Survivor.io · 게임 안에서
알려진 사실을 읽고 재도전 · 수령 · 보류 · 닫기를 선택한다
결과·획득·경쟁에서는 관측·확인 규칙·가설·미확정을 구별한다. 회복·이벤트·오퍼에서는 실제 가용성과 시간·가격·무료 대안의 조건을 읽고, 이용자가 다음 행동 또는 멈춤을 직접 고르게 설계한다.
기존 대상 하나의 정보층에서 고르는 다음 행동
실제 대상·필드·규칙·권한을 확인해 적용한다. 원래 경제·전투·선택 조건은 유지하고 각 안의 기본·상세·깊은 조건을 구별한다.
결과 요약→빌드→재도전 트레이스
적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. Main Chapter/Main Challenge 결과만으로 다음 비교·재시도를 판단하기 어려운 상태에서, 사용자는 요약을 읽고 필요하면 Run Skill/EVO·영구 빌드 맥락을 펼친다. 시스템은 관측된 선택·상태와 가설·미확정을 구분하고 가용할 때만 동일 빌드 비교를 제시한다. 사용자는 실패 원인에 대한 확답 대신 다음 시도의 확인 질문을 얻어 재도전·보류를 직접 판단하도록 설계한다.
- 한 기본 보기와 선택적 상세
- 기본 요약은 관측 선택·상태와 다음 질문 하나다. 선택적 상세는 런 선택·영구 빌드·조우 맥락이고, 동일 빌드 비교는 요청과 실제 기록이 함께 있어야 한다.
- 바꿀 정보층과 지킬 원래 규칙
- Main Chapter/Main Challenge의 한 결과 화면에 관측 선택·상태 변화와 다음 비교 질문 하나를 둔다. 원할 때 Run Skill/EVO→영구 빌드→조우 맥락을 펼치고, 실제 기록이 가용할 때만 동일 빌드를 비교한다.
목표완성 경로 원장
적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet 중 한 경로의 획득 상태를 목표완성과 연결하기 어려운 사용자가 기존 접점의 요약을 읽고 필요할 때 경로·세부 규칙을 펼친다. 시스템은 해당 경로의 확인된 상태·다음 확인점·미확정을 구분한다. 사용자는 확률·완성 시점의 약속 없이 현재 위치와 다음 확인 행동을 이해하도록 설계한다.
- 한 기본 보기와 선택적 상세
- 기본은 현재 목표·상태와 다음 확인점, 상세는 획득→중복/안전망/키/풀→완성 경로, 깊은 규칙은 실제 확인된 항목과 미확정의 구분이다.
- 바꿀 정보층과 지킬 원래 규칙
- S Grade Supplies·Tech Part·Collectible·Pet 중 실제 획득 경로 하나에서 현재 목표·키·안전망·중복 상태와 다음 확인 전이를 연결한다. 각 상자의 규칙을 공통 확률·통화·완성 보장으로 합치지 않는다.
결과 · 지위 설명 오버레이
적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. Survivor Showdown·Ender’s Echo 중 한 모드에서 결과·지위 변화 이유를 읽기 어려운 사용자가 한 줄 맥락과 선택적 상세 규칙을 확인한다. 시스템은 실제 모드·집단의 적용 규칙·확인 가능한 변화·미확정 원인을 구분한다. 사용자는 이를 근거로 결과 수용과 다음 참가를 판단하도록 설계하며, 승패 원인·공정성을 대신 확정하지 않는다.
- 한 기본 보기와 선택적 상세
- 결과에는 한 줄 맥락, 랭크·지위 상세에는 확인된 규칙·변화 이유, 다음 참가 전에는 현행 규칙 맥락만 둔다. 판정·매칭·보상은 바꾸지 않는다.
- 바꿀 정보층과 지킬 원래 규칙
- Survivor Showdown·Ender’s Echo 중 실제 모드 하나의 결과·집단·적용 규칙과 랭크·지위 변화 이유를 선택적으로 설명한다. 관측 결과·확인 규칙·미확정 원인을 구분하고 참가 여부는 이용자가 정한다.
회복 · 다음 진척 브리지
적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. Chapter 정체에서 회복 수단과 다음 진척을 연결하기 어려운 사용자가 안내를 통해 확인된 Patrol Earnings·Quick Patrol 또는 Special Ops 진입점·조건을 읽고 이동을 직접 선택한다. 시스템은 수령 완료·복귀 때 가용 상태와 다음 확인 행동을 갱신한다. 사용자는 무료·획득 경로와 편의를 구별하며 회복 이후 다음 도전·복귀로 이어지는 흐름을 이해하도록 설계한다.
- 한 기본 보기와 선택적 상세
- 기본은 정체/회복 수령/복귀 맥락의 다음 행동 한 줄, 상세는 실제 가용성과 조건이다. 전부 무료라는 가정·자동 수령·새 일일 과업을 만들지 않는다.
- 바꿀 정보층과 지킬 원래 규칙
- Chapter 정체 하나와 Patrol Earnings·Quick Patrol·Special Ops 중 확인된 기존 회복 진입점 하나를 연결한다. 회복 수령·복귀 이후 현재 상태와 다음 행동을 잇되 무료·획득 회복을 편의 구매와 분리한다.
이벤트 생애주기 계약
적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 이벤트 하나의 일정·미션·교환·수령·만료를 함께 읽기 어려운 사용자가 현재 단계의 요약과 필요한 미션·통화 관계·수령 조건을 펼친다. 시스템은 동일 이벤트의 확인된 상태·시간 기준을 일관되게 표시하고 종료 역할의 차이를 구분한다. 사용자는 다음 기존 행동·수령 경계를 알고 참여하거나 보류하도록 설계한다.
- 한 기본 보기와 선택적 상세
- 기본은 현재 상태·다음 경계·행동, 상세는 미션/통화/교환·수령, 깊은 규칙은 실제 시간·초기화·종료·만료다. 없는 유예·환불·변환 규칙을 추가하지 않는다.
- 바꿀 정보층과 지킬 원래 규칙
- 기존 이벤트 하나의 상태·다음 시간 경계·행동을 기본으로 보여준다. 원할 때 미션→통화→교환/수령의 연결과 확인된 종료·만료 규칙을 펼치며 각 종료 역할과 미확정을 구분한다.
오퍼 선택계약
적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 오퍼 하나의 역할·조건·무료 대안·사용 후 가치를 비교하기 어려운 사용자가 기본 사실과 필요한 비교·조건을 읽고 구매하거나 닫는다. 시스템은 확인된 사실·해당 없음·미확정을 구분하고 실제 무료 대안·사용 후 확인 위치만 연결한다. 사용자는 달라지는 것과 유지되는 것을 판단하며 비구매도 불이익 없이 선택하도록 설계한다.
- 한 기본 보기와 선택적 상세
- 기본은 역할·가격 기준·구매/비구매, 상세는 실제 비교·기간·소유·적용 범위, 깊은 조건은 실제 약관·미확정·같은 오퍼의 사용 후 확인이다. 없는 무료 대안·할인·가성비 보장을 만들지 않는다.
- 바꿀 정보층과 지킬 원래 규칙
- 기존 오퍼 하나의 역할·가격·변하는 것과 같은 것, 구매 또는 닫기를 먼저 읽게 한다. 원할 때 실제 무료 대안·기간·소유·적용 범위·사용 후 확인을 펼치며 비구매에 불이익을 더하지 않는다.