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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Patrol·병합·보스 경주·클랜·이벤트의 산출과 복귀

재진입이 명시된 경로와 준비·동기·정산에서 끝나는 경로를 구분하고, 자원·성장·콘텐츠 연결을 자체 순서로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-09구조 판독게임 안에서

Survivor.io · 게임 안에서

재진입 · 준비 · 동기 · 정산의 끝점을 서로 구분한다

Main Chapter·Patrol의 실제 복귀, Showdown의 다음 매치, Clan Exploration의 공동 보상, 상자·병합의 추가 수요, 이벤트의 회수·만료는 같은 끝점이 아니다. 이름·순서가 확인된 41경로를 완결된 Secondary 집합으로 바꾸지 않는다.

코어 하나 뒤에 자기 순서로 놓인 41경로

각 카드에 전체 작동 순서와 실제 끝점을 같이 둡니다. 준비·동기·정산에서 끝난 경로에 새 재진입을 더하지 않습니다.

코어 1 · 런 선택과 영구 성장

Survivor 선택 → 챕터/전투 진입 → 싱글스틱 이동·회피 → 자동 공격·적 처치 → 경험치 회수·레벨업 → 무작위 스킬/패시브 선택 → 슬롯 완성·EVO → 웨이브·엘리트·보스 대응 → 성공/실패 → 런 외 성장 화면 복귀 → 강화 후 재도전. 전체 수준에서는 성장·경쟁·협력·이벤트의 추가 자원·지위가 더 높은 챕터·도전에 연결된다.

산출·끝점·재진입
재도전이 명시된 코어 1개. 별도의 최종 Primary 선정 상태와 전체 세컨더리 집합은 미확정이다. 모든 보조 콘텐츠·구매를 매회 필수 단계로 만들지 않는다.

Active Progression Loop

Main Chapter 진입 → 전투·클리어 → 기본 성장 자원 획득 → S6 강화 → 상위 챕터 도전

산출·끝점·재진입
상위 챕터 도전으로 복귀. 현재 챕터와 상위 챕터의 보상·난도는 동일하지 않다.

Wall Recovery Loop

챕터 정체 → Special Ops·Regular Challenge·Path of Trials·시즌 콘텐츠 수행 → 부족 자원 확보 → S6 강화 → 챕터 재도전

산출·끝점·재진입
챕터 재도전 명시. 각 공급처의 해금·입장·교환 조건과 부족 자원을 분리한다.

Idle Conversion Loop

챕터 진행 → Patrol 시간당 가치 상승 → 오프라인 누적·Quick Patrol → 기본 자원 확보 → 강화 → 추가 챕터 진행

산출·끝점·재진입
추가 챕터 진행 명시. 챕터 진도와 순찰 가치가 결합되며 실제 회복 기간은 미지정이다.

Mastery Challenge Loop

도전 콘텐츠 진입 → 실패 지점 확인 → 빌드·스탯·런 선택 조정 → 재도전 → 구간·순위 보상 획득

산출·끝점·재진입
내부 재도전 명시; 보상 이후 재진입은 미명시. 스탯 조정과 런 선택·숙련을 같은 원인으로 합치지 않는다.

Seasonal Acceleration Loop

기간 콘텐츠 참여 → 이벤트·시즌 통화 축적 → 선택형 보상 교환 → 특정 성장축 가속 → 다음 시즌 준비

산출·끝점·재진입
다음 시즌 준비까지. 다음 시즌의 실제 참여·동일 보상·같은 목표는 확정하지 않는다.

Power Validation Loop

S2 파밍 → S6 성장 → 경쟁 콘텐츠 진입 → 순위·승패 확인 → 보상 획득 → 추가 성장

산출·끝점·재진입
추가 성장까지. 보상 후 파밍 재개가 이 경로에 완결되어 있지는 않다.

Showdown Rivalry Loop

상대 매칭 → 동시 보스 경주 → 승패 → 패배 시 상대 Progression Steal → 다음 매치 → 시즌 승수 누적

산출·끝점·재진입
다음 매치 명시. 동시 보스 경주이며 직접 상대 공격으로 바꾸지 않는다. Steal은 패배 후 경기용 진척 범위다.

Asynchronous Score Loop

제한 시도 진입 → 보스·탑 성과 기록 → 그룹 순위 갱신 → 승강·보상 → 다음 주기 재도전

산출·끝점·재진입
다음 주기 재도전 명시. 시도 제한·그룹·티어·정산 주기는 모드별로 다르다.

Clan Competition Loop

길드 준비 → 보스 파견·공격·방어 → 개인 기여 누적 → 길드 순위 갱신 → 시즌 정산 → 다음 시즌 편성

산출·끝점·재진입
다음 시즌 편성까지. 권한자의 파견과 구성원의 기여, 시즌 정산을 구분한다.

Event Ranking Loop

이벤트 미션 수행 또는 자원 사용 → 포인트 누적 → 소규모 순위 변동 → 일일·최종 보상 → 다음 이벤트

산출·끝점·재진입
다음 이벤트로의 전이. 새 이벤트의 실제 점수식·재화·참여 조건은 동일하다고 가정하지 않는다.

Clan Foundation Loop

클랜 가입 → 일일 활동 → 클랜 성장 기여 → 특전·상점·공동 보상 → 클랜 잔존

산출·끝점·재진입
클랜 잔존까지. 잔존을 이후 일일 활동의 실제 재개로 바꾸지 않는다.

Clan Exploration Loop

Clan Energy 확보 → Battle Encounter 수행 → 지역·열쇠 해금 → 공유 보스 도전 → 보스 HP 누적 감소 → 공동 보상

산출·끝점·재진입
공동 보상까지. 공유 HP 보스는 순차 기여다. 보상 후 에너지 재획득 연결은 미명시다.

Lunar Mine Loop

시즌 준비 → 클랜 내부 전투 배치·Talent 선택 → 구성원별 공격·방어 기여 → 클랜 성과 합산 → 공동 보상·다음 시즌 준비

산출·끝점·재진입
다음 시즌 준비까지. Talent 선택과 공격·방어·합산을 보존하며 독립 채굴 이벤트와 구별한다.

Social Learning Loop

보스·이벤트 실패 → 클랜 채팅 질문 → 빌드·공략 전달 → 개인 성과 개선 → 클랜 성과 개선

산출·끝점·재진입
개인·클랜 성과 변화까지. 질문과 지식 전달의 효과 가설이며 새 실패로 돌아오는 연결은 미명시다.

Social Pressure Loop

공동 마감 → 미참여자 노출 → 리더·구성원 독려 → 참여 증가 → 의무감 누적

산출·끝점·재진입
의무감 누적까지. 참여 압력의 전이 가설이다. 누적 의무감이 다음 마감을 생성한다고 쓰지 않는다.

Key Player Dependency Loop

고전투력 구성원 대량 기여 → 클랜 상위 보상 확보 → 다른 구성원 의존 → 핵심 유저 부담 증가 → 핵심 유저 이탈 시 성과 급락

산출·끝점·재진입
핵심 이용자 이탈 시 성과 하락까지. 의존의 조건부 악화 경로다. 명시되지 않은 재진입을 추가하지 않는다.

Core Resource-Conversion Loop

S2/S10 콘텐츠 플레이 → Gold·Energy Essence·Design·Shard·Core·Part·Pet·Collectible·Mount 재료 획득 → S6 성장 노드 선택 → Level / Star / Merge / Awakening / Resonance / Fusion / Transmute / Set 완성 → 기초 스탯 상승 또는 전투 규칙 변화 → S1 전투 성능 상승 → S5 상위 콘텐츠 접근 → 더 높은 성장 비용과 희귀 자산 수요 발생 → S7·S8·S9와의 결합 강화

산출·끝점·재진입
상위 수요와 다른 시스템의 결합까지. 제목의 Core를 별도 코어 선정으로 해석하지 않는다. 자원 재획득으로 돌아오는 연결은 미명시다.

Standard Growth Loop

Chapter·Patrol·Mission → Gold·Design·Energy Essence 획득 → Equipment·Survivor·Account 성장 → 전투력 상승 → 상위 콘텐츠 진입 → 더 높은 재료 요구

산출·끝점·재진입
더 높은 재료 요구까지. 요구 발생과 실제 재획득은 다른 상태다.

Chest–Merge Loop

Gem·Key 획득 → Chest Open → Equipment·Part·Pet·Collectible·Shard 획득 → 중복 자산 축적 → Merge·Awakening·Fusion → 상위 등급 자산 완성 → 더 많은 중복·Core 수요 발생

산출·끝점·재진입
중복·코어 추가 수요까지. 병합은 개수 압축과 상위 가치 이전을 함께 가진다.

Mode Currency Loop

Clan·Challenge·Season 참여 → 전용 Coin·Medal 획득 → 전용 Shop에서 선택 교환 → 성장 구조 정체 재료 확보 → 해당 모드 재참여 동기 유지

산출·끝점·재진입
재참여 동기까지. 동기 유지와 실제 재참여를 구별한다.

Event Currency Loop

이벤트 Mission·Action → Event Resource·Currency 획득 → Event Shop·Reward Board 소비 → 고급 성장 자산 획득 → 이벤트 종료 후 Currency 회수·만료·변환

산출·끝점·재진입
종료 후 회수·만료·변환까지. 세 처리를 모든 이벤트에 동시 적용되는 하나의 정책으로 합치지 않는다.

Ad-Supported F2P Loop

무료 플레이 중 자원 부족 → 선택형 광고 시청 → 소량 Gem·Gold·Key·추가 보상 → 다음 성장·Chest·콘텐츠 행동 가능 → 접속·광고 수익 유지

산출·끝점·재진입
다음 행동 가능·접속과 광고 수익까지. 무료 자원 공급과 실제 성장 목표 완결·재시청을 구별한다.

Recovery Loop

메타 변경·신규 자산 획득 → 기존 성장 자산 Reset·Reversion·Deconstruction → 재료 반환·범용 조각 전환 → 신규 목표에 재투입 → 투자 손실 감소·자산 회전율 증가

산출·끝점·재진입
새 목표 재투입·손실/회전 가설까지. 반환 범위는 자산별이며 신규 발행으로 세지 않는다.

Acquisition Loop

키·보석 획득 → 상자 선택 → 확률 결과 확인 → 등급 판정 → 천장 카운터 갱신 → 재시도

산출·끝점·재진입
상자 재시도 명시. 등급 보장과 특정 대상 획득은 다르며 열쇠의 재획득까지 명시된 것은 아니다.

Duplicate Growth Loop

중복 획득 → 합성·조각·분해 → 등급·별·공명·각성 상승 → 상위 콘텐츠 진입 → 추가 획득 수요

산출·끝점·재진입
추가 획득 수요까지. 합성·조각·분해의 대상과 별·공명·각성을 자산별로 구분한다.

LiveOps Rotation Loop

신규 자산·에디션 도입 → 확률 상승·이벤트 연계 → 키·보석 소모 증가 → 메타 갱신 → 다음 자산군 수요 형성

산출·끝점·재진입
다음 자산군 수요까지. 이벤트 운영 순환과 같은 제목을 가져도 서로 다른 자산 수요 경로다.

Free-to-Paid Conversion Loop

무료 키·광고 오픈 → 카운터 진척 → 천장까지 남은 횟수 인지 → 보석·키 패키지 구매 → 천장 도달

산출·끝점·재진입
천장 도달까지. 무료 진척이 모든 이용자의 실제 구매로 이어진다는 뜻은 아니다.

First Purchase Loop

초기 진행 → 저가 고효율 상품 노출 → 첫 결제 → 즉시 성장 체감 → 결제 저항 감소 → 다음 가격대 제안

산출·끝점·재진입
다음 가격대 제안까지. 구매 저항·성장 체감은 행동 가설이며 다음 구매는 미명시다.

Progression Trigger Loop

챕터·성장 구조 정체 도달 → 현재 수요에 맞는 팩 노출 → 시간 단축 구매 → 콘텐츠 진척 → 다음 구조 정체와 다음 팩

산출·끝점·재진입
다음 정체·팩 제안까지. 실제 노출 좌표와 구매 여부, 난도 변화는 구분한다.

Subscription Habit Loop

월정액·패스 구매 → 일일 접속·미션 수행 → 반복 보상 수령 → 미수령 손실 인지 → 갱신

산출·끝점·재진입
갱신 명시. 카드의 수령·패스의 활동 조건과 실제 갱신 성과는 별도다.

Event Peak Loop

이벤트 시작 → 전용 목표·상품 노출 → 제한 시간·가치 배수 인지 → 번들 구매 → 이벤트 완성도 상승 → 추가 구매 또는 다음 이벤트 대기

산출·끝점·재진입
추가 구매 또는 다음 이벤트 대기. 분기 두 개를 보존하며 둘 다 발생한다고 가정하지 않는다.

Play-to-Exchange Loop

콘텐츠 참여 → 전용 통화 획득 → 상점에서 목표 보상 선택 → 성장·수집 진척 → 콘텐츠 재참여

산출·끝점·재진입
콘텐츠 재참여 명시. 교환 대상·재고·한도·주기는 상점별 확인 대상이다.

Ad-to-Paid Convenience Loop

광고 보상·광고 대기 경험 → 반복 마찰 인지 → 월정액·특권 상품의 편의 가치 인지 → 결제 → 광고·대기 비용 감소

산출·끝점·재진입
광고·대기 비용 감소까지. 유료 편의의 범위가 모든 광고 제거를 뜻하지 않는다.

External Top-Up Loop

MyCard 진입 → Player ID·게임 우편 검증 코드 확인 → 상품 선택 → 지역 결제 → 게임 내 지급 → 채널 재사용

산출·끝점·재진입
MyCard 채널 재사용 명시. Player ID·우편 코드는 MyCard에만 결속하고 Habby Store에 전용하지 않는다.

Habit Loop

일일 리셋 → 로그인 → 미션 확인 → 낮은 난이도 행동 → 티켓 획득 → 미니게임 보상 → 다음 날 재접속

산출·끝점·재진입
다음 날 재접속 명시. 일일 리셋과 이벤트 종료·누적 조건을 구분한다.

Cross-System Activation Loop

이벤트 미션 → 챕터·빠른 순찰·특수 작전·상자 사용 → 상시 시스템 이용률 상승 → 이벤트 진척 → 추가 미션

산출·끝점·재진입
추가 미션 명시. 상시 이용률 상승은 연결 가설이며 실제 증가폭은 미측정이다.

Minigame Conversion Loop

미션 완료 → 이벤트 행동권 획득 → 미니게임 실행 → 즉시 보상·점수 획득 → 마일스톤·교환소 진척

산출·끝점·재진입
마일스톤·교환 진척까지. 무작위 보상과 확정 누적·선택 교환을 구분한다.

Completion Loop

고가치 목표 선택 → 무료 예상 진척 확인 → 부족 자원 계산 → 추가 플레이·패키지 구매 → 목표 교환

산출·끝점·재진입
목표 교환까지. 무료 예상은 확정값이 아니며 추가 플레이와 구매를 분리한다.

Social Loop

개인 미션 → 클랜 기여 → 공동 마일스톤 → 집단 보상 → 클랜 내 참여 압력·지원 → 추가 기여

산출·끝점·재진입
추가 기여 명시. 참여 압력과 지원을 구별하고 역할 기반 협력이 구현됐다고 확대하지 않는다.

LiveOps Rotation Loop

이벤트 종료 → 짧은 교환·전환 구간 → 다음 이벤트 티저 → 신규 테마·동일 미션 셸 재가동

산출·끝점·재진입
다음 테마에서 미션 셸 재가동 명시. 짧은 정산 구간은 모든 이벤트의 동일 유예 시간을 뜻하지 않는다.

New-System Adoption Loop

신규 성장축 업데이트 → 이벤트 보상에 관련 자산 배치 → 체험·초기 재료 획득 → 성장 시스템 진입 → 상시 수요 형성

산출·끝점·재진입
상시 수요 형성까지. 신규 성장축 진입과 다음 신규축 출시는 다른 상태다.

성장 · 회복 · 상품의 부담이 옮겨 가는 11관계

자동 출력 · 성장층→결과와 투자 판단

성장층·자동 출력 중첩 → 성공/실패 기여 혼재 → 런 선택·투자 판단의 불명료성 → S2 재도전·S3 경쟁·S9 구매 판단

사업 구조 영향과 확인 좌표
선택·실패 납득·재도전·구매 후회의 연결. 확인 좌표 1·확인 좌표 3·확인 좌표 6·확인 좌표 9

Chapter 정체→Patrol 회복과 재도전

챕터 정체 → 직접 진행·Patrol 효율·일부 보상 등급 제약 → 부족 자원 회복 지연 가능 → S6 강화·S1 재도전·S9 보충 검토

사업 구조 영향과 확인 좌표
무료 회복의 유효성·재도전·구매 의존. 확인 좌표 2·확인 좌표 6·확인 좌표 9

전력 · 매칭 · 연결→경쟁 결과와 시즌 기여

성장 전력·매칭·연결 상태 → 경기 결과 귀속 → 보상·티어·재도전 동기 → S2 파밍·S6 투자·S4 시즌 기여

사업 구조 영향과 확인 좌표
경쟁 참여·전력 투자·시즌 복귀. 확인 좌표 3·확인 좌표 4·확인 좌표 6

상위 Clan 기여→공동 보상과 구성원 부담

상위 구성원 기여 집중 → 공동 보상 의존 → 핵심 이용자 부담·이탈 시 성과 하락 → S3 클랜 순위·S7/S9 전용 보상

사업 구조 영향과 확인 좌표
참여 폭·클랜 잔존·보상 접근. 확인 좌표 4·확인 좌표 7

수령 · 일일 관리→런 · 회복 · 행사 시간

병렬 주기·수령·유사 행동 → 핵심 플레이 전 관리·일일 의무 → S1 런 시간·S2 회복·S10 행사 참여

사업 구조 영향과 확인 좌표
핵심 시간·복귀 안정·운영 수명. 확인 좌표 1·확인 좌표 2·확인 좌표 5·확인 좌표 10

성장층 · 전용 재료→복귀 목표와 보충

새 성장층·전용 재료 → 동시 목표·고립 자산·회복 비대칭 → 신규/복귀 도달 시간·과거 투자 가치 → S8 획득·S9 보충·S10 보상

사업 구조 영향과 확인 좌표
성장 희망·투자 신뢰·공급 수요. 확인 좌표 6·확인 좌표 7·확인 좌표 8

Key · Gem · 에너지 비축→이벤트 소비 집중

Key/Gem/에너지 비축 → 상시 소비 지연 → 행사 시작 시 소비 집중 → S2/S6 성장 시점·S8 개봉·S9 상품

사업 구조 영향과 확인 좌표
이벤트 회수·정상 소비·신규/복귀 격차. 확인 좌표 2·확인 좌표 7·확인 좌표 10

등급 결과 · 중복→목표 자산의 거리

등급 결과와 목표 자산의 차이·중복 → 목표 획득 꼬리·라인별 수요 → S6 완결·S7 잔여 열쇠·S9 구매·S10 선택 교환

사업 구조 영향과 확인 좌표
획득 예측·중복 가치·무료 목표 신뢰. 확인 좌표 6·확인 좌표 8·확인 좌표 9

상품 · 타이머 중첩→구매와 갱신의 판단

병렬 상품·혼합 가치·타이머 → 비교 비용·구독 중첩·상시 긴급 → 구매/갱신·S7 통화 사용·S10 소비

사업 구조 영향과 확인 좌표
전환 품질·잠식·후회·가격 신뢰. 확인 좌표 7·확인 좌표 9·확인 좌표 10

미션 · 티켓 · 교환 목표→마감과 자산 공급

미션→티켓→무작위 결과→교환 목표 → 무료/기대 비용 불명료·중반/마감 부담 → S9 추가 구매·S7 잔여·S6 자산 공급·S3 전력

사업 구조 영향과 확인 좌표
행사 완결·포기·후회·경쟁 전이. 확인 좌표 3·확인 좌표 7·확인 좌표 9·확인 좌표 10

채널 · 미니게임 정산→지급 · 복구와 신뢰

다중 채널·미니게임 상태·종료 정산 → 지급/복구 책임·시간대·중복/누락 위험 → S7 자산 신뢰·다음 구매/행사 참여

사업 구조 영향과 확인 좌표
지급 신뢰·복구 비용·반복 참여. 확인 좌표 9·확인 좌표 10
상태6·자원5와 의존12의 자체 비교
상태·가치 기준과 순서작동 의미·연결판단 조건
Core Progression State: 챕터 진입 → 런 빌드 형성 → 클리어 또는 실패 → 보상 회수 → 영구 강화 → 다음 챕터S1·S2·S5·S6. 일시 빌드의 결과를 영구 진척으로 바꾼다.성공과 실패 뒤 보상·강화의 구체적 조건은 같지 않다.
Wall Recovery State: 반복 실패 → Patrol·Special Ops·Regular Challenge·Path·Event 이동 → 부족 자원 확보 → 강화 → 챕터 재도전S1·S2·S5·S6·S10. 정체에서 공급 경로로 이동해 재도전한다.공급처의 이용은 선택으로 둔다.
Validation State: 성장 완료 → Ender’s Echo·Showdown·Path·Zone 투입 → 기록·순위·티어 확인 → 부족 축 식별 → 추가 성장S2·S3·S5·S6. 성장을 기록·지위로 검증하고 부족 축을 식별한다.추가 성장까지이며 확인된 진입만 싣는다.
Social State: 클랜 가입 → 개인 활동 → 공동 진척·보스·시즌 기여 → 클랜 보상·특전 → 개인 성장과 클랜 잔존S4·S5·S6·S7. 개인 행동이 공동 진척·보상과 연결된다.클랜 잔존까지가 명시 범위다.
LiveOps State: 기간 이벤트 노출 → 기존 콘텐츠 수행 또는 미니게임 참여 → 이벤트 통화 획득 → 교환·랭킹 → 특정 성장축 가속S5·S6·S7·S10. 기간 목표와 정산이 특정 성장축에 반환된다.성장 가속까지이며 다음 이벤트는 미명시다.
Idle State: 비접속 시간 → Patrol 누적 → 복귀·수령 → Quick Patrol 선택 → 즉시 강화 → 능동 콘텐츠 재진입S1·S2·S5·S6. 비접속 누적을 능동 도전의 전력으로 전환한다.Quick Patrol은 선택 분기이며 조건이 맞을 때 서는 단계다.
Base Flow: Main Chapter·Patrol·Daily → 골드·경험치·장비·설계도 → S6 강화 → Main ChapterS1·S2·S6·S7. 기본 자원과 메인 도전이 순환한다.
Build Flow: Special Ops·Regular Challenge·Event → Tech Parts·Survivor Shards·Pet·Collection 자원 → Build 확장 → Challenge·CompetitionS2·S3·S6·S7·S10. 부품·조각·펫·수집품 자원이 빌드와 도전으로 전이한다.자산별 획득·해금 조건은 각각 그 자산으로 읽는다.
Keystone Flow: Regular Challenge·Path·Seasonal Contents → Relic·Awakening·희소 선택 자원 → 상위 성장 해금 → Power TrackS2·S3·S6·S7. 희소 자원이 상위 성장 해금으로 전이한다.
Status Flow: Competition·Clan Season → 티어·순위·칭호·공동 성과 → 재참여 동기 → 성장 투자S3·S4·S6. 지위·기록·공동 성과가 투자 동기를 만든다.동기와 실제 재참여를 구분한다.
Monetization Adjacency Flow: Progression Wall·기간 마감·경쟁 성과 부족 → 부족 자원 인식 → S8·S9 전환 검토 → 성장 가속 → 콘텐츠 재진입S1·S3·S6·S8·S9·S10. 정체·마감·성과 부족이 구매 검토와 도전에 연결될 수 있다.구매는 검토 분기이며 구매는 선택이다.
의존 관계가치·사실 기준작동 조건
S1 ↔ S6런 결과와 영구 강화플레이 보상이 성장하고 성장 스탯·기능이 다음 런에 적용된다.
S2 → S6 → S2챕터·순찰·도전의 자원 공급과 상위 도전전용 재료·해금·보상 한도가 목표 강화의 선행조건이다.
S5 → S1/S2/S3/S4/S10콘텐츠 진입·주기·보상 회수메인 런과 일일·시즌·이벤트가 같은 시간과 주의를 요구한다.
S1/S2/S6 → S3조작·파밍·성장으로 준비한 경쟁 전력모드별 반영 규칙이 승패·점수·티어에 영향을 준다.
S3 ↔ S4클랜 내 협력과 클랜 간 경쟁개인 기여·권한자 배치·공동 정산이 연결된다.
S4 → S7/S9 → S6Clan Coin과 Clan Shop공동 활동이 개인의 선택 자산으로 전환된다.
S6 ↔ S7성장 비용과 공급·소비·회복서로 다른 성장층의 전용 자원이 목표별 수요를 만든다.
S7 ↔ S8 ↔ S6Gem/Key·무작위 자산·중복 성장상자의 결과가 병합·각성·공명·분해로 이어진다.
S6/S7/S8 ↔ S9성장 필요·환산 가치·상품과 교환현금·플레이 통화가 시간 단축·자산·권한으로 바뀐다.
S10 → S2/S7/S8/S9 → S10공통 미션·자원 사용·티켓·정산상시 행동과 소비가 이벤트 진척을 만들고 교환이 성장으로 반환된다.
S10 → S6 → S3/S4선택 보상·신규 성장축 자원이벤트 공급이 전투력·경쟁·클랜 성과에 전이될 수 있다.
S9 ↔ 채널·지급앱마켓·Habby Store·MyCard판매·인증·계정 지급·복구 책임이 구매 경험을 완결한다.
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