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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

결과 화면에서 유지·변경·재도전의 근거가 보이는가

Main Chapter의 Run Skill Draft + EVO와 복합 기여를 먼저 보고, 회복 진입·목표 획득·수령·지위·비교의 다른 장면을 펼친다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-09병목 확정게임 안에서

Survivor.io · 게임 안에서

같은 결과라도 다음 수정 · 회복 · 획득의 장면은 다르다

일반 전투에서는 무엇을 유지·변경할지, Chapter 정체에서는 어디서 회복할지, 획득에서는 다음 목표까지 무엇을 확인할지가 다르다. 이벤트 회수, 경쟁 지위, 오퍼 비교도 각각의 규칙과 다음 행동으로 읽는다.

성과 귀속 · 선택 피드백 단절

Main Chapter의 Run Skill Draft + EVO에서 무엇을 골랐고 결과 뒤 무엇을 유지·변경할지 읽는다. 빌드·성장·실력·무작위성·지출의 복합 기여를 결과→수정→다음 시도/보류와 연결하되 기여율을 새로 만들지 않는다.

기여율·조건 개수의 문턱·발생률·손실·사업 효과를 새로 정하지 않는다. EVO 변주·실력 표현·공정 비교는 보호한다.

회복 · 성장 · 획득 · 회수 · 지위 · 오퍼의 다른 장면

Main Chapter의 스킬 선택 · EVO

빌드와 복합 기여→결과 해석→유지·변경·재도전

사용자·가치에 대한 의미
성과 귀속·선택 피드백 단절은 학습과 투자 납득의 공통 기준을 약화할 수 있다.
관계와 범위
일반 전투의 핵심 진단이다. 실력 기여와 전투 변주를 보호한다.

Patrol Earnings · Quick Patrol · Special Ops

정체·수령→회복 경로→다음 성장·클리어 또는 보류

사용자·가치에 대한 의미
Chapter–Patrol 회복·진척 연속성에서는 결과를 이해해도 회복 경로를 재탐색하는 문제가 남는다.
관계와 범위
회복 경로의 독립 잔여다. 무료 회복과 편의 선택을 분리한다.

Survivor Level · Survivor Star · Equipment Level

성장층·재료·메뉴→목표 탐색·성장 지연→완성·복귀 비용

사용자·가치에 대한 의미
성장층 누적·다음 목표 가독성은 다음 투자의 위치와 따라잡기의 납득을 제한할 수 있다.
관계와 범위
전체 성장 구조의 독립 잔여다. 특정 챕터 정체와 구분한다.

S Grade Supplies · Tech Part Chest · Collectible Chest

획득·중복·열쇠→목표 거리 해석→계속·보류·지출

사용자·가치에 대한 의미
획득·중복·목표 완성 경로는 자산이 전투에 기여하는 설명과 별도로 목표 완성의 예측을 다룬다.
관계와 범위
빌드 해석을 일부 공유한다.

Quick Patrol · Special Ops · Open Chests 반복 과업

일정·과업·비축→완주 예측·수령·만료→재방문·보류·막판 행동

사용자·가치에 대한 의미
이벤트 일정·완주·보상 회수는 선택적 참여가 의무로 바뀔 위험을 다룬다.
관계와 범위
일정·보상 생애주기의 독립 잔여다.

Survivor Showdown · Ender’s Echo

결과·순위·전력·지위→공정성과 진전의 해석→재도전·재방문

사용자·가치에 대한 의미
경쟁 공정성·지위·상승 이유는 경쟁 집단별 유능감과 상승 의욕에 관련된다.
관계와 범위
결과 설명을 일부 공유하되 경기 방식과 집단을 구분한다.

Month Card · Super Monthly Card · Growth Fund · Battle Pass

노출·비교·상세→구매·보류·무시→사용 후 효용·루틴·지위

사용자·가치에 대한 의미
오퍼 가치계약·역할 중첩·긴급성은 어떤 가치를 샀는지 납득하는 과정에 관련된다.
관계와 범위
상품 선택의 독립 잔여다. 노출 조건과 무료 대안을 보존한다.

같은 접점에서도 남는 독립 경계

Chapter–Patrol 회복 · 진척 연속성

Patrol Earnings·Quick Patrol·Special Ops에서 다음 성장·도전으로 가는 경로가 불명료하면 정체·회복 시간을 재탐색한다. 결과 기여가 명료해져도 회복 경로의 문제는 남는다.

무료·획득 회복과 선택적 편의를 분리한다. 정체 시간·회복 후 차이와 고정 제약 개수는 미정이다.

성장층 누적 · 다음 목표 가독성

Survivor Level·Survivor Star·Equipment Level의 재료·메뉴가 겹치면 다음 의미 있는 목표와 복귀 비용이 불명료해질 수 있다. 전투 결과 설명만으로 목표 탐색 비용이 사라지지는 않는다.

최소 성장층·메뉴 깊이·동시 목표의 임계값을 만들지 않는다. 장기 성장·수집 깊이는 보호한다.

획득 · 중복 · 목표 완성 경로

S Grade Supplies·Tech Part Chest·Collectible Chest의 중복·안전망·위시리스트·키·풀·빌드 상태가 분리되면 다음 획득 행동을 읽기 어렵다. 획득 뒤 전투 기여의 설명과 목표 획득 과정은 다른 문제다.

모든 항목의 동시 발생·완성 횟수·최소 조건은 미정이다. 등급 보장으로 특정 목표 완성을 약속하지 않는다.

이벤트 일정 · 완주 · 보상 회수

Main Chapter·Quick Patrol·Special Ops·Open Chests의 반복 과업과 일정·소비·완주 예측·잔여 통화·만료가 분산되면 자발적 참여가 의무감이나 막판 행동으로 바뀔 수 있다.

전체 이벤트의 동시 진행·행사 개수 문턱·실제 피로·막판 지출·이탈은 확정하지 않는다. 수령·만료와 자발성을 보호한다.

경쟁 공정성 · 지위 · 상승 이유

Survivor Showdown의 보스 경주와 Ender’s Echo의 누적 피해 비교는 다른 규칙이다. 실력·전력·무작위성·지출·매칭·지위의 복합 기여가 순위·상승의 설명을 흐릴 수 있다.

동일 매칭·시간·보상으로 합치지 않는다. 실제 불공정·지불 우위·기여율·신뢰 손실은 미확정이며 중간 사다리·스킬을 보호한다.

오퍼 가치계약 · 역할 중첩 · 긴급성

Month Card·Super Monthly Card·Growth Fund·Battle Pass의 묶음과 타이머가 무료·편의·효율·완성·상승의 약속을 겹치게 하면 비교·무시·사용 후 확인이 어려워진다.

동시 상품·타이머 개수의 문턱은 미정이다. 자발성·무료 대안·가격과 구성을 보호하며 전환·후회·매출 잠식은 미측정이다.

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