NOVASMC

03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

저입력 전투의 변주와 영구 자산의 가치를 지킨다

보유 자산·EVO 선택·회복·획득의 조건과 구조 전이의 긴장을 보며, Showdown의 경기용 진척을 영구 소유와 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-09구조 판독왜 중요한가

Survivor.io · 왜 중요한가

작은 조작의 출력과 오래 쌓은 자산을 함께 보호한다

런 선택·EVO의 깊이, 영구 성장·소유, 무료 회복, 협력 기여와 기간 보상의 정산은 보호할 자산이다. 성장·획득·경쟁·운영의 연결이 부담으로 전이되는 조건은 각 경로의 끝점과 함께 읽는다.

보유 · 런 선택 · 회복 · 기간 가치를 지킬 14자산

싱글스틱 이동 · 자동 공격, 6개 액티브 · 6개 패시브, EVO

적 회피·경험치·선택·보스가 짧은 입력으로 큰 출력 변화를 만든다. S1·S5의 코어다.

보존 조건·판단 조건
조작 접근성과 빌드 의도·위험 판독을 함께 보존한다. 추가 성장층의 기여는 분리 확인한다.

Main Chapter · Main Challenge · Mega Challenge · Regular Challenge · Path of Trials

진행·최초 보상·규칙 도전·선택 교환·한계 진척이 서로 다른 목표를 공급한다. S2·S5·S6과 연결된다.

보존 조건·판단 조건
챕터 330·Path 18,000 이상은 기준일 범위다. 도전별 스탯 반영과 실패·보상 계약은 각각 그 도전의 조건으로 읽는다.

Patrol Earnings · Quick Patrol · Special Ops · Gold Mine

시간 누적·에너지·일일 행동이 성장 재료를 공급한다. 챕터 진도는 일부 효율·등급과 결합된다.

보존 조건·판단 조건
Patrol 24시간, Quick Patrol 300분·15에너지, Special Ops 일일 10회·2/5/10회 보상 등의 조건을 각 대상에 한정한다. 무료 공급의 존재와 회복 기간은 별개다.

Survivor Showdown · Ender’s Echo · Path/Zone · Lunar Mine Expedition

실시간 보스 경주, 비동기 점수, 계정 성장 검증, 클랜 성과가 지위와 다음 성장 목적을 만든다.

보존 조건·판단 조건
Showdown은 경주 형식의 경쟁으로 읽는다. 경기용 Steal·시즌 승수·12승 Summit과 영구 자산을 구분한다.

Clan · Clan Exploration · 공유 HP 보스 · Lunar Mine의 Talent 선택

개인 전투가 지역·열쇠·보스·시즌 공동 진척으로 연결된다. 관계·공동 보상·전용 상점의 자산이다.

보존 조건·판단 조건
공유 상태와 동시 공동 조작은 다르다. 권한·순차 공격·기여·저전력 역할과 핵심 구성원 의존을 구분한다.

Survivor · 장비 · Evolution/Talent · Tech Parts · Pet · Collectible · Mount/War Weapon

Level·Star·Merge·Awakening·Resonance·Fusion·Transmute·Set이 스탯과 규칙을 변화시킨다.

보존 조건·판단 조건
영구 성장과 런 내 경험치·선택을 분리한다. 과거 완성 자산의 재료 가치와 상대 전력 하락을 동시에 본다.

Level Down · Reset · Reversion · Resonance Down · Deconstructor · Universal Exchange

기존 투자를 회수·재배치해 새 목표에 연결하는 선택권이다. S6·S7·S8·S9에 걸친다.

보존 조건·판단 조건
대상·반환율·비용·제한이 동일하지 않다. 반환을 신규 발행, 병합은 자산의 전환으로 기록한다.

Gold · Gem · Clan Coin · Season Medal · 전용 Key · 이벤트 재화

기본 성장, 범용 선택권, 콘텐츠 참여, 접근권, 임시 정산을 구분해 공급을 조절한다.

보존 조건·판단 조건
통화·재료·접근권·교환 매개는 각각 그 역할로 읽는다. 잔액이 많아도 현재 목표에 쓸 수 없는 상태를 보존한다.

S-Grade Supplies · Tech Part Chest · Pet/Collectible/Component Chest

여러 자산의 무작위 획득과 중복 활용, 등급 보호와 부분적인 대상 지향성이 연결된다.

보존 조건·판단 조건
위시리스트는 대상 지향의 장치다. Choice Chest·교환·Xeno Pet 직접 경로와 구별한다.

Daily/Chapter Pack · Piggy Bank · Growth Fund · Month Card · Super Monthly Card · Battle Pass

즉시 보충·누적 해제·마일스톤·일일 수령·활동이라는 서로 다른 시간 계약을 가진다.

보존 조건·판단 조건
계약 차이는 계약별로 읽는다.

Daily Shop · Clan Shop · Regular Challenge Exchange · Universal Exchange · Event Exchange

플레이 통화와 잉여 자산을 선택형 목표로 전환한다. 구조 작동 모델 33 등 재참여 관계의 기반이다.

보존 조건·판단 조건
재고·교환 한도·갱신·만료·잔여 정책을 상점별로 구분한다.

Birthday Party · Galactic Miner · Ace Orderer · Run Survivor Run · Shamrock Wonderland

공통 미션 위에서 탐색·채굴·생산/주문·달리기·카드의 상호작용을 바꾸고 성장축에 보상을 돌려준다.

보존 조건·판단 조건
기준일 활성과 과거 운영을 나눈다.

월간 캘린더 · 인게임 기간/보상 안내 · 공식 운영 공지

복귀 이유·일정·보상 목표와 종료·복구를 설명하는 자산이다.

보존 조건·판단 조건
공개 범위의 문제로 읽는다.

Habby Store와 MyCard

외부 보상·판매와 지역 결제 접근을 제공하는 서로 다른 채널이다.

보존 조건·판단 조건
Habby Store의 Exchange Code와 MyCard의 Player ID·우편 인증을 분리하고 가격·보너스·지급·환불 책임을 확인한다.

성장 · 획득 · 운영이 부담으로 전이되는 11긴장

낮은 입력 부담과 명확한 런 선택

S1·S6: 자동 전투 위에 Survivor·Pet·Mount·Twinborn 출력과 영구 전력이 중첩된다.

판단·적용 조건
접근성의 자산을 유지하면서 가독성·기여를 확인한다.

챕터 진척 보상과 정체 회복

S2: 챕터 진도·Patrol 효율·Special Ops 등급이 함께 묶일 수 있다.

판단·적용 조건
공급처의 존재와 부족 자원 회복 시간·재도전 성공을 구분한다.

투자 전력의 효용과 경쟁 결과의 납득

S3·S6·S8·S9: 성장 자산이 승패·점수에 반영되며 런 선택·실행도 작동한다.

판단·적용 조건
모드별 반영·매칭·Steal·네트워크 상태를 확인한다.

공동 성취와 구성원별 자율성

S4: 공유 보스·시즌 합산·상점 보상이 참여를 연결한다.

판단·적용 조건
상위 기여 집중, 낮은 전력의 역할, 신규 가입과 무기여 보상을 같은 조건에서 비교한다.

콘텐츠 폭과 핵심 플레이 시간

S5: 일일·시즌·이벤트·수령·교환이 하나의 여정에서 병렬로 호출된다.

판단·적용 조건
고유 판단과 동일 행동의 반복, 핵심 손실 방지 시간과 자발적 참여를 구별한다.

장기 성장 목표와 기존 투자 · 복귀 접근

S6: 신규 성장층이 기존 비용 위에 누적되고 회수 장치의 범위는 다르다.

판단·적용 조건
해금·배율·상대 가치·반환량·유효 목표 시간의 관계를 확인한다.

전용 재화의 공급 격리와 목표 사용성

S7: 기본 재화·고급 코어·Key·임시 통화가 다른 사용처와 수명을 갖는다.

판단·적용 조건
수량·가치·접근권, 잉여·부족, 신규 발행·회복 공급을 구분한다.

무작위 획득의 기대와 특정 목표의 예측

S8: 등급 보호·위시리스트·중복 활용이 목표 자산 비용과 연결된다.

판단·적용 조건
등급 보장과 대상 보장은 각각 그 규칙으로 읽는다. 상자별 실패 꼬리·중복 효용·열쇠 휴면을 확인한다.

상품 선택 폭과 가치 비교 · 시간 부담

S9: 팩·카드·패스·기금의 보상과 타이머가 중첩된다.

판단·적용 조건
실제 동시 노출·지급 계약·가격 기준·무료 경로·채널 차이를 구분한다.

이벤트 공급의 신선도와 반복 의무 · 완결성

S10: 공통 미션·무작위 행동·확정 교환·마감이 연결된다.

운영 확장과 설명 · 복구의 완결성

S5·S6·S7·S9·S10: 새 메뉴·재료·상품·미니게임은 관리할 상태와 지급 관계를 늘린다.

판단·적용 조건
내부 관리가 공개되지 않은 상태와 실제 부재를 구분하고 오류·복구·변경 설명의 관계를 확인한다.
Q 확인8 · T 조건9의 연결
보존할 가치·사실후속 확인 물음판단 조건·연결
한 손 조작·EVO·다층 성장성공·실패를 조작·빌드·영구 전력·운으로 구분할 수 있는가?구조 자산 1·구조 자산 6·구조 긴장 1·확인 좌표 1·확인 좌표 6.
공급 경로·챕터 진도·순찰정체 시 실제로 부족한 축과 다음 확정 강화가 연결되는가?구조 긴장 2·확인 좌표 2·확인 좌표 7.
경주·점수·클랜 경쟁의 다른 계약전력·숙련·네트워크·매칭·시도량이 각 결과에 어떻게 반영되는가?구조 긴장 3·확인 좌표 3.
공동 상태·보상·기여어떤 구성원의 어떤 행동이 공동 결과에 영향을 주며 자율성과 참여 폭은 어떻게 달라지는가?구조 긴장 4·확인 좌표 4. 합산과 실제 역할 상호의존, 참여 동기와 실제 재기여를 구분한다.
콘텐츠·성장·재화의 폭현재 목표를 찾고 실행하는 비용과 보존되는 선택·과거 자산 가치는 무엇인가?구조 긴장 5·구조 긴장 6·구조 긴장 7·확인 좌표 5·확인 좌표 6·확인 좌표 7. 복잡도·고립·복귀는 각각 그 조건으로 읽는다.
등급 보호·대상 지향·중복 활용특정 목표까지의 비용 분포와 무료·유료·확정 교환의 차이는 무엇인가?구조 긴장 8·확인 좌표 8·확인 좌표 9.
서로 다른 상품 계약·채널상품 역할·가치 기준·한정 노출·지급이 실제 계정에서 일관되는가?구조 긴장 9·확인 좌표 9.
이벤트 행동·보상·정산·운영고유 행동·무료 완결·비축·기여·잔여 가치·코어 시간·순증 효과를 구분할 수 있는가?구조 긴장 10·구조 긴장 11·확인 좌표 10.
보호할 가치·사실구조상 양립 요구와 입력 조건적용 조건·연결
낮은 입력·런 선택·위험 판독추가 기능과 시각 출력이 선택·회피의 의미를 보존하는 조건구조 자산 1·후속 확인 의제 1·확인 좌표 1.
진행 보상과 정체 회복챕터 보상의 가치를 유지하면서 현재 부족 자원·공급처·재도전이 연결되는 조건후속 확인 의제 2·확인 좌표 2. 회복 배율·기간·발동식은 미채택이다.
성장 투자와 경쟁 결과의 납득모드별 전력 반영·실행·매칭·기술 상태와 보상 귀속의 일치후속 확인 의제 3·확인 좌표 3. 스펙 제한·보상 배분·공식·큐의 설계는 다음 단계가 진다.
공동 성취와 낮은 전력·신규 구성원의 유효 기여권한·기여·공유 상태·개인/공동 보상의 조건을 분리할 수 있는 입력후속 확인 의제 4·확인 좌표 4.
콘텐츠 선택과 핵심 플레이·장기 기록주기·고유 판단·보상·메뉴·퇴역 시 자산 보존이 양립하는 조건
성장 목표·기존 투자·자원 공급의 유효성자산별 비용·배율·반환·무료 시간·발행/소비·종료 정책이 확인되는 입력후속 확인 의제 5·확인 좌표 6·확인 좌표 7.
무작위 기대와 목표 완결·중복 효용등급·대상·누적·이월·확정 선택을 구분할 수 있는 상자별 규칙후속 확인 의제 6·확인 좌표 8. 대상 보장·공통 토큰·가격은 다음 단계가 설계한다.
상품 계약·무료 접근·지급 신뢰실제 가격·기간·노출·권한·가치 기준·채널 책임이 대응되는 입력
이벤트 신선도·무료 완결·코어 선택·잔여 가치행동·경제·정산·집단·기술 복구와 관찰 결과가 연결되는 입력후속 확인 의제 8·확인 좌표 10.

앞의 게임 장면을 보완하는 상세 근거

단계 Native 보고서의 원천 순서 · 보조 기록
  1. NOVASMC | Ecosystem Architects

  2. EMSQT PIPELINE · S. STRUCTURE LOCALIZE

  3. 구조분석 보고서

  4. 서바이버.io (Survivor.io)

  5. SFA 열 시스템 · 아홉 통합 보드 — 무엇이 구조로 작동하고 어디에서 확인 조건이 서는가

  6. PIPELINE E · M · [S] · Q · T

  7. 1
    REPORT VERSION — PRIMARY USE
    S-Native Report / Structure Localize — 열 시스템의 구조 자산·긴장·전이와 후속 확인 조건 확인
    2
    REPORT VERSION — TARGET READER
    S-Native Report / Structure Localize — 기획·시스템·UX·전략 담당자
    3
    REPORT VERSION — DATA SOURCE
    S-Native Report / Structure Localize — SFA 4.0 · 열 시스템 세 층 검토
    4
    REPORT VERSION — BASELINE DATE
    S-Native Report / Structure Localize — 2026-06-09
    5
    REPORT VERSION — ISSUE
    S-Native Report / Structure Localize — 2026.09
  8. STRICTLY CONFIDENTIAL

  9. Contents — 보고서 구성

  10. Method Overview — 방법론 개요

  11. Executive Verdict — 여는 판정

  12. Part 1. SFA 10-System Structural Capsules — SFA 열 시스템 구조 진단

  13. Part 2. Structure Formation — 구조 구성

  14. Part 3. Circulation & Severance — 순환과 절단

  15. Part 4. Confirmation & Handoff — 확인과 인계

  16. Closing — 맺음말

  17. Appendix. Key Terms & Glossary — 부록 · 핵심 용어와 용어 해설

  18. Method Overview — 방법론 개요

  19. 구조의 유효성은 입력·출력·선행 관계를 함께 볼 때 판단한다. 자산·행동의 입력, 상태·보상·수요의 출력, 다음 시스템의 선행조건으로 이어지는 관계를 살핀다. 공통 검토 범위는 SFA(시스템 분해 체계) 4.0의 10개 시스템·세 층이며, 자료의 세부 유형과 해석 관점은 해당 시스템 범위에서 사용한다.

  20. 각 시스템의 첫 층은 정의·구성·사실, 두 번째 층은 자산·의존·긴장을 읽는 구조 진단, 세 번째 층은 구조 재정렬 가능성과 후속 진단·설계의 조건이다. 모든 층에서 가치 또는 사실의 기준, 구조 작동 근거, 판단과 경계를 함께 읽는다.

  21. 열 시스템 — 무엇을 묻는가

  22. 1
    시스템 — Basic Configuration
    구조 책임 — 기본 입력·전투·캐릭터·런 선택이 후속 시스템의 수요 기준을 만드는 방식
    2
    시스템 — Growth Contents
    구조 책임 — 반복 플레이·도전·시간 누적이 성장 자원과 루틴을 공급하는 방식
    3
    시스템 — Competition Contents
    구조 책임 — 승패·점수·순위·시즌이 성장과 숙련을 외부 결과로 바꾸는 방식
    4
    시스템 — Cooperation Contents
    구조 책임 — 개인 행동이 공유 상태·기여·공동 보상·관계로 연결되는 방식
    5
    시스템 — Contents Structure
    구조 책임 — 코어와 주변 콘텐츠의 진입·주기·보상·동기를 배분하는 방식
    6
    시스템 — Growth Systems
    구조 책임 — 획득 자산이 영구 스탯·규칙·목표와 다음 비용으로 바뀌는 방식
    7
    시스템 — Economy Systems
    구조 책임 — 재화·재료·접근권의 발행·소비·전환·보관·수명을 관리하는 방식
    8
    시스템 — Gacha Systems
    구조 책임 — 무작위 공급·등급 보호·대상 지향·중복 활용이 목표 획득과 만나는 방식
    9
    시스템 — Shop Systems
    구조 책임 — 현금·통화가 상품·권한·시간 계약·선택 교환으로 바뀌는 방식
    10
    시스템 — Event Systems
    구조 책임 — 기간·미션·상호작용·보상·정산이 상시 시스템을 재활성화하는 방식
  23. 독해 축 — 무엇으로 읽는가

  24. 1
    독해 축 — 구조 자산
    의미 — 접근·선택·성장·관계·회복·신뢰를 가능하게 하는 기존 구조
    2
    독해 축 — 구조 긴장
    의미 — 두 가치 또는 요구가 같은 행동·시간·자원·규칙에서 만나는 조건
    3
    독해 축 — 의존성
    의미 — 입력·출력·보상·경제·판매·운영·사회·경쟁의 선행 관계
    4
    독해 축 — 전이 경로
    의미 — 특정 상태나 후보의 영향이 다른 시스템으로 이동하는 순서
    5
    독해 축 — 구조 결함 후보
    의미 — 자료가 제시한 불일치·마찰·고립·집중의 위치와 조건; 원인 확정 이전의 검토 대상
    6
    독해 축 — 확인 좌표
    의미 — 대상 시스템·상태·집단·지표·기간·경계의 묶음; 현재 로그가 없으면 그 위치를 미지정으로 유지
    7
    독해 축 — 후속 의제
    의미 — 후보를 진단할 질문과 설계가 지켜야 할 보호 가치·입력 조건
  25. 분석 범위 — 무엇이 이 보고서 안에 있는가

  26. 1
    분석 단위 — SFA 시스템 검토 범위
    실제 수 — 10
    확인 범위와 경계 — S1–S10 모두 포함. 검토 범위의 완성과 모든 사실의 실증 완료는 구분한다.
    2
    분석 단위 — 시스템별 3층 검토 단위
    실제 수 — 30
    확인 범위와 경계 — 각 층에 사실/가치·작동 근거·판단 조건를 제시. 세부 확인 대상은 각 단위에 보존한다.
    3
    분석 단위 — 통합 구조 보드
    실제 수 — 9
    확인 범위와 경계 — 소유 보드·정의·행·참조로 탐색한다.
    4
    분석 단위 — 자료에 명시된 코어 순환
    실제 수 — 1
    확인 범위와 경계 — S1 상세 순환과 S5 전체 순환은 같은 코어다.
    5
    분석 단위 —
    실제 수 — 41
    확인 범위와 경계 — 이름·순서·끝점이 확인된 경로 수다.
    6
    분석 단위 — 최종 세컨더리 루프 전체 집합
    실제 수 — 미확정
    확인 범위와 경계 — 실제 재진입이 명시된 범위와 준비·동기·수요·정산에서 끝나는 범위를 각각 보존한다.
    7
    분석 단위 — 별도 상태 경로 / 자원 흐름
    실제 수 — 6 / 5
    확인 범위와 경계 — 서로와 코어·반복 경로가 의미상 중첩한다.
    8
    분석 단위 — 판정 질문
    실제 수 — 3
    확인 범위와 경계 — 작동 방식 / 긴장과 전이 / 후속 확인·설계 조건
    9
    분석 단위 — 게임 시스템 실명
    실제 수 — 전체 단일 총수 미확정
    확인 범위와 경계 — 시스템별 실명·상품군·개별 자산·재화·별칭·과거/예정 상태를 본문에서 보존한다. 분류 단위가 다른 이름은 각각 그 단위로 센다.
    10
    분석 단위 — 확인 좌표
    실제 수 — 10개 시스템별 묶음; 개별 총수 미확정
    확인 범위와 경계 — 각 시스템의 모든 확인 질문·지표·기간·집단을 5.7에 연결한다.
  27. 최종 세컨더리 루프 전체 집합 · 게임 시스템 실명 · 확인 좌표는 이 보고서가 수로 닫지 않은 자리며 각 자리에서 그 범위를 보존한다.

  28. 분석은 제공된 자료의 기준일 범위에 한정한다. 표의 ‘현재 구현’은 이 범위에서 확인된 내용을 뜻하며 기준일 범위에서 확인된 내용이다. 구현 사실, 자료의 구조 판단, 조건부 발생 가설, 미채택 검토 구상, 확인 대상 범위를 구분한다.

  29. Executive Verdict — 여는 판정

  30. 서바이버.io는 한 손 이동·자동 공격·런 내 스킬 진화와 여러 영구 성장축을 연결해 다음 챕터·도전으로 돌아가는 구조를 갖는다. 여기에 경쟁·클랜·이벤트·교환·상품이 자원과 목표를 추가하면서, 런 선택의 기여·목표 회복·참여 시간·기존 투자·목표 획득과 정산의 이해 가능성이 여러 시스템에 걸친 확인 조건이 된다.

  31. 첫째 물음 — 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가

  32. 기본 입력은 이동·회피에 집중되고 공격은 자동화된다. 적 처치와 경험치가 레벨업·스킬/패시브 선택·EVO로 이어지며, 성공과 실패 뒤에는 영구 강화와 재도전이 있다. Main Chapter, Patrol, Special Ops와 도전·시즌 콘텐츠는 서로 다른 자원·주기·규칙으로 성장에 공급한다. Survivor·장비·부품·펫·수집품·탈것은 스탯뿐 아니라 전투 규칙과 빌드의 선택 조건에 연결된다. 경쟁은 경주·점수·순위로 성장을 검증하고, 클랜은 개인 행동을 공유 상태·기여·보상으로 묶는다. 확률형 획득과 선택 교환은 다른 방식으로 목표 자산에 접근하며, 상품은 즉시 보충·일일 수령·활동·마일스톤·기간 목표의 시간 계약을 가진다. 이벤트는 상시 행동을 티켓·미니게임·마일스톤·교환으로 다시 호출한다. 이 관계의 실제 순서와 재진입 경계는 구조 작동 모델 1–구조 작동 모델 42에 제시한다.

  33. 둘째 물음 — 어떤 구조 긴장과 전이 경로가 관리 우선순위를 만드는가

  34. 영구 전력과 자동 출력의 확대는 성장 목표를 늘리는 동시에 런 선택·회피·무작위 결과의 기여를 구분하기 어렵게 할 수 있다. 챕터 진도에 연동된 보상 효율은 진행의 가치를 높이면서 정체 회복과도 얽힌다. 일일·시즌·이벤트·클랜·교환이 가진 목표는 참여 이유를 늘리지만, 같은 시간과 자원을 경쟁적으로 요구할 수 있다. 전용 재화·열쇠·성장층은 공급을 구분하는 자산인 동시에 현재 목표에 쓸 수 없는 잔액과 복귀 학습의 조건이 된다. 등급 보호는 특정 목표의 완결과 다르며, 상품의 표시 효율은 계정별 실제 필요와 같지 않다. 이벤트의 고유 테마, 반복 미션, 무료 기대 진척, 확정 교환, 종료 잔여도 따로 읽어야 한다. 이러한 후보는 구조 긴장 1–구조 긴장 11과 전이 경로 12–전이 경로 22에서 시작·도착·확인 좌표로 연결되며,

  35. 셋째 물음 — 무엇을 다음 확인으로 넘겨야 하는가

  36. 후속 진단에는 시스템별 개별 후보와 영향 집단, 반복 경로의 순서·끝점, 자산·재화의 실제 명칭과 상태, 후보가 전이되는 위치, 그리고 확인 지표·기간·미지정 항목을 넘긴다. 후속 설계에는 낮은 입력 부담, 런 선택과 투자 전력의 구별, 무료 회복과 목표 완결, 공동 성취와 참여 자율성, 과거 자산·잔여 가치, 상품·지급·정산의 이해 가능성을 보호 조건으로 제시한다. 자료에 들어 있는 새 화면·토큰·역할·보장·교환·트랙·배분·관찰 수치는 구현 사실과 분리한 검토 변수다. 후속 확인 의제 1–후속 확인 의제 8과 후속 설계 입력 조건 1–후속 설계 입력 조건 9가 그 의제를 연결한다.

  37. 구조 자산 · 구조 긴장 · 결함 후보 — 세 요약

  38. 구조 자산 1–구조 자산 14는 낮은 입력의 전투, 여러 공급·도전의 목적, 지위·공동 진척, 다층 성장과 회수, 재화 역할, 확률형/확정 획득, 서로 다른 상품 계약, 선택 교환, 모듈형 이벤트, 일정·복구 설명, 구별되는 외부 채널을 묶는다. 이 자산의 역할·수치·대상·적용 상태는 각 시스템의 첫 층에 보존한다.

  39. 확장성과 이해 가능성, 투자 가치와 결과 납득, 콘텐츠 폭과 핵심 시간, 공급 격리와 실제 사용성, 무작위 기대와 목표 완결, 공동 목표와 기여 자율성, 한정 운영과 종료 신뢰가 핵심 검토 관계다. 여러 시스템에서 보이는 같은 현상은 시스템별로 각각 읽는다.

  40. 구조 결함 후보 1–구조 결함 후보 10은 각 시스템의 개별 후보를 잃지 않고 탐색하기 위한 묶음이다. 구조 신호의 높음·낮음은 기존 판단 범위이며 구조 신호의 높고 낮음은 기존 판단 범위다. 본문이 가진 사실의 범위 안에서 쓴다.

  41. Part 1. SFA 10-System Structural Capsules — SFA 열 시스템 구조 진단

  42. 각 시스템은 독립적으로 읽을 수 있도록 세 층을 갖춘다. 비슷한 명칭이 반복되어도 시스템 역할·대상 자산·적용 모드가 다르면 구별한다. 실제 구현의 세부와 미채택 검토 구상은 각각 해당 층에 명시한다.

  43. 시스템의 분량은 자료의 두께다. 구조 판정의 무게는 따로 선다. 열 시스템을 같은 세 층으로 읽고, 층마다 사실과 작동 근거와 판단 조건를 함께 둔다.

  44. S1. Basic Configuration — 기본 입력·전투·캐릭터·런 선택이 후속 시스템의 수요 기준을 만드는 방식

  45. 이 시스템의 실제 접점은 다음과 같다.

  46. Ender’s Echo

  47. Survivor Showdown

  48. Lunar Mine Expedition

  49. Survivor Synergy

  50. 정의와 구성 · 확인된 사실 — 기준일의 전투는 한 명의 Survivor, 이동 입력, 자동 공격, 런 내부 선택과 런 외 성장의 결합으로 읽는다. 기본 규격은 이후 콘텐츠·성장·수집 시스템이 요구하는 자원과 성능의 기준이다.

  51. 1
    구성 요소 — Combat Type
    현재 구조 — 실시간 탑다운 서바이버라이크
    작동 규칙 — 캐릭터 이동은 수동, 공격은 자동
    2
    구성 요소 — Input Contract
    현재 구조 — 단일 가상 조이스틱 중심
    작동 규칙 — 이동·회피·경로 선택에 입력을 집중
    3
    구성 요소 — Targeting
    현재 구조 — 자동 타깃 또는 스킬별 고정 패턴
    작동 규칙 — 플레이어의 직접 조준 부담을 제거
    4
    구성 요소 — Run Resource
    현재 구조 — 적 처치 후 경험치 오브젝트 획득
    작동 규칙 — 런 내부 레벨을 상승시킴
    5
    구성 요소 — Skill Offer
    현재 구조 — 레벨업 시 복수의 무작위 후보 중 하나 선택
    작동 규칙 — 런 빌드를 단계적으로 구성
    6
    구성 요소 — Slot Structure
    현재 구조 — 액티브 스킬 6칸 + 패시브 스킬 6칸 구조
    작동 규칙 — 공격 수단과 보조 조건을 제한된 슬롯에 배치
    7
    구성 요소 — EVO
    현재 구조 — 액티브 스킬 최대 단계, 대응 패시브 보유, 보물상자 획득 조건을 결합
    작동 규칙 — 일반 액티브를 최종 상위 형태로 전환
    8
    구성 요소 — Session Profile
    현재 구조 — 대표적으로 8분 또는 15분 세션
    작동 규칙 — 시간 경과에 따라 웨이브와 위험도가 상승
    9
    구성 요소 — Map Geometry
    현재 구조 — 개방형, 세로형, 정사각형형 등 복수 형태
    작동 규칙 — 이동 경로, 적 밀집도, 자원 회수 방식에 차이를 생성
    10
    구성 요소 — Encounter Rhythm
    현재 구조 — 일반 적 → 엘리트 → 보스
    작동 규칙 — 시간 기반 전투 리듬과 종결 조건을 형성
    11
    구성 요소 — Failure Rule
    현재 구조 — 생존자 사망 또는 전투 조건 미충족
    작동 규칙 — 런 실패 및 재도전으로 연결
    12
    구성 요소 — Completion Rule
    현재 구조 — 제한 시간 생존과 최종 보스 처치
    작동 규칙 — 챕터 완료 및 메타 보상 회수로 연결
  52. S1. Basic Configuration은 게임 전체의 정체성, 조작 계약, 전투 문법, 캐릭터 표현 방식, 시각 정보 규칙을 고정하는 최상위 기초 레이어다.

  53. 서바이버.io의 S1은 ‘단일 생존자 선택 → 싱글스틱 이동 → 자동 공격 → 제한 시간 생존 → 런 내부 무작위 빌드 → 보스 종결’로 정의되는 모바일 서바이버라이크 기초 구조다.

  54. 이 층이 고정한 구조 명칭은 다음과 같다.

  55. Character Architecture

  56. Operational Foundation

  57. SP Divine Flame Survivor

  58. 구조 진단 — 이 층의 효과·행동 반응·발생 사슬은 구조 판단 또는 확인 가설이며 High·Critical·Medium은 구조 신호를 구별하며 아래 진단은 구현 사실에 연결한 구조 해석이다. 상대적 신호 수준과 인과 연쇄는 확인 우선 지점을 설명하며, 이 범위 안에서 읽는다. 이용자 전체의 실측과 후속 단계의 확정 판단은 각각 따로 선다.

  59. 서바이버.io의 S1은 접근성, 전투 명료성, 라이브 확장성에서 강하다. 동시에 입력의 단순성을 유지하기 위해 전략 깊이와 장기 차별화의 상당 부분을 런 내 무작위 선택과 런 외 성장층에 위임한다. 이 구조는 초기 전환과 반복 생산성에는 유리하다. 장기 운영에서는 세 가지 비용이 누적된다.

  60. 이 층이 세운 구조 신호는 다음과 같다.

  61. 장기 리스크는 Trigger 과잉이다.

  62. Competence는 단기적으로 강하다.

  63. Competence 귀속은 장기적으로 확인 이전해질 수 있다.

  64. Relatedness는 기본 챕터 밖 시스템에 의존한다.

  65. Rarity Inflation Risk

  66. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건 — 검토의 기준은 한 손 이동·자동 공격의 접근성과 런 안의 선택 가치를 함께 보존하는 것이다. 다음 항목은 기존 구조가 추가 성장층과 어떤 조건에서 양립하는지 확인할 의제다.

  67. 1
    검토 지점 — 기본 입력과 확장
    구조상 확인할 관계와 보존 조건 — 기본 챕터의 상시 입력 수, 수동 조준·연속 버튼의 부담, 고난도·실험 모드의 상황형 입력을 구별한다. 한 손 접근성, 선택 정보, 결과 피드백이 함께 유지되어야 한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 최초 런 완료·사망 시점·재도전·중도 종료, 모드별 입력 부담.
    2
    검토 지점 — Survivor의 기능적 정체성
    구조상 확인할 관계와 보존 조건 — 등급과 기능의 차이를 분리한다. 검토 태그는 Swarm Clear, Boss Burst, Zone Control, Sustain, Mobility, Summon/Companion, Projectile Scaling, Damage-over-Time이다. 주 태그 1개·보조 1–2개는 분류 가정이며, 고유 스킬·EVO·Pet·Mount·Twinborn 관계를 설명할 수 있는지가 쟁점이다.
    확인 좌표·판단 조건 — Survivor 선택률·보유 후 사용률·승률·잔존, 비주류 사용률과 상위 3종 집중도.
    3
    검토 지점 — 무작위 제안과 빌드 의도
    구조상 확인할 관계와 보존 조건 — 초반 전투 의도, 액티브–대응 패시브 연결, 후보 가중치, 장기간 EVO 조건 미제시, 기능 중복·완성 불가·슬롯 잠금 직전 무효 후보를 구별한다. Stage Modifier에 따른 후보 풀 변화와 후보 다양성 하한도 확인한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 스킬 선택률·EVO 완성률·빌드 다양도·무효 후보율, RNG 관련 이탈. 완전 고정 덱이나 매번 같은 정답 빌드를 전제하지 않는다.
    4
    검토 지점 — EVO 학습
    구조상 확인할 관계와 보존 조건 — 액티브 최대 단계·대응 패시브·보물상자의 결합과, 가능/조건 부족/조건 충족 상태가 구별되는지 확인한다. 신규·복귀와 숙련 이용자의 정보 요구를 나누어 본다.
    확인 좌표·판단 조건 — 첫 10런 EVO 경험률, 외부 공략 의존, 조합 실패 원인. 안내·숨김 등 표현 방식은 후속 설계 조건이다.
    5
    검토 지점 — 8분·15분 세션
    구조상 확인할 관계와 보존 조건 — 길이별 목적·보상 밀도·중도 종료 시점과 빌드 완성의 관계를 확인한다. 8분 반복·15분 고난도/완성 경험이라는 구분과 가속 가능성은 검토 가정이다.
    확인 좌표·판단 조건 — 세션별 완료 빈도·이탈, 레벨업 속도·상자 수·EVO 기회. 시간 압축만으로 완성 경험이 사라지는지 확인한다.
    6
    검토 지점 — 전투 가독성
    구조상 확인할 관계와 보존 조건 — 고위험 경고 → 캐릭터 위치·피격 → 보스 투사체·장판 → 엘리트 → 경험치·상자 → 아군 공격 효과 → 피해 수치·장식의 정보 우선관계를 검토한다. 이는 현재 렌더링 순서의 확인값이 아니다.
    확인 좌표·판단 조건 — 피해 표시 해제·집약, 투명도·밝기·흔들림, 저사양/낮은 시각밀도, 보스전 아군 효과 및 Pet·Mount·Twinborn 중첩을 기기별 FPS P95·크래시·옵션 사용과 대조한다.
    7
    검토 지점 — 성공과 실패의 기여
    구조상 확인할 관계와 보존 조건 — 이동·회피, 런 빌드, 메타 전투력을 구별하고 스킬별 피해·처치·보스 기여, 고유 스킬·Pet·Mount·Twinborn, 적·투사체·장판별 피격·사망을 연결한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 전투 후 빌드 변경, 동일 원인 반복 사망, 위험 회피 성공, 보스 패턴 실패.
    8
    검토 지점 — 성장층의 누적 비용
    구조상 확인할 관계와 보존 조건 — 기본 입력, 핵심 루프 진입 단계 수, 빌드 설명의 일관성, 시각 정보량, 수치·비활성화 독립성, 축소·통합·종료 가능성, 사용·기여·이탈 관측을 함께 본다.
    확인 좌표·판단 조건 — 신규 시스템 진입률·7일 재사용률·UI Depth·저사용 기능 수·출시 전후 비용. 이 7일은 명시된 지표 기간이며 다른 좌표로 확장하지 않는다.
    9
    검토 지점 — 경쟁 규칙과 전투력
    구조상 확인할 관계와 보존 조건 — Survivor Showdown의 피해·치명타·회피·군중 제어와 보조 성장층 반영, 희소 등급의 수치 격차, 자동 타깃·위험 정보, PvE 변경의 경쟁 전파를 확인한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 등급·전투력별 승률, 매칭 편차·이탈, 규칙별 사용 상세 경쟁 분류와 Steal은 S3에 따른다.
    10
    검토 지점 — 확장 자산의 수명
    구조상 확인할 관계와 보존 조건 — 런 외 성장은 선택 폭, 런 내 빌드는 이번 전투의 전략, 이동·회피는 숙련, 시각 정보는 위험·결과 판독에 기여하는 관계를 보호한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 기능별 재사용과 설명 비용, 원인 미분류율·패치 후 역효과 탐지 시간. 이탈 감소·매출 안정·운영 비용 감소는 조건부 가설이며 실측 성과가 아니다.
  68. S2. Growth Contents — 반복 플레이·도전·시간 누적이 성장 자원과 루틴을 공급하는 방식

  69. 이 시스템의 실제 접점은 다음과 같다.

  70. Main Chapter

  71. Gem

  72. Ender’s Echo

  73. Survivor Showdown

  74. Special Ops

  75. Quick Patrol

  76. Gold

  77. Energy

  78. Patrol Earnings

  79. Path of Trials

  80. Lunar Mine Expedition

  81. Main Challenge

  82. Regular Challenge

  83. 정의와 구성 · 확인된 사실 — 성장 콘텐츠는 실제로 진입해 자원을 회수하는 경로다. 장비 병합·강화 자체는 S6, 재화의 전체 수급은 S7, 이벤트의 일정은 S10에서 구별해 읽는다.

  84. 1
    구분 — 메인 챕터에서 골드·장비·설계도를 획득하는 플레이다.
    S2 소유 — O
    연결 시스템 — S1 전투 문법, S5 콘텐츠 구조
    2
    구분 — 획득한 장비를 병합·강화하는 규칙
    S2 소유 — X
    연결 시스템 — S6 Growth Systems
    3
    구분 —
    S2 소유 — O
    연결 시스템 — S7 Economy Systems
    4
    구분 — 상자에서 장비·영웅을 확률 획득하는 구조
    S2 소유 — X
    연결 시스템 — S8 Gacha Systems
    5
    구분 — 성장 패키지·패스·특권을 판매하는 구조
    S2 소유 — X
    연결 시스템 — S9 Shop Systems
    6
    구분 — Galactic Miner 등 기간 이벤트의 일정·운영
    S2 소유 — X
    연결 시스템 — S10 Event Systems
    7
    구분 — 기간 이벤트가 성장 자원을 지급하는 보상 인터페이스
    S2 소유 — O
    연결 시스템 — S10 Event Systems
    8
    구분 — Ender’s Echo·Survivor Showdown·Lunar Mine Expedition의 경쟁·협력 규칙
    S2 소유 — X
    연결 시스템 — S3/S4
    9
    구분 —
    S2 소유 — O
    연결 시스템 — S3/S4 연결 인터페이스
  85. Type 6. Tournaments & Seasonal Ranking.

  86. 이 층이 고정한 구조 명칭은 다음과 같다.

  87. Progression Wall Recovery

  88. Type 1. Basic Farming

  89. Type 2. Advanced Challenge

  90. Type 3. Asynchronous / Idle

  91. Type 4. Field Events

  92. 구조 진단 — 이 층의 효과·행동 반응·발생 사슬은 구조 판단 또는 확인 가설이며 High·Critical·Medium은 구조 신호를 구별하며 아래 구조 진단의 과밀·부하·자율성·전투력 의존은 제공된 구조에 대한 해석이다.

  93. 이 층이 세운 구조 신호는 다음과 같다.

  94. Double Progression Lock

  95. Mastery Contamination

  96. Permanent-Power Capture

  97. Portfolio Sustainability

  98. Loss-Avoidance Dependence

  99. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건 — 성장 공급 경로는 충분히 존재한다. 검토할 대상은 자원의 종류, 수령 절차, 주기, 진도 의존성이 하나의 성장 목표에서 어떻게 만나는가이다. 다음 표의 수치는 제안 단계에서 제시된 검증 가정이다.

  100. 1
    검토 묶음 — 목표–공급처 연결
    보존할 구조 의미와 조건 — 부족 재료, 공급 콘텐츠, 다음 확정 보상, 완료 횟수, Daily·Weekly·Seasonal 일정, 수령·교환 경로가 하나의 목표로 읽히는지 확인한다. Growth Navigator는 이 연결성을 설명하는 검토 개념이다.
    확인 좌표·미확정 범위 — 보상 회수 화면·탭·상점 분절 RCF, 목표 확인 후 콘텐츠·상품 전환 CVR-G. Red Dot의 수령 가능/기간 임박/추천 의미가 섞이는지 확인한다.
    2
    검토 묶음 — 챕터 정체와 회복
    보존할 구조 의미와 조건 — 직접 보상·Patrol 효율·Special Ops Grade가 함께 진도에 의존하는 긴장을 본다. 최소 보상, 진도 보너스의 한계효용, 복귀 계정의 성장 속도를 분리하여 비교한다.
    확인 좌표·미확정 범위 — 72시간 회복 구간, 동일 챕터 3회 이상 실패, 7일 최고 챕터 미갱신, 권장 전투력 대비 특정 성장축 부족은 검증 후보값이다. 이 조건들의 결합 논리는 명시되지 않아 하나의 발동식으로 합치지 않는다.
    3
    검토 묶음 — 회복 경로의 선택 부담
    보존할 구조 의미와 조건 — 부족 성장축 1개와 공급처 2–3개, 확정 선택 재료, 강화 후 챕터 재도전 연결이라는 검토 가정에서 선택 부담과 회복 속도를 본다. 상점은 보조 경로라는 경계를 보존한다.
    확인 좌표·미확정 범위 — WRT, 루트 이탈, 구매 의존.
    4
    검토 묶음 — 숙련과 전투력의 분리
    보존할 구조 의미와 조건 — Mega Challenge의 스탯 제한, Path of Trials의 계정 성장, Zone Operation의 조건, Operation Retreat의 임시 장비를 구별한다. 숙련에는 런 선택·회피·보스 대응, 전투력에는 투자 자산과 한계 진척이 대응한다.
    확인 좌표·미확정 범위 — SPAR, 숙련 재도전, 전투력별 클리어. 칭호·외형·기록·선택권·소량 효율과 성장 재료·시즌 구간 보상의 귀속 관계가 검토 대상이다. 새 트랙·랭킹의 추가는 정하지 않는다.
    5
    검토 묶음 — 일일 시간과 반복
    보존할 구조 의미와 조건 — 첫 클리어·숙련 확인 뒤 반복 회수의 가치, Gold Mine·Special Ops·저난도 Main Challenge의 중복 행동, 일일 미션 간 동시 충족을 확인한다.
    확인 좌표·미확정 범위 — MGM, SAR 및 직접 플레이 만족도. 일일 직접 플레이 12–15분 이하, 미사용 입장권 3–7일 누적은 가정값이다. 편의가 유료에만 의존하거나 낮은 숙련 반복과 고가치 보상이 강제로 결합하는지 확인한다.
    6
    검토 묶음 — 보상 역할
    보존할 구조 의미와 조건 — Main Chapter의 기본·장비, Patrol의 기본·저등급 장비, Special Ops의 빌드·조각, Regular Challenge의 희소 선택 교환, Path of Trials의 수집·기록, Zone Operation의 시즌·전투력, Operation Retreat의 시즌 내부·회복, 미니게임의 이벤트·선택 보상을 구분한다.
    확인 좌표·미확정 범위 — 희소 독점, Patrol의 상위 핵심 재료 과공급, Special Ops의 전 자원 동시 공급, 중복 상점 보상, 전용 재료 분절, 이벤트의 영구 필수 재료 독점 여부. 이 표는 현재 보상표의 재배치 명령이 아니다.
    7
    검토 묶음 — 재료의 이해와 수명
    보존할 구조 의미와 조건 — Base·Build·Keystone의 3개 보상 밴드 구분, 사용처 감소 재료의 전환 가능성, 성장 목적별 선택 상자, 교환 검색·부족 수량, 기존 자원과 신규 성장축 연결을 검토한다.
    확인 좌표·미확정 범위 — 신규 성장축의 기존 재료 충당 30–50%는 가설 범위다. Universal Growth Token은 검토 개념이며 실제 재화로 계수하지 않는다. 전환 시 기존 자산 가치와 희소성을 확인한다.
    8
    검토 묶음 — 시즌 부하
    보존할 구조 의미와 조건 — Zone Operation·Operation Retreat의 고강도 구간 중첩과 회복 구간을 본다. 고강도 동시 1개, 종료 뒤 3–7일, 공통 Season Growth Points·저강도 회복 모드는 검토 가정이다.
    확인 좌표·미확정 범위 —
    9
    검토 묶음 — 비동기 공동 기여
    보존할 구조 의미와 조건 — 공유 필드의 기능적 공백을 볼 때 서버·Clan 공동 목표와 원하는 시간의 개인 기여, 개인 구간의 성장 보상, 상징·편의 순위 보상을 구분한다.
    확인 좌표·미확정 범위 — 특정 시간 출석 의존과 개인 기여 자격. 실시간 공유 필드 또는 신규 공동 목표의 구현을 현재 사실로 추가하지 않는다.
  101. S3. Competition Contents — 승패·점수·순위·시즌이 성장과 숙련을 외부 결과로 바꾸는 방식

  102. 이 시스템의 실제 접점은 다음과 같다.

  103. Ender’s Echo

  104. Survivor Showdown

  105. Path of Trials

  106. Lunar Mine Expedition

  107. Survivor Synergy

  108. 정의와 구성 · 확인된 사실 — 경쟁은 전투 방식과 참가·비교·점수·매칭·보상·주기가 함께 만드는 구조다. Survivor Showdown의 실시간 PvE 경주, Ender’s Echo의 비동기 피해 비교, Lunar Mine Expedition의 길드 간 경쟁을 분리해 읽는다.

  109. 1
    구조 — Survivor Showdown의 상대 매칭, 승패, 점수 비교, Steal 규칙
    S3 소유 — O
    연결 시스템 — S1 전투, S6 성장, S7 진입 비용
    2
    구조 — Showdown에서 사용되는 무기·부품·서바이버·시너지의 성장 규칙
    S3 소유 — X
    연결 시스템 — S6 Growth Systems
    3
    구조 — Ender’s Echo의 보스 패턴과 스킬 작동
    S3 소유 — X
    연결 시스템 — S1 Basic Configuration
    4
    구조 — Ender’s Echo의 그룹, 순위, 승강.
    S3 소유 — O
    연결 시스템 — S10 시즌 운영
    5
    구조 — Path of Trials의 층별 전투와 성장 보상
    S3 소유 — X
    연결 시스템 — S2 Growth Contents
    6
    구조 — Path of Trials의 주기형 순위 비교
    S3 소유 — O
    연결 시스템 — S2 연결 인터페이스
    7
    구조 — Lunar Mine Expedition의 길드 내부 협력과 역할 분담
    S3 소유 — X
    연결 시스템 — S4 Cooperation Contents
    8
    구조 — Lunar Mine Expedition의 4개 길드 편성, 공격·방어, 길드 순위
    S3 소유 — O
    연결 시스템 — S4/S10 연결 인터페이스
    9
    구조 — 경쟁 보상 재화의 발행량·가치·교환처
    S3 소유 — X
    연결 시스템 — S7 Economy Systems
    10
    구조 — 경쟁 입장권·젬·패키지 판매
    S3 소유 — X
    연결 시스템 — S7/S9
    11
    구조 — 이벤트 미션과 기간 편성
    S3 소유 — X
    연결 시스템 — S10 Event Systems
    12
    구조 — 이벤트 내 개인·클랜 순위표와 순위 보상 조건
    S3 소유 — O
    연결 시스템 — S10 연결 인터페이스
  110. , Path of Trials 랭킹, Extreme Challenge, Operation Retreat 랭킹, 이벤트 미니 랭킹 |.

  111. 이 층이 고정한 구조 명칭은 다음과 같다.

  112. Competitive Validation

  113. Monetization Adjacency

  114. | 직접 캐릭터 대 캐릭터 전투는 없음 |

  115. | AI 방어팀·오프라인 아레나는 없음 |

  116. 의 길드별 보스 파견·공격·방어 |

  117. 구조 진단 — 이 층의 효과·행동 반응·발생 사슬은 구조 판단 또는 확인 가설이며 High·Critical·Medium은 구조 신호를 구별하며 진단 표의 손상과 사업 영향은 발생 조건이 있는 구조 가설이다.

  118. 이 층이 세운 구조 신호는 다음과 같다.

  119. 약한 경쟁 구조에서 다층 경쟁 구조로 확장된 상태

  120. Power Attribution Dominance

  121. Competition Fragmentation

  122. Reward-Coupled Compulsion

  123. Contribution Concentration

  124. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건 — 후속 검토에는 숙련(Skill), 장기 투자(Power), 공동 기여(Contribution)의 성과를 구분하는 조건을 넘긴다. 기존 계정 자산의 효용, 비동기 접근성, Showdown의 경주와 패배 후 다음 경기 전력 보정, Lunar Mine의 집단 정체성을 보존할 가치로 둔다. 아래 개념명은 검토 변수이며 검토 구상으로 읽는다.

  125. 1
    검토 지점 — 경쟁 규칙 이해
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — Competition Contract Card라는 검토 개념에 해당하는 정보는 유형·동시성·참가 단위·승리/점수·적용/정규화 자산·RNG·시도·유료 보충·개인/순위 보상·리셋·이탈/부정 처리다. Skill은 조작·빌드·보스 대응, Power는 보유 자산, Contribution은 참여·역할과 개인 전력이 무엇을 증명하는지 확인한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 진입과 결과 화면의 이해도. 칭호·외형·기록·선택권, 성장 재화·선택 상자, 길드 지위·공헌·공동 보상의 의미를 구별한다.
    2
    검토 지점 — Showdown의 비교 조건
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 정규화/공용 전력과 기존 성장 자산, Equipment·Parts·Survivor·Synergy의 반영량, Boss/Skill Draft Seed, Reroll Budget, Steal의 패배 보정과 추가 비용 관계를 확인한다.
    확인 좌표·판단 조건 — Equalized Skill Queue·Legacy Power Queue는 구조 비교 시나리오다. 순위를 구매하는 효과, 성장 자산의 가치 손실, 전력 구간별 승률을 함께 본다.
    3
    검토 지점 — Friend Duel·Summit
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 친구 경기의 비용·Custom Rule·순위 반영, Summit 진출 기준과 최고 보상·학습 기능을 구별한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 현재 확인된 Friend Duel과 시즌 12승 초대에서 출발한다.
    4
    검토 지점 — 매칭 실효 전력
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 최근 Showdown 성과, 보스별 실효 피해, 생존 Uptime, 시즌 승수, 사용 자산, Steal 이후 전력, 연결 품질, 연승·연패가 결과와 어떻게 연동되는지 본다.
    확인 좌표·판단 조건 — ECR·예상 승률 40–60%는 제안된 검증 개념/범위다.
    5
    검토 지점 — 연결·이탈·Steal
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 라운드 시작 전 연결, 두 번째 라운드 이전/이후 이탈, 재접속 유예, 서버 장애·동시 이탈, 고의 반복 이탈을 구별한다.
    확인 좌표·판단 조건 — RCR·Invalid Match Rate·L2R, 입장권·Steal 권한의 정산.
    6
    검토 지점 — Showdown 결과 귀속
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 계정 전력, 빌드 선택, 보스 공격 가능 시간, 회피 가능 피해, 스킬 제안 가치, Steal, 라운드별 점수 차, 네트워크를 분리한다.
    확인 좌표·판단 조건 — Outcome Attribution Clarity·전투력별 결과·패배 후 행동.
    7
    검토 지점 — Ender’s Echo의 비교
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — Base Power, Boss Uptime, 페이즈 전환 손실, 스킬 완성 시점, Survivor·Parts Synergy, 개인 최고·티어 중앙값 차이를 구별한다. 복수 시도 중 최고 기록(Best-of-N), 초반 Seed/보스 조건, 개인 마일스톤·순위·강등 구간, 보스별 조합 집중은 비교 가정이다.
    확인 좌표·판단 조건 — N·조합 점유 상한·강등 보상 수량은 미지정. 단일 RNG 기록과 시즌 결과를 분리해 평가하며 사전 연습 모드의 존재를 추가하지 않는다.
    8
    검토 지점 — Path of Trials 역인센티브
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 절대 최고층과 주기 상승층·연속 클리어·시도당 상승·동일 전력 초과 성과·조건부 클리어의 차이를 본다. 주기 시작층, 매칭 구간, 개인 최고 보상과 주기 보상이 진도 선택에 미치는 영향을 확인한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 특정 층 정체·주기 직전 진행·의도적 진도 억제. Current Cycle Progress 방식으로 바꾼다는 결론 없이 다음 주기 보상 불이익의 조건을 확인한다.
    9
    검토 지점 — Lunar Mine 편성·기여
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 활성 인원·상위/중간 전력·직전 성과·참여율, 시즌 명단과 신규 가입·이탈·추방을 구별한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 상위 1–3명 절대 피해 의존, HHI, 일반 구성원 효능감, 4길드 편성 차이. 실제 점수식으로 사용하지 않는다.
    10
    검토 지점 — 협력 역할과 권한
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — Boss Dispatcher, Target Planner, High-Damage Attacker, Defense Breaker, Daily Participant, Recovery Contributor는 역할을 구별하는 검토 명칭이다. 리더 부재, 권한 위임, 공격 대상 판단, 준비 확인, 공지·참여 알림·공격/방어 기록·시즌 기여가 연결되는지 본다.
    확인 좌표·판단 조건 — 실제 게임의 역할·권한명과 새 검토 명칭을 구별한다. 길드장·부길드장의 확인된 파견 권한을 기준으로 확인한다.
    11
    검토 지점 — 보상과 중간층 지위
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 개인 핵심 성장·순위의 상징/선택 가치, 상위 1%의 투자 가치, 상위 20–30%의 지위 경험, 하위권 참가·개선 보상, 유료 입장량을 함께 본다.
    확인 좌표·판단 조건 — 칭호·프레임·배지·연출·선택 상자·편의·다음 시즌 배치·Clan Hall 장식·기록은 검토 보상 종류다.
    12
    검토 지점 — 일정과 경력
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 오늘/주간/시즌 정산, 무료 시도·소요 시간·개인/길드 목표·현재 지위·수령·기록·다음 학습 행동의 연결성을 확인한다. Competition Hub·Passport는 검토 개념이다.
    확인 좌표·판단 조건 — 주요 경쟁 피크 동시 1개, 필수 시간 15분 이하 가정. 최고 승수·티어·Summit 횟수·Echo 개인 최고·탑 주기 우승·Extreme 기록·칭호·Lunar Mine Division/우승/역할/연속 참가/MVP·Supporter 등 경력의 지속성을 확인한다.
    13
    검토 지점 — 이벤트 순위
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 개인 진행과 순위의 보상 책임, 구매 포인트 비중, 활동·지출 차이, 일일 그룹 재편성, 마감 직전 점수 구매를 구별한다.
    확인 좌표·판단 조건 —
    14
    검토 지점 — 학습 기록과 규칙 비교
    구조 조건과 구별해야 할 내용 — 라운드 Score Timeline, 상대 Build Snapshot, 입력·이동 Ghost, 상위 Ghost Challenge, Highlight·친구 공유·관전의 정보/서버/검증 비용을 비교한다.
    확인 좌표·판단 조건 — Weekly Equalized Boss Draft의 공통 Survivor Pool·Equipment Budget·Skill Draft·일주일 최고 기록·외형/칭호는 비교 시나리오다.
  126. S4. Cooperation Contents — 개인 행동이 공유 상태·기여·공동 보상·관계로 연결되는 방식

  127. 이 시스템의 실제 접점은 다음과 같다.

  128. Quick Patrol

  129. Energy

  130. Lunar Mine Expedition

  131. Clan Exploration

  132. Clan Foundation

  133. 정의와 구성 · 확인된 사실 — 클랜의 가치는 공동 상태, 개인 기여, 관리 권한, 보상, 지식과 관계의 결합에 있다. Clan Exploration의 공유 HP와 Lunar Mine Expedition의 내부 협력은 실시간 파티 전투와 구별된다.

  134. 1
    구조 — 클랜 생성·가입·탈퇴·권한·구성원 관리
    S4 소유 — O
    연결 시스템 — S5 UI 구조
    2
    구조 — 클랜 채팅과 내부 공지
    S4 소유 — O
    연결 시스템 — 커뮤니티 운영
    3
    구조 — 클랜 레벨을 올리는 공동 기여 행동
    S4 소유 — O
    연결 시스템 — S6 레벨 효과, S7 비용·발행량
    4
    구조 — 클랜 특전의 ATK·HP·Quick Patrol 수치
    S4 소유 — X
    연결 시스템 — S6 Growth Systems
    5
    구조 — Clan Exploration의 공동 미션·공유 보스 HP·순차 도전
    S4 소유 — O
    연결 시스템 — S1 전투, S2 보상
    6
    구조 —
    S4 소유 — O
    연결 시스템 — S3 외부 경쟁, S10 시즌
    7
    구조 — Lunar Mine의 4개 클랜 매칭·순위·공격·방어 승부
    S4 소유 — X
    연결 시스템 — S3 Competition Contents
    8
    구조 — 클랜 코인과 Clan War Seal의 발행량·가치
    S4 소유 — X
    연결 시스템 — S7 Economy Systems
    9
    구조 — 클랜 상점 상품 구성과 가격
    S4 소유 — 연결 분석
    연결 시스템 — S7/S9
    10
    구조 — 클랜 이벤트 일정과 기간 편성
    S4 소유 — X
    연결 시스템 — S10 Event Systems
    11
    구조 — Local Co-op의 동시 전투 문법
    S4 소유 — O
    연결 시스템 — S1 네트워크·전투 연결
    12
    구조 — 경쟁 보상으로 얻는 성장 재료의 성장 기능
    S4 소유 — X
    연결 시스템 — S2/S6
  135. Type 1. Real-Time Combat Cooperation.

  136. Type 2. Asynchronous Combat Cooperation.

  137. 이 층이 고정한 구조 명칭은 다음과 같다.

  138. Social Retention Anchor

  139. Monetization Adjacency

  140. Supporting Archetype

  141. Type 3. Task-Oriented Cooperation

  142. 구조 진단 — 이 층의 효과·행동 반응·발생 사슬은 구조 판단 또는 확인 가설이며 High·Critical·Medium은 구조 신호를 구별하며 다음 진단은 집단 성과의 합산과 관계·호혜의 형성이 같은 것인지 확인하기 위한 구조 해석이다.

  143. 이 층이 세운 구조 신호는 다음과 같다.

  144. Power-Contribution Monopoly

  145. Community Tool Externalization

  146. Mandatory Cooperation Pressure

  147. Newcomer Efficacy Gap

  148. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건 — 비동기 참여의 접근성, 개인 성장의 집단 효용, 공동 상태와 조직 기억을 보존한다. 확인할 것은 개인의 선행 행동이 다음 구성원의 조건을 바꾸는지, 피해량 외의 역할이 인정되는지, 도움·지식·운영의 관계가 남는지다. 아래 기능·역할 명칭은 이 관계를 설명하는 검토 개념이다.

  149. 1
    검토 묶음 — 공동 목표와 참가 계약
    구별할 구조 조건 — 목표·개인 최소 조건·개인/공동 보상·공헌 산식·전투력 반영·신규/저전투력 경로·리더 권한·마감·미참여·중도 가입·수령·다음 목표가 연결되는지 확인한다.
    확인 좌표·보호 경계 — 무엇이 누구에게 도움이 되며 어떤 행동이 보상 자격을 만드는지. Cooperation Contract는 검토 개념이다.
    2
    검토 묶음 — 클랜 행동의 분절
    구별할 구조 조건 — 오늘·주간 목표, Lunar Mine 일정, Clan Exploration 지역·보스 HP, 선행 미션, 남은 시도, 도움·역할·수령·공지·휴가·신규 과제를 함께 읽을 수 있는지 본다.
    확인 좌표·보호 경계 — Unified Clan Operations Hub, 동시 주요 피크 1개, 공통/개인 Red Dot·마감 알림은 가정이다. LAL·PCR과 구성원별 시간대를 구별한다.
    3
    검토 묶음 — 공헌의 네 관점
    구별할 구조 조건 — Participation: 출석·시도·마감 전/연속 참여. Performance: 피해·미션·보스 단계·효율. Support: 선행 해금·도움 해결·공략·신규 지원·참여 확산.
    확인 좌표·보호 경계 — 단일 피해 총점과 Combat·Progress·Support·Community Contribution의 차이를 본다.
    4
    검토 묶음 — 구성원 행동의 순차성
    구별할 구조 조건 — Scout → Preparation → Break → Damage → Recovery → Finish는 검토 시나리오다. 약점/지도/경로 정보, Talent/경로 공동 판단, 방어막/저항/패턴, 고전력 피해, Energy/기지/추가 시도/버프, 잔여 마무리의 인과를 구별한다.
    확인 좌표·보호 경계 — 현행 사실은 공유 HP·지역·열쇠·개별 도전의 누적이다. 이 6단계와 공유 Debuff/Buff를 실제 승인 루프로 더하지 않는다.
    5
    검토 묶음 — 첫 기여와 신규 편입
    구별할 구조 조건 — 스탯 비반영 미션, 지정 장비·Survivor 체험, 탐험 발견, 보급·버프·수리, 참여 릴레이, 공략 퀴즈, Support Contract는 낮은 전투력과 낮은 사회적 가치를 구별하기 위한 검토 예다.
    확인 좌표·보호 경계 — 가입 첫 24시간·최소 한 번의 의미 있는 행동은 가설 조건. NMCR과 상위 구성원의 기여 인지, 신규·복귀·저전력 집단을 나누어 확인한다.
    6
    검토 묶음 — 리더의 운영 부담
    구별할 구조 조건 — 참가 기준·공지·개인 알림·휴가·가입 필터·역할 권한·일정 투표·보스/난도 판단·활동 저하·장기 미접속·후계자·부재 승계를 구별한다.
    확인 좌표·보호 경계 — 난도·대상·권한·추방·규칙·Talent 결정 이력과 LAL.
    7
    검토 묶음 — 보상의 공정성
    구별할 구조 조건 — Personal Floor의 기본 접근, Clan Milestone의 공동 성과, Contribution Recognition의 지위·선택·편의·외형을 구별한다. 낮은 전투력·미참여·휴가·반복 악용을 분리해 본다.
    확인 좌표·보호 경계 — 개인 손실과 팀 전체 불이익, 상위 보상 독점과 영구 격차. FPR·기여 자격·보상 정산.
    8
    검토 묶음 — 도움과 호혜
    구별할 구조 조건 — 보스·장비·Tech Parts·이벤트·복귀 질문과 빌드·공략 카드·리플레이/Ghost·체험 세팅·버프·응원·감사를 구별한다.
    확인 좌표·보호 경계 — 도움 횟수·해결 요청·감사·멘티 성장·공략 채택률·HRR·SRL. Reciprocity Ledger는 검토 개념이며 전투력 보너스나 거래 시스템으로 가정하지 않는다.
    9
    검토 묶음 — 지식의 지속성
    구별할 구조 조건 — 핀 공략, 보스별 빌드, Survivor·장비·부품 카드, 버전 이력, 질문 태그·투표·결과 첨부·신규 읽기·번역·검증 표식의 기능을 비교한다.
    확인 좌표·보호 경계 — Build Mentor·Boss Analyst·Event Planner·Newcomer Guide·Clan Operator는 역할 예다. 리더 임명/활동 추천, 채팅 후 지식 소멸, 공략 재사용과 학습을 확인한다.
    10
    검토 묶음 — 일정의 형평
    구별할 구조 조건 — Clan Exploration·Lunar Mine과 개인 경쟁의 고강도 마감 중첩, 주당 주요 협력 피크 1개, 저강도 회복·시즌 회복 구간이라는 가정을 비교한다.
    확인 좌표·보호 경계 —
    11
    검토 묶음 — 비활성 조직과 이동
    구별할 구조 조건 — 활성률 급락·리더 미접속·공동 목표 연속 미달·채팅 정지·신규 가입 정지를 신호로 구별한다. 언어·시간대 적합성, 합병/그룹 이동, 경력·보상 정산·권한 승계의 관계를 본다.
    확인 좌표·보호 경계 — DCR·CMR·연쇄 이탈. 추천·합병·자동 승계가 운영된다고 추가하지 않는다.
    12
    검토 묶음 — 선택적 실시간 협력
    구별할 구조 조건 — Duo Survival의 2인·5–8분·주 1–3회, 온라인/친구 초대, 공용 스탯/전력 구간, 공유 부활·구조, 보조 Skill Draft, 재접속·AI 대체는 비교 시나리오다.
    확인 좌표·보호 경계 — 2023 Local Co-op의 종료 상태와 구별한다. 핵심 성장 독점, Solo 대체, 외형·칭호·친구 포인트·첫 클리어 선택 가치, 동시 접속 의무·전력 압력을 함께 검토한다.
    13
    검토 묶음 — 지속 공동 자산
    구별할 구조 조건 — Lunar Base의 공유 상태와 연구 시설·지도·보급 창고·훈련장·기념관·전시관 가정의 차이를 본다. 전투 자원·일상·공략·신규 지원·이벤트·운영 기여가 편의·복귀·역사·공동 선택과 연결되는지 확인한다.
    확인 좌표·보호 경계 — 클랜 버프의 경쟁 격차 전파, 비전투 기여와 소유감.
    14
    검토 묶음 — 비전투 공동 경험
    구별할 구조 조건 — 퀴즈·빌드 실험 주간·스크린샷/공략 콘테스트·신규 환영·멘토링 시즌·기록 회고·협력 Ghost·친선 교류는 문화 기여를 설명하는 검토 예다.
    확인 좌표·보호 경계 — 강한 성장 보상과 의무 참여 없이 긍정적 상호작용이 성립하는지. 현재 콘텐츠로 계수하지 않는다.
    15
    검토 묶음 — 악용과 정보 공개
    구별할 구조 조건 — 부계정 기여, 계정 대여·대리, 반복 도움 교환, 합병 보상 복제, 권한/보상 남용, 신고·차단·채팅 필터, 개인 활동 공개 범위를 구별한다.
    확인 좌표·보호 경계 — 필요한 활동 정보와 과도한 출석 압박의 경계.
  150. S5. Contents Structure — 코어와 주변 콘텐츠의 진입·주기·보상·동기를 배분하는 방식

  151. 이 시스템의 실제 접점은 다음과 같다.

  152. Main Chapter

  153. Gem

  154. Ender’s Echo

  155. Survivor Showdown

  156. Special Ops

  157. Quick Patrol

  158. Gold

  159. Energy

  160. Patrol Earnings

  161. Path of Trials

  162. Lunar Mine Expedition

  163. Battle Pass

  164. Main Challenge

  165. Regular Challenge

  166. 정의와 구성 · 확인된 사실 — S5는 Main Chapter의 런, 성장 공급, 경쟁 검증, 클랜 관계, 이벤트의 다음 행동을 연결한다. 아래의 코어 한 문장과 여섯 상태 경로는 범주를 구별하여 유지하며, 상태 경로는 상태 경로로 둔다.

  167. 1
    구조 — 성장·경쟁·협력의 생태계 배치
    S5 소유 여부 — 포함
    연결 시스템 — S2·S3·S4
    2
    구조 —
    S5 소유 여부 — 포함
    연결 시스템 — 전 시스템
    3
    구조 —
    S5 소유 여부 — 포함
    연결 시스템 — S1·S2·S6
    4
    구조 — 콘텐츠별 상세 전투 규칙
    S5 소유 여부 — 제외
    연결 시스템 — S1
    5
    구조 — 콘텐츠별 보상 종류와 다음 사용처 연결
    S5 소유 여부 — 포함
    연결 시스템 — S2·S6·S7
    6
    구조 — 정확한 보상량과 인플레이션 통제
    S5 소유 여부 — 제외
    연결 시스템 — S7
    7
    구조 — 경쟁 승패와 매칭 공식
    S5 소유 여부 — 제외
    연결 시스템 — S3
    8
    구조 — 협력 공헌도와 사회적 자본
    S5 소유 여부 — 제외
    연결 시스템 — S4
    9
    구조 — 이벤트 편성 캘린더
    S5 소유 여부 — 연결 분석
    연결 시스템 — S10
    10
    구조 — 상품 가격과 판매 구성
    S5 소유 여부 — 제외
    연결 시스템 — S9
    11
    구조 — 콘텐츠 노출·진입·Red Dot 우선순위
    S5 소유 여부 — 포함
    연결 시스템 — UI·S10 연결
    12
    구조 — 콘텐츠 추가·압축·퇴역 규칙
    S5 소유 여부 — 포함
    연결 시스템 — S10·운영 거버넌스
  168. Growth/PvE-centric Core–Periphery Archetype.

  169. 이 층이 고정한 구조 명칭은 다음과 같다.

  170. Primary Support Axis

  171. Periphery Obligation Minutes

  172. Reward Concentration

  173. One-Run Multi-Progress

  174. Content Signature Distance

  175. 구조 진단 — 이 층의 효과·행동 반응·발생 사슬은 구조 판단 또는 확인 가설이며 High·Critical·Medium은 구조 신호를 구별하며 일정이 행동을, 영구 성장이 경제적 목표를, 런이 게임 정체성을 담당한다는 구분은 구조 해석이다.

  176. 이 층이 세운 구조 신호는 다음과 같다.

  177. Core–Periphery Inversion

  178. Calendar Fragmentation

  179. Content Signature Dilution

  180. Progression Double Lock

  181. Permanent-Power Capture

  182. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건 — 한 손 이동·자동 공격, 제한된 런의 Skill Draft·EVO, 생존과 보스 대응을 핵심 경험으로 보존한다. 주변 콘텐츠의 준비·검증·사회화·변주 가치, 기존 성장 자산, 대체 획득 경로, 전체 시간 예산을 함께 본다. 다음 내용은 구조 검토 조건이다.

  183. 1
    검토 묶음 — 코어 기여
    보존할 관계·조건 — 새 콘텐츠가 핵심 판단을 바꾸는지, 숙련을 검증하는지, 진입을 준비하는지, 경험을 사회화하는지, 다른 템포로 피로를 완충하는지 구별한다.
    확인 좌표와 경계 — Core Experience Charter는 이 다섯 질문의 검토 개념이다. 코어의 자발적 반복과 성장 공급을 함께 확인한다.
    2
    검토 묶음 — 콘텐츠의 책임
    보존할 관계·조건 — Advance·Supply·Test·Socialize·Refresh와 보조 역할, 코어 연결, 진입·주기·필수/선택·주 보상·대체 경로·시간·수명·압축 가능성의 일관성을 확인한다.
    확인 좌표와 경계 — Primary Role 1개·3개 이상 주 기능 중첩 제한은 역할 구분 가정이다. Content Contract/Registry를 실제 시스템으로 추가하지 않는다.
    3
    검토 묶음 — 활동 정보와 알림
    보존할 관계·조건 — Today의 5분 이하 행동·당일 무료 기회·런·클랜·수령, This Week의 Regular Challenge·Path/Echo·탐험·정산, Season의 Showdown·Zone·Retreat·Lunar Mine·이벤트 종료를 구별한다.
    확인 좌표와 경계 — Critical(오늘 소멸)·Core(목표 직접)·Optional(보너스)·Catch-up(누적)·Complete(완료)는 검토 분류. Claim·Expire·Progress·Offer 4종 신호와 Core·Today·Season 3영역 가정에서 상품 노출과 수령 신호가 혼동되는지 본다.
    4
    검토 묶음 — 한 런과 다중 목표
    보존할 관계·조건 — Daily·Event·Clan Activity·Battle Pass·Survivor/Equipment 사용·Kill/Boss/EVO·Weekly 목표에 같은 행동이 중복 요구되는지 확인한다. 고유 규칙이 있는 콘텐츠의 독립성도 보존한다.
    확인 좌표와 경계 — 진입 전 예상 진척과 종료 후 결과, OMPR·CAS·POM. One Run, Many Progress는 적용 범위를 확인할 개념이며 모든 미션이 현재 통합 집계된다고 주장하지 않는다.
    5
    검토 묶음 — 시간 배분
    보존할 관계·조건 — 주변 필수 시간 12–15분 이하, 코어 능동 시간 45–55% 이상, 주요 시즌 피크 동시 1개·보조 최대 2개·접속당 수령 1회는 제안된 검증 범위다.
    확인 좌표와 경계 — 계정군별 CAS·POM·PPCR, 총시간 분모와 여러 모드의 중복을 확인한다.
    6
    검토 묶음 — 보상 책임
    보존할 관계·조건 — Main Chapter 기본 진행·장비, Patrol 기본/저등급 장비, Special Ops 빌드, Regular Challenge 희소 교환, Path 수집/지위, Echo 전력/티어, Showdown 실시간 지위/선택 가속, Clan Exploration 공동 진척/개인 성장, Lunar Mine 기여/클랜 지위, Event 변주/선택 가속을 구별한다.
    확인 좌표와 경계 — 희소 독점·회복 하한·선택 목적·절대층/주기 순위·상위 독점·개인 최소 참여·소수 피해 독점·코어 대체를 확인한다. 보상 재배치나 큐 분리를 채택하지 않는다.
    7
    검토 묶음 — 대체 경로와 정체
    보존할 관계·조건 — 핵심 자원 최소 2경로, 대체 경로 20–40% 느리되 확정적이라는 가정을 통해 경쟁/협력 비선호와 이벤트 미참여의 장기 접근을 본다.
    확인 좌표와 경계 — 이벤트 후 재료 전환, 확정 보상까지 시간·횟수.
    8
    검토 묶음 — 회복 동선
    보존할 관계·조건 — 동일 챕터 3회 실패, 7일 미진척, 특정 성장축 부족, 반복 실패 후 런 중단은 감지 후보다. 72시간·부족 축 1개·Patrol/Special Ops/Regular Challenge/Event 중 2–3행동·확정 진척·구매 보조·재도전 연결을 검토한다.
    확인 좌표와 경계 — 발동식의 AND/OR은 미지정. Patrol 하한·진도 보너스 한계효용·목표 자원 선택의 영향과 WRT를 확인한다.
    9
    검토 묶음 — 숙련·투자·기여
    보존할 관계·조건 — Mega Challenge의 스탯 제한과 런 선택/회피/보스, 전체 성장 자산의 투자 결과, 클랜 참여/지원/진척/운영을 구별한다.
    확인 좌표와 경계 — 칭호·기록, 성장·구간 보상, 공동 성과·개인 역할의 관계. 3개 신규 Track을 구현 사실로 계수하지 않는다.
    10
    검토 묶음 — 콘텐츠 간 차이
    보존할 관계·조건 — Objective·Decision·State·Failure·Feedback의 5차원, 최소 2차원 차이라는 기준은 비교 가정이다. HP·공격력·시간·보상·랭킹 교체의 차이와 구별한다.
    확인 좌표와 경계 — CSD와 반복 학습·재도전.
    11
    검토 묶음 — 시즌과 수명
    보존할 관계·조건 — 주요 피크 1개·보조 최대 2개·Background·회복 3–7일, Launch→Scale→Maintain→Compress→Archive의 검토 분류를 보존한다.
    확인 좌표와 경계 — 신규 상시 1개당 기존 1개 이상 압축/퇴역 검토, 수령·입장·소탕·누적·교환·기록·보상 대체 관계.
    12
    검토 묶음 — 복귀 3세션 가정
    보존할 관계·조건 — 첫 세션의 상태·변경 3개 이하·Patrol/무료 수령·긴장 지점·런 1회, 둘째의 72시간·성장축 1개·콘텐츠 2개·선택 보상, 셋째의 경쟁/클랜 선택·이벤트 선택·전체 메뉴 접근을 검토한다.
    확인 좌표와 경계 — RESS, 만료 알림·구재화·미사용 성장축·Build Snapshot의 이해. 단계형 노출을 실행안으로 채택하지 않는다.
    13
    검토 묶음 — 성장 목적 탐색
    보존할 관계·조건 — 챕터 돌파·Showdown 승수·Echo 피해·클랜 기여·Survivor/Equipment/Tech Parts/Collection/Awakening/Resonance 목표에서 부족 축·공급처·횟수·확정 보상·대체·무료/유료·완료 시간의 연결성을 본다.
    확인 좌표와 경계 — Growth Navigator·통합 검색·부족 수량은 검토 개념. RCS·RDF·전환과 복귀를 함께 확인한다.
    14
    검토 묶음 — 이벤트의 책임
    보존할 관계·조건 — 코어 행동에 얹는 미션, 다른 템포의 미니게임, 클랜/친구/서버 공동 목표를 구별한다. 한 행사에 세 유형·보상/상점/랭킹이 동시에 겹치는 부담을 본다.
    확인 좌표와 경계 — 핵심 성장 독점과 코어 대체, 이벤트 중도 포기·미션 중복. 유형 1개 선택은 제안된 분류 조건이다.
    15
    검토 묶음 — 판단 다양성
    보존할 관계·조건 — 보스 환경, 경로 분기, EVO 대체 진화, 위험–보상 방, 임시 계약, 상황별 스킬 가치, 이동·적 밀도, 실패 학습을 비교 변수로 보존한다.
    확인 좌표와 경계 — 새 성장 재료 의존과 런 선택 밀도.
    16
    검토 묶음 — 연습·발견
    보존할 관계·조건 — 보스 연습·지정 세팅·Skill Draft 재현·Damage Timeline·EVO 시간·Ghost/개인 최고·Build Import와, 숨은 Stage Modifier·주간 Seed·비선형 탐험·발견 보상·선택별 보스/맵을 구별한다.
    확인 좌표와 경계 — Build Lab·Explorer Layer는 검토 개념. 성장 재화 지출·전력 영향·보조 보상의 조건, 숙련/탐험/Free Spirit 가치를 확인한다.
    17
    검토 묶음 — 퇴역과 기억
    보존할 관계·조건 — 핵심 보상 대체, 최고 기록·칭호·프로필 보존, 과거 규칙 재생, 연 1–2회 Legacy Rotation, 구재화 전환의 관계를 본다.
    확인 좌표와 경계 — CRD와 기존 자산 가치·경제 연계.
  184. S6. Growth Systems — 획득 자산이 영구 스탯·규칙·목표와 다음 비용으로 바뀌는 방식

  185. 이 시스템의 실제 접점은 다음과 같다.

  186. Main Chapter

  187. Gold

  188. Energy

  189. Survivor Level

  190. Survivor Synergy

  191. Survivor Star

  192. 정의와 구성 · 확인된 사실 — S6은 획득 자산을 영구 전투력과 기능·빌드 선택으로 전환한다. 임시 런 경험치·Skill Draft·EVO와 구별하고, 레벨·성급·각성·병합·공명·변환·세트·회복 장치의 조건을 함께 읽는다.

  193. 1
    연결 — S1 → S6 → S1
    구조 책임 — 전투 규격·스펙 수요 → 성장 변환 → 실제 성능
    2
    연결 — S2·S10 → S6 → S5
    구조 책임 — 재료·운영 보상 → 강화 → 콘텐츠 접근 조건
    3
    연결 — S6 → S3·S4
    구조 책임 — 전투력 → 경쟁 격차·협력 기여
    4
    연결 — S7 ↔ S6
    구조 책임 — 재화 비용·소비와 성장 비용표
    5
    연결 — S8 ↔ S6
    구조 책임 — 확률 획득과 희소 자산 수요
    6
    연결 — S9 ↔ S6
    구조 책임 — 상품 가격과 성장 시간 단축 가치
  194. S6. Growth Systems는 획득한 재화와 보유 자산을 영구 전투력, 기능 해금, 빌드 옵션, 계정 가치로 변환하는 메타 프로그레션 엔진이다.

  195. 서바이버.io의 S6은 Survivor 내부 성장, 장비·Tech Part·Pet·Mount 외부 성장, Survivor Synergy·Collectible·계정 특성 메타 성장이 병렬로 누적되는 다층 영구 성장 엔진이다.

  196. 이 층이 고정한 구조 명칭은 다음과 같다.

  197. Monetization Substrate

  198. Account Value Engine

  199. Qualitative Threshold

  200. Cross-Layer Multiplier

  201. 구조 진단 — 이 층의 효과·행동 반응·발생 사슬은 구조 판단 또는 확인 가설이며 High·Critical·Medium은 구조 신호를 구별하며 다층 성장의 가치와 누적 비용을 동시에 본다.

  202. 서바이버.io의 S6은 성장 깊이, 투자 회수 장치, 라이브 확장성에서 강하다. 동시에 2026년 6월 기준 성장층이 병렬 누적되면서 ‘무엇을 키워야 하는가’보다 ‘모든 것을 계속 키워야 하는가’가 지배하는 구조로 이동했다. 핵심 진단은 다음과 같다.

  203. 이 층이 세운 구조 신호는 다음과 같다.

  204. Investment Regret Risk

  205. Content Compression Risk

  206. Competitive Trust Risk

  207. Economic Orphan Risk

  208. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건 — 성장 재료가 실제 전투 성능과 기능 변화로 전환되는 지점, 기존 투자와 복귀의 회복 가능성, 런 내 선택·숙련의 역할을 함께 보존한다. 제안 단계의 분류·수치·기능명은 현재 구현과 분리된 검토 가정이다.

  209. 1
    구조 검토 지점 — 성장 구조의 분류
    관계와 보존 조건 — Internal/External/Meta, Fundamental/Strategic/Expansion/Supportive, In-game/Cash/Hybrid, Early/Mid/Late에 입력 자원·출력 스탯/규칙·적용 모드·가산/곱산·해금·회복·기존 자산 의존·수명·책임 주체를 연결한다.
    확인 좌표·판단 조건 — Growth Architecture Registry는 검토 개념이다. 중복 성장층과 변경 영향 누락을 구별한다.
    2
    구조 검토 지점 — 기본 접근과 선택 성장
    관계와 보존 조건 — Survivor Level·기본 Equipment·Evolution/Talent의 접근 기능, Awakening 분기·Tech Part Resonance·Pet/Mount/Collectible 집중의 플레이스타일 기능을 비교한다.
    확인 좌표·판단 조건 — Core-only Clear Rate와 모든 선택층 동시 완성 요구.
    3
    구조 검토 지점 — 성장 시기와 목표 수
    관계와 보존 조건 — Early의 Survivor/Equipment와 Talent, Mid의 Star/Part/Pet과 Collectible, Late의 선택 2–3개 확장축과 계정 메타를 비교한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 화면 최우선 3개·해금 직후 병렬 노출·비선택 알림은 검토 가정이다. 활성 목표·강화 완결률을 확인한다.
    4
    구조 검토 지점 — 기여와 비용의 가시성
    관계와 보존 조건 — Base ATK/HP, Survivor·Equipment·Tech Part·Pet·Collectible·Mount, 모드/스킬 보정과 Last Upgrade Delta를 나누어 본다.
    확인 좌표·판단 조건 — 보스·군집·경쟁별 기여, 동일 자원 대비 다음 강화 한계효율·되돌림·빌드 변경.
    5
    구조 검토 지점 — 목표와 공급
    관계와 보존 조건 — Main Chapter Push·Boss Damage·Swarm Clear·Showdown·Clan Expedition·Defensive Sustain은 목표 구분 예다. 부족층·강화 후보 1–3순위·자원·전력 변화·콘텐츠·대체·무료 소요 기간의 연결을 확인한다.
    확인 좌표·판단 조건 — Goal-Based Growth Planner는 검토 개념. 구형 Clan Expedition 명칭은 목표 예이며 별도 현행 콘텐츠로 계수하지 않는다.
    6
    구조 검토 지점 — 재료 고립과 기존 자산
    관계와 보존 조건 — 신규층의 기존 재료 재사용, 저사용 전용 재료, 교환 하한·이벤트 종료 변환, 기존 최고 자산의 재료/병행 빌드 가치, 대체·보상·분해를 구별한다.
    확인 좌표·판단 조건 — Orphan Resource·Conversion Loss·Legacy Asset Usage. Universal Material/Exchange, 가치 하락 상한·전환식은 검토 대상이다.
    7
    구조 검토 지점 — 전문화와 전환
    관계와 보존 조건 — Awakening의 Boss Burst/Swarm Control/Sustain, Twinborn의 안정/고위험 출력, Mount의 공격/생존·이동은 기능 차이를 보는 분기 예다.
    확인 좌표·판단 조건 — 동시 완성·모드별 정답 고착·전환 비용·Build Diversity. 새 분기나 무료 전환을 적용 조건으로 잠그지 않는다.
    8
    구조 검토 지점 — 회복 안전성
    관계와 보존 조건 — Upgrade·Final Cost Preview, Undo Window, Reset/Transfer, Partial Refund, Deconstructor, Build Save, Change Log의 8기능을 비교한다.
    확인 좌표·판단 조건 — 실제 Level Down·Reset·Reversion·Resonance Down·Deconstructor의 반환 범위를 확인한다.
    9
    구조 검토 지점 — 모드별 영구 성장
    관계와 보존 조건 — Main Chapter의 높은 성장/중간 빌드·실행, Challenge의 중간 성장/높은 빌드·실행, 정규화 Event의 낮은 성장/높은 빌드·실행, 경쟁의 제한 성장/중간 빌드·높은 실행, Clan Boss의 구간 성장/중간 빌드·실행을 비교한다.
    확인 좌표·판단 조건 — Permanent Power Budget은 실측 배분이 아니다. Base Stat, Awakening/Pet/Mount/Collectible, SS/Chaos/Xeno, Growth Band·Loadout·배포 영향은 확인 대상 조건이다.
    10
    구조 검토 지점 — 추격과 성장층 수명
    관계와 보존 조건 — 구형 기본층 비용·진행 상태별 가속, 이전 투자자의 기록·칭호·외형, 기존 우위 보존 기간을 구별한다. 신규층 1개에 기존 메뉴/재료/단계 최소 1개 정리는 검토 가정이다.
    확인 좌표·판단 조건 — Days to Effective Endgame·구형 자산 사용·패치/회복 후 이탈. Core Stat 흡수·Growth Hub·전환식 공개를 실행 결정으로 쓰지 않는다.
    11
    구조 검토 지점 — 새로운 성장층
    관계와 보존 조건 — 새로운 선택·중복·코어 기여·기존 자산·전용 재료·UI/설명/밸런스 비용·무료 경로/경쟁 보정·회복·축소/통합/종료·사용/효율/이탈 관측을 함께 본다.
    확인 좌표·판단 조건 — 출시 통과 여부나 순서는 잠그지 않는다. 확인 대상 조건은 성장층별 확인 의제로 남긴다.
  210. S7. Economy Systems — 재화·재료·접근권의 발행·소비·전환·보관·수명을 관리하는 방식

  211. 이 시스템의 실제 접점은 다음과 같다.

  212. Main Chapter

  213. Gem

  214. Ender’s Echo

  215. Survivor Showdown

  216. Quick Patrol

  217. Gold

  218. Energy

  219. Growth Fund

  220. Battle Pass

  221. Regular Challenge

  222. Daily Pack

  223. Clan Exploration

  224. Tech Part Chest

  225. Chapter Pack

  226. 정의와 구성 · 확인된 사실 — S7은 재화·성장 재료·접근권·전환 자산의 공급과 소비를 구별한다. Gold와 Gem, 모드 통화, 이벤트 통화, 성장 재료는 각각 그 재고와 소비 효과로 읽는다.

  227. 1
    Product Form — Some Gems / Gem Pack
    확인 상태 — A
    경제 역할 — 프리미엄 통화 직접 공급
    2
    Product Form — Chapter Pack
    확인 상태 — A
    경제 역할 — 진행 구간과 연결된 자원 Bundle
    3
    Product Form — Daily Pack
    확인 상태 — A
    경제 역할 — 단기 반복 구매형 공급
    4
    Product Form — Month Card
    확인 상태 — A
    경제 역할 — 기간형 반복 공급
    5
    Product Form — Growth Fund
    확인 상태 — A
    경제 역할 — 진행 달성과 연동된 누적 보상
    6
    Product Form — Piggy Bank
    확인 상태 — A
    경제 역할 — 누적 가치 회수형 소액 상품
    7
    Product Form — Event Bundle·Pass
    확인 상태 — B
    경제 역할 — 이벤트 통화·행동·재료 공급
  228. S7. Economy Systems는 게임 안의 모든 통화와 자원이 어디에서 발행되고, 어디에 축적되며, 어떤 규칙으로 교환·소비·회수되는지를 통제하는 경제 허브다.

  229. 서바이버.io의 S7은 Gold–Gem의 이중 핵심 통화, Clan·Season·Mode 전용 통화, 반복 교체되는 이벤트 통화, 다수 성장 전용 재료, Chest Key·Energy·Ticket 계열 접근 자원을 결합한 폐쇄형 하이브리드 캐주얼 경제다.

  230. 이 층이 고정한 구조 명칭은 다음과 같다.

  231. Three Resource Types

  232. Economic Stability Engine

  233. Gacha Settlement Layer

  234. LiveOps Isolation Layer

  235. 구조 진단 — 이 층의 효과·행동 반응·발생 사슬은 구조 판단 또는 확인 가설이며 High·Critical·Medium은 구조 신호를 구별하며 다음 진단은 운영사가 통제하는 경제에서 보유량·요구량·전투력·자산 종류·기회비용이 각각 어떻게 달라지는지 특정한다. 구매/무료 기간·잔여 손실·환율·광고 의존의 실제 규모는 확인이 필요하다.

  236. 서바이버.io의 S7은 통화 역할 분리, 전용 경제 격리, 반복 Sink, 수익 모델 다변화에서 강하다. 동시에 경제 자산의 종류가 성장층과 이벤트 수에 비례해 증가하면서 ‘재화의 부족’보다 ‘어떤 재화가 실제로 가치 있는가’를 판단하기 어려운 구조로 이동했다. 핵심 진단은 다음과 같다.

  237. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건 — 경제에서 보존할 가치는 Gold–Gem의 역할 구별, 전용 통화의 공급 격리, 중복 자산의 잔여 가치, 무료 접근, 투자 재배치다. 수량 감소와 가치 소각, 재활용 공급과 신규 발행, 일반 재료 과잉과 고급 재료 부족을 나누어 확인한다. 다음 항목은 조건 검토다.

  238. 1
    검토 묶음 — 자산 정체성과 수명
    구조상 필요한 구별 — 통화/재료/접근/전환 자산, 표시명·주 역할·공급/소비·교환·만료·무료/구매·성장층·모드·환급·수명·책임·출시·퇴역의 관계를 본다.
    확인 좌표·경계 — Economy Asset Registry는 검토 개념. Gold의 기본 성장, Gem의 선택 접근, Clan/Season의 참여, Event의 임시 교환을 기준으로 역할 충돌을 확인한다. 동일 목적 2개 이상이라는 값은 통합 검토 가정이다.
    2
    검토 묶음 — 발행과 재고
    구조상 필요한 구별 — Gross Faucet/Sink, Net Issuance, Sink Coverage, Median·P90·P99, 잔고 0·휴면·재고 일수, 공급/소비 집중, 유료/이벤트 공급 비중을 구별한다.
    확인 좌표·경계 — 일간 이상과 주간 구조 변화, 공급 변경의 소비 영향·소비 변경의 무료 목표 시간을 함께 본다. 데이터가 없다고 내부 관리 장치의 부재를 확정하지 않는다.
    3
    검토 묶음 — 소비의 질
    구조상 필요한 구별 — Destructive·Compression·Conversion·Access·Temporal·Exchange·Recovery를 구분한다. Merge의 상위 가치와 Power 발행, Reset의 Recycled Supply, 이벤트 만료의 손실을 구별한다.
    확인 좌표·경계 —
    4
    검토 묶음 — 기본/고급의 동시 상태
    구조상 필요한 구별 — Gold·Design·Essence의 과잉과 High-tier Core의 목표 도달 시간을 같은 계정에서 대조한다. 장기 축적의 유효 사용처와 현재 부족축을 구별한다.
    확인 좌표·경계 —
    5
    검토 묶음 — 고립 자산
    구조상 필요한 구별 — Active·Seasonal·Legacy·Deprecated·Retirement Pending·Retired는 수명 구분 가정이다. 주요 소비처 60일 부재, 종료 전 공지 2회 이상이라는 값도 검토 가정이다.
    확인 좌표·경계 — Universal Exchange 하한·범용 전환·교환 기한 후 보상·기존 자산 가치. 실제 종료·환율·자동 변환을 추가하지 않는다.
    6
    검토 묶음 — 암묵 환율과 번들
    구조상 필요한 구별 — Gem Equivalent, Expected Power Delta·Time Saved, Free Acquisition Days, Package Unit Value, Event Shop Equivalent, Gacha Expected Value, Duplicate Recovery Value를 구별한다.
    확인 좌표·경계 — 현금·Gem·자산 수량/사용처·보유량·현재 목표·중복/잉여·유효기간·자동 갱신·동일 가격 대안의 비교 가능성. 현재 가치가 낮은 재료와 할인 앵커·몇 배 가치의 환율 일관성을 확인한다.
    7
    검토 묶음 — Key·Ticket의 저장
    구조상 필요한 구별 — Chest Open 미션 상한·직전 소비의 기회비용·다음 소비 행사 정보·유효 상자·천장 이월·장기 미사용·행사 종료 Ticket 처리의 관계를 본다.
    확인 좌표·경계 — Key Hoarder와 Immediate Spender, 강제 만료·소비 지연·후회. 상한이나 이월 규칙의 실제값은 상자별 확인이 필요하다.
    8
    검토 묶음 — 이벤트 통화 종료
    구조상 필요한 구별 — 시작 전 공급/소비·상점 전체 품목/갱신, 종료 72시간 알림, 교환 유예, 잔여 변환·사전 비율, 오류 회수/보상, 재개 행사 구통화의 관계를 본다.
    확인 좌표·경계 —
    9
    검토 묶음 — Clan·Season 상점
    구조상 필요한 구별 — Core·Choice·Catch-up 재고, 발행/가격 검토 주기, 재고 부족과 통화 누적, 신재료·구상점의 갱신, 무료 목표 도달을 구별한다.
    확인 좌표·경계 — Target Item ETA·Currency Burn Rate·시즌 참여, 재화 보유와 실제 구매 가능 재고를 함께 확인한다.
    10
    검토 묶음 — 확률 자산 발행
    구조상 필요한 구별 — 최고 등급 월 발행, 신규/중복, 중복 회수, Pity·무료 Key·Paid Pull, 이후 재료 수요·모드 성능·기존 자산 가치를 함께 본다.
    확인 좌표·경계 — 범용 잔여 가치와 이벤트 Pull 강제, Grade Issuance 변동을 확인한다.
    11
    검토 묶음 — 무료 목표 시간
    구조상 필요한 구별 — 첫 S-Grade·최고 등급 Equipment·Awakening·SS·Xeno Pet·Mount/War Weapon 유효 단계·행사 핵심 보상의 무료/유료 경로를 구별한다.
    확인 좌표·경계 — 신규·복귀·장기별 Median·P75 Time-to-Target, Paid Acceleration Ratio. 이론적 경로 존재를 현실적 도달 기간으로 대체하지 않는다.
    12
    검토 묶음 — 광고와 회복
    구조상 필요한 구별 — 광고 없는 핵심 루프, 연속 광고·일일 시간·광고 제거 상품의 접근 의존을 본다. 회복은 Preview·Reset·Refund·Transfer·Deconstruct 중 최소 1개라는 검토 가정과 현재 구현을 구분한다.
    확인 좌표·경계 — 반환 자산·비율·수수료·쿨다운·횟수·무료/유료·패치 보상·퇴역 전환은 실제값 미지정. 광고 과지급·메타 집중·전환 손실도 함께 확인한다.
    13
    검토 묶음 — 신규 자산과 운영 대응
    구조상 필요한 구별 — 고유 역할·중복·무료/유료 공급·유효 소비/종료·고립 교환·잔여/만료·무료 기간·Gem/현금 일관성·Power 영향·퇴역·로그를 검토한다.
    확인 좌표·경계 — 계획 범위/경보·Event Supply/Compensation Budget, 제한 코호트 관측, 공급/소비 변경 분리 이유, 가격 사전 설명, 회수/보상/복구 선택과 반복 오류의 관계.
  239. S8. Gacha Systems — 무작위 공급·등급 보호·대상 지향·중복 활용이 목표 획득과 만나는 방식

  240. 이 시스템의 실제 접점은 다음과 같다.

  241. Gem

  242. S Grade Supplies

  243. Survivor Showdown

  244. Energy

  245. Tech Part Chest

  246. Collectible Chest

  247. S Grade Supply Key

  248. 정의와 구성 · 확인된 사실 — 확률형 획득의 단위는 상자의 등급과 함께 대상 자산·전용 열쇠·중복의 다음 용도로 선다. 확정 선택·교환 경로는 비교 경로로 구분한다.

  249. 1
    ID — 구성 요소 1
    구성 요소 — Premium Currency Entry
    입력 자원 — 보석
    핵심 규칙 — 1회·묶음 오픈 비용
    출력 — 확률형 자산
    연결 시스템 — S7, S9
    2
    ID — 구성 요소 2
    구성 요소 — Dedicated Key Entry
    입력 자원 — 상자별 전용 키
    핵심 규칙 — 해당 상자 1회 오픈
    출력 — 확률형 자산
    연결 시스템 — S2, S7, S9, S10
    3
    ID — 구성 요소 3
    구성 요소 — Free Entry
    입력 자원 — 광고, 무료 기회
    핵심 규칙 — 횟수·대기 제한
    출력 — 저비용 확률 경험
    연결 시스템 — S7, S9
    4
    ID — 구성 요소 4
    구성 요소 — Standard Supply Pool
    입력 자원 — 일반 장비·일반 펫 풀
    핵심 규칙 — 상시 저가 공급
    출력 — 합성 재료, 초기 성장 자산
    연결 시스템 — S6
    5
    ID — 구성 요소 5
    구성 요소 — Premium Supply Pool
    입력 자원 — S급 장비·부품·수집품·컴포넌트
    핵심 규칙 — 낮은 상위 등급 확률
    출력 — 장기 성장 핵심 자산
    연결 시스템 — S6
    6
    ID — 구성 요소 6
    구성 요소 — Targeting Layer
    입력 자원 — 위시리스트, 확률 상승
    핵심 규칙 — 일부 결과 범위 축소
    출력 — 목표 자산 접근성 상승
    연결 시스템 — S6, S10
    7
    ID — 구성 요소 7
    구성 요소 — Safety Layer
    입력 자원 — 천장 카운터, 등급 보장
    핵심 규칙 — N회 내 등급 보장
    출력 — 극단 실패 완충
    연결 시스템 — S7, S9
    8
    ID — 구성 요소 8
    구성 요소 — Duplicate Conversion
    입력 자원 — 중복 장비·부품·펫·수집품
    핵심 규칙 — 합성·각성·분해·조각화
    출력 — 잔존가치 보존
    연결 시스템 — S6, S7
    9
    ID — 구성 요소 9
    구성 요소 — Rotation Layer
    입력 자원 — 신규 에디션·신규 자산군
    핵심 규칙 — 풀 추가·교체·확률 상승
    출력 — 소비 이유 재생성
    연결 시스템 — S10
    10
    ID — 구성 요소 10
    구성 요소 — Governance Layer
    입력 자원 — 확률표, 카운터, 규칙 설명
    핵심 규칙 — 공개·갱신·이력 관리
    출력 — 공정성 인지
    연결 시스템 — S9, S10
  250. S8. Gacha Systems는 확률형 획득을 통해 메타 성장 자산의 공급량, 목표 획득 비용, 중복 자산의 잔존가치, 라이브 매출 피크를 통제하는 시스템이다.

  251. 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes.

  252. 이 층이 고정한 구조 명칭은 다음과 같다.

  253. Collectible Chest Key

  254. Key Interoperability

  255. Duplicate Floor Value

  256. Core-Loop Power Budget

  257. 구조 진단 — 이 층의 효과·행동 반응·발생 사슬은 구조 판단 또는 확인 가설이며 High·Critical·Medium은 구조 신호를 구별하며 등급 안전망, 특정 목표 도달, 여러 라인 사이의 누적 진척을 별개의 구조 조건으로 검토한다. 아래 후보는 후속 진단의 대상이며 검토 후보의 목록이다.

  258. 서바이버.io의 S8은 수직 파워 가챠를 단일 배너에 집중하지 않고, 여러 메타 자산군으로 분산하여 장기 매출 기회를 확장한 구조다. 이 구조는 강한 중복 재활용성을 가진다. 이 구조는 장비, 부품, 펫, 수집품, 컴포넌트별로 독립 소비 동기를 만든다. 이 구조는 한 자산군의 성숙 이후에도 새 자산군을 추가해 매출 수명을 연장한다. 주요 구조 검토 후보는 위시리스트의 성공률 상승이 목표 자산의 확정 획득으로 오인될 수 있는 점이다. 두 번째 구조 긴장은 상자군별 키·확률·중복 규칙이 분절된 점이다. 세 번째 구조 긴장은 신규 자산군 추가가 코어 로그라이트의 런 안 선택보다 런 밖 누적 파워를 확대하는 점이다.

  259. 이 층이 세운 구조 신호는 다음과 같다.

  260. 상자군별 키·확률·중복 규칙이 분절된 점

  261. Target Resolution Incompleteness

  262. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건 — 장비·부품·펫·수집품·탈것 부품의 확률형 획득은 동일한 무작위 체험으로 묶이지만, 목표 자산·중복의 쓰임·보호장치의 단위는 서로 다르다. 다음 항목은 제공자료가 제시한 구조 변수와 그 변수를 판단하기 위한 조건이다. 등급 안전망은 등급의 보장이다.

  263. 1
    구조 검토 항목 — 획득 규칙의 통합 가시성
    보존할 가치와 작동 조건 — 상자별 목표 자산, 1회·묶음 비용, 등급 확률, 실제 목표 확률, 남은 보장 횟수, 보장 범위, 조기 획득 시 초기화, 이월, 위시리스트 단위, 중복 가치와 이력을 함께 해석할 수 있어야 한다.
    후속 확인 질문과 판단 조건 — Unified Gacha Control Center는 검토 개념이다. 현재 통합 화면의 존재를 전제하지 않고 실제 표시 위치·표시 일치·이해 오류를 확인한다.
    2
    구조 검토 항목 — 등급 안전망과 목표 안전망의 구별
    보존할 가치와 작동 조건 — 높은 등급을 받는 것과 필요한 슬롯·개체를 받는 것은 다른 완료 조건이다.
    후속 확인 질문과 판단 조건 — Two-Layer Target Pity의 검토 변수는 S등급 N회 후 부족 슬롯 보장, 위시리스트 N회 실패 후 확률 변화, 일정 횟수 후 1개 선택, 중복 S등급의 목표 토큰 전환이다. 총공급량과 기존 보장의 가치를 함께 확인한다.
    3
    구조 검토 항목 — 여러 라인에 걸친 불운의 누적
    보존할 가치와 작동 조건 — 다섯 종류 상자에서 분절되는 진척과 목표 획득의 예측 가능성을 구분한다.
    후속 확인 질문과 판단 조건 — Universal Control Mileage·Control Token은 가상의 검토 변수다. 월별 한도, 조각·열쇠·슬롯 조정의 교환 범위, 이벤트 한정 자산의 분리, 무료·유료 획득 차이를 확인해야 하며 기존 공통 재화로 서술하지 않는다.
    4
    구조 검토 항목 — 전용 열쇠의 사용성과 잔존 가치
    보존할 가치와 작동 조건 — 보유량뿐 아니라 사용 상자, 남은 보장, 다음 획득처, 만료와 전환 조건이 사용 가능 가치를 결정한다.
    후속 확인 질문과 판단 조건 — Key Wallet과 공통 열쇠 조각은 검토 개념이다 사용이 적은 과거 열쇠의 전환에는 비대칭 비율·월 한도·가치 손실·기존 열쇠 보호 조건이 함께 필요하다.
    5
    구조 검토 항목 — 상자별 역할과 확정 경로의 분리
    보존할 가치와 작동 조건 — Standard는 무료 진입·초중반 재료, Premium은 높은 가치, Specialized는 특정 목표·누적·이벤트라는 구분이 비교 기준이다. Choice·Exchange는 확정 획득 경로다.
    후속 확인 질문과 판단 조건 — 최고 자산의 독점, 불투명한 혼합 풀, 특화 상자의 불리한 숨은 조건 여부와 새 상자 추가 전 기존 라인 통합 가능성을 질문한다.
    6
    구조 검토 항목 — 메타 전력과 런 선택의 관계
    보존할 가치와 작동 조건 — 스킬 상황·플레이 방식의 차이와 공격력·체력의 수직 증가를 구별한다.
    후속 확인 질문과 판단 조건 — Horizontal Power, 공격력·체력 예산, 경쟁별 프로필, 수집품·부품 세트의 상호 제약은 검토 변수다. 모든 상황에 우월한 자산인지, 런의 선택을 바꾸는지, 같은 전력에서 판단 차이가 남는지 확인한다.
    7
    구조 검토 항목 — 과거 투자와 중복 자산의 효용
    보존할 가치와 작동 조건 — 장비의 제작 재료화, 중복 S등급의 사용 가치, 부품의 공명·Twinborn, 펫·수집품의 최대 성장 후 처리, 재등장·재획득은 서로 다른 회수 관계다.
    후속 확인 질문과 판단 조건 — 신규 목표 토큰이나 최소 교환가치를 실제 기능으로 가정하지 않는다. 기존 분해·교환의 적용 대상, 시즌·에디션 재획득과 자산 가치 보존의 하한을 확인한다.
    8
    구조 검토 항목 — 이벤트 확률 규칙의 끝점
    보존할 가치와 작동 조건 — 전체 풀·남은 풀, 초기화 시점과 소실 진척, 최대 비용, 잔여 토큰, 이월 여부가 목표 완결성을 결정한다.
    후속 확인 질문과 판단 조건 — 유한 풀의 잔여 표시, 자동 교환, 핵심 보상 후 초기화, 기본 확률과 확률 상승의 동시 표시는 검토 조건이다.
    9
    구조 검토 항목 — 무료 이용자의 목표 완결성
    보존할 가치와 작동 조건 — 무료 열쇠의 존재와 의미 있는 목표 하나를 끝낼 수 있는지는 다르다.
    후속 확인 질문과 판단 조건 — 운영 주기마다 1개 이상의 의미 있는 목표라는 제안 기준은 미검증이다. 선택 이벤트·월별 누적 보상·위시리스트 티켓·열쇠 보장·중복 토큰은 대안 변수이며, 실제 주기와 필요량은 경제·성장 자료와 맞아야 한다.
  264. S9. Shop Systems — 현금·통화가 상품·권한·시간 계약·선택 교환으로 바뀌는 방식

  265. 이 시스템의 실제 접점은 다음과 같다.

  266. Gem

  267. Survivor Showdown

  268. Gold

  269. Energy

  270. Event Exchange

  271. Growth Fund

  272. Battle Pass

  273. Regular Challenge

  274. Daily Pack

  275. Small Piggy Bank

  276. Chapter Pack

  277. Daily Shop

  278. 정의와 구성 · 확인된 사실 — 상품의 존재·역할·지급 방식과 계정별 실제 가격·동시 노출 여부를 구분한다. 현금 판매뿐 아니라 플레이 통화를 목표 자산으로 바꾸는 교환 관계도 상점의 구조에 포함된다.

  279. 1
    Product Family — Currency Recharge
    핵심 가치 — 범용 소비력 확보
    대표 구조 — 젬 충전
    지급 방식 — 즉시 지급
    2
    Product Family — Entry Pack
    핵심 가치 — 첫 결제 장벽 제거
    대표 구조 — 저가 진입 팩
    지급 방식 — 즉시 지급
    3
    Product Family — Daily Pack
    핵심 가치 — 반복 보충 수요 포착
    대표 구조 — 일일 한정 팩
    지급 방식 — 즉시 지급
    4
    Product Family — Progression Pack
    핵심 가치 — 현재 구조 긴장의 시간 단축
    대표 구조 — 챕터·진척 연동 팩
    지급 방식 — 즉시 지급
    5
    Product Family — Stored-Value Pack
    핵심 가치 — 축적된 보상을 결제로 해제
    대표 구조 — Piggy Bank 계열
    지급 방식 — 조건 충족 후 해제
    6
    Product Family — Milestone Fund
    핵심 가치 — 장기 진행을 선결제
    대표 구조 — Growth Fund 계열
    지급 방식 — 마일스톤 지급
    7
    Product Family — Subscription Card
    핵심 가치 — 일일 가치와 편의 제공
    대표 구조 — Month Card·Super Monthly Card 계열
    지급 방식 — 즉시 + 일일 지급
    8
    Product Family — Pass
    핵심 가치 — 활동과 유료 보상을 결합
    대표 구조 — Battle Pass 계열
    지급 방식 — 미션·레벨 기반 지급
    9
    Product Family — Event Bundle
    핵심 가치 — 이벤트 목표 완성 지원
    대표 구조 — 이벤트 키·토큰·재료 팩
    지급 방식 — 즉시 지급
    10
    Product Family — Limited Trigger Pack
    핵심 가치 — 진척·기간·신규 자산 수요 포착
    대표 구조 — 진행·기간 트리거형 복합 팩
    지급 방식 — 즉시 지급
    11
    Product Family — Daily Exchange Goods
    핵심 가치 — 일상 플레이 통화 회수
    대표 구조 — Daily Shop
    지급 방식 — 즉시 교환
    12
    Product Family — Content Exchange Goods
    핵심 가치 — 콘텐츠 반복을 목표 보상으로 전환
    대표 구조 — Clan Shop·Regular Challenge Exchange
    지급 방식 — 즉시 교환
    13
    Product Family — Universal Exchange Goods
    핵심 가치 — 잉여 자산을 다른 성장 가치로 전환
    대표 구조 — Universal Exchange
    지급 방식 — 즉시 교환
    14
    Product Family — Event Exchange Goods
    핵심 가치 — 이벤트 통화를 선택 보상으로 전환
    대표 구조 — Event Exchange
    지급 방식 — 즉시 교환
    15
    Product Family — Privilege Product
    핵심 가치 — 장기 권한과 편의 부여
    대표 구조 — 특권 카드 계열
    지급 방식 — 권한 + 주기 보상
  280. S9. Shop Systems는 현금, 프리미엄 통화, 플레이 통화를 상품, 서비스, 권한, 교환 결과로 전환하여 구매 전환과 통화 회수를 실행하는 커머스 허브다.

  281. 3 Shop Architectures + 5 Classification Dimensions + 4 Dynamics.

  282. 가 별도 상품 단위로 등록되어 있다.

  283. 이 층이 고정한 구조 명칭은 다음과 같다.

  284. Reset & Recovery Rule

  285. Scarcity Authenticity

  286. Currency Fragmentation

  287. 구조 진단 — 이 층의 효과·행동 반응·발생 사슬은 구조 판단 또는 확인 가설이며 High·Critical·Medium은 구조 신호를 구별하며 구매·교환 접점이 여러 진행 단계에 분포하는 것이 자산이다. 아래의 상품 중첩·가치 비교·긴급 노출·전력·채널 관련 사슬은 구조 가설이다.

  288. 서바이버.io의 S9는 단일 상점이 아니라 플레이 진행, 반복 접속, 콘텐츠 교환, 이벤트, 가챠 수요를 각각 포착하는 Multi-Trigger Commerce Mesh다. 이 구조는 높은 전환 범위를 가진다. 유저는 소액 구매, 성장 가속, 장기 기금, 월정액, 패스, 이벤트 완성, 플레이 통화 교환 중 자신의 현재 목적에 맞는 경로를 선택할 수 있다. 현금 상점과 플레이 통화 상점이 동시에 존재하므로 무과금·소과금·고액 유저를 모두 포괄한다. 외부 충전 채널은 결제 접근성과 지역별 수단을 확장한다. 주요 구조 검토 후보는 상품 역할·가치 기준·노출·지급의 이해 가능성이다. 주요 구조 검토 후보는 병렬 가치 사다리의 중첩과 상품 역할의 중복이다. 두 번째 구조 긴장은 복합 상품의 가치 기준이 통일되지 않아 가격 앵커의 검증 가능성이 낮은 점이다.

  289. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건 — 판매 상품은 즉시 자산, 반복 수령, 활동 보상, 장기 진척, 이벤트 목표, 편의라는 서로 다른 계약을 가진다. 다음 검토는 확인 조건을 세우는 자리다. 제공자료에 있는 구체적 구상을 비교 가능한 구조 변수로 보존하고, 현재 구현과 구분한다.

  290. S10. Event Systems — 기간·미션·상호작용·보상·정산이 상시 시스템을 재활성화하는 방식

  291. 이 시스템의 실제 접점은 다음과 같다.

  292. Main Chapter

  293. Gem

  294. Survivor Showdown

  295. Special Ops

  296. Quick Patrol

  297. Energy

  298. 정의와 구성 · 확인된 사실 — 이벤트의 기간·행동권·정산 자원·최종 보상을 구별한다. 기준일의 Birthday Party와 과거 운영 템플릿, 기준일 활성 이벤트와 이후 예정 이벤트는 각각 그 상태로 읽는다.

  299. 1
    ID — 구성 요소 1
    구성 요소 — Calendar & Portfolio Layer
    핵심 입력 — 월간 일정, 버전 업데이트, 계절·기념일
    핵심 규칙 — 이벤트 순서·중첩·규모 배치
    핵심 출력 — 운영 리듬
    연결 시스템 — S5, S10
    2
    ID — 구성 요소 2
    구성 요소 — Eligibility Layer
    핵심 입력 — 계정 진행, 콘텐츠 해금, 클랜 가입
    핵심 규칙 — 참여 가능 조건·세그먼트
    핵심 출력 — 접근 권한
    연결 시스템 — S2, S4, S5
    3
    ID — 구성 요소 3
    구성 요소 — Mission Layer
    핵심 입력 — 로그인, 챕터, 빠른 순찰, 특수 작전, 상자 오픈
    핵심 규칙 — 행동 횟수·누적·일일 리셋
    핵심 출력 — 이벤트 티켓·포인트
    연결 시스템 — S2, S5, S7, S8
    4
    ID — 구성 요소 4
    구성 요소 — Event Currency Layer
    핵심 입력 — 티켓, 배터리, 시간 모래시계, 카드, 코인
    핵심 규칙 — 획득·소비·만료·교환
    핵심 출력 — 이벤트 행동권
    연결 시스템 — S7
    5
    ID — 구성 요소 5
    구성 요소 — Interaction Layer
    핵심 입력 — 이벤트 티켓·행동권
    핵심 규칙 — 채굴·보물찾기·주문·보드·카드·달리기 규칙
    핵심 출력 — 즉시 보상·마일스톤 진척
    연결 시스템 — S1, S5, S8
    6
    ID — 구성 요소 6
    구성 요소 — RNG Layer
    핵심 입력 — 이벤트 행동
    핵심 규칙 — 위치·순서·드롭·결과의 무작위성
    핵심 출력 — 보상 분산
    연결 시스템 — S8
    7
    ID — 구성 요소 7
    구성 요소 — Milestone Layer
    핵심 입력 — 누적 행동·점수·제출량
    핵심 규칙 — 개인·클랜 단계별 기준
    핵심 출력 — 확정 보상
    연결 시스템 — S4, S6
    8
    ID — 구성 요소 8
    구성 요소 — Exchange Layer
    핵심 입력 — 이벤트 코인·카드·포인트
    핵심 규칙 — 교환 가격·횟수·우선순위
    핵심 출력 — 선택형 고가치 보상
    연결 시스템 — S6, S7, S9
    9
    ID — 구성 요소 9
    구성 요소 — Social Layer
    핵심 입력 — 클랜 참여·기여
    핵심 규칙 — 공동 목표·기여 집계·클랜 보상
    핵심 출력 — 집단 진척
    연결 시스템 — S4
    10
    ID — 구성 요소 10
    구성 요소 — Scarcity Layer
    핵심 입력 — 기간·남은 횟수·한정 보상
    핵심 규칙 — 타이머·마감·복각·교환 유예
    핵심 출력 — 행동 긴급성
    연결 시스템 — S8, S9
    11
    ID — 구성 요소 11
    구성 요소 — Commerce Layer
    핵심 입력 — 완주 격차·추가 티켓 수요
    핵심 규칙 — 티켓 팩·이벤트 세일·패스
    핵심 출력 — 매출 피크
    연결 시스템 — S9
    12
    ID — 구성 요소 12
    구성 요소 — Communication Layer
    핵심 입력 — 일정·보상·변경·오류 정보
    핵심 규칙 — 인게임 배너·공식 SNS·공지
    핵심 출력 — 기대·이해·복구
    연결 시스템 — S10
    13
    ID — 구성 요소 13
    구성 요소 — Telemetry Layer
    핵심 입력 — 진입·행동·완주·소비·이탈 데이터
    핵심 규칙 — 세그먼트·단계별 KPI 측정
    핵심 출력 — 포트폴리오 학습
    연결 시스템 — 전 시스템
    14
    ID — 구성 요소 14
    구성 요소 — Recovery Layer
    핵심 입력 — 버그·지급 누락·종료 오류
    핵심 규칙 — 보상·연장·복구·공지
    핵심 출력 — 신뢰 회복
    연결 시스템 — S7, S9, S10
  300. S10. Event Systems는 S1–S9의 상시 구조를 제한된 기간, 목표, 보상, 규칙, 테마로 재배열하여 접속·플레이·소비·협력·경쟁 행동을 집중 발생시키는 LiveOps 실행 엔진이다.

  301. 3+α Event Types + 4 Event Dynamics + 5-Phase Lifecycle.

  302. 이다. v4.8.1은 2026-05-27에 배포되었다. v4.9.0은 2026-06-17에 배포되었으므로 본 문서의 현재 구현과 적용 조건에서 제외한다. 기준일 당시.

  303. 이 층이 고정한 구조 명칭은 다음과 같다.

  304. Currency Fragmentation

  305. Core-Loop Substitution

  306. 구조 진단 — 이 층의 효과·행동 반응·발생 사슬은 구조 판단 또는 확인 가설이며 High·Critical·Medium은 구조 신호를 구별하며 공통 미션의 재사용과 미니게임의 차이는 동시에 존재한다. 아래 사슬은 테마·실제 행동·무료 완결·비축·클랜 기여·잔여 가치의 관계를 검토하는 구조 가설이며,

  307. 서바이버.io의 S10은 높은 이벤트 제작 속도와 공통 미션 셸의 재사용성을 기반으로 상시 시스템의 이용률, 성장 자산 수요, 교환 경제, 매출 피크를 연속적으로 재점화하는 강한 LiveOps 실행 구조다. 이 구조는 짧은 개발 주기로 다양한 테마를 공급할 수 있다. 이 구조는 코어 전투 외에 채굴, 주문, 보물찾기, 카드, 달리기와 같은 짧은 상호작용을 제공한다. 이 구조는 이벤트 보상을 다수 성장축과 연결하여 신규 시스템의 채택 속도를 높인다. 이 구조는 무료 미션, RNG 미니게임, 확정 마일스톤, 선택 교환, 유료 추가 자원을 하나의 완주 경로에 중첩한다. 주요 구조 검토 후보는 이벤트의 목표·정산·종료 잔여가 읽히는 정도다. 주요 구조 검토 후보는 테마 다양성에 비해 요구 행동의 다양성이 낮은 점이다. 두 번째 구조 긴장은 이벤트가 연속 배치되어 한정성이 상시 상태로 전환되는 점이다.

  308. 이 층이 세운 구조 신호는 다음과 같다.

  309. 테마 다양성에 비해 요구 행동의 다양성이 낮은 점

  310. 이벤트가 연속 배치되어 한정성이 상시 상태로 전환되는 점

  311. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건 — Birthday Party의 확정 교환 구조, Galactic Miner·Ace Orderer·Run Survivor Run 등의 상호작용, 공통 미션과 여러 성장축의 보상 연결이 검토의 사실 기준이다. 다음은 기존 자료의 구체적 검토 구상과 수치를 보존한 조건표다. 현재 기능의 추가 목록, 검토 조건으로 읽는다.

  312. Part 2. Structure Formation — 구조 구성

  313. 핵심은 런의 조작·선택과 영구 성장이 서로 다음 도전의 조건이 되는 관계다. S1의 상세 코어 서술과 S5의 전체 순환 서술은 같은 코어의 두 해상도이며 같은 코어의 두 해상도로 읽는다. 그 밖의 41개는 자료에 이름과 순서가 명시된 반복·변환 경로다. 제목의 Loop는 이름의 표기이다. 구조 작동 모델 2–구조 작동 모델 42의 작동 의미는 각 경로의 결과가 다음 자원·행동·목표 조건으로 전이되는 것이며, 행별로 연결 시스템과 실제 끝점·재진입 경계를 구분한다.

  314. 코어 순환 — 자료에 명시된 하나

  315. 코어 순환 — Core Structural Loop: Survivor 선택 → 챕터/전투 진입 → 싱글스틱 이동·회피 → 자동 공격·적 처치 → 경험치 회수·레벨업 → 무작위 스킬/패시브 선택 → 슬롯 완성·EVO → 웨이브·엘리트·보스 대응 → 성공/실패 → 런 외 성장 화면 복귀 → 강화 후 재도전. 전체 수준에서는 성장·경쟁·협력·이벤트의 추가 자원·지위가 더 높은 챕터·도전에 연결된다.

  316. 연결은 S1·S2·S3·S4·S5·S6·S7·S8·S9·S10. 런의 일시적 빌드와 계정의 영구 자산이 다음 도전에서 만난다. 보조 콘텐츠와 구매는 선택 단계로 둔다.

  317. 반복·변환 경로 — 이름과 순서가 확인된 자리

  318. 1
    순서 — S2 — Active Progression Loop: Main Chapter 진입 → 전투·클리어 → 기본 성장 자원 획득 → S6 강화 → 상위 챕터 도전
    연결과 작동 의미 — S1·S2·S6.
    재진입·판단 조건 — 상위 챕터 도전으로 복귀. 현재 챕터와 상위 챕터의 보상·난도는 동일하지 않다.
    2
    순서 — S2 — Wall Recovery Loop: 챕터 정체 → Special Ops·Regular Challenge·Path of Trials·시즌 콘텐츠 수행 → 부족 자원 확보 → S6 강화 → 챕터 재도전
    연결과 작동 의미 — S1·S2·S6·S10.
    재진입·판단 조건 — 챕터 재도전 명시. 각 공급처의 해금·입장·교환 조건과 부족 자원을 분리한다.
    3
    순서 — S2 — Idle Conversion Loop: 챕터 진행 → Patrol 시간당 가치 상승 → 오프라인 누적·Quick Patrol → 기본 자원 확보 → 강화 → 추가 챕터 진행
    연결과 작동 의미 — S1·S2·S6.
    재진입·판단 조건 — 추가 챕터 진행 명시.
    4
    순서 — S2 — Mastery Challenge Loop: 도전 콘텐츠 진입 → 실패 지점 확인 → 빌드·스탯·런 선택 조정 → 재도전 → 구간·순위 보상 획득
    연결과 작동 의미 — S1·S2·S3·S6.
    재진입·판단 조건 — 내부 재도전 명시; 보상 이후 재진입은 미명시. 스탯 조정과 런 선택·숙련은 각각 그 기여로 읽는다.
    5
    순서 — S2 — Seasonal Acceleration Loop: 기간 콘텐츠 참여 → 이벤트·시즌 통화 축적 → 선택형 보상 교환 → 특정 성장축 가속 → 다음 시즌 준비
    연결과 작동 의미 — S2·S6·S7·S10.
    재진입·판단 조건 — 다음 시즌 준비까지.
    6
    순서 — S3 — Power Validation Loop: S2 파밍 → S6 성장 → 경쟁 콘텐츠 진입 → 순위·승패 확인 → 보상 획득 → 추가 성장
    연결과 작동 의미 — S2·S3·S6·S7.
    재진입·판단 조건 — 추가 성장까지. 보상 후 파밍 재개가 이 경로에 완결되어 있지는 않다.
    7
    순서 — S3 — Showdown Rivalry Loop: 상대 매칭 → 동시 보스 경주 → 승패 → 패배 시 상대 Progression Steal → 다음 매치 → 시즌 승수 누적
    연결과 작동 의미 — S1·S3·S6.
    재진입·판단 조건 — 다음 매치 명시. 동시 보스 경주이며 경주 형식의 경쟁으로 읽는다. Steal은 패배 후 경기용 진척 범위다.
    8
    순서 — S3 — Asynchronous Score Loop: 제한 시도 진입 → 보스·탑 성과 기록 → 그룹 순위 갱신 → 승강·보상 → 다음 주기 재도전
    연결과 작동 의미 — S2·S3·S6·S7.
    재진입·판단 조건 — 다음 주기 재도전 명시. 시도 제한·그룹·티어·정산 주기는 모드별로 다르다.
    9
    순서 — S3 — Clan Competition Loop: 길드 준비 → 보스 파견·공격·방어 → 개인 기여 누적 → 길드 순위 갱신 → 시즌 정산 → 다음 시즌 편성
    연결과 작동 의미 — S3·S4·S6·S7.
    재진입·판단 조건 — 다음 시즌 편성까지. 권한자의 파견과 구성원의 기여, 시즌 정산을 구분한다.
    10
    순서 — S3 — Event Ranking Loop: 이벤트 미션 수행 또는 자원 사용 → 포인트 누적 → 소규모 순위 변동 → 일일·최종 보상 → 다음 이벤트
    연결과 작동 의미 — S3·S7·S10.
    재진입·판단 조건 —
    11
    순서 — S4 — Clan Foundation Loop: 클랜 가입 → 일일 활동 → 클랜 성장 기여 → 특전·상점·공동 보상 → 클랜 잔존
    연결과 작동 의미 — S4·S6·S7.
    재진입·판단 조건 — 클랜 잔존까지. 잔존까지가 명시 범위이다.
    12
    순서 — S4 — Clan Exploration Loop: Clan Energy 확보 → Battle Encounter 수행 → 지역·열쇠 해금 → 공유 보스 도전 → 보스 HP 누적 감소 → 공동 보상
    연결과 작동 의미 — S1·S4·S6·S7.
    재진입·판단 조건 — 공동 보상까지. 공유 HP 보스는 순차 기여다. 보상 후 에너지 재획득 연결은 미명시다.
    13
    순서 — S4 — Lunar Mine Loop: 시즌 준비 → 클랜 내부 전투 배치·Talent 선택 → 구성원별 공격·방어 기여 → 클랜 성과 합산 → 공동 보상·다음 시즌 준비
    연결과 작동 의미 — S3·S4·S6·S7.
    재진입·판단 조건 — 다음 시즌 준비까지. Talent 선택과 공격·방어·합산을 보존하며 독립 채굴 이벤트와 구별한다.
    14
    순서 — S4 — Social Learning Loop: 보스·이벤트 실패 → 클랜 채팅 질문 → 빌드·공략 전달 → 개인 성과 개선 → 클랜 성과 개선
    연결과 작동 의미 — S1·S4·S5.
    재진입·판단 조건 — 개인·클랜 성과 변화까지. 질문과 지식 전달의 효과 가설이며 새 실패로 돌아오는 연결은 미명시다.
    15
    순서 — S4 — Social Pressure Loop: 공동 마감 → 미참여자 노출 → 리더·구성원 독려 → 참여 증가 → 의무감 누적
    연결과 작동 의미 — S4·S5·S10.
    재진입·판단 조건 — 의무감 누적까지. 참여 압력의 전이 가설이다. 누적과 다음 마감은 각각 그 조건으로 읽는다.
    16
    순서 — S4 — Key Player Dependency Loop: 고전투력 구성원 대량 기여 → 클랜 상위 보상 확보 → 다른 구성원 의존 → 핵심 유저 부담 증가 → 핵심 유저 이탈 시 성과 급락
    연결과 작동 의미 — S3·S4·S6.
    재진입·판단 조건 — 핵심 이용자 이탈 시 성과 하락까지. 의존의 조건부 악화 경로다. 명시된 재진입만 싣는다.
    17
    순서 — S6 — Core Resource-Conversion Loop: S2/S10 콘텐츠 플레이 → Gold·Energy Essence·Design·Shard·Core·Part·Pet·Collectible·Mount 재료 획득 → S6 성장 노드 선택 → Level / Star / Merge / Awakening / Resonance / …
    연결과 작동 의미 — S1·S2·S5·S6·S7·S8·S9·S10.
    재진입·판단 조건 — 상위 수요와 다른 시스템의 결합까지. 제목의 Core는 이름의 표기이다. 자원 재획득으로 돌아오는 연결은 미명시다.
    18
    순서 — S7 — Standard Growth Loop: Chapter·Patrol·Mission → Gold·Design·Energy Essence 획득 → Equipment·Survivor·Account 성장 → 전투력 상승 → 상위 콘텐츠 진입 → 더 높은 재료 요구
    연결과 작동 의미 — S1·S2·S6·S7.
    재진입·판단 조건 — 더 높은 재료 요구까지. 요구 발생과 실제 재획득은 다른 상태다.
    19
    순서 — S7 — Chest–Merge Loop: Gem·Key 획득 → Chest Open → Equipment·Part·Pet·Collectible·Shard 획득 → 중복 자산 축적 → Merge·Awakening·Fusion → 상위 등급 자산 완성 → 더 많은 중복·Core 수요 발생
    연결과 작동 의미 — S6·S7·S8.
    재진입·판단 조건 — 중복·코어 추가 수요까지. 병합은 개수 압축과 상위 가치 이전을 함께 가진다.
    20
    순서 — S7 — Mode Currency Loop: Clan·Challenge·Season 참여 → 전용 Coin·Medal 획득 → 전용 Shop에서 선택 교환 → 성장 구조 정체 재료 확보 → 해당 모드 재참여 동기 유지
    연결과 작동 의미 — S2·S3·S4·S6·S7·S9.
    재진입·판단 조건 — 재참여 동기까지. 동기 유지와 실제 재참여를 구별한다.
    21
    순서 — S7 — Event Currency Loop: 이벤트 Mission·Action → Event Resource·Currency 획득 → Event Shop·Reward Board 소비 → 고급 성장 자산 획득 → 이벤트 종료 후 Currency 회수·만료·변환
    연결과 작동 의미 — S6·S7·S9·S10.
    재진입·판단 조건 — 종료 후 회수·만료·변환까지. 회수·만료·변환 세 처리는 이벤트별로 읽는다.
    22
    순서 — S7 — Ad-Supported F2P Loop: 무료 플레이 중 자원 부족 → 선택형 광고 시청 → 소량 Gem·Gold·Key·추가 보상 → 다음 성장·Chest·콘텐츠 행동 가능 → 접속·광고 수익 유지
    연결과 작동 의미 — S2·S6·S7·S8·S9.
    재진입·판단 조건 — 다음 행동 가능·접속과 광고 수익까지. 무료 자원 공급과 실제 성장 목표 완결·재시청을 구별한다.
    23
    순서 —
    연결과 작동 의미 — S6·S7·S8·S9.
    재진입·판단 조건 — 새 목표 재투입·손실/회전 가설까지. 반환 범위는 자산별이며 회수·만료·변환으로 센다.
    24
    순서 — S8 — Acquisition Loop: 키·보석 획득 → 상자 선택 → 확률 결과 확인 → 등급 판정 → 천장 카운터 갱신 → 재시도
    연결과 작동 의미 — S6·S7·S8.
    재진입·판단 조건 — 상자 재시도 명시. 등급 보장과 특정 대상 획득은 각각 그 규칙으로 읽고, 열쇠의 재획득은 자료의 명시 범위를 따른다.
    25
    순서 — S8 — Duplicate Growth Loop: 중복 획득 → 합성·조각·분해 → 등급·별·공명·각성 상승 → 상위 콘텐츠 진입 → 추가 획득 수요
    연결과 작동 의미 — S2·S6·S7·S8.
    재진입·판단 조건 — 추가 획득 수요까지. 합성·조각·분해의 대상과 별·공명·각성을 자산별로 구분한다.
    26
    순서 — S8 — LiveOps Rotation Loop: 신규 자산·에디션 도입 → 확률 상승·이벤트 연계 → 키·보석 소모 증가 → 메타 갱신 → 다음 자산군 수요 형성
    연결과 작동 의미 — S6·S7·S8·S10.
    재진입·판단 조건 — 다음 자산군 수요까지. 이벤트 운영 순환과 같은 제목을 가져도 서로 다른 자산 수요 경로다.
    27
    순서 — S8 — Free-to-Paid Conversion Loop: 무료 키·광고 오픈 → 카운터 진척 → 천장까지 남은 횟수 인지 → 보석·키 패키지 구매 → 천장 도달
    연결과 작동 의미 — S7·S8·S9.
    재진입·판단 조건 — 천장 도달까지.
    28
    순서 — S9 — First Purchase Loop: 초기 진행 → 저가 고효율 상품 노출 → 첫 결제 → 즉시 성장 체감 → 결제 저항 감소 → 다음 가격대 제안
    연결과 작동 의미 — S6·S7·S9.
    재진입·판단 조건 — 다음 가격대 제안까지. 구매 저항·성장 체감은 행동 가설이며 다음 구매는 미명시다.
    29
    순서 — S9 — Progression Trigger Loop: 챕터·성장 구조 정체 도달 → 현재 수요에 맞는 팩 노출 → 시간 단축 구매 → 콘텐츠 진척 → 다음 구조 정체와 다음 팩
    연결과 작동 의미 — S1·S2·S6·S9.
    재진입·판단 조건 — 다음 정체·팩 제안까지. 실제 노출 좌표와 구매 여부, 난도 변화는 구분한다.
    30
    순서 — S9 — Subscription Habit Loop: 월정액·패스 구매 → 일일 접속·미션 수행 → 반복 보상 수령 → 미수령 손실 인지 → 갱신
    연결과 작동 의미 — S2·S7·S9·S10.
    재진입·판단 조건 — 갱신 명시. 카드의 수령·패스의 활동 조건과 실제 갱신 성과는 별도다.
    31
    순서 — S9 — Event Peak Loop: 이벤트 시작 → 전용 목표·상품 노출 → 제한 시간·가치 배수 인지 → 번들 구매 → 이벤트 완성도 상승 → 추가 구매 또는 다음 이벤트 대기
    연결과 작동 의미 — S6·S7·S9·S10.
    재진입·판단 조건 — 추가 구매 또는 다음 이벤트 대기. 분기 두 개를 보존한다.
    32
    순서 — S9 — Play-to-Exchange Loop: 콘텐츠 참여 → 전용 통화 획득 → 상점에서 목표 보상 선택 → 성장·수집 진척 → 콘텐츠 재참여
    연결과 작동 의미 — S2·S4·S6·S7·S9·S10.
    재진입·판단 조건 — 콘텐츠 재참여 명시.
    33
    순서 — S9 — Ad-to-Paid Convenience Loop: 광고 보상·광고 대기 경험 → 반복 마찰 인지 → 월정액·특권 상품의 편의 가치 인지 → 결제 → 광고·대기 비용 감소
    연결과 작동 의미 — S7·S9.
    재진입·판단 조건 — 광고·대기 비용 감소까지.
    34
    순서 — S9 — External Top-Up Loop: MyCard 진입 → Player ID·게임 우편 검증 코드 확인 → 상품 선택 → 지역 결제 → 게임 내 지급 → 채널 재사용
    연결과 작동 의미 — S7·S9.
    재진입·판단 조건 — MyCard 채널 재사용 명시. Player ID·우편 코드는 MyCard 채널에 결속하며, Habby Store는 그 채널의 조건을 따로 갖는다.
    35
    순서 — S10 — Habit Loop: 일일 리셋 → 로그인 → 미션 확인 → 낮은 난이도 행동 → 티켓 획득 → 미니게임 보상 → 다음 날 재접속
    연결과 작동 의미 — S2·S5·S7·S10.
    재진입·판단 조건 — 다음 날 재접속 명시. 일일 리셋과 이벤트 종료·누적 조건을 구분한다.
    36
    순서 — S10 — Cross-System Activation Loop: 이벤트 미션 → 챕터·빠른 순찰·특수 작전·상자 사용 → 상시 시스템 이용률 상승 → 이벤트 진척 → 추가 미션
    연결과 작동 의미 — S2·S5·S7·S8·S10.
    재진입·판단 조건 — 추가 미션 명시. 상시 이용률 상승은 연결 가설이며 실제 증가폭은 미측정이다.
    37
    순서 — S10 — Minigame Conversion Loop: 미션 완료 → 이벤트 행동권 획득 → 미니게임 실행 → 즉시 보상·점수 획득 → 마일스톤·교환소 진척
    연결과 작동 의미 — S6·S7·S8·S9·S10.
    재진입·판단 조건 — 마일스톤·교환 진척까지. 무작위 보상과 확정 누적·선택 교환을 구분한다.
    38
    순서 — S10 — Completion Loop: 고가치 목표 선택 → 무료 예상 진척 확인 → 부족 자원 계산 → 추가 플레이·패키지 구매 → 목표 교환
    연결과 작동 의미 — S6·S7·S9·S10.
    재진입·판단 조건 — 목표 교환까지. 무료 예상은 확정값이 아니며 추가 플레이와 구매를 분리한다.
    39
    순서 — S10 — Social Loop: 개인 미션 → 클랜 기여 → 공동 마일스톤 → 집단 보상 → 클랜 내 참여 압력·지원 → 추가 기여
    연결과 작동 의미 — S4·S6·S10.
    재진입·판단 조건 — 추가 기여 명시. 참여 압력과 지원을 구별해 읽는다.
    40
    순서 — S10 — LiveOps Rotation Loop: 이벤트 종료 → 짧은 교환·전환 구간 → 다음 이벤트 티저 → 신규 테마·동일 미션 셸 재가동
    연결과 작동 의미 — S5·S7·S9·S10.
    재진입·판단 조건 — 다음 테마에서 미션 셸 재가동 명시. 정산 구간의 길이는 이벤트별로 읽는다.
    41
    순서 — S10 — New-System Adoption Loop: 신규 성장축 업데이트 → 이벤트 보상에 관련 자산 배치 → 체험·초기 재료 획득 → 성장 시스템 진입 → 상시 수요 형성
    연결과 작동 의미 — S6·S7·S8·S9·S10.
    재진입·판단 조건 — 상시 수요 형성까지. 신규 성장축 진입과 다음 신규축 출시는 다른 상태다.
  319. 구조 자산 — 무엇이 이미 작동하는가

  320. 1
    가치·사실 기준 — 싱글스틱 이동·자동 공격, 6개 액티브·6개 패시브, EVO
    구조 작동과 연결 — 적 회피·경험치·선택·보스가 짧은 입력으로 큰 출력 변화를 만든다. S1·S5의 코어다.
    보존 조건·판단 조건 — 조작 접근성과 빌드 의도·위험 판독을 함께 보존한다. 추가 성장층의 기여는 분리 확인한다.
    2
    가치·사실 기준 — Main Chapter·Main Challenge·Mega Challenge·Regular Challenge·Path of Trials
    구조 작동과 연결 — 진행·최초 보상·규칙 도전·선택 교환·한계 진척이 서로 다른 목표를 공급한다. S2·S5·S6과 연결된다.
    보존 조건·판단 조건 — 챕터 330·Path 18,000 이상은 기준일 범위다. 도전별 스탯 반영과 실패·보상 계약은 각각 그 도전의 조건으로 읽는다.
    3
    가치·사실 기준 — Patrol Earnings·Quick Patrol·Special Ops·Gold Mine
    구조 작동과 연결 — 시간 누적·에너지·일일 행동이 성장 재료를 공급한다. 챕터 진도는 일부 효율·등급과 결합된다.
    보존 조건·판단 조건 — Patrol 24시간, Quick Patrol 300분·15에너지, Special Ops 일일 10회·2/5/10회 보상 등의 조건을 각 대상에 한정한다. 무료 공급의 존재와 회복 기간은 별개다.
    4
    가치·사실 기준 — Survivor Showdown·Ender’s Echo·Path/Zone·Lunar Mine Expedition
    구조 작동과 연결 — 실시간 보스 경주, 비동기 점수, 계정 성장 검증, 클랜 성과가 지위와 다음 성장 목적을 만든다.
    보존 조건·판단 조건 — Showdown은 경주 형식의 경쟁으로 읽는다. 경기용 Steal·시즌 승수·12승 Summit과 영구 자산을 구분한다.
    5
    가치·사실 기준 — Clan·Clan Exploration·공유 HP 보스·Lunar Mine의 Talent 선택
    구조 작동과 연결 — 개인 전투가 지역·열쇠·보스·시즌 공동 진척으로 연결된다. 관계·공동 보상·전용 상점의 자산이다.
    보존 조건·판단 조건 — 공유 상태와 동시 공동 조작은 다르다. 권한·순차 공격·기여·저전력 역할과 핵심 구성원 의존을 구분한다.
    6
    가치·사실 기준 — Survivor·장비·Evolution/Talent·Tech Parts·Pet·Collectible·Mount/War Weapon
    구조 작동과 연결 — Level·Star·Merge·Awakening·Resonance·Fusion·Transmute·Set이 스탯과 규칙을 변화시킨다.
    보존 조건·판단 조건 — 영구 성장과 런 내 경험치·선택을 분리한다. 과거 완성 자산의 재료 가치와 상대 전력 하락을 동시에 본다.
    7
    가치·사실 기준 — Level Down·Reset·Reversion·Resonance Down·Deconstructor·Universal Exchange
    구조 작동과 연결 — 기존 투자를 회수·재배치해 새 목표에 연결하는 선택권이다. S6·S7·S8·S9에 걸친다.
    보존 조건·판단 조건 — 대상·반환율·비용·제한이 동일하지 않다. 반환을 신규 발행, 병합은 자산의 전환으로 기록한다.
    8
    가치·사실 기준 — Gold·Gem·Clan Coin·Season Medal·전용 Key·이벤트 재화
    구조 작동과 연결 — 기본 성장, 범용 선택권, 콘텐츠 참여, 접근권, 임시 정산을 구분해 공급을 조절한다.
    보존 조건·판단 조건 — 통화·재료·접근권·교환 매개는 각각 그 역할로 읽는다. 잔액이 많아도 현재 목표에 쓸 수 없는 상태를 보존한다.
    9
    가치·사실 기준 — S-Grade Supplies·Tech Part Chest·Pet/Collectible/Component Chest
    구조 작동과 연결 — 여러 자산의 무작위 획득과 중복 활용, 등급 보호와 부분적인 대상 지향성이 연결된다.
    보존 조건·판단 조건 — 위시리스트는 대상 지향의 장치다. Choice Chest·교환·Xeno Pet 직접 경로와 구별한다.
    10
    가치·사실 기준 — Daily/Chapter Pack·Piggy Bank·Growth Fund·Month Card·Super Monthly Card·Battle Pass
    구조 작동과 연결 — 즉시 보충·누적 해제·마일스톤·일일 수령·활동이라는 서로 다른 시간 계약을 가진다.
    보존 조건·판단 조건 — 계약 차이는 계약별로 읽는다.
    11
    가치·사실 기준 — Daily Shop·Clan Shop·Regular Challenge Exchange·Universal Exchange·Event Exchange
    구조 작동과 연결 — 플레이 통화와 잉여 자산을 선택형 목표로 전환한다. 구조 작동 모델 33 등 재참여 관계의 기반이다.
    보존 조건·판단 조건 — 재고·교환 한도·갱신·만료·잔여 정책을 상점별로 구분한다.
    12
    가치·사실 기준 — Birthday Party·Galactic Miner·Ace Orderer·Run Survivor Run·Shamrock Wonderland
    구조 작동과 연결 — 공통 미션 위에서 탐색·채굴·생산/주문·달리기·카드의 상호작용을 바꾸고 성장축에 보상을 돌려준다.
    보존 조건·판단 조건 — 기준일 활성과 과거 운영을 나눈다.
    13
    가치·사실 기준 — 월간 캘린더·인게임 기간/보상 안내·공식 운영 공지
    구조 작동과 연결 — 복귀 이유·일정·보상 목표와 종료·복구를 설명하는 자산이다.
    보존 조건·판단 조건 — 공개 범위의 문제로 읽는다.
    14
    가치·사실 기준 — Habby Store와 MyCard
    구조 작동과 연결 — 외부 보상·판매와 지역 결제 접근을 제공하는 서로 다른 채널이다.
    보존 조건·판단 조건 — Habby Store의 Exchange Code와 MyCard의 Player ID·우편 인증을 분리하고 가격·보너스·지급·환불 책임을 확인한다.
  321. 의존 관계 — 무엇이 무엇을 앞서는가

  322. 1
    의존 관계 — S1 ↔ S6
    가치·사실 기준 — 런 결과와 영구 강화
    작동 조건 — 플레이 보상이 성장하고 성장 스탯·기능이 다음 런에 적용된다.
    2
    의존 관계 — S2 → S6 → S2
    가치·사실 기준 — 챕터·순찰·도전의 자원 공급과 상위 도전
    작동 조건 — 전용 재료·해금·보상 한도가 목표 강화의 선행조건이다.
    3
    의존 관계 — S5 → S1/S2/S3/S4/S10
    가치·사실 기준 — 콘텐츠 진입·주기·보상 회수
    작동 조건 — 메인 런과 일일·시즌·이벤트가 같은 시간과 주의를 요구한다.
    4
    의존 관계 — S1/S2/S6 → S3
    가치·사실 기준 — 조작·파밍·성장으로 준비한 경쟁 전력
    작동 조건 — 모드별 반영 규칙이 승패·점수·티어에 영향을 준다.
    5
    의존 관계 — S3 ↔ S4
    가치·사실 기준 — 클랜 내 협력과 클랜 간 경쟁
    작동 조건 — 개인 기여·권한자 배치·공동 정산이 연결된다.
    6
    의존 관계 — S4 → S7/S9 → S6
    가치·사실 기준 — Clan Coin과 Clan Shop
    작동 조건 — 공동 활동이 개인의 선택 자산으로 전환된다.
    7
    의존 관계 — S6 ↔ S7
    가치·사실 기준 — 성장 비용과 공급·소비·회복
    작동 조건 — 서로 다른 성장층의 전용 자원이 목표별 수요를 만든다.
    8
    의존 관계 — S7 ↔ S8 ↔ S6
    가치·사실 기준 — Gem/Key·무작위 자산·중복 성장
    작동 조건 — 상자의 결과가 병합·각성·공명·분해로 이어진다.
    9
    의존 관계 — S6/S7/S8 ↔ S9
    가치·사실 기준 — 성장 필요·환산 가치·상품과 교환
    작동 조건 — 현금·플레이 통화가 시간 단축·자산·권한으로 바뀐다.
    10
    의존 관계 — S10 → S2/S7/S8/S9 → S10
    가치·사실 기준 — 공통 미션·자원 사용·티켓·정산
    작동 조건 — 상시 행동과 소비가 이벤트 진척을 만들고 교환이 성장으로 반환된다.
    11
    의존 관계 — S10 → S6 → S3/S4
    가치·사실 기준 — 선택 보상·신규 성장축 자원
    작동 조건 — 이벤트 공급이 전투력·경쟁·클랜 성과에 전이될 수 있다.
    12
    의존 관계 — S9 ↔ 채널·지급
    가치·사실 기준 — 앱마켓·Habby Store·MyCard
    작동 조건 — 판매·인증·계정 지급·복구 책임이 구매 경험을 완결한다.
  323. 판단 조건는 각 시스템의 세 번째 층에 있다.

  324. Part 3. Circulation & Severance — 순환과 절단

  325. 전이 경로 — 무엇이 어디로 옮겨 가는가

  326. 같은 코어를 다른 상태·자원 관점에서 설명하는 경우도 있다.

  327. 아래는 시스템별 진단에 명시된 후보의 시작·도착·확인 조건을 연결한 경로다.

  328. 1
    상태·가치 기준과 순서 — Core Progression State: 챕터 진입 → 런 빌드 형성 → 클리어 또는 실패 → 보상 회수 → 영구 강화 → 다음 챕터
    작동 의미·연결 — S1·S2·S5·S6. 일시 빌드의 결과를 영구 진척으로 바꾼다.
    판단 조건 — 성공과 실패 뒤 보상·강화의 구체적 조건은 같지 않다.
    2
    상태·가치 기준과 순서 — Wall Recovery State: 반복 실패 → Patrol·Special Ops·Regular Challenge·Path·Event 이동 → 부족 자원 확보 → 강화 → 챕터 재도전
    작동 의미·연결 — S1·S2·S5·S6·S10. 정체에서 공급 경로로 이동해 재도전한다.
    판단 조건 — 공급처의 이용은 선택으로 둔다.
    3
    상태·가치 기준과 순서 — Validation State: 성장 완료 → Ender’s Echo·Showdown·Path·Zone 투입 → 기록·순위·티어 확인 → 부족 축 식별 → 추가 성장
    작동 의미·연결 — S2·S3·S5·S6. 성장을 기록·지위로 검증하고 부족 축을 식별한다.
    판단 조건 — 추가 성장까지이며 확인된 진입만 싣는다.
    4
    상태·가치 기준과 순서 — Social State: 클랜 가입 → 개인 활동 → 공동 진척·보스·시즌 기여 → 클랜 보상·특전 → 개인 성장과 클랜 잔존
    작동 의미·연결 — S4·S5·S6·S7. 개인 행동이 공동 진척·보상과 연결된다.
    판단 조건 — 클랜 잔존까지가 명시 범위다.
    5
    상태·가치 기준과 순서 — LiveOps State: 기간 이벤트 노출 → 기존 콘텐츠 수행 또는 미니게임 참여 → 이벤트 통화 획득 → 교환·랭킹 → 특정 성장축 가속
    작동 의미·연결 — S5·S6·S7·S10. 기간 목표와 정산이 특정 성장축에 반환된다.
    판단 조건 — 성장 가속까지이며 다음 이벤트는 미명시다.
    6
    상태·가치 기준과 순서 — Idle State: 비접속 시간 → Patrol 누적 → 복귀·수령 → Quick Patrol 선택 → 즉시 강화 → 능동 콘텐츠 재진입
    작동 의미·연결 — S1·S2·S5·S6. 비접속 누적을 능동 도전의 전력으로 전환한다.
    판단 조건 — Quick Patrol은 선택 분기이며 조건이 맞을 때 서는 단계다.
    7
    상태·가치 기준과 순서 — Base Flow: Main Chapter·Patrol·Daily → 골드·경험치·장비·설계도 → S6 강화 → Main Chapter
    작동 의미·연결 — S1·S2·S6·S7. 기본 자원과 메인 도전이 순환한다.
    판단 조건 —
    8
    상태·가치 기준과 순서 — Build Flow: Special Ops·Regular Challenge·Event → Tech Parts·Survivor Shards·Pet·Collection 자원 → Build 확장 → Challenge·Competition
    작동 의미·연결 — S2·S3·S6·S7·S10. 부품·조각·펫·수집품 자원이 빌드와 도전으로 전이한다.
    판단 조건 — 자산별 획득·해금 조건은 각각 그 자산으로 읽는다.
    9
    상태·가치 기준과 순서 — Keystone Flow: Regular Challenge·Path·Seasonal Contents → Relic·Awakening·희소 선택 자원 → 상위 성장 해금 → Power Track
    작동 의미·연결 — S2·S3·S6·S7. 희소 자원이 상위 성장 해금으로 전이한다.
    판단 조건 —
    10
    상태·가치 기준과 순서 — Status Flow: Competition·Clan Season → 티어·순위·칭호·공동 성과 → 재참여 동기 → 성장 투자
    작동 의미·연결 — S3·S4·S6. 지위·기록·공동 성과가 투자 동기를 만든다.
    판단 조건 — 동기와 실제 재참여를 구분한다.
    11
    상태·가치 기준과 순서 — Monetization Adjacency Flow: Progression Wall·기간 마감·경쟁 성과 부족 → 부족 자원 인식 → S8·S9 전환 검토 → 성장 가속 → 콘텐츠 재진입
    작동 의미·연결 — S1·S3·S6·S8·S9·S10. 정체·마감·성과 부족이 구매 검토와 도전에 연결될 수 있다.
    판단 조건 — 구매는 검토 분기이며 구매는 선택이다.
  329. 1
    후보·시작 — 구조 결함 후보 1·구조 결함 후보 6 / S1·S6
    전이 경로·도착 — 성장층·자동 출력 중첩 → 성공/실패 기여 혼재 → 런 선택·투자 판단의 불명료성 → S2 재도전·S3 경쟁·S9 구매 판단
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 선택·실패 납득·재도전·구매 후회의 연결. 확인 좌표 1·확인 좌표 3·확인 좌표 6·확인 좌표 9
    2
    후보·시작 — 구조 결함 후보 2 / S2
    전이 경로·도착 — 챕터 정체 → 직접 진행·Patrol 효율·일부 보상 등급 제약 → 부족 자원 회복 지연 가능 → S6 강화·S1 재도전·S9 보충 검토
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 무료 회복의 유효성·재도전·구매 의존. 확인 좌표 2·확인 좌표 6·확인 좌표 9
    3
    후보·시작 — 구조 결함 후보 3 / S3·S6
    전이 경로·도착 — 성장 전력·매칭·연결 상태 → 경기 결과 귀속 → 보상·티어·재도전 동기 → S2 파밍·S6 투자·S4 시즌 기여
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 경쟁 참여·전력 투자·시즌 복귀. 확인 좌표 3·확인 좌표 4·확인 좌표 6
    4
    후보·시작 — 구조 결함 후보 4 / S4
    전이 경로·도착 — 상위 구성원 기여 집중 → 공동 보상 의존 → 핵심 이용자 부담·이탈 시 성과 하락 → S3 클랜 순위·S7/S9 전용 보상
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 참여 폭·클랜 잔존·보상 접근. 확인 좌표 4·확인 좌표 7
    5
    후보·시작 — 구조 결함 후보 5 / S5
    전이 경로·도착 — 병렬 주기·수령·유사 행동 → 핵심 플레이 전 관리·일일 의무 → S1 런 시간·S2 회복·S10 행사 참여
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 핵심 시간·복귀 안정·운영 수명. 확인 좌표 1·확인 좌표 2·확인 좌표 5·확인 좌표 10
    6
    후보·시작 — 구조 결함 후보 6·구조 결함 후보 7 / S6·S7
    전이 경로·도착 — 새 성장층·전용 재료 → 동시 목표·고립 자산·회복 비대칭 → 신규/복귀 도달 시간·과거 투자 가치 → S8 획득·S9 보충·S10 보상
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 성장 희망·투자 신뢰·공급 수요. 확인 좌표 6·확인 좌표 7·확인 좌표 8
    7
    후보·시작 — 구조 결함 후보 7·구조 결함 후보 10 / S7·S10
    전이 경로·도착 — Key/Gem/에너지 비축 → 상시 소비 지연 → 행사 시작 시 소비 집중 → S2/S6 성장 시점·S8 개봉·S9 상품
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 이벤트 회수·정상 소비·신규/복귀 격차. 확인 좌표 2·확인 좌표 7·확인 좌표 10
    8
    후보·시작 — 구조 결함 후보 8 / S8
    전이 경로·도착 — 등급 결과와 목표 자산의 차이·중복 → 목표 획득 꼬리·라인별 수요 → S6 완결·S7 잔여 열쇠·S9 구매·S10 선택 교환
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 획득 예측·중복 가치·무료 목표 신뢰. 확인 좌표 6·확인 좌표 8·확인 좌표 9
    9
    후보·시작 — 구조 결함 후보 9 / S9
    전이 경로·도착 — 병렬 상품·혼합 가치·타이머 → 비교 비용·구독 중첩·상시 긴급 → 구매/갱신·S7 통화 사용·S10 소비
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 전환 품질·잠식·후회·가격 신뢰. 확인 좌표 7·확인 좌표 9·확인 좌표 10
    10
    후보·시작 — 구조 결함 후보 10 / S10
    전이 경로·도착 — 미션→티켓→무작위 결과→교환 목표 → 무료/기대 비용 불명료·중반/마감 부담 → S9 추가 구매·S7 잔여·S6 자산 공급·S3 전력
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 행사 완결·포기·후회·경쟁 전이. 확인 좌표 3·확인 좌표 7·확인 좌표 9·확인 좌표 10
    11
    후보·시작 — 구조 결함 후보 9·구조 결함 후보 10 / S9·S10
    전이 경로·도착 — 다중 채널·미니게임 상태·종료 정산 → 지급/복구 책임·시간대·중복/누락 위험 → S7 자산 신뢰·다음 구매/행사 참여
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 지급 신뢰·복구 비용·반복 참여. 확인 좌표 9·확인 좌표 10
  330. 구조 긴장 — 두 가치가 같은 자리에서 만나는 조건

  331. 1
    함께 보존할 가치·사실 — 낮은 입력 부담과 명확한 런 선택
    긴장의 작동 위치 — S1·S6: 자동 전투 위에 Survivor·Pet·Mount·Twinborn 출력과 영구 전력이 중첩된다.
    판단·적용 조건 — 접근성의 자산 구조 자산 1을 유지하면서 가독성·기여를 확인한다. 접근성의 자산을 유지하면서 가독성·기여를 확인한다.
    2
    함께 보존할 가치·사실 — 챕터 진척 보상과 정체 회복
    긴장의 작동 위치 — S2: 챕터 진도·Patrol 효율·Special Ops 등급이 함께 묶일 수 있다.
    판단·적용 조건 — 공급처의 존재와 부족 자원 회복 시간·재도전 성공을 구분한다.
    3
    함께 보존할 가치·사실 — 투자 전력의 효용과 경쟁 결과의 납득
    긴장의 작동 위치 — S3·S6·S8·S9: 성장 자산이 승패·점수에 반영되며 런 선택·실행도 작동한다.
    판단·적용 조건 — 모드별 반영·매칭·Steal·네트워크 상태를 확인한다.
    4
    함께 보존할 가치·사실 — 공동 성취와 구성원별 자율성
    긴장의 작동 위치 — S4: 공유 보스·시즌 합산·상점 보상이 참여를 연결한다.
    판단·적용 조건 — 상위 기여 집중, 낮은 전력의 역할, 신규 가입과 무기여 보상을 같은 조건에서 비교한다.
    5
    함께 보존할 가치·사실 — 콘텐츠 폭과 핵심 플레이 시간
    긴장의 작동 위치 — S5: 일일·시즌·이벤트·수령·교환이 하나의 여정에서 병렬로 호출된다.
    판단·적용 조건 — 고유 판단과 동일 행동의 반복, 핵심 손실 방지 시간과 자발적 참여를 구별한다.
    6
    함께 보존할 가치·사실 — 장기 성장 목표와 기존 투자·복귀 접근
    긴장의 작동 위치 — S6: 신규 성장층이 기존 비용 위에 누적되고 회수 장치의 범위는 다르다.
    판단·적용 조건 — 해금·배율·상대 가치·반환량·유효 목표 시간의 관계를 확인한다.
    7
    함께 보존할 가치·사실 — 전용 재화의 공급 격리와 목표 사용성
    긴장의 작동 위치 — S7: 기본 재화·고급 코어·Key·임시 통화가 다른 사용처와 수명을 갖는다.
    판단·적용 조건 — 수량·가치·접근권, 잉여·부족, 신규 발행·회복 공급을 구분한다.
    8
    함께 보존할 가치·사실 — 무작위 획득의 기대와 특정 목표의 예측
    긴장의 작동 위치 — S8: 등급 보호·위시리스트·중복 활용이 목표 자산 비용과 연결된다.
    판단·적용 조건 — 등급 보장과 대상 보장은 각각 그 규칙으로 읽는다. 상자별 실패 꼬리·중복 효용·열쇠 휴면을 확인한다.
    9
    함께 보존할 가치·사실 — 상품 선택 폭과 가치 비교·시간 부담
    긴장의 작동 위치 — S9: 팩·카드·패스·기금의 보상과 타이머가 중첩된다.
    판단·적용 조건 — 실제 동시 노출·지급 계약·가격 기준·무료 경로·채널 차이를 구분한다.
    10
    함께 보존할 가치·사실 — 이벤트 공급의 신선도와 반복 의무·완결성
    긴장의 작동 위치 — S10: 공통 미션·무작위 행동·확정 교환·마감이 연결된다.
    판단·적용 조건 —
    11
    함께 보존할 가치·사실 — 운영 확장과 설명·복구의 완결성
    긴장의 작동 위치 — S5·S6·S7·S9·S10: 새 메뉴·재료·상품·미니게임은 관리할 상태와 지급 관계를 늘린다.
    판단·적용 조건 — 내부 관리가 공개되지 않은 상태와 실제 부재를 구분하고 오류·복구·변경 설명의 관계를 확인한다.
  332. 결함 후보 — 탐색의 단위로 읽는다

  333. 아래는 시스템별 후보를 묶는 탐색 단위다. 묶음 수는 탐색의 단위다.

  334. 1
    가치·사실 기준과 후보 범위 — S1의 정체성 압축·선택 집중·무작위 제안·풀 희석·기여 혼재·세션·가독성·성장층 누적·경쟁 규칙 전파
    구조 작동 근거 — 한 손 자동 전투와 다층 자산이 같은 결과·화면에 작동한다.
    영향 이용자 집단 — 신규·복귀·장기; 저사양 기기; 빌드 지향·경쟁 참여
    2
    가치·사실 기준과 후보 범위 — S2의 시간 의무·수령 분절·진도와 회복의 동시 정체·숙련/전력 혼재·보상 집중·자원 분절·복귀 부담
    구조 작동 근거 — 많은 공급 경로가 서로 다른 주기·진입·성장축에 연결된다.
    영향 이용자 집단 — 챕터 정체·무료·시간 제약·신규·복귀; 숙련 도전
    3
    가치·사실 기준과 후보 범위 — S3의 성장·숙련 귀속, 매칭·Steal·네트워크, 순위 보상·기여 집중·시즌 압력·진척 억제·기록 자산
    구조 작동 근거 — 경주·점수·클랜·이벤트 경쟁의 계약과 전력 반영이 다르다.
    영향 이용자 집단 — 신규·복귀·중간 티어·상위 전력; 숙련·무과금/과금; 클랜 구성원
    4
    가치·사실 기준과 후보 범위 — S4의 단순 합산·허브 의존·공헌 공정성·지식 축적·권한 부담·신규 기여·시간대·소비 압력
    구조 작동 근거 — 개인 행동이 공유 상태와 보상에 연결되지만 실제 역할 상호의존은 제한될 수 있다.
    영향 이용자 집단 — 리더·핵심 기여자·저전력·신규 가입·무기여·시간 제약 구성원
    5
    가치·사실 기준과 후보 범위 — S5의 런 전 관리·중복 전투·회복 경로·기여 귀속·동기 편중·유사 콘텐츠·이벤트 대체·진입·퇴역 부채
    구조 작동 근거 — 메인 런·주변 공급·지위·사회·운영 일정이 같은 시간을 배분한다.
    영향 이용자 집단 — 신규·복귀·장기; 성취·수집·탐험·사회·시간 제약 지향
    6
    가치·사실 기준과 후보 범위 — S6의 성장층 증가·기여 혼재·수직 누적·런 가치·난도 상쇄·재료·추격·과거 가치·회복 비대칭·배율·수익 의존·경쟁·정체성·운영 조합
    구조 작동 근거 — 다층 성장과 자산별 재료·회복·모드 적용이 동시에 작동한다.
    영향 이용자 집단 — Early·Mid·Late; 신규·복귀·장기; 지출·모드·빌드별
    7
    가치·사실 기준과 후보 범위 — S7의 자산 증가·파편화·고립·소비 분류·기본/고급 분리·Gem 선택·Key 비축·잔여·환율·번들·무료 시간·발행/전력·공급 충격·회복·메타 집중·광고·경쟁·관리 미공개
    구조 작동 근거 — 역할이 다른 재화와 회수 관계가 목표 도달의 실효성을 바꾼다.
    영향 이용자 집단 — 무료·광고 중심·저/중/고과금; 저장/즉시 소비; 성장 시기별
    8
    가치·사실 기준과 후보 범위 — S8의 목표 도달·라인별 분절·메타 전력·규칙 이해·런 선택, 전용 열쇠·과거 가치·무료 목표·이벤트 비용
    구조 작동 근거 — 등급 보호가 특정 목표 완결을 보장하지 않고 결과가 여러 성장층으로 퍼진다.
    영향 이용자 집단 — 무료/유료 획득; 특정 목표·중복 축적·여러 라인; 신규/복귀
    9
    가치·사실 기준과 후보 범위 — S9의 병렬 구매 단계·상품 역할·가치 기준·상시 한정·성장/확률형 의존·통화/소비처·채널, 복귀·과거 투자·지급·환불
    구조 작동 근거 — 상품마다 시간·지급·대상·통화 계약이 다르지만 같은 자산을 반복 포함할 수 있다.
    영향 이용자 집단 — 첫 결제·반복 결제·고액·무료·복귀; 지역/채널·상품별
    10
    가치·사실 기준과 후보 범위 — S10의 공통 미션·상시 긴급·완주 비용·비축·잔여·기여 합산·코어 대체·중반·집단·학습 미공개, 무작위·기술·보상·잠식
    구조 작동 근거 — 기간·미션·미니게임·정산·상품이 결합되어 신선도와 의무·완결 비용을 함께 만든다.
    영향 이용자 집단 — 신규·복귀·코어·엘리트; 무료/유료·비축 여부; 클랜 역할별
  335. Part 4. Confirmation & Handoff — 확인과 인계

  336. 확인 좌표 — 어느 자리에서 무엇을 확인하는가

  337. 각 행은 해당 시스템의 첫 층에 있는 확인 위치, 두 번째 층의 후보·경계, 세 번째 층의 모든 지표·기간·집단·미채택 수치를 연결하는 좌표 묶음이다. 대표 지표와 개별 좌표를 함께 읽는다.

  338. 1
    실제 대상·가치 기준 — Survivor·EVO·8분/15분 챕터·Pet/Mount/Twinborn 출력
    조건·경계 — 첫 10런·신규 기능 7일 재사용은 자료에 있는 범위다.
    2
    실제 대상·가치 기준 — Main Chapter·Patrol·Special Ops·도전·시즌 공급
    조건·경계 — 72시간·3회 실패·7일 미갱신 등은 미채택 회복 조건이다.
    3
    실제 대상·가치 기준 — Showdown·Ender’s Echo·Path·Zone·Lunar Mine·이벤트 랭킹
    조건·경계 — 예상 승률 40–60%, 상위 1%·20–30% 등은 비교·검토 기준이다.
    4
    실제 대상·가치 기준 — Clan·Clan Exploration·Lunar Mine·채팅·권한
    조건·경계 — 24시간·14일·30일 조건은 해당 확인 목적에 한정한다.
    5
    실제 대상·가치 기준 — 메인 런·주변 공급·경쟁·클랜·이벤트·메뉴
    조건·경계 — 이곳의 RCH는 보상 집중 HHI다. 같은 약자라도 문맥이 다르면 각각 읽는다. 72시간·7일·14일 등은 명시된 목적에 한정한다.
    6
    실제 대상·가치 기준 — Survivor·장비·Part·Pet·Collectible·Mount와 회복
    조건·경계 — 30·60·90일, 월·분기·시즌 관찰은 제안된 범위다.
    7
    실제 대상·가치 기준 — Gold/Gem·Coin/Medal·Key/Ticket·Core/Shard·교환/회복
    조건·경계 — 24시간·7일·28일, 행사 전/중/후 7일, 장기 30/60/90일은 각기 다른 제안 좌표다.
    8
    실제 대상·가치 기준 — 자산별 Chest·Wishlist·Pity·중복·Key·이벤트 풀
    조건·경계 —
    9
    실제 대상·가치 기준 — 팩·카드·기금·패스·교환·Habby Store·MyCard
    조건·경계 — D7/D30은 첫 결제 후 7/30일이다. 가격·지역·계정·채널·권한을 맞추며 CVU는 검토 변수다.
    10
    실제 대상·가치 기준 — Birthday Party와 이벤트 템플릿·미션·클랜·정산
    조건·경계 — 종료 후 3/7일 잔존은 제안 범위다. 24–48시간 유예와 30% 전투 기여는 검토 구상이다.
  339. 후속 확인 물음 — 사실과 조건이 답한다

  340. 1
    보존할 가치·사실 — 한 손 조작·EVO·다층 성장
    후속 확인 물음 — 성공·실패를 조작·빌드·영구 전력·운으로 구분할 수 있는가?
    판단 조건·연결 — 구조 자산 1·구조 자산 6·구조 긴장 1·확인 좌표 1·확인 좌표 6.
    2
    보존할 가치·사실 — 공급 경로·챕터 진도·순찰
    후속 확인 물음 — 정체 시 실제로 부족한 축과 다음 확정 강화가 연결되는가?
    판단 조건·연결 — 구조 긴장 2·확인 좌표 2·확인 좌표 7.
    3
    보존할 가치·사실 — 경주·점수·클랜 경쟁의 다른 계약
    후속 확인 물음 — 전력·숙련·네트워크·매칭·시도량이 각 결과에 어떻게 반영되는가?
    판단 조건·연결 — 구조 긴장 3·확인 좌표 3.
    4
    보존할 가치·사실 — 공동 상태·보상·기여
    후속 확인 물음 — 어떤 구성원의 어떤 행동이 공동 결과에 영향을 주며 자율성과 참여 폭은 어떻게 달라지는가?
    판단 조건·연결 — 구조 긴장 4·확인 좌표 4. 합산과 실제 역할 상호의존, 참여 동기와 실제 재기여를 구분한다.
    5
    보존할 가치·사실 — 콘텐츠·성장·재화의 폭
    후속 확인 물음 — 현재 목표를 찾고 실행하는 비용과 보존되는 선택·과거 자산 가치는 무엇인가?
    판단 조건·연결 — 구조 긴장 5·구조 긴장 6·구조 긴장 7·확인 좌표 5·확인 좌표 6·확인 좌표 7. 복잡도·고립·복귀는 각각 그 조건으로 읽는다.
    6
    보존할 가치·사실 — 등급 보호·대상 지향·중복 활용
    후속 확인 물음 — 특정 목표까지의 비용 분포와 무료·유료·확정 교환의 차이는 무엇인가?
    판단 조건·연결 — 구조 긴장 8·확인 좌표 8·확인 좌표 9.
    7
    보존할 가치·사실 — 서로 다른 상품 계약·채널
    후속 확인 물음 — 상품 역할·가치 기준·한정 노출·지급이 실제 계정에서 일관되는가?
    판단 조건·연결 — 구조 긴장 9·확인 좌표 9.
    8
    보존할 가치·사실 — 이벤트 행동·보상·정산·운영
    후속 확인 물음 — 고유 행동·무료 완결·비축·기여·잔여 가치·코어 시간·순증 효과를 구분할 수 있는가?
    판단 조건·연결 — 구조 긴장 10·구조 긴장 11·확인 좌표 10.
  341. 설계 착수 조건 — 무엇을 지킨 채 다음이 서는가

  342. 1
    보호할 가치·사실 — 낮은 입력·런 선택·위험 판독
    구조상 양립 요구와 입력 조건 — 추가 기능과 시각 출력이 선택·회피의 의미를 보존하는 조건
    적용 조건·연결 — 구조 자산 1·후속 확인 의제 1·확인 좌표 1.
    2
    보호할 가치·사실 — 진행 보상과 정체 회복
    구조상 양립 요구와 입력 조건 — 챕터 보상의 가치를 유지하면서 현재 부족 자원·공급처·재도전이 연결되는 조건
    적용 조건·연결 — 후속 확인 의제 2·확인 좌표 2. 회복 배율·기간·발동식은 미채택이다.
    3
    보호할 가치·사실 — 성장 투자와 경쟁 결과의 납득
    구조상 양립 요구와 입력 조건 — 모드별 전력 반영·실행·매칭·기술 상태와 보상 귀속의 일치
    적용 조건·연결 — 후속 확인 의제 3·확인 좌표 3. 스펙 제한·보상 배분·공식·큐의 설계는 다음 단계가 진다.
    4
    보호할 가치·사실 — 공동 성취와 낮은 전력·신규 구성원의 유효 기여
    구조상 양립 요구와 입력 조건 — 권한·기여·공유 상태·개인/공동 보상의 조건을 분리할 수 있는 입력
    적용 조건·연결 — 후속 확인 의제 4·확인 좌표 4.
    5
    보호할 가치·사실 — 콘텐츠 선택과 핵심 플레이·장기 기록
    구조상 양립 요구와 입력 조건 — 주기·고유 판단·보상·메뉴·퇴역 시 자산 보존이 양립하는 조건
    적용 조건·연결 —
    6
    보호할 가치·사실 — 성장 목표·기존 투자·자원 공급의 유효성
    구조상 양립 요구와 입력 조건 — 자산별 비용·배율·반환·무료 시간·발행/소비·종료 정책이 확인되는 입력
    적용 조건·연결 — 후속 확인 의제 5·확인 좌표 6·확인 좌표 7.
    7
    보호할 가치·사실 — 무작위 기대와 목표 완결·중복 효용
    구조상 양립 요구와 입력 조건 — 등급·대상·누적·이월·확정 선택을 구분할 수 있는 상자별 규칙
    적용 조건·연결 — 후속 확인 의제 6·확인 좌표 8. 대상 보장·공통 토큰·가격은 다음 단계가 설계한다.
    8
    보호할 가치·사실 — 상품 계약·무료 접근·지급 신뢰
    구조상 양립 요구와 입력 조건 — 실제 가격·기간·노출·권한·가치 기준·채널 책임이 대응되는 입력
    적용 조건·연결 —
    9
    보호할 가치·사실 — 이벤트 신선도·무료 완결·코어 선택·잔여 가치
    구조상 양립 요구와 입력 조건 — 행동·경제·정산·집단·기술 복구와 관찰 결과가 연결되는 입력
    적용 조건·연결 — 후속 확인 의제 8·확인 좌표 10.
  343. 이 보고서가 확보한 것과 남은 확인 조건

  344. 1
    의제 — 시스템별 구조 판단
    이 보고서에서 확보한 내용 — 10개 시스템의 3층 분석과 실제 자산·구현·개별 후보·검토 구상
    남은 확인 조건 — 확인 대상 수치·시스템별 작동 조건·영향 집단의 실제 상태
    2
    의제 — 작동·자산·의존
    이 보고서에서 확보한 내용 — 코어와 반복 경로, 구조 자산, 시스템 간 입력·출력·보상·경제·사회·판매 연결
    남은 확인 조건 — 실제 재진입과 최종 운영 루프 선정, 모드별 적용·회복·채널 책임
    3
    의제 — 전이·긴장·후보
    이 보고서에서 확보한 내용 — 전이 경로, 구조 긴장, 구조 결함 후보 묶음과 각 시스템의 개별 후보
    남은 확인 조건 — 같은 상태·자산·집단에서의 발생 여부와 다른 조건의 구별
    4
    의제 — 확인 좌표
    이 보고서에서 확보한 내용 — 시스템별 지표·기간·집단·가정과 확인 좌표의 탐색 연결
    남은 확인 조건 — 실제 로그 위치·측정값·산식·분모·대조 조건
    5
    의제 — 후속 진단 질문
    이 보고서에서 확보한 내용 — 후속 확인 의제의 8개 질문 묶음
    남은 확인 조건 — 사실과 조건을 확인한 뒤 후보의 성립·우선순위를 판단할 근거
    6
    의제 — 후속 설계 조건
    이 보고서에서 확보한 내용 — 후속 설계 입력 조건의 9개 보호 가치·양립 요구·입력 조건
    남은 확인 조건 — 검토 구상의 채택 이전에 필요한 대상·범위·수치·적용 상태
  345. Closing — 맺음말

  346. 후속 검토는 전체 원고의 사실·상태·수치·명칭·관계·가정·경계를 유지한 상태에서 진행해야 한다. 코어·추가 명명 경로·상태 경로·자원 흐름의 중첩과 미확정 전체 집합을 구분하고, 확인된 순환·재진입만 싣는다.

  347. 제공자료의 한계는 확인할 대상을 구체화하는 경계다. 개별 증거가 부족하더라도 확인된 구조의 설명은 유지하고, 빈칸은 확인 대상으로 남긴다.

  348. 실명은 각 시스템의 구성·현재 구현 표를 기준으로 읽는다. 상품군, 개별 상품, 캐릭터, 성장 자산, 재화, 콘텐츠, 이벤트와 운영 개념은 같은 단위가 아니므로 단각각 그 단위로 센다. 예를 들어 Equipment의 6개 슬롯, Tech Parts의 공격 3·방어 3, Survivor·Pet·Collectible·Mount/War Weapon은 서로 다른 분류다. 확률형 상자와 Choice Pack·Exchange, 일반 펫과 Xeno Pet, Lunar Mine Expedition과 채굴 이벤트의 이름은 각각 그 대상으로 읽는다.

  349. 이 보고서가 남기는 것은 구조의 위치다. 열 시스템이 무엇으로 작동하고 어느 자리에서 두 가치가 만나며 무엇이 다음 확인을 기다리는지를 고정하며, 그 고정이 고객사 원천 데이터로 입증되고 정밀해지는 자리가 확인 좌표다.

  350. Appendix. Key Terms & Glossary — 부록 · 핵심 용어와 용어 해설

  351. 이 부록은 본문이 실제로 쓴 용어 62항을 둔다. 뜻과 사용 범위는 자료가 고정한 것이며 이 보고서가 새로 정한 뜻은 없다. 본문이 쓴 용어만 싣는다.

  352. 1
    용어 — CVR-G
    의미 — Growth Intent Conversion Rate. 성장 목표 확인 후 관련 콘텐츠 또는 상품으로 전환한 비율.
    2
    용어 — F2P
    의미 — Free-to-Play. 무료 진입형 서비스 모델.
    3
    용어 — HHI
    의미 — Herfindahl–Hirschman Index. 공급 또는 참여가 특정 경로에 집중된 정도를 측정하는 지수.
    4
    용어 — KPI
    의미 — Key Performance Indicator. 핵심 성과 지표.
    5
    용어 — MGM
    의미 — Mandatory Growth Minutes. 핵심 성장 보상을 놓치지 않기 위해 필요한 일일 직접 플레이 시간.
    6
    용어 — PvE
    의미 — Player versus Environment. 환경·몬스터를 상대하는 플레이다.
    7
    용어 — RCF
    의미 — Reward Claim Fragmentation. 보상 회수 화면과 절차의 분절 정도.
    8
    용어 — RCH
    의미 — Route Concentration HHI. 성장 가치가 일부 콘텐츠에 집중된 정도.
    9
    용어 — SAR
    의미 — Sweep Adoption Rate. 소탕 기능 사용 비율.
    10
    용어 — SFA
    의미 — Structural Foundations Analysis. 이 보고서에서는 SFA 4.0의 10개 시스템과 구조 책임·의존·전이·판단 조건를 사용한다.
    11
    용어 — SP
    의미 — 게임 내 상위 자산·서바이버 분류의 표기다. 영문 전체 명칭은 자료가 일관되게 가진 범위에서만 쓴다.
    12
    용어 — SPAR
    의미 — Skill–Power Attribution Ratio. 도전 성과를 플레이 숙련과 계정 전투력 기여로 분해한 비율.
    13
    용어 — UI
    의미 — User Interface. 플레이어가 정보를 확인하고 조작하는 화면 인터페이스.
    14
    용어 — WRT
    의미 — Wall Recovery Time. 진행 정체 발생 후 다음 진척까지 걸리는 시간.
    15
    용어 — AI
    의미 — Artificial Intelligence. 인공지능 또는 시스템이 제어하는 비플레이어 행동 로직
    16
    용어 — ATK
    의미 — Attack. 공격력
    17
    용어 — ECR
    의미 — Effective Competitive Rating. 경쟁 모드에서 실효 전력과 최근 성과를 결합한 매칭 등급
    18
    용어 — HHI
    의미 — Herfindahl–Hirschman Index. 기여도나 가치가 소수에게 집중된 정도를 측정하는 지수
    19
    용어 — KPI
    의미 — Key Performance Indicator. 핵심 성과 지표
    20
    용어 — L2R
    의미 — Loss-to-Requeue Rate. 패배 후 일정 시간 안에 다시 경쟁에 진입하는 비율
    21
    용어 — HP
    의미 — Health Point. 생명력
    22
    용어 — MVP
    의미 — Most Valuable Player. 팀 또는 길드에서 가장 높은 기여를 기록한 플레이어
    23
    용어 — PvE
    의미 — Player versus Environment. 플레이어가 환경·AI 적을 상대하는 구조
    24
    용어 — RCR
    의미 — Ranked Completion Rate. 시작한 랭크 경기를 정상 완료한 비율
    25
    용어 — RNG
    의미 — Random Number Generation. 무작위 결과 생성 요소
    26
    용어 — UI
    의미 — User Interface. 사용자가 직접 보는 화면과 조작 요소
    27
    용어 — CMR
    의미 — Clan Member Retention. 클랜 구성원의 기간 잔존율
    28
    용어 — DCR
    의미 — Dead Clan Recovery Rate. 비활성 클랜 구성원이 활성 조직으로 복구된 비율
    29
    용어 — FPR
    의미 — Free-Rider Perception Rate. 구성원이 무임승차 불공정을 인식하는 비율
    30
    용어 — HHI
    의미 — Herfindahl–Hirschman Index. 분포 집중도를 측정하는 지수
    31
    용어 — HRR
    의미 — Help Request Resolution Rate. 도움 요청이 해결된 비율
    32
    용어 — LAL
    의미 — Leader Administration Load. 클랜 리더가 관리 업무에 투입하는 시간과 부담
    33
    용어 — NMCR
    의미 — New Member Contribution Rate. 신규 구성원이 가입 초기에 의미 있는 기여를 완료한 비율
    34
    용어 — PCR
    의미 — Primary Clan Peak Completion Rate. 주간 핵심 클랜 목표를 정상 완료한 비율
    35
    용어 — SRL
    의미 — Social Relationship Lift. 협력 경험 이후 친구·반복 동료 관계가 증가한 정도
    36
    용어 — CAS
    의미 — Core Active Share. 능동 플레이 시간 중 Core 콘텐츠가 차지하는 비율
    37
    용어 — CRD
    의미 — Content Retirement Debt. 저가치 콘텐츠를 유지하면서 누적되는 운영 부채
    38
    용어 — CSD
    의미 — Content Signature Distance. 콘텐츠 간 목표·판단·상태·실패 조건의 차이다.
    39
    용어 — EVO
    의미 — Evolution. 런 내 Active Skill과 대응 Passive Skill 조건을 충족해 완성하는 진화 형태
    40
    용어 — F2P
    의미 — Free-to-Play. 무료 진입 후 선택 결제로 운영되는 모델
    41
    용어 — HHI
    의미 — Herfindahl–Hirschman Index. 가치나 기여의 집중도를 측정하는 지수
    42
    용어 — OMPR
    의미 — One-Run Multi-Progress Rate. 한 번의 런이 복수 목표를 동시에 진척한 비율
    43
    용어 — POM
    의미 — Periphery Obligation Minutes. 핵심 보상 손실을 피하기 위해 주변 콘텐츠에 쓰는 시간
    44
    용어 — PPCR
    의미 — Primary Peak Completion Rate. 핵심 시즌 목표를 정상 완료한 비율
    45
    용어 — PvE
    의미 — Player versus Environment. 플레이어가 환경 또는 AI 적을 상대하는 구조
    46
    용어 — RCH
    의미 — Reward Concentration HHI. 고가치 보상이 일부 콘텐츠에 집중된 정도
    47
    용어 — RCS
    의미 — Route Clarity Score. 목표 자원의 획득 경로를 이해하는 정도
    48
    용어 — RDF
    의미 — Red Dot Friction. 중복·무의미 알림을 확인하고 제거하는 데 발생하는 마찰
    49
    용어 — RESS
    의미 — Re-entry Stabilization Sessions. 복귀 후 핵심 루프를 안정적으로 복구하는 데 필요한 세션 수
    50
    용어 — WRT
    의미 — Wall Recovery Time. 진행 정체 후 다음 유의미한 진척까지 걸리는 시간
    51
    용어 — F2P
    의미 — Free-to-Play. 기본 무료 플레이 모델.
    52
    용어 — P90
    의미 — 90th Percentile. 상위 10%의 장기 소요 구간을 확인하는 백분위 지표.
    53
    용어 — UI
    의미 — User Interface. 화면과 정보 제시 구조.
    54
    용어 — CVU
    의미 — Canonical Value Unit. 상품 자산을 동일 기준으로 환산하는 표준 가치 단위.
    55
    용어 — D7/D30
    의미 — Day 7 / Day 30. 특정 행동 이후 7일·30일 시점의 유지 지표.
    56
    용어 — ID
    의미 — Identifier. 계정·상품·거래 대상을 구분하는 식별자.
    57
    용어 — UI
    의미 — User Interface. 사용자가 시스템과 상호작용하는 화면 구조.
    58
    용어 — UX
    의미 — User Experience. 사용자가 시스템을 이용하며 형성하는 전체 경험.
    59
    용어 — RNG
    의미 — Random Number Generator. 무작위 결과를 생성하는 확률 로직.
    60
    용어 — SNS
    의미 — Social Networking Service. 운영 공지와 이벤트 홍보에 사용하는 소셜 채널.
    61
    용어 — UI
    의미 — User Interface. 유저가 이벤트 규칙·미션·보상을 확인하고 조작하는 화면 구조.
    62
    용어 — UX
    의미 — User Experience. 유저가 이벤트에 참여하며 형성하는 전체 경험.
  353. 게임 명칭과 적용 조건

  354. 1
    구분할 명칭·상태 — Survivor Showdown
    보존할 의미와 적용 조건 — 동시에 진행하는 PvE 보스 경주와 시즌 승수, 패배 후 경기용 Progression Steal 일반적인 PvP 표기는 경쟁 형식의 이름이다. Steal은 경기용 진척의 이동이다.
    2
    구분할 명칭·상태 — Clan Exploration / Guild Exploration
    보존할 의미와 적용 조건 — 같은 협력 콘텐츠 문맥의 명칭과 Clan Energy·지역·열쇠·공유 보스 번역·호칭 차이는 같은 콘텐츠의 표기로 읽는다. 공유 HP는 공유 상태의 구현이다.
    3
    구분할 명칭·상태 — Clan Expedition / Lunar Mine Expedition
    보존할 의미와 적용 조건 — 과거 원정과 기준일의 클랜 경쟁·Talent 선택 관계 과거 명칭은 이력으로 읽고, 기준일 활성 콘텐츠는 그 상태로 센다.
    4
    구분할 명칭·상태 — Local Co-op
    보존할 의미와 적용 조건 — 과거 2인 로컬 네트워크 협력과 2023-09-01 중단 상태 새 2인 협력 구상과 구별한다.
    5
    구분할 명칭·상태 — Daily Challenge / Regular Challenge
    보존할 의미와 적용 조건 — 과거 명칭·규칙 이력과 정기 도전·교환 경로 이름이 달라도 같은 공급처면 하나로 읽는다.
    6
    구분할 명칭·상태 — Galactic Miner
    보존할 의미와 적용 조건 — 기준일 이전 채굴 이벤트, 채굴 행동·보상·교환 관계 최초 버전 귀속과 일부 재화 대응은 자료 안에서 갈린다. 아래 경계에 따라 보존한다. 아래 경계에 따라 보존한다.
    7
    구분할 명칭·상태 — SP / SP Survivor Omnishard / SP Nezha
    보존할 의미와 적용 조건 — 실제 게임 내 표기와 자산 이름 SP는 자료가 가진 표기 그대로 쓴다.
    8
    구분할 명칭·상태 — Xeno Pet / Xeno Transmute
    보존할 의미와 적용 조건 — 펫 자산·성장과 장비의 변환이라는 다른 역할 Xeno가 붙은 대상·경로·재료는 각각 그 역할로 읽는다.
    9
    구분할 명칭·상태 — Birthday Party
    보존할 의미와 적용 조건 — 2026-06-06 16:00–06-11 15:59 UTC+0, 기준일 활성; Birthday Crown Ticket→보물찾기→Birthday Card→선택 교환 월간 안내의 6–7일 표현은 한 범위로 읽는다. 기간·환전 정책은 이벤트별로 읽는다.
    10
    구분할 명칭·상태 — 기준일 이후 예고·제안
    보존할 의미와 적용 조건 — 이후 업데이트·성장 적용 예고와 새 기능 구상
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