복원
잘못된 회복 진입점만 중단한다. 필요하면 브리지 전체를 제거하고 기존 정체·회복 동선을 복원한다.
재검토와 사용자 설명
무료 경로·성장구조 전제가 반박되거나 새 성장층이 필요하면 재검토한다. 오안내·유료 대체 인상·무료 경로 손상 및 부분 중단 이상이면 설명한다.

해당 이벤트 생애주기

상태·시간 이해·피로·미수령을 관측하고 해당 이벤트의 문구·시간 표시·정보층을 원복한다.

부분 중단·전체 복원
문제 이벤트만 중단한다. 필요하면 전체 생애주기 계약의 정보층을 제거하고 기존 이벤트 표현을 복원한다.
재검토와 사용자 설명
이벤트 구조·수령 권리 전제가 충돌하면 재검토한다. 상태·시간·수령 권리 오표시·긴급성 인상 및 부분 중단 이상이면 설명한다.

해당 오퍼 선택계약

사실 이해·구매/비구매·후회를 관측하고 해당 오퍼의 정보층·순서를 원복한다.

부분 중단·전체 복원
문제 오퍼만 중단한다. 필요하면 선택계약 전체를 제거하고 기존 오퍼 표현을 복원한다.
재검토와 사용자 설명
가치계약·경제 전제 반박 또는 가격·상품 변경 필요 시 재검토한다. 가격·조건·소유·무료 대안 오류, 구매 압박·무료 경로 손상 및 부분 중단 이상이면 설명한다.

현재 포트폴리오 밖에 남는 성장 · 관찰 의제

성장층 누적 · 다음 목표 가독성

보조 문제로 그 자리에 유지하며, 현재 여섯 개입의 밖에 둔다. 장기 성장 깊이·수집을 보존한다.

재검토에 필요한 근거
진행 중 목표·메뉴 깊이·강화 소요시간·복귀 회복을 확인한다. 현재 개입을 대체해야 한다면 대상 선정과 설계를 별도로 검토한다.

핵심 플레이 전 관리 시간과 시작 지연

독립된 개입으로 선정하기 전에 검증한다. 이벤트 문제와의 중첩 가능성이 남아 있다.

재검토에 필요한 근거
핵심 플레이 전 시간 배분·관리 활동·시작 지연·이벤트 중첩을 이용자 집단별로 확인한다.

경로 · 통화 · 키 · 상점의 분절

현재 개입과 독립된 손상이 확인되지 않아 검증 대상으로 유지한다.

재검토에 필요한 근거
용도를 잃은 자원 비율·키 미사용·발생→소비→사용/만료 경로와 현재 여섯 개입의 관계를 확인한다.

협력 상호의존 · 기여 집중

관계망·중심성·리더 의존 증거가 없어 검증 대상으로 유지한다.

재검토에 필요한 근거
기여 집중도·관계망 밀도·고립 이용자·리더 의존·가입/탈퇴·집단 양극화와 무임승차 갈등을 확인한다.

생애주기 · 기술 운영 부담

이용자에게 나타나는 독립 병목으로 확정하지 않고 관찰 대상으로 유지한다.

재검토에 필요한 근거
사고·품질 확인·보상·저사용 기능·복귀 경험·고객 지원 비용과 이용자 영향을 확인한다.

앞의 게임 장면을 보완하는 상세 근거

단계 Native 보고서의 원천 순서 · 보조 기록
  1. NOVASMC | Ecosystem Architects

  2. EMSQT PIPELINE · T. OPTIMIZATION DESIGN

  3. 최적화 설계 보고서

  4. 서바이버.io (Survivor.io)

  5. 여섯 설계 모순과 여섯 개입안 — 무엇을 지키며 무엇을 바꾸는가

  6. PIPELINE E · M · S · Q · [T]

  7. 1
    REPORT VERSION — PRIMARY USE
    T-Native Report / Optimization Design — 개입 포트폴리오·가드레일·검증과 되돌림 기준 확인
    2
    REPORT VERSION — TARGET READER
    T-Native Report / Optimization Design — 기획·시스템·UX·BM·경영 의사결정자
    3
    REPORT VERSION — DATA SOURCE
    T-Native Report / Optimization Design — NTRIZ 공개 원리 · 앞 단계 병목 판정과 보호 자산
    4
    REPORT VERSION — BASELINE DATE
    T-Native Report / Optimization Design — 2026-06-09
    5
    REPORT VERSION — ISSUE
    T-Native Report / Optimization Design — 2026.09
  8. STRICTLY CONFIDENTIAL

  9. Contents — 보고서 구성

  10. Method Overview 방법 개요

  11. Executive Verdict — 최적화 종합 판정

  12. Part 1. Solution Portfolio 해결 포트폴리오

  13. Part 2. Derivation 도출 논리

  14. Part 3. To-Be System Narrative To-Be 시스템 서사

  15. Part 4. Guardrails 가드레일

  16. Part 5. Validation · Rollback · Action Card · Customer Tier Menu 검증 · 롤백 · 실행 카드 · 고객 티어 메뉴

  17. Signature Disposition 시그니처 처리

  18. Integrated Result Board 통합 결과판

  19. Part 6. Confirmation Coordinates · Decision Agenda — 확인 좌표와 결정 의제

  20. Closing 맺음

  21. Appendix. NTRIZ Operators & Glossary — 부록 · NTRIZ 운영명과 용어

  22. Method Overview 방법 개요

  23. 이 보고서는 앞 단계가 판정한 병목을 설계 모순으로 옮기고, 그 모순을 공개 원리로 다루는 개입안을 만든다. 모순은 두 가치가 같은 자리에서 맞서는 조건이며 개입은 한쪽을 버리지 않고 둘을 함께 세우는 방법이다.

  24. 설계의 순서는 고정이다. 지켜야 할 가치를 먼저 적고, 그 가치와 맞서는 요구를 모순으로 세우고, 공개 원리로 해결 방향을 잡고, 개입안마다 무엇을 보면 멈출 것인가를 함께 적는다. 되돌림 경로를 가진 개입만 이 보고서에 싣는다.

  25. 이 보고서가 고정하는 것과 넘기는 것

  26. 1
    읽는 층 — 설계 모순
    이 보고서가 고정하는 것 — 여섯 모순과 각각의 보호 가치
    이 보고서가 넘기는 것 — 모순의 발생 빈도와 손실 규모
    2
    읽는 층 — 개입 포트폴리오
    이 보고서가 고정하는 것 — 여섯 개입안의 대상·원리·적용 전후 경험
    이 보고서가 넘기는 것 — 구현 명세와 화면 설계
    3
    읽는 층 — 가드레일
    이 보고서가 고정하는 것 — 지켜야 할 가치와 손상 신호
    이 보고서가 넘기는 것 — 실제 손상의 관측값
    4
    읽는 층 — 검증·되돌림
    이 보고서가 고정하는 것 —
    이 보고서가 넘기는 것 — 관측 결과와 채택 결정
    5
    읽는 층 — 고객 대안
    이 보고서가 고정하는 것 — 공격형·균형형·안전형 비교 메뉴
    이 보고서가 넘기는 것 — 선택과 예산·일정
  27. 분석 범위 — 무엇이 이 보고서 안에 있는가

  28. 1
    분석 단위 — 최종 권장 개입안
    실제 수 — 6개: 중심 1개와 보조 5개
    2
    분석 단위 — 설계 모순
    실제 수 — 6개: 핵심 1개와 개입 대상으로 유지한 보조 5개
    3
    분석 단위 — 공개 원리와 해결 방향
    실제 수 — 개입별 원리 연결 18개, 중복을 제외한 공개 원리 8개, 개입별 해결 방향 6개
    4
    분석 단위 — 고객 대안
    실제 수 — 권장안 6개, 보조 개입의 비선정 대안 10개, 중심 개입의 참고 전용 대안 2개
    5
    분석 단위 — 검증 계획
    실제 수 — 개입별 6묶음: 각각 주평가 기준 1개와 보조·보호·진단 항목
    6
    분석 단위 — 가정
    실제 수 — 실행 가정 5개와 이 가정들이 미검증이라는 증거 경계 1개
    7
    분석 단위 — 위험
    실제 수 — 공통 위험 6묶음
    8
    분석 단위 — 중단·되돌림
    실제 수 — 개입별 6묶음: 관측 유지·설정 복원·부분 중단·전체 복원·재검토의 5가지 대응
    9
    분석 단위 — 액션 카드
    실제 수 — 실행 단위 6묶음: 묶음마다 구현·검증·운영 설명·되돌림의 4가지 카드 역할, 총 24역할
    10
    분석 단위 — 보호 가치
    실제 수 — 개입별 6묶음 및 이용자 유형별 6가지 보호 계약
    11
    분석 단위 — 다른 개입으로 완전히 자연해결된 보조 문제
    실제 수 — 0개
    12
    분석 단위 — 별도 검토 대상으로 유지한 성장 문제
    실제 수 — 1개: 성장층 누적·다음 목표 가독성
  29. 1
    분석 단위 — 최종 권장 개입안
    실제 수 — 6개: 중심 1개와 보조 5개
    2
    분석 단위 — 설계 모순
    실제 수 — 6개: 핵심 1개와 개입 대상으로 유지한 보조 5개
    3
    분석 단위 — 공개 원리와 해결 방향
    실제 수 — 개입별 원리 연결 18개, 중복을 제외한 공개 원리 8개, 개입별 해결 방향 6개
    4
    분석 단위 — 고객 대안
    실제 수 — 권장안 6개, 보조 개입의 비선정 대안 10개, 중심 개입의 참고 전용 대안 2개
    5
    분석 단위 — 검증 계획
    실제 수 — 개입별 6묶음: 각각 주평가 기준 1개와 보조·보호·진단 항목
    6
    분석 단위 — 가정
    실제 수 — 실행 가정 5개와 이 가정들이 미검증이라는 증거 경계 1개
    7
    분석 단위 — 위험
    실제 수 — 공통 위험 6묶음
    8
    분석 단위 — 중단·되돌림
    실제 수 — 개입별 6묶음: 관측 유지·설정 복원·부분 중단·전체 복원·재검토의 5가지 대응
    9
    분석 단위 — 액션 카드
    실제 수 — 실행 단위 6묶음: 묶음마다 구현·검증·운영 설명·되돌림의 4가지 카드 역할, 총 24역할
    10
    분석 단위 — 보호 가치
    실제 수 — 개입별 6묶음 및 이용자 유형별 6가지 보호 계약
    11
    분석 단위 — 다른 개입으로 완전히 자연해결된 보조 문제
    실제 수 — 0개
    12
    분석 단위 — 별도 검토 대상으로 유지한 성장 문제
    실제 수 — 1개: 성장층 누적·다음 목표 가독성
  30. 묶음 수와 세부 점검 항목 수는 다르다.

  31. Executive Verdict — 최적화 종합 판정

  32. 서바이버.io의 개선 방향은 기존 정보의 순서·깊이·연결을 정리하여 결과와 다음 선택의 이해를 돕는 것이다. 중심인 3층 결과→빌드→재도전 트레이스와 획득 경로·경쟁 결과·회복 동선·이벤트·오퍼의 다섯 제안을 유지한다. 여섯 안 모두 기존 규칙을 재구성하는 재조합형이며 고객 선택은 균형형(권장)이다.

  33. 핵심 병목은 스킬·빌드·영구 성장·무작위성·지출의 복합 기여와 선택 수렴이 결과→빌드→재도전 피드백에서 충분히 설명되지 않아, 학습·재도전·투자 정당화에 필요한 공통 설명 기준을 약화한다는 것이다. 구성요소를 지우거나 승패 원인을 단정하는 대신, 관측된 상태·확인된 규칙·해석 가설·아직 모르는 원인을 구분하여 다음 비교를 가능하게 한다.

  34. 설계의 근거 범위는 제공된 분석·설계 자료다. 효과 크기를 약속하지 않고 여섯 안별 검증 질문과 중단·되돌림 기준을 제시한다. 실제 적용은 고객의 별도 의사결정과 운영 준비 확인을 전제로 한다.

  35. 묶음 수와 세부 점검 항목 수는 다르다.

  36. 1
    순서 — 1
    권장 개입안과 적용 대상 — 3층 결과→빌드→재도전 트레이스 — Main Chapter/Main Challenge의 기존 결과·빌드·재도전 접점
    경영진이 유지할 판단 — 한 결과 화면에서 시작하여 Run Skill Draft+EVO의 선택·변주와 숙련을 보존한다. 실제 적용할 결과 화면 하나는 상세 설계에서 확인한다.
    2
    순서 — 2
    권장 개입안과 적용 대상 — 3층 목표완성 경로 원장 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet의 기존 획득 영역
    경영진이 유지할 판단 — 실제 적용할 획득 경로 하나의 상태·다음 확인점·세부 규칙을 연결한다. 확률·가격·안전망·소유가치·무료 완성 가능성을 유지한다.
    3
    순서 — 3
    권장 개입안과 적용 대상 — 코호트 경계형 결과·지위 설명 오버레이 — Survivor Showdown·Ender’s Echo의 경쟁 영역
    경영진이 유지할 판단 — 실제 적용할 모드 하나의 결과·랭크·지위 맥락을 설명한다. 경쟁 판정과 스킬 표현·지위 가치를 유지하며, 유료 효과와 공정성은 그 근거가 선 뒤에 판단한다.
    4
    순서 — 4
    권장 개입안과 적용 대상 — 맥락 선행형 회복·다음 진척 브리지 — Chapter의 진행 정체와 Patrol Earnings·Quick Patrol·Special Ops의 기존 회복 영역
    경영진이 유지할 판단 — 진행 정체 하나와 기존 회복 진입점 하나를 연결한다. 실제 가용성·조건을 확인하고 무료·획득 회복을 편의 구매와 독립된 선택으로 보존한다.
    5
    순서 — 5
    권장 개입안과 적용 대상 — 계층형 이벤트 생애주기 계약 — 하나의 기존 이벤트의 일정·미션·통화·교환·수령·만료
    경영진이 유지할 판단 — 같은 이벤트의 상태·용어·시간 기준을 일치시킨다. 참여 자율성, 시즌 가치, 보상 수령 권리를 보존하며 실제 이벤트는 적용 전에 특정한다.
    6
    순서 — 6
    권장 개입안과 적용 대상 — 계층형 오퍼 선택계약 — 하나의 기존 오퍼의 노출·비교·구매 또는 비구매·사용 후 확인
    경영진이 유지할 판단 — 확인된 역할·가격 기준·무료 대안·소유 및 적용 조건을 읽고 선택하게 한다. 비구매 권리와 경제 조건을 보존하며 실제 오퍼는 적용 전에 특정한다.
  37. Part 1. Solution Portfolio 해결 포트폴리오

  38. 3.1 재조합형 개입안

  39. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — Main Chapter/Main Challenge 중 결과 화면 하나를 중심으로 기존 빌드·재도전 접점을 연결한다. 복합 기여와 선택 수렴의 불명료성을 다루며, Survivor·Equipment·Part·Pet·Collectible·Mount·Run Skill/RNG는 각각 그 기여로 읽는다. 재조합형·균형형(권장)이며 실제 적용 화면은 구체화가 필요하다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 계층 캡슐·상태-규칙 부호화·동질-일관 엔진을 적용한다. 결과 직후 기본 요약은 관측된 핵심 선택·상태 변화와 다음 비교 질문 하나다. 요청 시 펼치는 맥락 상세는 Run Skill/EVO·영구 빌드·조우 맥락 순서다. 더 깊은 동일 빌드 시도 비교는 사용자 요청과 실제 기록 가용성을 함께 전제로 한다. 기록이 없으면 비교 불가와 필요한 확인을 알리고 기본 요약·맥락 상세는 유지한다.
    3
    층 —
    이 층이 답하는 것 — 관측·해석 가설·확인 대상을 문구로 구분하고, 상태색에 형태 또는 패턴과 고정 아이콘 순서를 함께 쓴다. 같은 구성요소 범주의 의미는 일치시키되 영구 성장과 플레이 선택은 구분한다.
    4
    층 — 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험
    이 층이 답하는 것 — Main Chapter/Main Challenge 결과만으로 다음 비교·재시도를 판단하기 어려운 상태에서, 사용자는 요약을 읽고 필요하면 Run Skill/EVO·영구 빌드 맥락을 펼친다. 시스템은 관측된 선택·상태와 가설·미확정을 구분하고 가용할 때만 동일 빌드 비교를 제시한다. 사용자는 실패 원인에 대한 확답 대신 다음 시도의 확인 질문을 얻어 재도전·보류를 직접 판단하도록 설계한다.
    5
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 시간·열정 투자의 결과를 이해하는 데 도움을 주면서 저입력·고출력 전투, Run Skill Draft+EVO 변주, 스킬 주권·숙련·공정 비교를 보존한다. 무료·유료 기여는 각각 그 표기로 구분하며, 구매 편의와 숙련은 서로 다른 층으로 읽는다. 숙련자의 깊은 정보도 상세에 남긴다.
    6
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — Main Chapter/Main Challenge의 적용 결과 화면에서 요약·상세 사용, 관측·가설·확인 대상 이해, 다음 재도전 또는 보류 판단, 여섯 이용자 유형의 차이를 확인한다. 정보량·문의·오해·판단 단계가 증가하거나 Run Skill Draft+EVO의 깊이·스킬 주권·공정 비교가 악화되면 설명 노출을 되돌린다. 가짜 비교값이나 원인 단정은 중단 사유다. 해당 접점 부분 중단과 전체 표현 복원 경로는 되돌림 경로에 함께 적었다.
  40. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet의 기존 획득 영역에서 실제 경로 하나를 적용 카드에 특정한다. 목표완성 경로의 불투명성을 다루는 재조합형·균형형(권장)이다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 계층 캡슐, 상태-규칙 부호화, 동질-일관 엔진을 적용한다. 기본 요약은 현재 선택 목표, 보유 키·안전망·중복 상태, 다음 확인 가능한 전환점이다. 선택적 경로 상세는 획득→중복·안전망·키·획득 대상군→목표완성의 관계를 보인다. 상세 규칙을 요청하면 실제 확인된 해당 경로의 이월·대상군·예외를 제시한다. 없는 값·확률·교환비는 확인 필요로 남긴다.
    3
    층 —
    이 층이 답하는 것 — 획득됨·중복·안전망 접근·키 보유·대상군 제한·이월 확인 대상을 공통 아이콘 순서와 문구·형태로 구별한다. 현재 관측과 기존 규칙으로 확인한 내용, 아직 모르는 내용을 구분한다. 확인된 상태와 다음 확인 지점만 표기한다. 목표완성의 경로 상세와 결과→빌드 기여 설명은 서로 다른 정보 영역으로 유지한다.
    4
    층 — 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험
    이 층이 답하는 것 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet 중 한 경로의 획득 상태를 목표완성과 연결하기 어려운 사용자가 기존 접점의 요약을 읽고 필요할 때 경로·세부 규칙을 펼친다. 시스템은 해당 경로의 확인된 상태·다음 확인점·미확정을 구분한다. 사용자는 확률·완성 시점의 약속 없이 현재 위치와 다음 확인 행동을 이해하도록 설계한다.
    5
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 소유권·유효 중복·기존 안전망·희소성·기존 투자·무료 완성 가능성을 유지한다. 무료·유료 경로에 우열을 단정하지 않고, 구매 여부와 무관하게 같은 상태 문법을 적용한다. 상위 규칙과 예외는 상세에 보존한다. 확률·안전망 발동 규칙·대상군·보상·가격·획득 규칙은 그대로 둔다.
    6
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — 적용 획득 경로의 상태·경로 독해, 중복 후속처리, 목표완성에 필요한 획득 시도 분포, 무료 완성, 후회, 정보층 사용을 확인한다. S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet의 차이는 비교 시 보존하며, 실행은 경로별로 각각 둔다. 규칙 오독·완성 보장 오인·정보과부하·희소성 또는 무료 완성의 손상, 결과→빌드 설명 영역의 재침범이 있으면 해당 경로의 원장 노출을 원복하거나 중단한다.
  41. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — Survivor Showdown·Ender’s Echo의 결과·랭크·지위·다시 참가하기 접점을 다루며 실제 적용 모드 하나는 확인이 필요하다. 결과 원인·공정성·상승 이유의 해석을 개선하면서 스킬 표현·중간 사다리·빌드 다양성·지위 가치를 지키는 재조합형·균형형(권장)이다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 국소 최적 분기, 유연 오버레이, 무결 격리를 적용한다. 현재 모드·이용자 집단·적용 규칙 맥락에 맞는 결과 맥락, 랭크·지위 변화 이유, 다음 확인 가능한 규칙을 선택해 보여준다. 결과에는 한 줄 요약, 랭크·지위 상세에는 확인된 적용 규칙과 변화 이유, 다시 참가하기 전에는 현행 규칙 맥락을 확인하는 안내만 제공한다.
    3
    층 —
    이 층이 답하는 것 — 관측된 결과, 시스템이 적용한 확인 가능한 규칙, 미확정 원인을 분리한다. 설명 문구·정보 순서의 변경과 경쟁 매칭·랭크 판정의 변경을 분리하여 관리한다. 설명 업데이트가 판정 결과를 바꾸거나 숨은 규칙 변화를 만들면 즉시 중지한다.
    4
    층 — 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험
    이 층이 답하는 것 — Survivor Showdown·Ender’s Echo 중 한 모드에서 결과·지위 변화 이유를 읽기 어려운 사용자가 한 줄 맥락과 선택적 상세 규칙을 확인한다. 시스템은 실제 모드·집단의 적용 규칙·확인 가능한 변화·미확정 원인을 구분한다.
    5
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 경쟁 투자와 지위의 의미를 읽게 하되 매칭·상대 구성·전력 구간·랭크 기준·보상·다시 참가하기 규칙을 유지한다. 무료 참여는 동등한 선택으로 표현하며, 편의 구매와 경쟁 결과는 서로 다른 층으로 읽는다. 상세 확인과 다시 참가하기는 사용자의 선택이다.
    6
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — 해당 Survivor Showdown 또는 Ender’s Echo 모드에서 결과→랭크·지위 이해, 알려진 규칙과 미확정의 구분, 참가 전 규칙 확인, 매칭 품질·지위 가치·공정성 신뢰를 집단별로 확인한다. 규칙 오독·숨은 판정 변경 인상·허위 인과·스킬 또는 지위 가치 손상·참여 악화가 있으면 설명층을 되돌린다. 경쟁 판정 자체를 바꿔야 한다면 설명 설계의 범위를 넘어 별도 재검토가 필요하다.
  42. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — Chapter의 진행 정체에서 Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops를 거쳐 다음 도전·복귀로 이어지는 기존 회복 접점을 다룬다. 실제 적용은 진행 정체 하나와 기존 회복 진입점 하나로 특정한다. Main Chapter 진척이 직접 보상과 Patrol/Special Ops의 질에 연결되는 구조를 유지하면서 회복·다음 행동의 연속성을 다루는 재조합형·균형형(권장)이다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 선행 로딩·유연 오버레이·상태-규칙 부호화를 적용한다. Chapter 정체 진입·기존 회복 보상 수령 완료·복귀 때에만 가용 경로와 다음 확인 행동을 준비한다. 정체 지점의 한 줄 안내에 이어 수령·복귀 때 상태를 갱신해 다음 도전 또는 복귀 행동을 보여주며, 상세 조건은 요청할 때만 제공한다.
    3
    층 —
    이 층이 답하는 것 — Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops의 현행 진입점을 사용자가 직접 선택하게 한다. 현재 확인된 상태, 가용한 기존 경로, 무료·획득·편의 역할, 결과 미확정을 구분한다. 각 경로의 실제 접근 조건을 확인한다. 무료·획득 경로의 존재·진입·조건을 먼저 보존하고 편의는 선택적인 시간·접근 수단으로 표시한다. 연결 범위는 이 개입의 대상 안에 둔다.
    4
    층 — 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험
    이 층이 답하는 것 — Chapter 정체에서 회복 수단과 다음 진척을 연결하기 어려운 사용자가 안내를 통해 확인된 Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops 진입점·조건을 읽고 이동을 직접 선택한다. 시스템은 수령 완료·복귀 때 가용 상태와 다음 확인 행동을 갱신한다. 사용자는 무료·획득 경로와 편의를 구별하며 회복 이후 다음 도전·복귀로 이어지는 흐름을 이해하도록 설계한다.
    5
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 시간·행동비용 대비 다음 진척의 연속성을 개선하려는 설계다. 무료·획득 회복, 기존 빌드·자산 투자, 상위 도전의 의미, 직접 플레이와 방치 수익의 연결을 지킨다. 무료 경로는 유효한 선택으로 보존한다. 자동 수령·자동 전투·자동 구매·외부 알림·새 일일 과업·성장곡선·난이도·보상·가격은 이 개입의 밖에 둔다.
    6
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — Chapter 정체→선택한 Patrol/Special Ops 회복 경로→다음 도전·복귀를 연결해 정체 시간, 경로 이해·선택·사용, 접근 비용 감당 가능성, 다음 진척과 다음 접속의 연속성을 확인한다. 경로 오안내, 무료·획득 가시성 또는 사용 악화, 편의 기본값 인상, 다음 행동 미개선, 정보과부하가 발생하면 해당 안내·동선을 되돌린다. 새로운 성장층이 필요하다면 별도 설계 판단으로 반환한다.
  43. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — 기존 이벤트 하나의 일정·미션·통화·교환·보상 수령·만료를 다룬다. 실제 이벤트·상태·시간 기준은 적용 전 확인한다. 완주비용·보상 회수 가능성의 독해와 자발성·시간·시즌 가치·수령 권리를 함께 지키는 재조합형·균형형(권장)이다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 계층 캡슐, 상태-규칙 부호화, 동질-일관 엔진을 적용한다. 기본 요약은 확인된 현재 상태·다음 기존 경계·가능한 다음 기존 행동이다. 선택적 흐름 상세에는 미션→통화→교환·수령의 관계와 확인된 요구사항을 둔다. 더 깊은 규칙에는 실제 시간 기준·수령 및 만료 조건·미확정을 둔다. 노출은 기존 이벤트 진입·미션·교환·수령 접점에 한정하고 상세는 명시적으로 펼칠 때만 제공한다.
    3
    층 —
    이 층이 답하는 것 — 예정·진행·교환 또는 수령 가능·수령 완료·종료·만료·확인 필요는 설명용 상태 문법이며 해당 이벤트에 실제 존재하는 상태만 대응시킨다. 같은 이벤트의 달력·미션·교환·수령 화면은 용어·시간 기준을 일치시키되 실제 규칙 차이는 보존한다.
    4
    층 —
    이 층이 답하는 것 — 이벤트 종료·미션 종료·교환 종료·수령 가능 종료·만료가 다르면 각 역할과 확인된 시점을 분리한다. 기존 수령 유예·회수 권리는 확인된 경우에만 설명한다. 시간대·초기화·기간 연장·잔여 통화 전환·보상 회수 보장을 만들지 않으며 오퍼의 가격·구매·비구매·사용 후 확인은 제외한다.
    5
    층 — 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험
    이 층이 답하는 것 — 이벤트 하나의 일정·미션·교환·수령·만료를 함께 읽기 어려운 사용자가 현재 단계의 요약과 필요한 미션·통화 관계·수령 조건을 펼친다. 시스템은 동일 이벤트의 확인된 상태·시간 기준을 일관되게 표시하고 종료 역할의 차이를 구분한다. 사용자는 다음 기존 행동·수령 경계를 알고 참여하거나 보류하도록 설계한다.
    6
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 계획·수령 판단을 돕되 미션 수·이벤트 수·기간·통화·보상·참여 주기는 그대로 둔다. 무료 완주와 수령 경로, 기존 시즌 투자와 성취 의미를 보존한다.
    7
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — 해당 이벤트의 상태·역할·시간 사전 정확성, 미션·통화·수령 관계 이해, 과업 중첩·예측 오차·잔여 통화·늦은 행동·미수령 보상·피로·이탈·무료 완주·자발적 참여를 확인한다. 상태나 시간 오표시, 종료 역할 혼동, 긴급성 또는 정보부하 증가, 수령 권리·자발성 악화가 있으면 해당 이벤트의 표시를 원복하거나 중단한다.
  44. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — 기존 오퍼 하나의 노출→상세·비교→구매 또는 비구매→사용 후 확인을 다룬다. 실제 오퍼·사실 항목은 적용 전 확인한다. 상품 역할·가치·조건의 모호성을 줄이면서 자발적 지출·무료 대안·비구매 권리·경제 무결성을 지키는 재조합형·균형형(권장)이다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 계층 캡슐, 상태-규칙 부호화, 매개 완충층을 적용한다. 기본 요약에는 확인된 역할·표시 가격·핵심 변화와 변하지 않는 내용, 구매 또는 비구매 선택을 둔다. 비교 상세에는 확인된 무료 대안·차이·기간·소유·적용 범위를 둔다. 조건 상세에는 실제 약관·제한·미확정·기존 사용 후 확인 위치를 둔다. 기본 요약은 기존 노출·상세 접점에 짧게, 비교와 조건은 사용자가 명시적으로 펼칠 때만 제공한다.
    3
    층 —
    이 층이 답하는 것 — 역할·가격 기준·기간·소유·적용 범위·무료 대안 관계·사용 후 확인 위치는 실제 확인된 항목만 같은 문구로 표현한다. 미확정은 확인 대상으로 표기한다.
    4
    층 —
    이 층이 답하는 것 — 사실 블록→사용자 비교→구매 또는 비구매의 순서를 유지하여 구매 행동이 사실 설명을 대신하지 않게 한다. 닫기와 비구매는 불이익·추가 마찰·수치심 유발·재노출 압박 없는 정상 선택이다. 사용 후에는 동일 오퍼의 확인된 조건과 기존 관측 위치만 연결한다.
    5
    층 — 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험
    이 층이 답하는 것 — 오퍼 하나의 역할·조건·무료 대안·사용 후 가치를 비교하기 어려운 사용자가 기본 사실과 필요한 비교·조건을 읽고 구매하거나 닫는다. 시스템은 확인된 사실·해당 없음·미확정을 구분하고 실제 무료 대안·사용 후 확인 위치만 연결한다. 사용자는 달라지는 것과 유지되는 것을 판단하며 비구매도 불이익 없이 선택하도록 설계한다.
    6
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 구매 전후의 가치 판단을 도우며, 가격·상품 구성·혜택·환불·보증·경제 규칙·경쟁 전력은 그대로 둔다. 소유·기간·수집 관계의 사실을 보존하며, 경쟁 특권은 확인된 범위에서만 표기한다. 오퍼 비교는 비교의 자리에 두고, 이벤트 의무와 성장·매칭 처방은 각각 그 자리로 읽는다.
    7
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — 해당 오퍼의 사실 사전, 비교·조건 이해, 구매·비구매 접근성, 실제 무료 대안의 가시성, 사용 후 확인, 노출 밀도·비교 기준 차이·상품 조합·피로·후회·환불을 확인한다. 사실 오표시·미확정 단정·구매 압박·비구매 마찰·무료 경로 침식·정보부하·후회 또는 환불 악화가 있으면 해당 오퍼의 정보층을 원복하거나 중단한다.
    8
    층 —
    이 층이 답하는 것 — 최종 권장안에 확장형은 없다. 확장형 비교 대안은 기존 의미와 부담을 유지한다. 기존 화면·규칙의 정보 재구성으로 시작한다.
    9
    층 —
    이 층이 답하는 것 — 현재 적격 시그니처 제안은 없다.
  45. 여섯 개입안은 각각 하나의 모순을 다룬다. 순서는 적용의 권장 순서다. 중요도의 서열은 따로 선다. 개입안마다 대상·원리·적용 전후 경험·보호 가치·되돌림을 같은 다섯 층으로 읽는다.

  46. 1.1 3층 결과→빌드→재도전 트레이스

  47. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — Main Chapter/Main Challenge 중 결과 화면 하나를 중심으로 기존 빌드·재도전 접점을 연결한다. 복합 기여와 선택 수렴의 불명료성을 다루며, Survivor·Equipment·Part·Pet·Collectible·Mount·Run Skill/RNG는 각각 그 기여로 읽는다. 재조합형·균형형(권장)이며 실제 적용 화면은 구체화가 필요하다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 계층 캡슐·상태-규칙 부호화·동질-일관 엔진을 적용한다. 결과 직후 기본 요약은 관측된 핵심 선택·상태 변화와 다음 비교 질문 하나다. 요청 시 펼치는 맥락 상세는 Run Skill/EVO·영구 빌드·조우 맥락 순서다. 더 깊은 동일 빌드 시도 비교는 사용자 요청과 실제 기록 가용성을 함께 전제로 한다. 기록이 없으면 비교 불가와 필요한 확인을 알리고 기본 요약·맥락 상세는 유지한다.
    3
    층 — 적용 전후의 경험
    이 층이 답하는 것 — Main Chapter/Main Challenge 결과만으로 다음 비교·재시도를 판단하기 어려운 상태에서, 사용자는 요약을 읽고 필요하면 Run Skill/EVO·영구 빌드 맥락을 펼친다. 시스템은 관측된 선택·상태와 가설·미확정을 구분하고 가용할 때만 동일 빌드 비교를 제시한다. 사용자는 실패 원인에 대한 확답 대신 다음 시도의 확인 질문을 얻어 재도전·보류를 직접 판단하도록 설계한다.
    4
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 시간·열정 투자의 결과를 이해하는 데 도움을 주면서 저입력·고출력 전투, Run Skill Draft+EVO 변주, 스킬 주권·숙련·공정 비교를 보존한다. 무료·유료 기여는 각각 그 표기로 구분하며, 구매 편의와 숙련은 서로 다른 층으로 읽는다. 숙련자의 깊은 정보도 상세에 남긴다.
    5
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — Main Chapter/Main Challenge의 적용 결과 화면에서 요약·상세 사용, 관측·가설·확인 대상 이해, 다음 재도전 또는 보류 판단, 여섯 이용자 유형의 차이를 확인한다. 정보량·문의·오해·판단 단계가 증가하거나 Run Skill Draft+EVO의 깊이·스킬 주권·공정 비교가 악화되면 설명 노출을 되돌린다. 가짜 비교값이나 원인 단정은 중단 사유다. 해당 접점 부분 중단과 전체 표현 복원 경로는 되돌림 경로에 함께 적었다.
  48. 관측·해석 가설·확인 대상을 문구로 구분하고, 상태색에 형태 또는 패턴과 고정 아이콘 순서를 함께 쓴다. 같은 구성요소 범주의 의미는 일치시키되 영구 성장과 플레이 선택은 구분한다.

  49. 1.2 3층 목표완성 경로 원장

  50. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet의 기존 획득 영역에서 실제 경로 하나를 적용 카드에 특정한다. 목표완성 경로의 불투명성을 다루는 재조합형·균형형(권장)이다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 계층 캡슐, 상태-규칙 부호화, 동질-일관 엔진을 적용한다. 기본 요약은 현재 선택 목표, 보유 키·안전망·중복 상태, 다음 확인 가능한 전환점이다. 선택적 경로 상세는 획득→중복·안전망·키·획득 대상군→목표완성의 관계를 보인다. 상세 규칙을 요청하면 실제 확인된 해당 경로의 이월·대상군·예외를 제시한다. 없는 값·확률·교환비는 확인 필요로 남긴다.
    3
    층 — 적용 전후의 경험
    이 층이 답하는 것 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet 중 한 경로의 획득 상태를 목표완성과 연결하기 어려운 사용자가 기존 접점의 요약을 읽고 필요할 때 경로·세부 규칙을 펼친다. 시스템은 해당 경로의 확인된 상태·다음 확인점·미확정을 구분한다. 사용자는 확률·완성 시점의 약속 없이 현재 위치와 다음 확인 행동을 이해하도록 설계한다.
    4
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 소유권·유효 중복·기존 안전망·희소성·기존 투자·무료 완성 가능성을 유지한다. 무료·유료 경로에 우열을 단정하지 않고, 구매 여부와 무관하게 같은 상태 문법을 적용한다. 상위 규칙과 예외는 상세에 보존한다. 확률·안전망 발동 규칙·대상군·보상·가격·획득 규칙은 그대로 둔다.
    5
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — 적용 획득 경로의 상태·경로 독해, 중복 후속처리, 목표완성에 필요한 획득 시도 분포, 무료 완성, 후회, 정보층 사용을 확인한다. S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet의 차이는 비교 시 보존하며, 실행은 경로별로 각각 둔다. 규칙 오독·완성 보장 오인·정보과부하·희소성 또는 무료 완성의 손상, 결과→빌드 설명 영역의 재침범이 있으면 해당 경로의 원장 노출을 원복하거나 중단한다.
  51. 획득됨·중복·안전망 접근·키 보유·대상군 제한·이월 확인 대상을 공통 아이콘 순서와 문구·형태로 구별한다. 현재 관측과 기존 규칙으로 확인한 내용, 아직 모르는 내용을 구분한다. 확인된 상태와 다음 확인 지점만 표기한다. 목표완성의 경로 상세와 결과→빌드 기여 설명은 서로 다른 정보 영역으로 유지한다.

  52. 1.3 코호트 경계형 결과·지위 설명 오버레이

  53. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — Survivor Showdown·Ender’s Echo의 결과·랭크·지위·다시 참가하기 접점을 다루며 실제 적용 모드 하나는 확인이 필요하다. 결과 원인·공정성·상승 이유의 해석을 개선하면서 스킬 표현·중간 사다리·빌드 다양성·지위 가치를 지키는 재조합형·균형형(권장)이다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 국소 최적 분기, 유연 오버레이, 무결 격리를 적용한다. 현재 모드·이용자 집단·적용 규칙 맥락에 맞는 결과 맥락, 랭크·지위 변화 이유, 다음 확인 가능한 규칙을 선택해 보여준다. 결과에는 한 줄 요약, 랭크·지위 상세에는 확인된 적용 규칙과 변화 이유, 다시 참가하기 전에는 현행 규칙 맥락을 확인하는 안내만 제공한다.
    3
    층 — 적용 전후의 경험
    이 층이 답하는 것 — Survivor Showdown·Ender’s Echo 중 한 모드에서 결과·지위 변화 이유를 읽기 어려운 사용자가 한 줄 맥락과 선택적 상세 규칙을 확인한다. 시스템은 실제 모드·집단의 적용 규칙·확인 가능한 변화·미확정 원인을 구분한다.
    4
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 경쟁 투자와 지위의 의미를 읽게 하되 매칭·상대 구성·전력 구간·랭크 기준·보상·다시 참가하기 규칙을 유지한다. 무료 참여는 동등한 선택으로 표현하며, 편의 구매와 경쟁 결과는 서로 다른 층으로 읽는다. 상세 확인과 다시 참가하기는 사용자의 선택이다.
    5
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — 해당 Survivor Showdown 또는 Ender’s Echo 모드에서 결과→랭크·지위 이해, 알려진 규칙과 미확정의 구분, 참가 전 규칙 확인, 매칭 품질·지위 가치·공정성 신뢰를 집단별로 확인한다. 규칙 오독·숨은 판정 변경 인상·허위 인과·스킬 또는 지위 가치 손상·참여 악화가 있으면 설명층을 되돌린다. 경쟁 판정 자체를 바꿔야 한다면 설명 설계의 범위를 넘어 별도 재검토가 필요하다.
  54. 관측된 결과, 시스템이 적용한 확인 가능한 규칙, 미확정 원인을 분리한다. 설명 문구·정보 순서의 변경과 경쟁 매칭·랭크 판정의 변경을 분리하여 관리한다. 설명 업데이트가 판정 결과를 바꾸거나 숨은 규칙 변화를 만들면 즉시 중지한다.

  55. 1.4 맥락 선행형 회복·다음 진척 브리지

  56. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — Chapter의 진행 정체에서 Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops를 거쳐 다음 도전·복귀로 이어지는 기존 회복 접점을 다룬다. 실제 적용은 진행 정체 하나와 기존 회복 진입점 하나로 특정한다. Main Chapter 진척이 직접 보상과 Patrol/Special Ops의 질에 연결되는 구조를 유지하면서 회복·다음 행동의 연속성을 다루는 재조합형·균형형(권장)이다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 선행 로딩·유연 오버레이·상태-규칙 부호화를 적용한다. Chapter 정체 진입·기존 회복 보상 수령 완료·복귀 때에만 가용 경로와 다음 확인 행동을 준비한다. 정체 지점의 한 줄 안내에 이어 수령·복귀 때 상태를 갱신해 다음 도전 또는 복귀 행동을 보여주며, 상세 조건은 요청할 때만 제공한다.
    3
    층 — 적용 전후의 경험
    이 층이 답하는 것 — Chapter 정체에서 회복 수단과 다음 진척을 연결하기 어려운 사용자가 안내를 통해 확인된 Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops 진입점·조건을 읽고 이동을 직접 선택한다. 시스템은 수령 완료·복귀 때 가용 상태와 다음 확인 행동을 갱신한다. 사용자는 무료·획득 경로와 편의를 구별하며 회복 이후 다음 도전·복귀로 이어지는 흐름을 이해하도록 설계한다.
    4
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 시간·행동비용 대비 다음 진척의 연속성을 개선하려는 설계다. 무료·획득 회복, 기존 빌드·자산 투자, 상위 도전의 의미, 직접 플레이와 방치 수익의 연결을 지킨다. 무료 경로는 유효한 선택으로 보존한다. 자동 수령·자동 전투·자동 구매·외부 알림·새 일일 과업·성장곡선·난이도·보상·가격은 이 개입의 밖에 둔다.
    5
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — Chapter 정체→선택한 Patrol/Special Ops 회복 경로→다음 도전·복귀를 연결해 정체 시간, 경로 이해·선택·사용, 접근 비용 감당 가능성, 다음 진척과 다음 접속의 연속성을 확인한다. 경로 오안내, 무료·획득 가시성 또는 사용 악화, 편의 기본값 인상, 다음 행동 미개선, 정보과부하가 발생하면 해당 안내·동선을 되돌린다. 새로운 성장층이 필요하다면 별도 설계 판단으로 반환한다.
  57. Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops의 현행 진입점을 사용자가 직접 선택하게 한다. 현재 확인된 상태, 가용한 기존 경로, 무료·획득·편의 역할, 결과 미확정을 구분한다. 각 경로의 실제 접근 조건을 확인한다. 무료·획득 경로의 존재·진입·조건을 먼저 보존하고 편의는 선택적인 시간·접근 수단으로 표시한다. 연결 범위는 이 개입의 대상 안에 둔다.

  58. 1.5 계층형 이벤트 생애주기 계약

  59. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — 기존 이벤트 하나의 일정·미션·통화·교환·보상 수령·만료를 다룬다. 실제 이벤트·상태·시간 기준은 적용 전 확인한다. 완주비용·보상 회수 가능성의 독해와 자발성·시간·시즌 가치·수령 권리를 함께 지키는 재조합형·균형형(권장)이다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 계층 캡슐, 상태-규칙 부호화, 동질-일관 엔진을 적용한다. 기본 요약은 확인된 현재 상태·다음 기존 경계·가능한 다음 기존 행동이다. 선택적 흐름 상세에는 미션→통화→교환·수령의 관계와 확인된 요구사항을 둔다. 더 깊은 규칙에는 실제 시간 기준·수령 및 만료 조건·미확정을 둔다. 노출은 기존 이벤트 진입·미션·교환·수령 접점에 한정하고 상세는 명시적으로 펼칠 때만 제공한다.
    3
    층 — 적용 전후의 경험
    이 층이 답하는 것 — 이벤트 하나의 일정·미션·교환·수령·만료를 함께 읽기 어려운 사용자가 현재 단계의 요약과 필요한 미션·통화 관계·수령 조건을 펼친다. 시스템은 동일 이벤트의 확인된 상태·시간 기준을 일관되게 표시하고 종료 역할의 차이를 구분한다. 사용자는 다음 기존 행동·수령 경계를 알고 참여하거나 보류하도록 설계한다.
    4
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 계획·수령 판단을 돕되 미션 수·이벤트 수·기간·통화·보상·참여 주기는 그대로 둔다. 무료 완주와 수령 경로, 기존 시즌 투자와 성취 의미를 보존한다.
    5
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — 해당 이벤트의 상태·역할·시간 사전 정확성, 미션·통화·수령 관계 이해, 과업 중첩·예측 오차·잔여 통화·늦은 행동·미수령 보상·피로·이탈·무료 완주·자발적 참여를 확인한다. 상태나 시간 오표시, 종료 역할 혼동, 긴급성 또는 정보부하 증가, 수령 권리·자발성 악화가 있으면 해당 이벤트의 표시를 원복하거나 중단한다.
  60. 예정·진행·교환 또는 수령 가능·수령 완료·종료·만료·확인 필요는 설명용 상태 문법이며 해당 이벤트에 실제 존재하는 상태만 대응시킨다. 같은 이벤트의 달력·미션·교환·수령 화면은 용어·시간 기준을 일치시키되 실제 규칙 차이는 보존한다.

  61. 이벤트 종료·미션 종료·교환 종료·수령 가능 종료·만료가 다르면 각 역할과 확인된 시점을 분리한다. 기존 수령 유예·회수 권리는 확인된 경우에만 설명한다. 시간대·초기화·기간 연장·잔여 통화 전환·보상 회수 보장을 만들지 않으며 오퍼의 가격·구매·비구매·사용 후 확인은 제외한다.

  62. 1.6 계층형 오퍼 선택계약

  63. 1
    층 — 대상과 판단
    이 층이 답하는 것 — 기존 오퍼 하나의 노출→상세·비교→구매 또는 비구매→사용 후 확인을 다룬다. 실제 오퍼·사실 항목은 적용 전 확인한다. 상품 역할·가치·조건의 모호성을 줄이면서 자발적 지출·무료 대안·비구매 권리·경제 무결성을 지키는 재조합형·균형형(권장)이다.
    2
    층 — 원리와 메커니즘
    이 층이 답하는 것 — 계층 캡슐, 상태-규칙 부호화, 매개 완충층을 적용한다. 기본 요약에는 확인된 역할·표시 가격·핵심 변화와 변하지 않는 내용, 구매 또는 비구매 선택을 둔다. 비교 상세에는 확인된 무료 대안·차이·기간·소유·적용 범위를 둔다. 조건 상세에는 실제 약관·제한·미확정·기존 사용 후 확인 위치를 둔다. 기본 요약은 기존 노출·상세 접점에 짧게, 비교와 조건은 사용자가 명시적으로 펼칠 때만 제공한다.
    3
    층 — 적용 전후의 경험
    이 층이 답하는 것 — 오퍼 하나의 역할·조건·무료 대안·사용 후 가치를 비교하기 어려운 사용자가 기본 사실과 필요한 비교·조건을 읽고 구매하거나 닫는다. 시스템은 확인된 사실·해당 없음·미확정을 구분하고 실제 무료 대안·사용 후 확인 위치만 연결한다. 사용자는 달라지는 것과 유지되는 것을 판단하며 비구매도 불이익 없이 선택하도록 설계한다.
    4
    층 — 가치와 보호
    이 층이 답하는 것 — 구매 전후의 가치 판단을 도우며, 가격·상품 구성·혜택·환불·보증·경제 규칙·경쟁 전력은 그대로 둔다. 소유·기간·수집 관계의 사실을 보존하며, 경쟁 특권은 확인된 범위에서만 표기한다. 오퍼 비교는 비교의 자리에 두고, 이벤트 의무와 성장·매칭 처방은 각각 그 자리로 읽는다.
    5
    층 — 검증과 되돌림
    이 층이 답하는 것 — 해당 오퍼의 사실 사전, 비교·조건 이해, 구매·비구매 접근성, 실제 무료 대안의 가시성, 사용 후 확인, 노출 밀도·비교 기준 차이·상품 조합·피로·후회·환불을 확인한다. 사실 오표시·미확정 단정·구매 압박·비구매 마찰·무료 경로 침식·정보부하·후회 또는 환불 악화가 있으면 해당 오퍼의 정보층을 원복하거나 중단한다.
  64. 역할·가격 기준·기간·소유·적용 범위·무료 대안 관계·사용 후 확인 위치는 실제 확인된 항목만 같은 문구로 표현한다. 미확정은 확인 대상으로 표기한다.

  65. 사실 블록→사용자 비교→구매 또는 비구매의 순서를 유지하여 구매 행동이 사실 설명을 대신하지 않게 한다. 닫기와 비구매는 불이익·추가 마찰·수치심 유발·재노출 압박 없는 정상 선택이다. 사용 후에는 동일 오퍼의 확인된 조건과 기존 관측 위치만 연결한다.

  66. Part 2. Derivation 도출 논리

  67. Main Chapter/Main Challenge의 결과→빌드→재도전 과정에서는 Survivor·Equipment·Part·Pet·Collectible·Mount·Run Skill과 무작위성 등 여러 구성요소가 결과 해석에 연결된다. 이 복합 기여와 선택 수렴을 판별하기 어렵다는 진단을 유지한다. 각 요소는 각각 그 기여로 읽는다.

  68. 중심 모순은 설명력을 높이면서 저입력·고출력 전투, Run Skill Draft+EVO의 변주, 스킬 주권·숙련·공정 비교를 보존해야 한다는 요구다. 이상적 해결 방향은 전투·성장의 깊이를 유지한 채 기존 결과·빌드·재도전 접점의 노출·순서·규칙 설명을 재정렬하여 사용자가 확인 가능한 다음 비교를 스스로 선택하게 하는 것이다.

  69. 2.1 여섯 모순 — 무엇과 무엇이 같은 자리에서 맞서는가

  70. 1
    개입 대상 — Main Chapter/Main Challenge의 결과→빌드→재도전
    강화할 판단 또는 경험 — 구성요소 기여와 선택 수렴의 판단가능성
    함께 보존할 가치와 설계 모순 — 설명을 강화하면서 저입력·고출력 전투, Run Skill Draft+EVO 변주, 스킬 주권·숙련·공정 비교를 보존
    해결 방향의 경계 — 기존 결과·빌드·재도전의 정보 깊이와 순서를 재정렬한다. 자동 빌드 처방·전투 단순화·지출 제거·전력 평탄화는 그 근거가 선 뒤에 판단한다.
    2
    개입 대상 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet 획득 영역
    강화할 판단 또는 경험 — 중복·안전망 발동 상태·키·획득 대상군을 통한 목표완성 경로 이해
    함께 보존할 가치와 설계 모순 — 완성 경로를 명료하게 하면서 소유권·유효 중복·안전망·기존 투자·무료 완성을 보존
    해결 방향의 경계 — 실제 획득 규칙을 설명한다.
    3
    개입 대상 — Survivor Showdown·Ender’s Echo 경쟁 영역
    강화할 판단 또는 경험 — 스킬·전력·무작위성·지출·빌드가 결과·랭크·지위에 연결되는 이유를 이용자 집단별로 판별
    함께 보존할 가치와 설계 모순 — 설명을 강화하면서 스킬 표현·중간 사다리·빌드 다양성·지위 가치·공정 비교를 보존
    해결 방향의 경계 — 결과와 확인된 적용 규칙을 분리한다.
    4
    개입 대상 — Chapter 정체→Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops→다음 도전·복귀
    강화할 판단 또는 경험 — 회복과 다음 진척의 연속성·추적 가능성
    함께 보존할 가치와 설계 모순 — 회복 접근을 개선하면서 무료·획득 회복, 편의 선택, 직접 플레이와 방치 수익의 연결을 보존
    해결 방향의 경계 — 기존 회복 진입점을 필요한 시점에 연결한다. 정보 재구성으로 다룬다.
    5
    개입 대상 — 이벤트 일정→미션·통화→교환·수령·만료
    강화할 판단 또는 경험 — 완주비용·예측 가능성·보상 회수의 연속성
    함께 보존할 가치와 설계 모순 — 계획성을 높이면서 자발적 참여·보상 수령 권리·시간·시즌 가치를 보존
    해결 방향의 경계 — 기존 일정·과업·수령·만료 조건을 설명한다. 이벤트 증량·기간 변경·긴급성 강화·새 콘텐츠 추가는 그 근거가 선 뒤에 판단한다.
    6
    개입 대상 — 오퍼 노출→상세·비교→구매 또는 비구매→사용 후 확인
    강화할 판단 또는 경험 — 상품 역할·비교 기준·무료 대안·사용 후 가치의 판단가능성
    함께 보존할 가치와 설계 모순 — 가치 설명을 강화하면서 자발적 지출·무료 대안·비구매 권리·채널 및 경제 무결성을 보존
    해결 방향의 경계 — 기존 사실·조건·동선을 재정렬한다.
  71. 2.2 공개 원리 — 어떻게 두 가치를 함께 세우는가

  72. 공개 NTRIZ(구조 설계 원리 체계) 원리로 각 모순의 개선 가치와 보호 가치를 함께 다룬다. 아래는 채택 원리와 해결 방향의 연결이며, 적용 범위는 기술된 메커니즘에 한정한다.

  73. 여섯 안은 기존 정보의 접근 비용을 줄이고 상세는 요청할 때 제공한다. 획득·이벤트의 계층화는 표현의 층이며 성장·보상 곡선은 그대로 둔다. 오퍼의 매개 완충층은 비교의 층이며 자산 전환·손실 회복·보험은 이 개입의 밖에 둔다.

  74. 1
    개입 대상과 다루는 문제 — Main Chapter/Main Challenge 결과·빌드·재도전의 복합 기여 설명
    공개 원리명 — 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 · 동질-일관 엔진
    모순을 다루는 방식과 해결 방향 — 계층 캡슐로 기본 요약과 선택적 상세를 분리해 Run Skill Draft+EVO의 깊이를 보존한다. 상태-규칙 부호화로 관측·가설·미확정을 색뿐 아니라 형태·패턴·문구로 구분한다. 동질-일관 엔진으로 같은 범주의 상태에는 같은 의미를 부여하여 결과→다음 비교의 독해 순서를 유지한다.
    2
    개입 대상과 다루는 문제 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet의 목표완성 경로 불투명
    공개 원리명 — 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 · 동질-일관 엔진
    모순을 다루는 방식과 해결 방향 — 현재 상태→획득 경로→확인된 개별 규칙으로 깊이를 나누고, 키·중복·안전망·획득 대상군·이월 여부를 구별한다. 같은 표현 규격을 쓰되 실제 획득 경로별 차이를 유지해 소유·희소성·무료 완성의 조건을 그대로 보인다.
    3
    개입 대상과 다루는 문제 — Survivor Showdown·Ender’s Echo의 결과·지위 해석 공백
    공개 원리명 — 국소 최적 분기 · 유연 오버레이 · 무결 격리
    모순을 다루는 방식과 해결 방향 — 국소 최적 분기로 모드·이용자 집단·적용 규칙 맥락에 필요한 설명을 고른다. 유연 오버레이로 기존 결과·랭크·지위 접점에 얇은 설명층을 둔다. 무결 격리로 설명의 변경이 경쟁 판정에 영향을 주지 않게 하여 스킬·빌드·지위 가치를 보호한다.
    4
    개입 대상과 다루는 문제 — Chapter 정체와 Patrol Earnings·Quick Patrol·Special Ops 사이의 회복 단절
    공개 원리명 — 선행 로딩 · 유연 오버레이 · 상태-규칙 부호화
    모순을 다루는 방식과 해결 방향 — 선행 로딩으로 정체 진입·회복 보상 수령 완료·복귀 시점에 현재 가용 경로와 다음 확인 행동을 준비한다. 기존 접점의 얇은 안내층에 가용 상태와 무료·획득·편의 역할을 구별해 보여준다. 회복 자원을 바꾸지 않고 다음 진척으로 이어지는 동선을 회복한다.
    5
    개입 대상과 다루는 문제 — 하나의 이벤트의 일정·완주·수령·만료 불투명
    공개 원리명 — 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 · 동질-일관 엔진
    모순을 다루는 방식과 해결 방향 — 현재 단계→미션·통화·수령 관계→세부 시간·권리 조건으로 계층화한다. 같은 이벤트의 용어와 시간 기준을 일치시키되 실제 종료 시점의 차이는 분리하여 자발성·시간·보상 수령 권리를 보존한다.
    6
    개입 대상과 다루는 문제 — 하나의 오퍼의 역할·비교·사용 후 가치 모호성
    공개 원리명 — 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 · 매개 완충층
    모순을 다루는 방식과 해결 방향 — 역할→비교·무료 대안→조건·사용 후 확인으로 깊이를 나눈다. 확인된 사실과 미확정을 구분하고 매개 완충층으로 사실 비교와 구매 행동을 분리한다. 구매와 비구매가 모두 정상 선택이 되도록 하며, 결제 단계·중간 자산·보증 기능은 이 개입의 밖에 둔다.
  75. 2.3 공유되는 문제와 독립적으로 남는 문제

  76. 결과→빌드→재도전 설명은 획득 자산의 빌드 해석을 일부 완화할 수 있다. 획득·중복·안전망·키·획득 대상군→목표완성 조건은 바꾸지 않으므로 획득 경로 원장은 독립적으로 필요하다.

  77. Survivor Showdown·Ender’s Echo의 랭크·지위·공정성 맥락은 그 자리에서 따로 다룬다. Chapter 회복, 이벤트 일정·수령·만료, 오퍼 비교·사용 후 확인도 독립 문제다. 보조 문제는 각각 그 자리에 남는다.

  78. 성장층 누적·다음 목표 가독성은 장기 성장 깊이와 수집을 보존해야 하는 별도 보조 문제로 유지한다. 별도 검토 대상으로 그 자리에 유지한다. 진행 중 목표 수, 메뉴 깊이, 다음 강화까지 걸리는 시간, 복귀자의 회복 경로가 확보되면 별도로 검토한다.

  79. Part 3. To-Be System Narrative To-Be 시스템 서사

  80. 결과 설명과 획득 경로의 결합 경험

  81. 결과 설명은 다음 시도의 비교 질문을, 획득 원장은 보유 키·중복·안전망·대상군의 상태와 다음 확인점을 제공한다. 공통 상태 표기는 재학습 부담을 줄이는 방향이며 획득 상태와 승패 기여율은 서로 다른 층으로 읽는다. 경로별 소유·희소성·무료 완성과 Run Skill Draft+EVO의 변주·숙련을 함께 보존한다.

  82. 일반 결과 설명과 경쟁 설명의 결합 경험

  83. Main Chapter/Main Challenge에서 익힌 관측·규칙·미확정 구분을 Survivor Showdown·Ender’s Echo에서도 활용한다. 경쟁은 실제 모드·집단의 규칙 맥락과 랭크·지위 변화의 확인 가능한 이유를 별도로 설명한다. 일반 결과와 경쟁 판정은 정보 사전·변경 경계를 분리한다. 사용자가 근거에 따라 재도전·다시 참가를 선택하게 하며, 스킬·빌드·지위는 각각 그 축으로 보존한다.

  84. 회복 안내와 오퍼 선택의 결합 경험

  85. Chapter에서 막힌 사용자는 확인된 Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops의 무료·획득 회복과 선택적 편의를 먼저 구별한다. 별도로 기존 오퍼를 열면 그 조건·무료 대안·구매 후 확인 위치를 읽고 구매하거나 닫는다. 회복 브리지는 회복 경로를 안내한다. 두 영역을 각각 이용해도 무료·획득 진척과 비구매 권리가 함께 보호되는 경험이다.

  86. 이벤트와 오퍼의 결합 경험

  87. 이벤트의 일정·미션·교환·수령·만료를 읽은 뒤 별도 오퍼를 확인해도 두 대상의 시간·조건·소유·책임은 분리한다. 이벤트는 참여·수령의 확인된 경계를, 오퍼는 역할·가격 기준·조건·구매 또는 비구매를 설명한다. 표현은 일관되게 쓰되 이벤트 종료와 구매 마감, 오퍼 조건과 이벤트 규칙은 각각 그 이름으로 둔다. 이벤트 자발성·수령 권리와 오퍼 무료 대안·비구매 권리를 함께 보존한다.

  88. 포트폴리오의 공존 조건 — 함께 적용할 때 무엇을 살피는가

  89. | 함께 살필 접점 | 상호작용 위험 | 유지할 공존 조건 | |---|---|---| | Main Chapter/Main Challenge 결과와 획득 원장 | 빌드·자산 해석의 중복, 상세 깊이 부족 | 결과 맥락과 획득 경로의 정보 사전을 분리하고 Run Skill Draft+EVO·소유·완성의 깊이를 보존한다. | | Main Chapter/Main Challenge 결과와 Survivor Showdown·Ender’s Echo | 결과 설명을 공정성 보증으로 오인 | 모드별 필드와 경쟁 판정 경계를 분리하고, 기본 요약은 화면마다 하나만 둔다. | | 결과·재도전과 Chapter 회복 | 다음 행동 안내의 중복 또는 편의 기본값 인상 | 실제 Patrol/Special Ops 경로·상태를 확인하고 무료·획득 회복을 먼저 보존한다. | | 결과·재도전과 이벤트 | 재도전·보류 표현의 혼동, 누적 노출·운영 부담 | 이벤트의 고유 상태·시간·담당 범위를 유지하고 자발성·피로를 확인한다. | | 결과·재도전과 오퍼 | 지출을 승패 원인으로 오인, 비교 정보 과부하 | 오퍼 사실·사용 후 확인을 결과의 인과 주장과 분리하고 실제 무료 대안을 보존한다. | | 획득과 경쟁 | 획득 상태를 경쟁 전력 원인으로 오인 | S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet의 획득 사실과 Survivor Showdown·Ender’s Echo의 판정 근거를 구분한다. | | 획득·이벤트·오퍼 | 키·획득 대상군·이벤트 통화·상품 출처 혼합 | 영역별 대상·규칙 사전을 유지하며, 공통 재화·보상·확률·초기화 값은 그대로 둔다. |

  90. 모든 적용 화면에는 기본 요약 하나만 두고 상세는 사용자 요청으로 제공한다. 여섯 영역의 기존 화면 노출량, 중복 위젯, 담당자별 개발·운영·품질 확인 여력을 실제로 확인해야 한다. 공통 표현의 상호 강화와 개별 영역의 적용·검증은 각각 따로 선다.

  91. 1
    함께 살필 접점 — Main Chapter/Main Challenge 결과와 획득 원장
    상호작용 위험 — 빌드·자산 해석의 중복, 상세 깊이 부족
    유지할 공존 조건 — 결과 맥락과 획득 경로의 정보 사전을 분리하고 Run Skill Draft+EVO·소유·완성의 깊이를 보존한다.
    2
    함께 살필 접점 — Main Chapter/Main Challenge 결과와 Survivor Showdown·Ender’s Echo
    상호작용 위험 — 결과 설명을 공정성 보증으로 오인
    유지할 공존 조건 — 모드별 필드와 경쟁 판정 경계를 분리하고, 기본 요약은 화면마다 하나만 둔다.
    3
    함께 살필 접점 — 결과·재도전과 Chapter 회복
    상호작용 위험 — 다음 행동 안내의 중복 또는 편의 기본값 인상
    유지할 공존 조건 — 실제 Patrol/Special Ops 경로·상태를 확인하고 무료·획득 회복을 먼저 보존한다.
    4
    함께 살필 접점 — 결과·재도전과 이벤트
    상호작용 위험 — 재도전·보류 표현의 혼동, 누적 노출·운영 부담
    유지할 공존 조건 — 이벤트의 고유 상태·시간·담당 범위를 유지하고 자발성·피로를 확인한다.
    5
    함께 살필 접점 — 결과·재도전과 오퍼
    상호작용 위험 — 지출을 승패 원인으로 오인, 비교 정보 과부하
    유지할 공존 조건 — 오퍼 사실·사용 후 확인을 결과의 인과 주장과 분리하고 실제 무료 대안을 보존한다.
    6
    함께 살필 접점 — 획득과 경쟁
    상호작용 위험 — 획득 상태를 경쟁 전력 원인으로 오인
    유지할 공존 조건 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet의 획득 사실과 Survivor Showdown·Ender’s Echo의 판정 근거를 구분한다.
    7
    함께 살필 접점 — 획득·이벤트·오퍼
    상호작용 위험 — 키·획득 대상군·이벤트 통화·상품 출처 혼합
    유지할 공존 조건 — 영역별 대상·규칙 사전을 유지하며, 공통 재화·보상·확률·초기화 값은 그대로 둔다.
  92. Part 4. Guardrails 가드레일

  93. 학습·재도전·목표완성·경쟁 참여·보상 회수·구매 판단의 이해를 통해 투자 정당화와 신뢰를 지킨다. 시간·돈·열정은 이용자마다 달라 보호 여부를 합산 평균으로 판단하지 않으며, 신뢰는 그 투자 가치를 이해·수용하는 조건이다.

  94. 유형별 효과는 미실증이며 각 유형을 따로 비교한다. 유형별 손상은 각각 그 유형에서 확인한다. 이번 권장안은 정보 재구성에 한정한다. 보상·재화·확률·안전망 규칙·가격·상품 구성·혜택·환불·매칭·랭크·난이도·성장곡선·이벤트 양·긴급성·초기화 규칙은 그대로 둔다.

  95. 1
    개입 대상 — Main Chapter/Main Challenge 결과→빌드→재도전
    회복하려는 사용자·사업 가치 — 다음 비교와 재도전을 이해하여 시간·열정 투자와 학습을 설명
    보호 조건과 손상 신호 — Run Skill Draft+EVO의 변주·숙련·스킬 주권·공정 비교를 보존한다. 정보과부하·거짓 확신·선택권 손상이 있으면 중단한다.
    2
    개입 대상 —
    회복하려는 사용자·사업 가치 — 현재 상태와 목표완성 경로를 이해하여 시간·돈·열정의 후속가치를 설명
    보호 조건과 손상 신호 — 기존 소유·안전망·희소성·무료 완성을 보존한다. 확률상 유리함의 암시·규칙 오독·기존 자산 가치 손상을 확인한다.
    3
    개입 대상 — Survivor Showdown·Ender’s Echo의 적용 경쟁 모드
    회복하려는 사용자·사업 가치 — 확인 가능한 결과·지위 이유를 읽고 경쟁 투자와 참가 여부를 판단
    보호 조건과 손상 신호 — 스킬 표현·빌드 다양성·중간 사다리·상위 지위를 보존한다. 숨은 규칙 인상·공정성 불신·참여 악화를 확인한다.
    4
    개입 대상 —
    회복하려는 사용자·사업 가치 — 회복 이후 다음 진척과 복귀로 이어지는 시간·행동비용을 이해
    보호 조건과 손상 신호 — 무료·획득 회복과 편의 선택을 독립 유지한다. 유료 기본값 인상·오안내·실제 무료 진척 악화를 확인한다.
    5
    개입 대상 — 하나의 기존 이벤트 생애주기
    회복하려는 사용자·사업 가치 — 현재 상태·다음 경계·보상 수령을 이해하여 계획과 시즌 투자를 보호
    보호 조건과 손상 신호 — 자발성·시간·무료 완주·수령 권리를 보존한다. 거짓 상태·긴급성·미수령·권리 축소를 확인한다.
    6
    개입 대상 — 하나의 기존 오퍼 선택계약
    회복하려는 사용자·사업 가치 — 역할·조건·무료 대안·사용 후 가치를 읽고 자발적으로 지출 판단
    보호 조건과 손상 신호 — 가격·상품·경제 조건과 비구매 권리를 보존한다. 사실 과장·닫기 마찰·후회·무료 경로 침식을 확인한다.
  96. 가치계약별 보호 계약 — 누구의 무엇을 지키는가

  97. 1
    가치계약 — 공정 경쟁형
    유지할 경험과 가치 — 결과·규칙·경쟁 판정·유료 효과의 사실과 미확정을 구분하고 스킬 표현을 보존한다.
    중단 또는 재검토 신호 — 조작감·유료 우위 단정·숨은 규칙 인상·경쟁 결과 수용성 악화
    2
    가치계약 — 효율 최적화형
    유지할 경험과 가치 — 화면별 기본 요약 하나와 선택적 상세로 다음 행동까지의 판단비용을 제한한다.
    중단 또는 재검토 신호 — 단계·탐색·정보량 증가, 루틴 또는 다음 행동 악화
    3
    가치계약 — 수집·빌드 완성형
    유지할 경험과 가치 — Run Skill Draft+EVO와 기존 빌드·수집·소유·완성의 깊이, 고급 규칙과 예외를 보존한다.
    중단 또는 재검토 신호 — 빌드 평탄화·기존 투자 무효화·소유 및 완성 의미 손상·상세 은폐
    4
    가치계약 — 무료 경로형
    유지할 경험과 가치 — Chapter의 무료·획득 회복, 획득 영역의 무료 완성, 이벤트 수령 경로, 실제 오퍼 무료 대안을 독립 선택으로 유지한다.
    중단 또는 재검토 신호 — 무료 경로의 가시성·실진척·수령 권리 악화 또는 유료 대체
    5
    가치계약 — 소액 편의형
    유지할 경험과 가치 — 편의의 역할·가격·기간·조건을 명료하게 읽고 구매하지 않을 수도 있게 한다.
    중단 또는 재검토 신호 —
    6
    가치계약 — 상위 사다리형
    유지할 경험과 가치 — 기존 희소성·소유·경쟁 지위·상위 투자·시즌 목표의 실제 차이를 유지한다.
    중단 또는 재검토 신호 — 누적 투자·지위·희소성·상위 목표의 의미 손상 또는 평탄화
  98. 가드레일은 손대기 전에 정하는 선이다. 손상 신호가 보이면 그 개입을 멈추고 되돌림 경로를 연다.

  99. Part 5. Validation · Rollback · Action Card · Customer Tier Menu 검증 · 롤백 · 실행 카드 · 고객 티어 메뉴

  100. 개입마다 주평가 기준 하나를 두고 나머지는 보조 결과·가치 해석·경제 보호에 쓴다. 주평가와 보호 조건을 함께 확인한다.

  101. 적용 전에는 실제 대상·상태·규칙 사전, 기존 화면 노출량과 중복, 고객 로그와 사건 정의, 비교 기준값, 집계 대상과 분모, 이용자 집단·유형 구분, 담당자와 승인 책임, 관측 시작·종료일, 되돌림 수단을 확인해야 한다.

  102. 5.1 개입별 검증과 중단 기준

  103. 1
    적용 대상 — Main Chapter/Main Challenge의 결과 화면 하나와 빌드·재도전 연결
    주평가·보조 평가와 확인할 기록 — 주평가: 정보 접근성과 선택 주권. 요약·상세 열기와 사용, 관측·규칙·가설·미확정 이해, 다음 재도전·보류, 동일 빌드 비교 가용성, 구성요소 기여·피드백 지연을 확인한다. 보조: 판단 단계·비용. 진단: 투자 결과 해석. 보호: 보상·경제, Run Skill Draft+EVO 깊이·공정 …
    관측 기간·성공 후보 조건 — 24시간·72시간·7일. 비교 기준 대비 이해와 다음 행동이 나빠지지 않고 귀속·재도전 명료성이 회복되는지 유형별로 확인한다.
    중단·재검토 조건 — 정보과부하·원인 단정·가짜 비교·스킬 또는 빌드 주권·공정 비교 악화. 이미 기여가 명료하고 이용자 유형별 재도전·보류 차이도 없다는 결과가 함께 확인되면 핵심 진단을 재검토한다.
    2
    적용 대상 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet 중 적용 획득 경로 하나
    주평가·보조 평가와 확인할 기록 — 주평가: 현재 상태·다음 확인점·미확정 규칙의 판단가능성. 중복 후속처리·개별 규칙 목록·목표 획득 시도 분포·무료 완성·정보층 사용·경로 독해를 확인한다. 보조: 목표완성 가치. 진단: 경로 판단비용. 보호: 희소성·소유·기존 투자·무료 완성·확률 오인·후회·경쟁 파급.
    관측 기간·성공 후보 조건 — 24시간·72시간·7일. 변화 없음과 경로 판단가능성 회복을 비교하며 실제 규칙·희소성·무료 경로가 손상되지 않아야 한다.
    중단·재검토 조건 — 규칙 오독·완성 보장 오인·정보과부하·희소성·보유가치·무료 완성 악화, 결과→빌드 설명 영역 침범.
    3
    적용 대상 — Survivor Showdown·Ender’s Echo 중 적용 모드 하나의 결과·랭크·지위
    주평가·보조 평가와 확인할 기록 — 주평가: 결과·적용 규칙·지위 변화·미확정 원인의 구분. 설명 이해·규칙 맥락·매칭 품질·지위 가치·공정성 및 유료 우위 인식·지출/전력 구간·다시 참가하기를 확인한다. 보조: 참가 판단비용. 진단: 스킬·지위 가치. 보호: 랭크·보상·스킬·빌드 다양성·중간 사다리.
    관측 기간·성공 후보 조건 — 24시간·72시간·7일. 실제 경쟁 시즌·집단 범위를 확인하고, 규칙이 유지되는 가운데 결과·지위 이유와 공정 비교의 판단가능성이 회복되는지 본다.
    중단·재검토 조건 — 규칙 오독·숨은 판정 변경 인상·허위 인과·스킬/지위/참여 악화·정보과부하. 판정 자체의 변경이 필요하거나 진단을 반박하는 결과이면 별도 재검토한다.
    4
    적용 대상 — Chapter 정체 하나와 확인된 Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops 진입점 하나
    주평가·보조 평가와 확인할 기록 — 주평가: 다음 진척 대비 시간·행동비용. 정체 시간·안내 노출·경로 이해와 선택·회복 사용·접근 비용 감당 가능성·다음 도전/복귀·다음 접속 연속성·상태 정확성을 확인한다. 보조: 경로 선택 주권. 진단: 회복 가치. 보호: 무료·획득 가시성·실사용·경제·유료 대체 신호.
    관측 기간·성공 후보 조건 — 24시간의 위해 확인·72시간·7일. 무료·획득 회복이 독립 선택으로 유지되는 가운데 회복 연속성과 다음 행동이 회복되는지 확인한다.
    중단·재검토 조건 — 오안내·무료/획득 사용 악화·편의 기본값 인상·다음 도전/복귀 미개선·정보부하. 무료 경로나 성장구조의 전제가 반박되면 재검토한다.
    5
    적용 대상 — 하나의 기존 이벤트의 일정·미션·통화·교환·수령·만료
    주평가·보조 평가와 확인할 기록 — 주평가: 상태·역할·시간 기준·수령/만료 독해. 실제 상태·규칙 목록, 시간대·초기화 기준, 미션과 통화·수령 관계, 과업 중첩·예측 오차·잔여 통화·늦은 행동·미수령·무료 완주·피로·이탈을 확인한다. 보조: 계획·수령 판단비용과 과업 부담. 진단: 보상 회수 가치. 보호: 자발성·시간·이벤트 …
    관측 기간·성공 후보 조건 — 24시간·72시간·7일, 필요 시 14일. 실제 이벤트 전체 생애주기·이용자 집단 범위를 확인하고 계획·수령 판단 회복과 자발성·시간·회수권 비손상을 함께 본다.
    중단·재검토 조건 — 상태·시간 오표시·종료 역할 혼동·긴급성 또는 정보부하 증가·피로·미수령·자발성 악화. 이벤트 구조와 수령 권리의 전제가 충돌하면 재검토한다.
    6
    적용 대상 — 하나의 기존 오퍼의 노출·비교·구매/비구매·사용 후 확인
    주평가·보조 평가와 확인할 기록 — 주평가: 구매 전후 가치 판단. 역할·가격 기준·기간·소유·적용 범위·무료 대안·사용 후 위치의 사실 목록, 비교·선택·정보층 이해·노출 밀도·비교 기준 차이·상품 조합·피로·후회/환불을 확인한다. 보조: 구매/비구매 주권. 진단: 판단비용·사용 후 추적. 보호: 가격·경제·무료 대안·닫기 …
    관측 기간·성공 후보 조건 — 24시간·72시간·7일, 필요 시 14일. 실제 노출에서 사용 후 확인까지의 범위를 정하고, 가치·비교·선택권 판단이 회복되며 무료 대안과 비구매 권리가 손상되지 않는지 본다.
    중단·재검토 조건 — 사실 오표시·구매 압박·비구매 마찰·무료 경로 침식·정보부하·후회/환불 악화. 가치계약·경제 전제가 반박되거나 가격·상품 변경이 필요하면 재검토한다.
  104. 5.2 가정과 적용 전 확인

  105. 1
    가정 — 기존 화면이 기본 요약 하나와 선택적 상세를 수용할 수 있다.
    적용 전에 확인할 내용 — 여섯 적용 영역의 필드·위젯·기존 주의 및 노출량·상세 사용성·중복을 확인한다.
    2
    가정 — 상태·규칙을 바꾸지 않고 정확하게 설명할 수 있다.
    적용 전에 확인할 내용 — 각 결과·획득·경쟁·회복·이벤트·오퍼의 실제 상태와 규칙·시간·조건 사전을 확인한다.
    3
    가정 — 영역별 담당자가 서로 다른 책임과 변경 경계를 유지할 수 있다.
    적용 전에 확인할 내용 — 각 영역의 담당자·승인자·책임 분담, 개발·품질 확인·운영 여력을 확인한다.
    4
    가정 — 무료·획득 경로, 실제 무료 대안, 구매·비구매 대칭을 구현에서도 유지할 수 있다.
    적용 전에 확인할 내용 — 화면 가시성과 실제 진척·접근·닫기·수령 권리에 미치는 영향을 확인한다.
    5
    가정 — 영역마다 하나의 실행 단위로 분리하여 검증할 수 있다.
    적용 전에 확인할 내용 — 한 결과 화면·한 획득 경로·한 경쟁 모드·한 정체와 회복 진입점·한 이벤트·한 오퍼로 구체화하고 로그와 되돌림을 연결한다.
    6
    가정 — 위 다섯은 가정이며 검증은 적용 전 확인이 진다.
    적용 전에 확인할 내용 — 증거가 확보될 때까지 가정으로 유지한다.
  106. 5.3 공통 위험과 대응

  107. 1
    위험 — 반복 설명의 주의 과부하
    설계상 통제 — 화면별 기본 요약 하나, 상세는 선택적 열기, 새 팝업·푸시 없음
    중단 또는 재검토 시점 — 이해도·다음 행동이 악화되거나 중복 노출이 증가할 때
    2
    위험 —
    설계상 통제 — 관측·적용 규칙·계산 가능한 상태·해석 가설·미확정 원인을 구분
    중단 또는 재검토 시점 — 인과 단정·공정성 과장·Run Skill Draft+EVO 또는 스킬 주권 손상이 발생할 때
    3
    위험 — 오래된 상태·시점·조건
    설계상 통제 — 영역별 실제 상태·규칙 사전과 시간 기준을 먼저 확인
    중단 또는 재검토 시점 — 상태·기간·소유·조건의 오표시를 확인할 때
    4
    위험 — 이벤트와 오퍼의 혼동
    설계상 통제 — 이벤트와 오퍼의 대상·담당·시간·조건을 분리
    중단 또는 재검토 시점 — 이벤트 규칙과 오퍼 조건이 합쳐지거나 긴급성이 강화될 때
    5
    위험 — 무료·획득 경로 대체 인상
    설계상 통제 — 무료·획득 우선, 확인된 실제 무료 대안, 정상적인 비구매·닫기
    중단 또는 재검토 시점 — 가시성·실진척·선택권·수령 권리가 악화될 때
    6
    위험 — 담당·여력·되돌림 부재
    설계상 통제 — 담당자·기준값·로그·되돌림 수단이 확인된 뒤에 적용한다.
    중단 또는 재검토 시점 — 준비가 확인되지 않은 상태에서 적용하려 할 때
  108. 5.4 개입별 되돌림과 설명 기준

  109. 1
    적용 대상 — Main Chapter/Main Challenge 결과→빌드→재도전
    관측 유지·설정 복원 — 이해·주의 부담·재도전/보류를 관측한다. 기본 요약·맥락 상세의 노출과 순서를 이전 상태로 복원한다.
    부분 중단·전체 복원 — 문제 결과 또는 재도전 접점의 정보층만 중단한다. 필요하면 전체 트레이스를 제거하고 기존 결과·빌드·재도전 표현을 복원한다.
    재검토와 사용자 설명 — 핵심 진단을 반박하는 로그 또는 규칙 변경 필요 시 진단·구조를 재검토한다. 허위 인과·공정성 오해·표시 오류 및 부분 중단 이상이면 설명한다. Run Skill Draft+EVO·숙련·공정 비교를 보호한다.
    2
    적용 대상 —
    관측 유지·설정 복원 — 경로별 상태 이해·무료 완성을 관측하고 요약·경로 상세 노출을 이전 상태로 복원한다.
    부분 중단·전체 복원 — 오류가 있는 획득 경로만 중단한다. 필요하면 전체 원장을 제거하고 기존 획득 화면을 복원한다.
    재검토와 사용자 설명 — 획득 규칙·경제·소유가치 전제가 충돌하면 재검토한다. 안전망·대상군·이월·무료 경로 오표시 및 부분 중단 이상이면 설명한다.
    3
    적용 대상 — Survivor Showdown·Ender’s Echo 중 해당 경쟁 모드
    관측 유지·설정 복원 — 규칙 이해·공정성 신뢰를 관측하고 설명층과 참가 전 안내를 원복한다.
    부분 중단·전체 복원 — 문제 모드·결과 화면만 중단한다. 필요하면 설명 전체를 제거하고 경쟁 판정·표현의 기존 구성을 복원한다.
    재검토와 사용자 설명 — 진단 반박 또는 경쟁 판정 변경 필요 시 재검토한다. 규칙 오표시·공정성 불신·지위 오류 및 부분 중단 이상이면 설명한다. 스킬·지위 가치를 보호한다.
    4
    적용 대상 — Chapter 정체와 해당 Patrol/Special Ops 회복 진입점
    관측 유지·설정 복원 — 경로 이해·무료/획득 사용·다음 행동을 관측하고 정체·수령·복귀 안내의 노출과 동선을 원복한다.
    부분 중단·전체 복원 — 잘못된 회복 진입점만 중단한다. 필요하면 브리지 전체를 제거하고 기존 정체·회복 동선을 복원한다.
    재검토와 사용자 설명 — 무료 경로·성장구조 전제가 반박되거나 새 성장층이 필요하면 재검토한다. 오안내·유료 대체 인상·무료 경로 손상 및 부분 중단 이상이면 설명한다.
    5
    적용 대상 — 해당 이벤트 생애주기
    관측 유지·설정 복원 — 상태·시간 이해·피로·미수령을 관측하고 해당 이벤트의 문구·시간 표시·정보층을 원복한다.
    부분 중단·전체 복원 — 문제 이벤트만 중단한다. 필요하면 전체 생애주기 계약의 정보층을 제거하고 기존 이벤트 표현을 복원한다.
    재검토와 사용자 설명 — 이벤트 구조·수령 권리 전제가 충돌하면 재검토한다. 상태·시간·수령 권리 오표시·긴급성 인상 및 부분 중단 이상이면 설명한다.
    6
    적용 대상 — 해당 오퍼 선택계약
    관측 유지·설정 복원 — 사실 이해·구매/비구매·후회를 관측하고 해당 오퍼의 정보층·순서를 원복한다.
    부분 중단·전체 복원 — 문제 오퍼만 중단한다. 필요하면 선택계약 전체를 제거하고 기존 오퍼 표현을 복원한다.
    재검토와 사용자 설명 — 가치계약·경제 전제 반박 또는 가격·상품 변경 필요 시 재검토한다. 가격·조건·소유·무료 대안 오류, 구매 압박·무료 경로 손상 및 부분 중단 이상이면 설명한다.
  110. 5.5 실행 단위별 액션 카드

  111. 1
    실행 단위와 구현 내용 — Main Chapter 또는 Main Challenge의 결과 화면 하나. 기본 요약→맥락 상세→가용할 때의 동일 빌드 비교를 구현하고 빌드·재도전을 의존 접점으로 연결한다.
    주된 결과·검증 카드 — 결과 이후 다음 비교·재도전 판단가능성. 정보층 사용·다음 행동·유형별 이해, 24시간·72시간·7일. 실제 기록 사건명은 확인 필요.
    운영 설명·보호 카드 — 관측·가설·미확정 문구를 구분하고 Run Skill Draft+EVO·숙련·공정 비교를 보존한다.
    책임 역할·되돌림 카드 — 시스템·데이터·승인 담당자 미확정. 필드·기준값·담당·되돌림 수단 확인 후, 문제 결과/재도전 접점 중단과 전체 표현 복원을 준비한다.
    2
    실행 단위와 구현 내용 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet 중 획득 경로 하나. 목표 요약→경로 원장→확인된 개별 규칙을 구현한다. 실제 경로는 확인 필요.
    주된 결과·검증 카드 — 획득 상태에서 다음 확인점까지의 판단가능성. 중복 후속처리·무료 완성·규칙 이해, 24시간·72시간·7일.
    운영 설명·보호 카드 — 안전망·키·대상군·이월·무료 경로를 설명하고 소유·희소성·기존 규칙을 보존한다.
    책임 역할·되돌림 카드 — 시스템·데이터·경제·승인 담당자 미확정. 실제 경로와 규칙 목록 확인 후 해당 경로 격리와 기존 획득 표현 복원을 준비한다.
    3
    실행 단위와 구현 내용 — Survivor Showdown 또는 Ender’s Echo의 경쟁 모드 하나. 결과·랭크·지위에 맥락 요약→상세→다시 참가하기 전 규칙 안내를 구현한다. 실제 모드는 확인 필요.
    주된 결과·검증 카드 — 결과·지위 변화의 확인 가능한 이유 독해. 규칙 이해·공정성/지위 신뢰·참가 판단, 24시간·72시간·7일.
    운영 설명·보호 카드 — 적용 규칙·공정성 미확정·설명 변경 범위를 구분하고 스킬·중간 사다리·지위 가치를 보호한다.
    책임 역할·되돌림 카드 — 시스템·데이터·품질 확인·승인 담당자 미확정. 모드 사전과 판정 격리를 확인하고 문제 모드 부분 중단과 기존 표현 복원을 준비한다.
    4
    실행 단위와 구현 내용 — Chapter 정체 하나와 기존 Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops 진입점 하나. 정체·수령·복귀에 무료·획득 우선 안내와 다음 행동을 연결한다. 실제 경로는 확인 필요.
    주된 결과·검증 카드 — 회복 이후 다음 진척의 연속성. 경로 선택·다음 도전/복귀·무료 경로 건전성, 24시간·72시간·7일.
    운영 설명·보호 카드 — 무료·획득·편의의 역할을 설명하고 무료 회복·기존 성장·도전 가치를 보존한다.
    책임 역할·되돌림 카드 — 시스템·데이터·승인 담당자 미확정. 경로·상태 정확성과 무료 경로를 확인하고 오류 진입점 중단과 기존 회복 동선 복원을 준비한다.
    5
    실행 단위와 구현 내용 — 이벤트 하나의 생애주기. 현재 단계→흐름→확인된 규칙, 시간 기준과 수령/만료 역할 구분을 구현한다. 실제 이벤트는 확인 필요.
    주된 결과·검증 카드 — 현재 상태·다음 경계·수령 권리 판단가능성. 상태/시간 정확성·피로·미수령·자발적 참여, 24시간·72시간·7일과 필요 시 14일.
    운영 설명·보호 카드 — 상태·시간·수령·만료 조건을 설명하고 자발성·시간·무료 완주·시즌 가치를 보존한다.
    책임 역할·되돌림 카드 — 라이브 운영·시스템·데이터·승인 담당자 미확정. 이벤트 상태 사전과 운영 책임 확인 후 문제 이벤트 격리와 기존 표현 복원을 준비한다.
    6
    실행 단위와 구현 내용 — 오퍼 하나의 생애주기. 역할→비교/실제 무료 대안→조건/사용 후 확인을 구현하고 구매·비구매를 대칭으로 유지한다. 실제 오퍼는 확인 필요.
    주된 결과·검증 카드 — 가치·조건·대안의 자발적 판단가능성. 사실 정확성·비교·구매/비구매·무료 대안·후회/환불, 24시간·72시간·7일과 필요 시 14일.
    운영 설명·보호 카드 — 가격 기준·조건·무료 대안·비구매를 설명하고 소유·경제 조건·선택권을 보존한다.
    책임 역할·되돌림 카드 — 상품·시스템·데이터·경제·승인 담당자 미확정. 오퍼 사실과 경제/무료 경로 보호를 확인하고 문제 오퍼 격리와 기존 표현 복원을 준비한다.
  112. 5.6 고객 티어 메뉴 — 공격형 · 균형형 · 안전형

  113. 7.1 중심 개입의 유지와 참고 대안

  114. Main Chapter/Main Challenge의 중심은 3층 결과→빌드→재도전 트레이스로 유지한다. 중심을 변경하려면 전체 설계 근거·공존 조건을 재검토하고 별도 의사결정을 받아야 한다.

  115. 공격형은 설명·연결 범위와 구현·검증 부담이 크다. 균형형(권장)은 기존 규칙을 유지하며 판단가능성을 회복하는 현재 선택이다. 안전형은 문구·상태·동선 중심으로 변경량을 줄이고 더 많은 잔여 문제를 남긴다. 이 고객 선택 기준은 재조합형·확장형이라는 개입 유형과 구분한다.

  116. 보조 개입 하나라도 변경하려면 중심과의 공존·주의 부담·대상·규칙·시간·소유·담당 경계, 무료 경로·이용자 보호, 검증·되돌림을 다시 검토하고 별도 승인을 받아야 한다. 비선정 대안은 폐기된 판단도 누적 설치할 추가 개입도 아니다.

  117. 1
    대상 — Main Chapter/Main Challenge 결과·빌드·재도전, Run Skill Draft+EVO
    공격형 참고 — 다축 기여 렌즈 — 확장형. 플레이 선택·영구 빌드·조우 맥락·수행 기록을 분리해 읽는 폭이 넓지만 필드·로그·비교 지원 부담이 크다. 전투·빌드 깊이는 그대로 보존한다.
    균형형(권장) — 3층 결과→빌드→재도전 트레이스 — 재조합형. 선택적 상세로 깊이와 판단비용을 함께 관리한다. 현재 중심 제안이다.
    안전형 참고 — 문맥형 재도전 큐 — 재조합형. 기존 결과·재도전 접점의 최소 안내로 변경량을 줄이지만 전체 기여 분해와 시도 간 비교의 회복 폭이 좁다. 설명과 경쟁 규칙은 결제 규모와 무관하게 같게 둔다.
  118. 1
    실제 적용 대상 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet 중 획득 경로 하나
    공격형 — 중복→완성 확정진척 브리지 — 확장형. 기존 중복의 후속가치와 목표완성 진척을 연결한다. 경제·희소성·무료 경로·보유가치의 검증 부담이 크며, 확률·가격·보장·공통 통화는 그대로 둔다.
    균형형(권장) — 3층 목표완성 경로 원장 — 재조합형. 규칙을 유지하며 현재 상태·경로·확인된 규칙을 읽게 한다.
    안전형 — 라인별 상태표준·다음행동 오버레이 — 재조합형. 실제 상태 하나와 다음 확인 행동 하나를 기존 획득 진입·결과 접점에서 읽게 한다. 획득 경로 간 완성 불투명성은 남는 과제며 고급 규칙과 무료 완성 조건은 그대로 보인다.
    2
    실제 적용 대상 — Survivor Showdown·Ender’s Echo 중 경쟁 모드 하나
    공격형 — 제한된 다축 경쟁 기여·상승 설명 렌즈 — 확장형. 확인 가능한 결과 판독 차원을 늘린다. 인과 오인·개인정보·새 데이터 항목 부담이 크며 스킬·지위·공정 비교를 보호한다.
    균형형(권장) — 코호트 경계형 결과·지위 설명 오버레이 — 재조합형. 모드·집단의 규칙 맥락과 판정 경계 보호를 함께 유지한다.
    안전형 — 결과→랭크→지위 3층 공개 스택 — 재조합형. 기존 결과·적용 규칙·미확정을 순서대로 읽게 한다. 구성요소 기여 해석의 정밀도는 남는 과제며 실제 모드 차이는 그대로 보인다.
    3
    실제 적용 대상 — Chapter 정체 하나와 Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops 진입점 하나
    공격형 — 기존 회복 경로 통합 판단면 — 확장형. 가용 경로의 발견·비교를 돕지만 통합 화면의 정보부하·상업화 오인이 위험이다. 무료·획득 회복과 실제 접근 조건을 보존한다.
    균형형(권장) — 맥락 선행형 회복·다음 진척 브리지 — 재조합형. 정체·수령·복귀의 시점과 기존 동선을 연결한다.
    안전형 — 최소 회복 연속성 스트립 — 재조합형. 정체 확인 직후·회복 수령 완료·복귀 시점에 기존 상태·진입점·다음 행동을 짧게 갱신한다.
    4
    실제 적용 대상 — 기존 이벤트 하나의 일정·미션·교환·수령·만료
    공격형 — 기존 이벤트 생애주기 통합 판단면 — 확장형. 계획·이동 지원이 넓지만 과업 허브화와 이벤트 식별·상태 혼동 부담이 크다. 기존 기간·과업·통화·보상·수령 권리를 유지한다.
    균형형(권장) — 계층형 이벤트 생애주기 계약 — 재조합형. 상태·역할·시간 기준을 일치시키고 자발성·시간·수령 권리를 보호한다.
    안전형 — 최소 이벤트 다음 행동 재배열 — 재조합형. 기존 접점에 진입하거나 확인된 상태가 현행 규칙에 따라 바뀌었을 때 문구·진입 순서를 갱신한다. 전체 생애주기 비교는 남는 과제며 조건·수령·만료 정보는 그대로 둔다.
    5
    실제 적용 대상 — 기존 오퍼 하나의 노출·비교·구매/비구매·사용 후 확인
    공격형 — 기존 오퍼 생애주기 통합 판단면 — 확장형. 사실·조건·대안의 비교를 돕지만 구매 유도 흐름으로 변질될 위험과 사실 대응 부담이 크다. 가격·상품·무료 대안·비구매 권리를 유지한다.
    균형형(권장) — 계층형 오퍼 선택계약 — 재조합형. 확인된 사실과 구매/비구매를 분리하고 실제 무료 대안을 보존한다.
    안전형 — 접점별 최소 가치·대안 표식 — 재조합형. 기존 문구·순서·연결만 정리한다. 오퍼 간 비교와 사용 후 설명은 남는 과제며 필수 조건·소유·기간·무료 대안은 그대로 보인다.
  119. 티어는 비교 선택지다. 누적 설치는 다른 층이며 권장은 균형형이고 다른 두 티어는 같은 대상에 대한 참고 폭이다.

  120. Signature Disposition 시그니처 처리

  121. 현재 적격 시그니처 제안은 없다.

  122. 최종 권장안에 확장형은 없다. 확장형 비교 대안은 기존 의미와 부담을 유지한다. 기존 화면·규칙의 정보 재구성으로 시작한다.

  123. Integrated Result Board 통합 결과판

  124. | 권장안과 대상 | 최종 설계 판단 | 남은 확인과 보호 경계 | |---|---|---| | 3층 결과→빌드→재도전 트레이스 — Main Chapter/Main Challenge | 중심 개입으로 유지한다. 기본 요약과 선택적 맥락·가용 비교를 연결하는 재조합형·균형형(권장)이다. | 실제 결과 화면·필드·로그·동일 빌드 비교를 확인한다. Run Skill Draft+EVO·숙련·공정 비교를 지키며 허위 원인과 정보과부하에는 되돌림을 적용한다. | | 3층 목표완성 경로 원장 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet 획득 영역 | 결과 설명이 일부 완화한 빌드 해석과 별도로, 획득→목표완성의 독립 잔여를 다룬다. 재조합형·균형형(권장)이다. | 실제 획득 경로 하나와 규칙·중복·시도 분포·무료 완성을 확인한다. 소유·희소성·안전망을 보존하며, 확률과 완성 보장은 그대로 둔다. | | 코호트 경계형 결과·지위 설명 오버레이 — Survivor Showdown·Ender’s Echo | 기존 경쟁 판정과 분리하여 알려진 규칙 맥락을 설명하는 재조합형·균형형(권장)이다. | 모드 하나·이용자 집단·규칙·지위·공정성 결과를 확인한다. 스킬·빌드·중간 사다리·지위를 보호하고 판정 변화나 오인이 있으면 중단한다. | | 맥락 선행형 회복·다음 진척 브리지 — Chapter와 Patrol/Special Ops | 정체·수령·복귀 시점의 기존 회복 경로를 연결하는 재조합형·균형형(권장)이다. | 정체 하나와 진입점 하나·가용 상태·무료 회복·다음 도전/복귀를 확인한다. 편의는 선택으로 둔다. | | 계층형 이벤트 생애주기 계약 — 기존 이벤트 하나 | 상태·역할·시간 기준을 일관되게 읽게 하는 재조합형·균형형(권장)이다. | 실제 이벤트·상태·시간·수령/만료 차이·피로·미수령을 확인한다. 자발성·시즌 가치·수령 권리를 보존한다. | | 계층형 오퍼 선택계약 — 기존 오퍼 하나 | 사실→비교→구매 또는 비구매를 유지하는 재조합형·균형형(권장)이다. | 실제 오퍼·조건·무료 대안·사용 후 확인·후회/환불을 확인한다. 가격·상품·소유·경제 조건과 비구매 권리를 보존한다. |

  125. 여섯 안은 실행 근거의 부족을 공개한 최선의 설계 방향이다. 상세 데이터가 확보되면 검증 결과에 따라 표시 범위를 되돌리거나 설계 전제를 재검토한다. 실제 적용·시범 운영·정식 반영에는 별도 의사결정과 준비 확인이 필요하다.

  126. 1
    권장안과 대상 — 3층 결과→빌드→재도전 트레이스 — Main Chapter/Main Challenge
    최종 설계 판단 — 중심 개입으로 유지한다. 기본 요약과 선택적 맥락·가용 비교를 연결하는 재조합형·균형형(권장)이다.
    남은 확인과 보호 경계 — 실제 결과 화면·필드·로그·동일 빌드 비교를 확인한다. Run Skill Draft+EVO·숙련·공정 비교를 지키며 허위 원인과 정보과부하에는 되돌림을 적용한다.
    2
    권장안과 대상 — 3층 목표완성 경로 원장 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet 획득 영역
    최종 설계 판단 — 결과 설명이 일부 완화한 빌드 해석과 별도로, 획득→목표완성의 독립 잔여를 다룬다. 재조합형·균형형(권장)이다.
    남은 확인과 보호 경계 — 실제 획득 경로 하나와 규칙·중복·시도 분포·무료 완성을 확인한다. 소유·희소성·안전망을 보존하며, 확률과 완성 보장은 그대로 둔다.
    3
    권장안과 대상 — 코호트 경계형 결과·지위 설명 오버레이 — Survivor Showdown·Ender’s Echo
    최종 설계 판단 — 기존 경쟁 판정과 분리하여 알려진 규칙 맥락을 설명하는 재조합형·균형형(권장)이다.
    남은 확인과 보호 경계 — 모드 하나·이용자 집단·규칙·지위·공정성 결과를 확인한다. 스킬·빌드·중간 사다리·지위를 보호하고 판정 변화나 오인이 있으면 중단한다.
    4
    권장안과 대상 — 맥락 선행형 회복·다음 진척 브리지 — Chapter와 Patrol/Special Ops
    최종 설계 판단 — 정체·수령·복귀 시점의 기존 회복 경로를 연결하는 재조합형·균형형(권장)이다.
    남은 확인과 보호 경계 — 정체 하나와 진입점 하나·가용 상태·무료 회복·다음 도전/복귀를 확인한다. 편의는 선택으로 둔다.
    5
    권장안과 대상 — 계층형 이벤트 생애주기 계약 — 기존 이벤트 하나
    최종 설계 판단 — 상태·역할·시간 기준을 일관되게 읽게 하는 재조합형·균형형(권장)이다.
    남은 확인과 보호 경계 — 실제 이벤트·상태·시간·수령/만료 차이·피로·미수령을 확인한다. 자발성·시즌 가치·수령 권리를 보존한다.
    6
    권장안과 대상 — 계층형 오퍼 선택계약 — 기존 오퍼 하나
    최종 설계 판단 — 사실→비교→구매 또는 비구매를 유지하는 재조합형·균형형(권장)이다.
    남은 확인과 보호 경계 — 실제 오퍼·조건·무료 대안·사용 후 확인·후회/환불을 확인한다. 가격·상품·소유·경제 조건과 비구매 권리를 보존한다.
  127. Part 6. Confirmation Coordinates · Decision Agenda — 확인 좌표와 결정 의제

  128. A.1 적용 전 확인 목록

  129. 상태·조건의 확인 시점과 범위를 구체적으로 유지하며, 없는 결과는 확인 대상으로 남긴다.

  130. 구성요소 기여가 이미 명료하고 이용자 유형별 재도전·보류 차이도 없다는 결과가 함께 확인되면 핵심 진단을 재검토한다. 불명료성이 Chapter·획득·이벤트·경쟁 중 특정 범위에만 한정되거나, 보조 문제가 독립 대상·검증·잔여 문제의 근거를 잃는 경우에도 진단 범위를 검토한다. 다른 핵심 문제와 대체 개입의 선정은 그 근거가 선 뒤에 한다.

  131. 현재 검토 항목에 필요한 데이터가 확보되어 독립 손상이 확인되면 별도의 대상 선정을 검토한다. 가치·행동 로그가 도착하면 검증을 갱신하며, 과거 판단은 그때의 근거 범위로 남긴다. 지역 범위·계산 결과의 가용성·상위 이용자 의견의 대표성·유형별 측정 척도 차이가 해석을 바꾸면 효과 주장 전에 근거 범위를 다시 확인한다.

  132. 유형별 가치 해석의 높고 낮음은 제공된 분석 안의 상대 차이며 효과 크기와 우선순위는 각각 따로 선다. 여섯 개입의 보호 조건은 유형별로 각각 유지한다. 실제 로그·관측 기간은 확인이 필요하다.

  133. 핵심 진단의 규칙·플레이 경험·몰입 관계와 보조 영역별 흐름·가치·자발성·경제·경쟁의 연결은 이번 설계의 출발 근거다. 이론 수와 검토 경로는 근거의 폭이며 개입 우선순위와 효과값은 각각 따로 선다. 검증 질문에 포함된 약어의 실제 지표 정의·집계 방식이 확인되지 않은 경우, 새로운 뜻이나 수치 임계값을 붙이지 않고 고객의 기존 정의를 먼저 확인한다.

  134. 적용 전 확인 목록

  135. 1
    영역 — 전체 여섯 개입
    확인할 내용과 판단 조건 — 고객 로그·사건 정의·실제 관측 날짜·비교 기준값·집계 분모·유형별 표본·담당자·책임 분담·여력·되돌림 및 사용자 설명 가능성을 확인한다. 제공된 관측·추론은 실제 고객 효과 검증과 다르다.
    2
    영역 — Main Chapter/Main Challenge와 Run Skill Draft+EVO
    확인할 내용과 판단 조건 — 구성요소 기여·피드백 지연·결과→빌드→재도전 기록·정보층 사용·동일 빌드 비교·유형별 선택과 부작용을 확인한다.
    3
    영역 — S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet
    확인할 내용과 판단 조건 — 개별 경로의 중복 후속처리·안전망·키·획득 대상군·이월·예외, 목표 획득 시도 분포의 50백분위와 90백분위, 무료 완성·후회·기존 자산 가치·경쟁 파급을 확인한다.
    4
    영역 — Survivor Showdown·Ender’s Echo
    확인할 내용과 판단 조건 — 구성요소 기여·매칭 품질·지위 가치·공정성/유료 우위 인식·지출/전력 구간·패배 후 참가·중간 집단 이탈과 실제 규칙 사전을 확인한다.
    5
    영역 — Chapter와 Patrol Earnings·Quick Patrol·Special Ops
    확인할 내용과 판단 조건 — 정체 시간·회복 사용·접근 비용 감당 가능성·다음 도전/복귀·다음 접속 연속성·현재 상태·무료/획득과 편의의 구분을 확인한다.
    6
    영역 — 이벤트
    확인할 내용과 판단 조건 — 실제 이벤트·상태·규칙·시간대·초기화·과업 중첩·예측 오차와 그 90백분위·잔여 통화·늦은 행동·미수령·무료 완주·피로·이탈·자발성·수령/만료 역할을 확인한다.
    7
    영역 — 오퍼
    확인할 내용과 판단 조건 — 실제 상품·표시 위치·노출 기간·역할·가격 기준·소유·적용 범위·노출 밀도·비교 기준 차이·상품 조합·비교·구매/비구매·사용 후 위치·무료 대안의 존재와 실제 접근·피로·후회/환불을 확인한다.
  136. 현재 개입으로 바꾸지 않은 검토 항목

  137. 1
    검토 대상 — 성장층 누적·다음 목표 가독성
    현재 의미 — 보조 문제로 그 자리에 유지하며, 현재 여섯 개입의 밖에 둔다. 장기 성장 깊이·수집을 보존한다.
    재검토에 필요한 근거 — 진행 중 목표·메뉴 깊이·강화 소요시간·복귀 회복을 확인한다. 현재 개입을 대체해야 한다면 대상 선정과 설계를 별도로 검토한다.
    2
    검토 대상 — 핵심 플레이 전 관리 시간과 시작 지연
    현재 의미 — 독립된 개입으로 선정하기 전에 검증한다. 이벤트 문제와의 중첩 가능성이 남아 있다.
    재검토에 필요한 근거 — 핵심 플레이 전 시간 배분·관리 활동·시작 지연·이벤트 중첩을 이용자 집단별로 확인한다.
    3
    검토 대상 — 경로·통화·키·상점의 분절
    현재 의미 — 현재 개입과 독립된 손상이 확인되지 않아 검증 대상으로 유지한다.
    재검토에 필요한 근거 — 용도를 잃은 자원 비율·키 미사용·발생→소비→사용/만료 경로와 현재 여섯 개입의 관계를 확인한다.
    4
    검토 대상 — 협력 상호의존·기여 집중
    현재 의미 — 관계망·중심성·리더 의존 증거가 없어 검증 대상으로 유지한다.
    재검토에 필요한 근거 — 기여 집중도·관계망 밀도·고립 이용자·리더 의존·가입/탈퇴·집단 양극화와 무임승차 갈등을 확인한다.
    5
    검토 대상 — 생애주기·기술 운영 부담
    현재 의미 — 이용자에게 나타나는 독립 병목으로 확정하지 않고 관찰 대상으로 유지한다.
    재검토에 필요한 근거 — 사고·품질 확인·보상·저사용 기능·복귀 경험·고객 지원 비용과 이용자 영향을 확인한다.
  138. 상세 설계가 확정할 경계

  139. 여섯 카드의 담당자를 실명으로 정하고 책임·승인 관계와 개발·품질 확인·운영 여력을 확인한다. 같은 표시 문법을 사용해도 Main Chapter 결과와 경쟁 판정, 획득 자산과 결과 해석, Chapter 회복과 상점 대안, 이벤트와 오퍼의 대상·사전·시간·조건·책임은 각각 그 자리로 읽는다. 기존 화면에 같은 요약이 중복되는지 확인하고, 정보량이 증가하여 다음 행동이나 자발성이 악화되면 노출을 되돌린다.

  140. 세부 규칙·대상이 미확정이면 확인된 범주와 질문을 유지한다. 이벤트·오퍼 이름과 획득 경로·경쟁 모드·회복 진입점은 확인된 것만 적는다. 새 시스템·경제 규칙·소유 관계가 필요하면 이번 정보 재구성의 구현 사양으로 추가하지 않고 별도 설계 의사결정으로 검토한다.

  141. Closing 맺음

  142. 이 보고서는 여섯 모순에 여섯 개입을 맞세웠다. 각 개입은 한쪽 가치를 버려 다른 쪽을 얻는 교환이 아니라 둘을 함께 세우는 방법이며 그 방법이 무너지는 신호와 되돌아가는 경로를 함께 적었다.

  143. 어느 티어를 고르든 가드레일과 되돌림 경로는 함께 간다.

  144. 이 보고서가 남기는 것은 무엇을 지키며 무엇을 바꾸는가의 설계다. 구현 명세와 화면은 상세 설계가 확정하고, 적용의 성패는 검증 계획이 정한 기록이 답한다.

  145. Appendix. NTRIZ Operators & Glossary — 부록 · NTRIZ 운영명과 용어

  146. 이 부록은 본문이 실제로 쓴 용어 13항을 둔다. 뜻은 자료가 고정한 것이며 이 보고서가 새로 정한 뜻은 없다.

  147. 1
    용어 — 설계 모순
    이 보고서에서의 의미 — 개선하려는 가치와 함께 보존해야 하는 가치가 충돌하는 조건
    2
    용어 — 이상적 해결 방향
    이 보고서에서의 의미 — 보호 가치를 훼손하지 않으면서 문제를 줄이는 방향
    3
    용어 — 재조합형
    이 보고서에서의 의미 — 기존 화면·상태·규칙의 노출·순서·연결을 바꾸는 개입 유형
    4
    용어 — 확장형
    이 보고서에서의 의미 — 기존 자산을 바탕으로 제한된 기능·통합 범위를 넓히는 개입 유형
    5
    용어 — 균형형(권장)
    이 보고서에서의 의미 — 기대되는 회복 범위와 구현·검증 부담을 함께 고려한 현재 고객 선택
    6
    용어 — 코호트
    이 보고서에서의 의미 — 같은 모드·진행 또는 관측 조건으로 구분하여 비교하는 이용자 집단
    7
    용어 — 빌드
    이 보고서에서의 의미 — 플레이 선택과 장비·성장 등의 구성이 결합된 상태
    8
    용어 — 무작위성
    이 보고서에서의 의미 — 결과나 획득에 관여하는 무작위 요소. 실제 기여 크기는 별도 확인 필요
    9
    용어 — 안전망
    이 보고서에서의 의미 —
    10
    용어 — 생애주기
    이 보고서에서의 의미 — 하나의 이벤트 또는 오퍼가 노출·진행·종료·사용 후 확인 등 실제 상태를 거치는 범위
    11
    용어 — 상태·규칙 사전
    이 보고서에서의 의미 — 해당 대상에 실제 존재하는 상태·용어·적용 조건·시간 기준의 목록
    12
    용어 — 선택적 상세
    이 보고서에서의 의미 — 사용자가 필요할 때 직접 펼쳐보는 정보
    13
    용어 — 되돌림
    이 보고서에서의 의미 — 문제 범위를 중단하거나 이전 표시·설정·경험으로 복원하는 대응. 실제 수단은 확인 필요
  148. 공개 원리 — 이 보고서가 쓴 운영명

  149. 아래 여덟 운영명은 본문의 여섯 개입이 실제로 적용한 공개 원리다. 이름은 자료가 고정한 것이며 각 원리가 어느 개입에서 무엇을 다루는지를 함께 둔다.

  150. 1
    공개 원리 — 계층 캡슐
    적용한 개입 대상 — Main Chapter/Main Challenge 결과·빌드·재도전의 복합 기여 설명
    모순을 다루는 방식 — 계층 캡슐로 기본 요약과 선택적 상세를 분리해 Run Skill Draft+EVO의 깊이를 보존한다. 상태-규칙 부호화로 관측·가설·미확정을 색뿐 아니라 형태·패턴·문구로 구분한다. 동질-일관 엔진으로 같은 범주의 상태에는 같은 의미를 부여하여 결과→다음 비교의 독해 순서를 유지한다.
    2
    공개 원리 — 상태-규칙 부호화
    적용한 개입 대상 — Main Chapter/Main Challenge 결과·빌드·재도전의 복합 기여 설명
    모순을 다루는 방식 — 계층 캡슐로 기본 요약과 선택적 상세를 분리해 Run Skill Draft+EVO의 깊이를 보존한다. 상태-규칙 부호화로 관측·가설·미확정을 색뿐 아니라 형태·패턴·문구로 구분한다. 동질-일관 엔진으로 같은 범주의 상태에는 같은 의미를 부여하여 결과→다음 비교의 독해 순서를 유지한다.
    3
    공개 원리 — 동질-일관 엔진
    적용한 개입 대상 — Main Chapter/Main Challenge 결과·빌드·재도전의 복합 기여 설명
    모순을 다루는 방식 — 계층 캡슐로 기본 요약과 선택적 상세를 분리해 Run Skill Draft+EVO의 깊이를 보존한다. 상태-규칙 부호화로 관측·가설·미확정을 색뿐 아니라 형태·패턴·문구로 구분한다. 동질-일관 엔진으로 같은 범주의 상태에는 같은 의미를 부여하여 결과→다음 비교의 독해 순서를 유지한다.
    4
    공개 원리 — 국소 최적 분기
    적용한 개입 대상 — Survivor Showdown·Ender’s Echo의 결과·지위 해석 공백
    모순을 다루는 방식 — 국소 최적 분기로 모드·이용자 집단·적용 규칙 맥락에 필요한 설명을 고른다. 유연 오버레이로 기존 결과·랭크·지위 접점에 얇은 설명층을 둔다. 무결 격리로 설명의 변경이 경쟁 판정에 영향을 주지 않게 하여 스킬·빌드·지위 가치를 보호한다.
    5
    공개 원리 — 유연 오버레이
    적용한 개입 대상 — Survivor Showdown·Ender’s Echo의 결과·지위 해석 공백
    모순을 다루는 방식 — 국소 최적 분기로 모드·이용자 집단·적용 규칙 맥락에 필요한 설명을 고른다. 유연 오버레이로 기존 결과·랭크·지위 접점에 얇은 설명층을 둔다. 무결 격리로 설명의 변경이 경쟁 판정에 영향을 주지 않게 하여 스킬·빌드·지위 가치를 보호한다.
    6
    공개 원리 — 무결 격리
    적용한 개입 대상 — Survivor Showdown·Ender’s Echo의 결과·지위 해석 공백
    모순을 다루는 방식 — 국소 최적 분기로 모드·이용자 집단·적용 규칙 맥락에 필요한 설명을 고른다. 유연 오버레이로 기존 결과·랭크·지위 접점에 얇은 설명층을 둔다. 무결 격리로 설명의 변경이 경쟁 판정에 영향을 주지 않게 하여 스킬·빌드·지위 가치를 보호한다.
    7
    공개 원리 — 선행 로딩
    적용한 개입 대상 — Chapter 정체와 Patrol Earnings·Quick Patrol·Special Ops 사이의 회복 단절
    모순을 다루는 방식 — 선행 로딩으로 정체 진입·회복 보상 수령 완료·복귀 시점에 현재 가용 경로와 다음 확인 행동을 준비한다. 기존 접점의 얇은 안내층에 가용 상태와 무료·획득·편의 역할을 구별해 보여준다. 회복 자원을 바꾸지 않고 다음 진척으로 이어지는 동선을 회복한다.
    8
    공개 원리 — 매개 완충층
    적용한 개입 대상 — 하나의 오퍼의 역할·비교·사용 후 가치 모호성
    모순을 다루는 방식 — 역할→비교·무료 대안→조건·사용 후 확인으로 깊이를 나눈다. 확인된 사실과 미확정을 구분하고 매개 완충층으로 사실 비교와 구매 행동을 분리한다. 구매와 비구매가 모두 정상 선택이 되도록 하며, 결제 단계·중간 자산·보증 기능은 이 개입의 밖에 둔다.
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