NOVASMC

01 · 플레이 흐름 · 왜 중요한가 · Why It Matters

공정한 결과·회수 효율·목표 완성은 서로 다른 약속

무료 다음 진입, 줄어드는 절차, 경쟁에서 쓰이는 상위 자산까지 여섯 계약의 통과·보류 질문을 구분한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-09직접 관측왜 중요한가

Survivor.io · E / 왜 중요한가

더 할 이유는 공정한 비교 · 진척 · 완성 · 선택에 걸린다

같은 보상이나 상품도 결과를 설명하는가, 다음 성장에 쓰이는가, 목표 공백을 채우는가, 무료로 이어지는가, 절차를 줄이는가, 상위 자산의 사용으로 남는가에 따라 다른 계약이 된다.

같은 Main Chapter · Patrol · 상자에서 지킬 여섯 값

공정 경쟁형

Main Chapter 결과·강화 확인과 Main Challenge 뒤 세팅 수정을 연결한다. 후기 Showdown·Ender’s Echo·클랜은 규칙·기여의 설명을 확인하는 접점이다.

확인 질문
결과·빌드·규칙을 납득해야 다음 시도를 고른다
지킬 값
실력·선택의 역할과 설명 가능한 비교

지출이 승패를 설명하는 인과는 미확정이다.

효율 최적화형

Quick Patrol·Patrol Earnings의 수확 뒤 Survivor Level·Equipment Level / Rarity를 확인한다. 성장·무료·편의와 Growth Fund의 회수 조건은 각각 획득·소비·시간·성장 전이로 읽는다.

확인 질문
Patrol 회수가 다음 성장과 진척으로 이어지는지 본다
지킬 값
회수→환산→진척의 납득

잔액 증가를 효율로 환산하거나 최적 환율·투자 수익을 산출하지 않는다.

수집 · 빌드 완성형

S Grade Supplies·Tech Part Chest·Collectible Chest·Event Exchange에서 미완성 확인→획득→평가→빌드 실험→다음 미완성을 읽는다. 위시리스트·보장·교환과 개봉 보류를 함께 구분한다.

확인 질문
목표 빈칸과 중복의 다음 사용처가 개봉 판단을 만든다
지킬 값
목표 공백·조합 완성·유용한 중복

전 시간 구매0과 목표 탐색이 병존한다. 등급 보장을 특정 목표 획득 보장으로 바꾸지 않는다.

무료 경로형

Main Chapter 재진입, Patrol 회수, Event Mini Game→Event Exchange는 다른 구간이다. 무료·광고 선택, 에너지, 이벤트 잔액·만료·교환과 다음 Chapter를 분리한다.

확인 질문
현금 제안보다 무료·광고·기본 보상과 다음 진입을 본다
지킬 값
무료 선택권과 다음 성장의 연결

구매0·성장 기록으로 실제 잔존이나 무료 경로의 무제약을 확정하지 않는다.

소액 편의형

상세→무료·기본 수령 비교→사용 가능성→구매/보류→루틴 복귀의 질문이다. Main Chapter, Patrol, Special Ops, 상자·교환·상품마다 절차의 맥락을 구분한다.

확인 질문
상품 보상과 줄어드는 절차를 같이 확인한다
지킬 값
짧은 절차와 결제 후 실제 편의

구매 기록이 사후 편의 효과를 입증하지 않는다. 미확정 가격·구성·효과를 약속하지 않는다.

상위 사다리형

Main Chapter·S Grade Supplies의 병행 확인과 Growth Fund의 초기 구매 분기, 후기 Showdown·Ender’s Echo·Lunar Mine·Awakening/Harmony의 자산 사용을 연결한다.

확인 질문
지출이 상위 자산의 경쟁·클랜·상태 사용으로 남는지 본다
지킬 값
상위 자산의 쓰임·경쟁·지위 의미

두 고유 합성 발화의 시점별 반복을 여러 독립 이용자로 확대하거나 지출 규모를 경쟁 우위로 환산하지 않는다.

앞의 게임 장면을 보완하는 상세 근거

단계 Native 보고서의 원천 순서 · 보조 기록
  1. NOVASMC | Ecosystem Architects

  2. EMSQT PIPELINE · E. EVIDENCE CAPTURE

  3. 경험증거 보고서

  4. 서바이버.io (Survivor.io)

  5. 초기 100시간 관측 프레임 × 여섯 가치계약 — 작동하는 가치와 주요 압력 후보와 확인 좌표를 기록한다

  6. PIPELINE [E] · M · S · Q · T

  7. 1
    REPORT VERSION — PRIMARY USE
    E-Native Report / Evidence Capture — 초기 100시간 관측 프레임과 여섯 가치계약 기반 원천 진단 확인
    2
    REPORT VERSION — TARGET READER
    E-Native Report / Evidence Capture — 기획·UX·BM·분석 실무자 및 방법론 상세를 확인하려는 담당자
    3
    REPORT VERSION — DATA SOURCE
    E-Native Report / Evidence Capture — E² Protocol · 초기 100시간 관측 프레임 × 여섯 가치계약
    4
    REPORT VERSION — BASELINE DATE
    E-Native Report / Evidence Capture — 2026-06-09
    5
    REPORT VERSION — ISSUE
    E-Native Report / Evidence Capture — 2026.09
  8. STRICTLY CONFIDENTIAL

  9. Contents — 보고서 구성

  10. Method Overview — 방법론 개요

  11. Executive Verdict — 핵심 증거 판정

  12. Part 1. 100-Hour Friction Registry — 100시간 막힘 기록

  13. Part 2. Friction–Passage Diagnosis — 막힘·통로 진단

  14. Part 3. Churn & Business Model — 이탈·비즈니스 모델

  15. Part 4. Six Value-Contract Split — 6개 가치계약 분기

  16. Part 5. Confirmation & Handoff — 확인과 인계

  17. Closing — 맺음

  18. Appendix. Glossary — 용어 해설

  19. Method Overview — 방법론 개요

  20. 이 보고서는 서바이버.io의 초기 100시간을 여섯 가치계약의 직접 관측으로 읽는다. 관측은 무엇이 누구에게 언제 어떤 실제 시스템에서 일어났는가를 그대로 보존하며, 그 보존 자체가 이 문서의 산출이다. 이 문서는 관측을 좌표로 고정하고, 그 좌표를 고객사 원천 데이터와 잇는 방법을 함께 적는다.

  21. 관측 프레임은 다섯 시간 구간과 여섯 가치계약을 함께 둔다. 시간 구간은 0–1시간(규칙 이해와 첫 가치 판단) · 1–6시간(자율 운용 전환과 첫 마찰) · 6–20시간(재방문 이유와 반복 루틴) · 20–60시간(성장 체감과 경제 선택) · 60–100시간(Persona 분기와 장기 운영 계약 초안)으로 나뉜다. 구간의 이름은 공급 자료가 붙인 것이다.

  22. 각 구간은 두 겹으로 기록된다. 첫 겹은 장면과 실제 시스템과 행동을, 진척과 기록 시간과 요약값을, 상품 기록과 압력 기록을 담는다. 둘째 겹은 자원이 어느 접점에서 움직였는가를, 시작값과 종료값과 소비를, 상품 판단과 반응의 기록 분포를, 그리고 그 기록이 무엇을 뜻하며 어디까지만 읽을 수 있는가를 담는다. 두 겹 모두 가치계약 여섯의 기록을 나란히 두며, 평균 이용자 하나로 합치는 일은 이 보고서 밖에 둔다.

  23. 이 관측이 여섯 가치계약을 병렬로 두는 까닭은 같은 접점과 같은 상품과 같은 재화가 계약마다 다른 뜻을 만들기 때문이다. 사용자군의 이름은 공정 경쟁형 · 효율 최적화형 · 수집·빌드 완성형 · 무료 경로형 · 소액 편의형 · 상위 사다리형이며, 이 이름은 공급 자료가 적은 것이다. 100시간을 다섯으로 나눈 것도 같은 이유다. 각 구간에서 실제 시스템과 장면과 행동과 수치와 조건을 함께 읽되, 시간 순서를 자동적인 원인 경로로 읽는 일은 이 보고서 밖에 둔다. 순서는 관측이 펼쳐진 좌표다.

  24. 이 문서가 쓰는 방법론 어휘를 미리 갈라 둔다. 관측 중심축은 되풀이된 관측을 묶는 이름이며 셋이 서고, 주요 압력 후보는 여러 계약의 요구가 한 접점에 겹치는 자리이며 열이 선다. 가치계약은 같은 접점에서 사용자가 기대하는 반환 조건이며 여섯이 서고, 확인 좌표는 고객사 원천 데이터와 연결해 판단을 확인할 행동·시점·시스템의 묶음이며 넷이 선다. 네 어휘는 각각 독립이다.

  25. 게임 시스템의 이름은 공급 자료의 표기를 그대로 옮긴다. 서바이버.io는 게임 제목에 한글 표기가 실재하는 게임이며, 시스템 이름은 공급 자료가 전량 영문으로 적어 두었다. 두 표기가 함께 사용된 경우에는 부록의 명칭 사전에서 대응 관계를 확인할 수 있다.

  26. 이 문서가 다루는 관측 범위는 초기 100시간을 다섯 구간으로 나눈 여섯 Persona의 경험증거다. 사용 목적은 전투·성장·경제·상품·이벤트·경쟁에서 반복되는 관측과 가치계약별 차이, 후속 판단에 필요한 확인 조건 파악이다.

  27. 분석 자료에는 리서치로 보완한 Persona 관측 구성과 시뮬레이션이 포함된다. 행동·수치·발화는 이 관측 범위 안에서 읽는다. 합성 발화와 제공된 커뮤니티 요약, 관측을 연결한 해석과 확정 인과를 각각 구분한다.

  28. 100시간은 관측 구간의 기준이다. Persona별 기록 세션의 분 단위 합계·진척·상품 노출은 그 관점의 기록이다. 관측 신호와 확인 조건을 제시한다.

  29. 1
    구분 — 분석 대상
    내용 — 서바이버.io (Survivor.io)
    2
    구분 — 기준일
    내용 — 2026-06-09
    3
    구분 — 플랫폼·버전
    내용 — Android / iOS, v4.8.1
    4
    구분 — 지역·서버
    내용 — 글로벌 표기와 지역 미고정 기록이 함께 있어, 지역별 판단은 지역이 확정된 기록으로 확인한다.
    5
    구분 — 관측 범위
    내용 — 초기 100시간을 다섯 구간으로 나눈 여섯 Persona의 경험증거
    6
    구분 — 사용 목적
    내용 — 전투·성장·경제·상품·이벤트·경쟁에서 반복되는 관측과 가치계약별 차이, 후속 판단에 필요한 확인 조건 파악
    7
    구분 — 관측 프레임
    내용 — 다섯 시간 구간 × 여섯 가치계약 · 실제 시스템 실명 보존
    8
    구분 — 구간 기록 2겹
    내용 — 장면·시스템·행동과 진척·상품·압력 / 자원 이동과 시작값·종료값·소비와 반응 분포
    9
    구분 — 이 문서의 산출
    내용 — 관측 좌표와 확인 좌표
  30. 이 관측 방식의 이름은 E² Protocol이다. 여섯 사용자군이 같은 게임의 초기 100시간을 직접 플레이하며 시간대별 장면과 행동과 발화와 정량 상태를 같은 기준으로 기록한다. 핵심 질문은 하나다 — 무엇이, 누구에게, 언제, 어떤 게임 시스템에서, 어떤 정황으로 관측되었는가.

  31. 기록은 경험증거 저장소에 정렬된다. 이 저장소는 원자료를 해석보다 먼저 정리하며, 같은 사실 기반 위에서 판단이 서도록 공통 좌표를 제공한다. 증거의 최소 단위는 사용자군과 시간 구간과 게임 시스템 실명과 장면과 행동 신호와 발화와 정량 상태와 반복성과 확인 상태를 함께 묶은 한 덩어리이며, 단순 의견은 그 단위에서 벗어난다.

  32. 이 방식이 여섯 사용자군을 병렬로 두는 까닭은 평균값이 지우는 것이 있기 때문이다. 같은 시스템과 같은 이벤트와 같은 오퍼가 사용자군마다 서로 다른 뜻을 만든다. 한쪽에는 공정한 경쟁의 증거가 되고 다른 쪽에는 결제 압박이나 진입 장벽으로 읽힌다. 평균으로 접으면 특정 계약의 손상 신호가 사라지고, 같은 상품의 두 해석이 하나로 뭉개지며, 초기 구간의 균열이 후반 평균에 섞여 약해지고, 뒤에 설 판단의 좌표가 흐려진다.

  33. 초기 100시간을 다섯으로 나누는 까닭도 같다. 이 구간에서 사용자는 규칙을 이해하고, 첫 유능감을 느끼고, 스스로 다시 들어올 이유를 만들고, 첫 결제 판단을 내리고, 오래 머물 값이 있는지를 가늠한다. 하나의 평균 구간으로 접으면 어느 시점에 가치가 생기고 어느 시점에 압력 신호가 되풀이되는지가 흐려진다.

  34. 읽는 순서도 정해져 있다. 되풀이 확인된 관측 신호를 먼저 보고, 그다음 시간 구간의 기록을 따라가며, 초기에 작동한 가치를 확인하고, 그 가치를 약하게 만드는 압력 후보를 찾고, 사용자군별로 어느 계약이 먼저 강해지고 약해지는지를 갈라 보고, 구조와 사업모델과 경험 접점에서 같은 신호가 어떻게 다르게 읽히는지를 비교한 뒤, 등급을 부여하지 않은 리스크 신호와 확인 좌표로 마친다. 이 순서로 읽으면 이 문서는 판단의 기반이 된다.

  35. 확인 좌표는 고객사가 스스로 쥐고 쓰는 도구다. 관측에서 확인된 신호가 고객사 로그에서도 되풀이되는지 보고, 여섯 계약의 반응 차이가 실제 데이터에서도 갈리는지 보고, 다섯 시간 구간 가운데 어느 구간에서 신호가 강한지 보고, 원인을 가릴 때 쓸 확인 기준을 미리 세우는 자리다. 좌표가 확인되면 관측 기반 판단이 입증되고 정밀해진다.

  36. 좋은 경험증거 보고서의 조건도 함께 적어 둔다. 사용자군과 시간 구간과 시스템 실명과 장면과 행동과 발화와 정량 상태가 끊기지 않고 이어져 있을 것, 여섯 계약의 분기가 평균값으로 지워지지 않고 남아 있을 것, 다섯 구간의 흐름과 균열 시점이 보존되어 있을 것, 실제 시스템명과 재화명과 상품명과 이벤트명과 루틴명이 일반 장르어로 바뀌지 않고 그대로 있을 것, 뒤에 설 판단이 쓸 확인 좌표가 실재할 것, 그리고 관측이 충분했던 자리와 제한되었던 자리와 서로 어긋난 자리와 기록이 비어 있는 자리가 서로 구분되어 있을 것.

  37. Executive Verdict — 핵심 증거 판정

  38. 서바이버.io에서는 Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO의 전투 선택 뒤 결과·세팅·재도전을 확인하는 흐름, Quick Patrol·Patrol Earnings의 보상을 다음 성장 위치와 연결하는 흐름, S Grade Supplies를 장비·상품·경쟁 판단과 함께 읽는 흐름이 겹친다. 공정 경쟁형은 결과의 설명 가능성을, 효율 최적화형은 회수한 자원의 다음 사용처를, 수집·빌드 완성형은 목표 자산과 중복 활용을 확인한다. 무료 경로형은 무료 성장과 Event Exchange 도달을, 소액 편의형은 결제 전후 절차 감소를, 상위 사다리형은 지출 후 자산·순위·상태의 연결을 확인한다. 세 관측 축은 서로 다른 가치계약을 묶어 읽는 기준이다.

  39. S Grade Supplies가 부각되는 시점은 상위 사다리형 0–1시간, 수집·빌드 완성형 1–6시간, 효율 최적화형 6–20시간, 공정 경쟁형·소액 편의형 20–60시간으로 다르다. 무료 경로형은 Event Exchange와 무료 대체 경로가 비교 중심이다. 따라서 같은 시스템의 이른 등장이나 구매 유무만으로 모든 Persona의 경험을 설명할 수 없다. 20–100시간에는 일정·성장층·키의 분산이 여러 접점에서 반복되지만, 공통 원인이나 실제 이탈 효과는 아직 확인되지 않았다.

  40. 관측 중심축 — 셋

  41. 관측 중심축은 서로 다른 가치계약을 묶어 읽는 기준이며, 중요도의 순위와 구분해 읽는다.

  42. 행동 결과와 다음 성장 위치의 연결 가시성 — 실제 시스템과 관측 근거는 다음과 같다. Main Chapter·Main Challenge·Run Skill Draft + EVO에서 결과 확인→세팅 수정→재도전이 나타나고, Quick Patrol·Patrol Earnings 회수 뒤 Equipment Level / Rarity 등 성장 화면으로 이동한다. Persona와 시간 범위는 0–100시간. 공정 경쟁형·효율 최적화형·무료 경로형·소액 편의형 중심, 수집·빌드 완성형 인접. 전투 선택의 기여와 보상의 다음 사용처를 설명하는 연결이 관측 의제다.

  43. 다층 성장·일정·키 분산의 후반 반복 — 실제 시스템과 관측 근거는 다음과 같다. Equipment Level / Rarity·Survivor Level·S Grade Supplies와 Battle Pass·Event Exchange·Survivor Showdown·Clan Exploration·Clan Foundation이 성장·보상·일정 확인에 함께 등장한다. Persona와 시간 범위는 6–100시간의 여섯 Persona. 20–100시간에 반복 신호가 강화된다. 반복 신호를 연결한 해석이다. 같은 분산이라도 효율·완성·무료 지속·편의·상위 접근의 의미가 달라, 진단은 의미마다 따로 세운다.

  44. S Grade Supplies의 성장·경제·상품·경쟁 연결 — 실제 시스템과 관측 근거는 다음과 같다. S Grade Supplies를 중심으로 Equipment Level / Rarity, Growth Fund, Gem Pack / Currency Recharge, Survivor Showdown, Ender’s Echo의 확인 행동이 이어진다. Persona와 시간 범위는 0–100시간. 공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·빌드 완성형·소액 편의형·상위 사다리형, 무료 경로형은 대비 관점. 상자·빌드·상품·지위·경쟁을 함께 읽는 게임 고유 접점이다. Persona별 시점 차이는 그 관점에서 그 시스템이 부각된 시각을 가리킨다.

  45. 주요 압력 후보 — 열

  46. 압력 후보는 여러 가치계약의 요구가 한 접점에 겹치는 자리다. 열이 서며, 각 항목은 연결 시스템과 관측 근거와 영향받는 가치와 확인 조건을 함께 둔다. 이 묶음은 순서가 없는 집합이며, 후속 판단의 대상이다.

  47. 일정 분산 — 연결 시스템은 Event Exchange·Special Ops·Clan Exploration·Clan Foundation·Ender’s Echo·Survivor Showdown·Battle Pass다. 6–100시간의 여섯 관점에서 일정 확인과 재방문 루틴이 반복되고, 20–100시간에 여러 접점의 중첩이 두드러진다. 영향받는 관측 가치는 재방문·일정의 예측 가능성이며, 일정별 소요 시간, 겹침, 미수령·수령 보상과 재방문 간격을 함께 확인한다. 반복 노출이 실제 이탈을 의미하지는 않는다.

  48. 다층 성장 누적 — 연결 시스템은 Equipment Level / Rarity·Survivor Level·Awakening / Harmony·S Grade Supplies다. 다음 성장 위치를 장비·캐릭터·확장 자산에서 병렬로 확인한다. 상위 사다리형은 0–1시간부터, 여러 관점은 후반에 반복한다. 영향받는 관측 가치는 다음 의미 있는 진척 위치의 가시성이며, 실제 성장 화면 전이와 필요한 자원을 Persona별로 확인한다. 성장층 수는 관측된 층의 수이며, 성과 저하의 원인은 확인 좌표로 정한다.

  49. 키 접근 분산 — 연결 시스템은 S Grade Supplies·Tech Part Chest·Collectible Chest·Event Exchange·Quick Patrol이다. 성장 보상과 각 상자·교환 접점의 접근 자원을 따로 확인하는 행동이 나타난다. 효율·편의·완성·상위 접근에서 읽는 목적이 다르다. 영향받는 관측 가치는 보상 접근과 자원 회수의 연결성이며, 키의 획득·소비·사용 대상과 보상 접근 순서를 대조한다. 키는 종류마다 쓰이는 상자가 달라 각각 그 상자에서 읽는다.

  50. 행동·결과 귀속 확인 이전 — 연결 시스템은 Main Chapter·Main Challenge·Run Skill Draft + EVO다. 공정 경쟁형과 무료 경로형의 0–1시간 첫 압력에 등장한다. 공정 경쟁형은 결과를 본 뒤 세팅을 바꾸고 재도전하며 설명 가능성을 확인한다. 영향받는 관측 가치는 조작·빌드·결과 기여의 설명 가능성이며, 결과·빌드 변경·재도전 순서를 확인한다.

  51. 챕터·순찰 연결 마찰 — 연결 시스템은 Main Chapter·Quick Patrol·Patrol Earnings다. 효율 최적화형의 0–1시간 첫 압력이며, 보상 회수 뒤 성장 화면으로 옮기는 여러 관점의 행동과 연결된다. 영향받는 관측 가치는 전투 진척과 비접속·즉시 회수 보상의 연속성이며, 수령→성장 사용→다음 전투의 전이를 확인한다.

  52. 공정성·지불 영향 인식 — 연결 시스템은 Survivor Showdown·S Grade Supplies·Ender’s Echo다. 공정 경쟁형은 비교 규칙과 재도전 신뢰, 상위 사다리형은 상위 자산·투자의 사용 결과를 확인한다. 수집·빌드 완성형의 목표 획득 조건도 인접한다. 영향받는 관측 가치는 공정 비교와 상위 투자 회수의 병렬 조건이며, 규칙·상대 구간·빌드·지출·보상·순위와 재도전/보류를 연결한다.

  53. 목표 획득 보장 간격 — 연결 시스템은 S Grade Supplies·Collectible Chest·Tech Part Chest·Growth Fund다. 수집·빌드 완성형은 0–1시간부터 남은 목표와 선택·보장·교환 경로를 확인한다. 상위 사다리형은 희소 자산의 다음 접근 조건을 확인한다. 영향받는 관측 가치는 빌드 완성과 상위 자산 접근의 예측성이며, 등급 보장과 특정 목표 보장을 구분하고 실제 보장·위시리스트·교환 상태를 확인한다.

  54. 이벤트 통화 만료 — 연결 시스템은 Event Mini Game·Event Exchange·Powerful Pet Chest / Pet Chest다. 수집·빌드 완성형과 무료 경로형의 목표 도달이 이벤트 통화·교환 기간과 함께 기록되며 소액 편의형도 인접한다. 영향받는 관측 가치는 무료 성장과 수집 완성의 시간 연속성이며, 이벤트별 획득·소비·잔액·만료·교환 완료를 확인한다. 만료 신호는 기록된 신호이다.

  55. 선택 기회비용 확대 — 연결 시스템은 Quick Patrol·Daily Pack·Growth Fund·Equipment Level / Rarity다. 무료 대체, 절차 감소, 진척 효율 중 무엇을 먼저 확인할지 가치계약별로 달라진다. 20–60시간의 무료·효율 관점에서 반복된다. 영향받는 관측 가치는 무료·편의·효율 선택의 비교 가능성이며, 같은 루틴의 무료/유료 경로와 전후 행동을 비교한다.

  56. 빌드 후보군 희석과 화면 가독성 — 연결 시스템은 Collectibles / Custom Collection·Tech Part Rarity / Resonance·펫 성장·S Grade Supplies다. 수집·빌드 완성형은 자산별 미완성 부분, 중복 활용, 다음 조합을 병렬로 확인한다. 단순 보유 증가와 빌드 완성은 다르게 읽힌다. 영향받는 관측 가치는 수집 공백과 빌드 완성 경로의 가독성이며, 빌드 상태·남은 조건·중복 처리 화면을 확인한다.

  57. 증거 독해 의제 — 열

  58. 독해 의제는 이 보고서를 어느 순서로 읽으면 관측이 흐려지지 않는가를 적는다. 열이 서며, 각 의제는 압력의 성립을 확인할 대상이다.

  59. 행동 결과 귀속 가시성 — 연결된 관측 축과 압력은 행동·결과 귀속 확인 이전; 결과와 다음 성장 위치의 연결이며 실제 접점은 Main Chapter·Main Challenge·Run Skill Draft + EVO다. 결과→빌드 변경→재도전이 재현되는지 확인한다.

  60. 챕터·순찰 진척 연속성 — 연결된 관측 축과 압력은 챕터·순찰 연결 마찰; 결과와 다음 성장 위치의 연결이며 실제 접점은 Main Chapter·Quick Patrol·Patrol Earnings다. 수령→성장 전이의 위치와 실제 영향 범위를 확인한다.

  61. 다층 성장 수직 분산 — 연결된 관측 축과 압력은 다층 성장 누적; 결과 연결과 후반 분산의 두 관측 축이며 실제 접점은 Equipment Level / Rarity·Survivor Level·Awakening / Harmony·S Grade Supplies다. 다음 진척 위치의 가시성이 Persona별로 어떻게 다른지 확인한다.

  62. 일정·이벤트 분산 — 연결된 관측 축과 압력은 일정 분산; 후반 반복 축이며 실제 접점은 Event Exchange·Clan Exploration·Clan Foundation·Survivor Showdown·Battle Pass다. 실제 할 일·시간·미수령/수령 보상을 확인한다.

  63. 키·통화 접근 분산 — 연결된 관측 축과 압력은 키 접근 분산·이벤트 통화 만료; 후반 분산과 상자 교차 접점이며 실제 접점은 S Grade Supplies·Tech Part Chest·Collectible Chest·Event Exchange·상품이다. 자원 획득·소비·만료·접근 순서를 연결한다.

  64. 공정성·지불 인식 — 연결된 관측 축과 압력은 공정성·지불 영향 인식; 상자 교차 접점이며 실제 접점은 Survivor Showdown·S Grade Supplies·Ender’s Echo다. 결과·순위·빌드·지출·보상과 재도전/보류를 병렬로 확인한다.

  65. 목표 보장·도달 간격 — 연결된 관측 축과 압력은 목표 획득 보장 간격; 상자 교차 접점이며 실제 접점은 S Grade Supplies·Collectible Chest·Tech Part Chest다. 보장·위시리스트·교환·완성의 실제 순서를 확인한다.

  66. 선택 기회비용 확대 — 연결된 관측 축과 압력은 선택 기회비용; 결과와 다음 성장 위치의 연결이며 실제 접점은 Quick Patrol·Growth Fund·Daily Pack·Equipment Level / Rarity다. 무료·편의·효율 선택 전후의 행동을 확인한다.

  67. 빌드 후보군·가독성 — 연결된 관측 축과 압력은 빌드 후보군 희석·가독성; 상자 교차 접점이며 실제 접점은 Collectibles / Custom Collection·Tech Part Rarity / Resonance·펫 성장·Equipment Level / Rarity다. 수집·빌드 완성형의 빌드 상태·남은 공백·중복 처리 가독성을 확인한다.

  68. 상품 가치계약 발산 — 연결된 관측 축과 압력은 공정성·목표 보장·선택 기회비용; 상자 교차 접점이며 실제 접점은 Daily Pack·Growth Fund·Small Piggy Bank·Gem Pack / Currency Recharge·Battle Pass다. 노출→상세→구매/보류→사용의 Persona별 차이를 확인한다.

  69. Part 1. 100-Hour Friction Registry — 100시간 막힘 기록

  70. 이 부는 초기 100시간을 다섯 구간으로 나누어 어디서 가장 막히는가를 기록한다. 막힘은 잘 심어진 마찰이며 보존 대상이다. 통로는 그 막힘에서 빠져나가는 길이며, 읽히는가와 믿기는가와 선택 가능한가라는 세 기준으로 확인한다.

  71. 구간마다 여섯 가치계약의 기록을 두 겹으로 나란히 둔다. 첫 겹은 장면과 시스템과 행동이고, 둘째 겹은 자원의 이동과 상품 반응이다. 같은 구간의 두 겹을 함께 읽되, 한 계약의 기록을 다른 계약으로 옮겨 읽는 일은 이 보고서 밖에 둔다.

  72. 1.1 0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단

  73. Main Chapter의 공통 진입부터 확인 질문이 갈린다. 공정 경쟁형은 전투 결과와 강화 화면을 연속 확인하고, 무료 경로형은 현금 제안보다 Run Skill Draft + EVO와 다음 챕터를 먼저 본다. 효율 최적화형은 자원의 다음 사용처, 수집·빌드 완성형은 미완성 조건과 다음 실험, 소액 편의형은 보상과 절차 수를 확인한다. 상위 사다리형은 첫 전투와 동시에 S Grade Supplies·Equipment Level / Rarity를 본다.

  74. 첫 압력은 각 관점에 1회씩 기록됐다. 공정 경쟁형·무료 경로형은 행동·결과 귀속, 효율 최적화형은 챕터·순찰 연결, 수집·빌드 완성형은 목표 보장, 소액 편의형은 일정 분산, 상위 사다리형은 다층 성장이다. 같은 구간에 나란히 적힌 기록이며, 한 계정의 동시 행동과 즉시 이탈은 로그로 확인한다. 첫 결과→성장 화면→상점·상자→무료 대안의 실제 순서가 이후 분기의 확인 조건이다.

  75. 이 구간의 장면과 행동은 가치계약마다 다음과 같이 기록됐다.

  76. 공정 경쟁형 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO, Survivor Level. 전투 종료 후 결과와 강화 화면을 연속 확인한다. · 레벨 2→2; CP 240→240; Main Chapter 1→Main Chapter 1; 기록 세션 14분; 기록 요약: 만족 6.0, 스트레스 3.0, 난도 4.0, 유능감 6.0, 자율성 5.0, 관계성 2.0 · 상품 노출 없음; 노출 0회·구매 0회 · 행동·결과 귀속 확인 이전 1회; 스트레스 평균 3.0

  77. 효율 최적화형 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO, Survivor Level. 수확→환산→진척 과제 처리→재계획의 순서로 Main Chapter 이후 Run Skill Draft + EVO를 확인한다. · 레벨 1→1; CP 146→146; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 38분; 기록 요약: 만족 5.0, 스트레스 4.0, 난도 3.0, 유능감 4.0, 자율성 5.0, 관계성 3.0 · Growth Fund; 노출 3회·구매 0회 · 챕터·순찰 연결 마찰 1회; 스트레스 평균 4.0

  78. 수집·빌드 완성형 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO, Equipment Level / Rarity. 미완성 조건 확인→획득→평가→빌드 실험→다음 미완성 조건의 순서로 이동한다. · 레벨 1→1; CP 251→251; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 25분; 기록 요약: 만족 5.0, 스트레스 4.0, 난도 3.0, 유능감 4.0, 자율성 5.0, 관계성 3.0 · Tech Part Chest; 노출 3회·구매 0회 · 목표 획득 보장 간격 1회; 스트레스 평균 4.0

  79. 무료 경로형 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO, Survivor Level. Main Chapter 진입 후 현금 제안보다 Run Skill Draft + EVO 또는 무료 대체를 먼저 확인한다. · 레벨 1→1; CP 137→137; Main Chapter 1의 무료 경로→Main Chapter 1의 무료 경로; 기록 세션 14분; 기록 요약: 만족 7.0, 스트레스 3.0, 난도 4.0, 유능감 6.0, 자율성 7.0, 관계성 3.0 · Daily Pack; 노출 1회·구매 0회 · 행동·결과 귀속 확인 이전 1회; 스트레스 평균 3.0

  80. 소액 편의형 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO, Survivor Level. 상세→무료·기본 수령 비교→Run Skill Draft + EVO 사용 가능성→구매/보류→Main Chapter·Quick Patrol 재방문을 확인한다. · 레벨 1→1; CP 1,025→1,025; Main Chapter 1 관측구간→Main Chapter 1 관측구간; 기록 세션 18분; 기록 요약: 만족 6.0, 스트레스 4.0, 난도 4.0, 유능감 5.0, 자율성 6.0, 관계성 3.0 · Daily Pack; 노출 1회·구매 0회 · 일정 분산 1회; 스트레스 평균 4.0

  81. 상위 사다리형 — Main Chapter, S Grade Supplies, Equipment Level / Rarity. 상점 상세→상위 자산→Main Chapter 사용 가능성→보류·관심 목록·상태 비교→경쟁·클랜 재방문을 확인한다. · 레벨 1→1; CP 1,080→1,080; Main Chapter 1 관측구간→Main Chapter 1 관측구간; 기록 세션 39분; 기록 요약: 만족 6.0, 스트레스 4.0, 난도 4.0, 유능감 6.0, 자율성 6.0, 관계성 3.0 · Gem Pack / Currency Recharge; 노출 1회·구매 0회 · 다층 성장 누적 1회; 스트레스 평균 4.0

  82. 1.2 1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰

  83. Main Challenge와 성장·순찰·장비·상점으로 접점이 넓어진다. 공정 경쟁형은 세팅 수정 뒤 Main Chapter에 재진입한다. 효율 최적화형은 Survivor Level과 Gold·Gem·Energy를 확인하며 회수·환산·재계획을 반복한다. 수집·빌드 완성형은 S Grade Supplies 노출 뒤 위시리스트·선택·교환 확인과 개봉 보류를 기록한다. 무료 경로형은 다음 성장·무료 대체를, 소액 편의형은 Quick Patrol 사용 가능성과 기본 수령의 차이를 본다.

  84. 상위 사다리형은 Growth Fund 접점과 함께 노출 5회·구매 2회가 기록되고 다른 다섯 관점의 구매는 0회다. 상위 자산의 사용·상태 확인을 이르게 연결한 분기이며, 노출량과 상품 구성이 달라 구매율과 구매 원인은 조건을 맞춘 뒤 확인한다. 보류도 개봉 조건 확인, 무료 대체 우선, 결제 후 편의 확인으로 구분한다.

  85. 이 구간의 장면과 행동은 가치계약마다 다음과 같이 기록됐다.

  86. 공정 경쟁형 — Main Challenge, Survivor Level, Main Chapter, Equipment Level / Rarity. 세팅 수정 후 Main Chapter에 다시 진입한다. · 레벨 3→7; CP 340→767; Main Chapter 4→Main Chapter 8; 기록 세션 89분; 기록 요약: 만족 6.4, 스트레스 4.0, 난도 5.0, 유능감 6.0, 자율성 5.0, 관계성 2.0 · Chapter Pack; 노출 1회·구매 0회 · 행동·결과 귀속 확인 이전 5회; 스트레스 평균 4.0

  87. 효율 최적화형 — Gold / Gem / Energy, Survivor Level, Equipment Level / Rarity, Patrol Earnings, Quick Patrol. 같은 순서로 Survivor Level 이후 Gold·Gem·Energy를 확인한다. · 레벨 2→4; CP 186→412; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 217분; 기록 요약: 만족 6.2, 스트레스 4.2, 난도 3.0, 유능감 4.0, 자율성 5.0, 관계성 3.0 · S Grade Supplies; 노출 15회·구매 0회 · 챕터·순찰 연결 마찰 4회, 다층 성장 누적 1회; 스트레스 평균 4.2

  88. 수집·빌드 완성형 — Equipment Level / Rarity, S Grade Supplies, Tech Part Rarity / Resonance, Collectibles / Custom Collection, Normal Pet Growth. 상자 노출 후 위시리스트·선택·교환 정보를 먼저 확인하고 개봉을 보류한다. · 레벨 2→4; CP 379→946; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 197분; 기록 요약: 만족 5.4, 스트레스 3.0, 난도 3.0, 유능감 4.2, 자율성 5.6, 관계성 3.0 · Chapter Pack; 노출 15회·구매 0회 · 추첨 후보 획득 실패 1회, 빌드 후보군 희석 1회, 행동·결과 귀속 확인 이전 1회; 스트레스 평균 3.0

  89. 무료 경로형 — Main Chapter, Patrol Earnings, Quick Patrol, Special Ops, Survivor Level, Equipment Level / Rarity. Main Chapter 진입 후 현금 제안보다 Survivor Level 또는 무료 대체를 먼저 확인한다. · 레벨 2→4; CP 167→361; Main Chapter 1의 무료 경로→Main Chapter 2의 무료 경로; 기록 세션 52분; 기록 요약: 만족 6.4, 스트레스 3.6, 난도 4.0, 유능감 6.0, 자율성 6.8, 관계성 3.0 · Chapter Pack; 노출 5회·구매 0회 · 챕터·순찰 연결 마찰 3회, 행동·결과 귀속 확인 이전 2회; 스트레스 평균 3.6

  90. 소액 편의형 — Daily Shop, Quick Patrol, Patrol Earnings, Special Ops, Survivor Level, Equipment Level / Rarity. 상세→무료·기본 수령 비교→Quick Patrol 사용 가능성→구매/보류→기존 루틴 재방문을 확인한다. · 레벨 1→3; CP 1,270→2,250; Main Chapter 1 관측구간→Main Chapter 2 관측구간; 기록 세션 51분; 기록 요약: 만족 6.2, 스트레스 3.6, 난도 4.2, 유능감 5.8, 자율성 6.0, 관계성 3.0 · Month Card / Super Monthly Card; 노출 5회·구매 0회 · 다층 성장 누적 1회, 키 접근 분산 1회, 선택 기회비용 확대 1회; 스트레스 평균 3.6

  91. 상위 사다리형 — S Grade Supplies, Gem Pack / Currency Recharge, Main Chapter, Survivor Star, Tech Part Rarity / Resonance. 상점 상세→상위 자산→Gem Pack / Currency Recharge 사용 가능성→구매·사용·상태 확인→경쟁·클랜 재방문을 확인한다. · 레벨 2→5; CP 1,378→3,783; Main Chapter 2 관측구간→Main Chapter 7 관측구간; 기록 세션 144분; 기록 요약: 만족 6.4, 스트레스 4.0, 난도 4.0, 유능감 6.2, 자율성 6.0, 관계성 3.0 · Growth Fund; 노출 5회·구매 2회 · 선택 기회비용 확대 1회, 목표 획득 보장 간격 1회, 공정성·지불 영향 인식 1회; 스트레스 평균 4.0

  92. 1.3 6–20시간 — 재방문 이유와 반복 루틴

  93. Quick Patrol·Patrol Earnings 회수, Survivor Level·Equipment Level / Rarity 성장, S Grade Supplies·Event Exchange·Battle Pass 확인이 겹친다. 공정 경쟁형은 수령 뒤 성장 화면에서 다음 경쟁 결과의 의미를 묻고, 효율 최적화형은 Patrol Earnings 이후 Survivor Level로 이동한다. 수집·빌드 완성형은 상자·교환·확장 성장층을 병렬 확인하며, 무료 경로형은 무료 진입·대체 루프를 유지하고 소액 편의형은 기본 수령·반복 편의를 비교한다.

  94. 상위 사다리형은 S Grade Supplies·장비·상품·Awakening / Harmony에서 상위 자산의 사용 가능성과 상태를 비교한다. 일정·성장층·키·이벤트 압력의 반복 속에서도 회수의 의미는 경쟁 준비·효율·완성·무료 지속·편의·상위 접근으로 갈린다. 수령 후 성장 전이, 이벤트 통화 이동, 상품 확인 후 실사용을 같은 시간 구분으로 대조해야 한다.

  95. 이 구간의 장면과 행동은 가치계약마다 다음과 같이 기록됐다.

  96. 공정 경쟁형 — Quick Patrol, General Equipment Supply, Special Ops, Patrol Earnings, Tech Part Rarity / Resonance. 보상 수령 후 장비와 Survivor 성장 화면으로 이동한다. · 레벨 7→18; CP 632→1,890; Main Chapter 8→Main Chapter 15; 기록 세션 203분; 기록 요약: 만족 6.0, 스트레스 5.07, 난도 5.0, 유능감 6.0, 자율성 5.0, 관계성 3.0 · Chapter Pack; 노출 2회·구매 0회 · 챕터·순찰 연결 마찰 14회; 스트레스 평균 5.07

  97. 효율 최적화형 — Survivor Level, Equipment Level / Rarity, Gold / Gem / Energy, S Grade Supplies, Patrol Earnings. 같은 순서로 Patrol Earnings 이후 Survivor Level로 이동한다. · 레벨 5→13; CP 479→2,083; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 613분; 기록 요약: 만족 5.71, 스트레스 4.43, 난도 3.29, 유능감 4.29, 자율성 5.29, 관계성 3.0 · Growth Fund; 노출 42회·구매 0회 · 일정 분산 6회, 다층 성장 누적 5회, 키 접근 분산 3회; 스트레스 평균 4.43

  98. 수집·빌드 완성형 — Event Exchange, S Grade Supplies, Tech Part Chest, Collectible Chest, Collectibles / Custom Collection, Awakening / Harmony. 상자 노출 후 위시리스트·선택·교환 정보를 먼저 확인하고 개봉을 보류한다. · 레벨 5→16; CP 1,097→3,270; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 561분; 기록 요약: 만족 5.36, 스트레스 3.29, 난도 3.07, 유능감 4.14, 자율성 5.21, 관계성 3.0 · Powerful Pet Chest / Pet Chest; 노출 42회·구매 0회 · 이벤트 통화 만료 2회, 공정성·지불 영향 인식 2회, 화면 가독성 2회; 스트레스 평균 3.29

  99. 무료 경로형 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO, Survivor Level, Patrol Earnings, Quick Patrol. Main Chapter 진입 후 현금 제안보다 Run Skill Draft + EVO 또는 무료 대체를 먼저 확인한다. · 레벨 4→12; CP 422→1,662; Main Chapter 3의 무료 경로→Main Chapter 7의 무료 경로; 기록 세션 165분; 기록 요약: 만족 6.57, 스트레스 3.43, 난도 4.07, 유능감 6.07, 자율성 6.86, 관계성 3.21 · Event / Asset-Line Bundle; 노출 14회·구매 0회 · 일정 분산 8회, 챕터·순찰 연결 마찰 4회, 다층 성장 누적 2회; 스트레스 평균 3.43

  100. 소액 편의형 — 반복 미션, Patrol Earnings, Special Ops, Quick Patrol, Daily Shop, Battle Pass. 상세→무료·기본 수령 비교→Quick Patrol 사용 가능성→구매/보류→기존 루틴 재방문을 확인한다. · 레벨 3→9; CP 2,575→5,840; Main Chapter 2 관측구간→Main Chapter 6 관측구간; 기록 세션 144분; 기록 요약: 만족 6.29, 스트레스 3.21, 난도 4.14, 유능감 6.29, 자율성 6.0, 관계성 3.14 · Event / Asset-Line Bundle; 노출 14회·구매 1회 · 일정 분산 3회, 다층 성장 누적 3회, 키 접근 분산 2회; 스트레스 평균 3.21

  101. 상위 사다리형 — S Grade Supplies, Equipment Level / Rarity, Daily Pack, Limited / Triggered Pack, Battle Pass, Awakening / Harmony. 상점 상세→상위 자산→Habby Store / MyCard 사용 가능성→보류·관심 목록·상태 비교→경쟁·클랜 재방문을 확인한다. · 레벨 6→19; CP 4,644→33,025; Main Chapter 8 관측구간→Main Chapter 26 관측구간; 기록 세션 369분; 기록 요약: 만족 6.14, 스트레스 4.14, 난도 4.93, 유능감 6.07, 자율성 5.93, 관계성 3.86 · Battle Pass; 노출 14회·구매 2회 · 키 접근 분산 2회, 다층 성장 누적 2회, 목표 획득 보장 간격 2회; 스트레스 평균 4.14

  102. 1.4 20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택

  103. 공정 경쟁형은 Main Challenge 결과 뒤 빌드·장비를 바꾸며 S Grade Supplies를 경쟁 준비와 연결한다. 효율 최적화형은 Main Chapter 이후 Equipment Level / Rarity에서 자원 배분을, 수집·빌드 완성형은 Event Exchange·상자·Collectibles / Custom Collection에서 남은 공백·다음 실험을 확인한다. 무료 경로형은 Patrol Earnings 뒤 Quick Patrol·무료 대체를 먼저 보면서 이벤트 통화·목표 보장·선택 비용을 함께 마주한다.

  104. 구매는 공정 경쟁형·수집·빌드 완성형·무료 경로형 0회, 효율 최적화형·소액 편의형 1회, 상위 사다리형 4회다. 각 상품 집계에는 효율 최적화형의 Daily Pack 접점과 노출 120회, 소액 편의형의 Small Piggy Bank 접점과 노출 40회, 상위 사다리형의 Gem Pack / Currency Recharge 접점과 노출 40회가 함께 제시되며, 각 집계는 그 접점 안에서 읽는다. 소액 편의형은 S Grade Supplies·키 사용을, 상위 사다리형은 Survivor Showdown의 사용 가능성·상태를 재확인한다. 구매와 별도로 실사용 뒤 편의·자산·경쟁 행동의 연결을 확인해야 한다.

  105. 이 구간의 장면과 행동은 가치계약마다 다음과 같이 기록됐다.

  106. 공정 경쟁형 — Main Challenge, Regular Challenge, Path of Trials, S Grade Supplies, Ender’s Echo, Survivor Star. 도전 결과 확인 후 빌드와 장비를 수정한다. · 레벨 19→48; CP 1,765→5,463; Main Chapter 18→Main Chapter 31; 기록 세션 1,033분; 기록 요약: 만족 5.9, 스트레스 5.1, 난도 6.1, 유능감 5.92, 자율성 5.0, 관계성 3.0 · Battle Pass; 노출 5회·구매 0회 · 공정성·지불 영향 인식 25회, 추첨 후보 획득 실패 15회; 스트레스 평균 5.1

  107. 효율 최적화형 — Equipment Level / Rarity, Survivor Level, Tech Part Chest, Growth Fund, Investment Recovery Functions, 펫 성장. 같은 순서로 Main Chapter 이후 Equipment Level / Rarity로 이동한다. · 레벨 14→40; CP 2,184→8,098; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 1,736분; 기록 요약: 만족 5.65, 스트레스 4.45, 난도 4.88, 유능감 6.0, 자율성 5.25, 관계성 3.65 · Daily Pack; 노출 120회·구매 1회 · 선택 기회비용 확대 6회, 행동·결과 귀속 확인 이전 6회, 목표 획득 보장 간격 6회; 스트레스 평균 4.45

  108. 수집·빌드 완성형 — Event Exchange, S Grade Supplies, Tech Part Chest, Collectible Chest, Collectibles / Custom Collection, Equipment Level / Rarity. 미완성 조건 확인→획득→평가→빌드 실험→다음 미완성 조건을 반복한다. · 레벨 16→46; CP 3,449→11,307; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 1,574분; 기록 요약: 만족 5.3, 스트레스 4.38, 난도 4.03, 유능감 5.4, 자율성 5.17, 관계성 3.08 · Daily Shop; 노출 120회·구매 0회 · 빌드 후보군 희석 5회, 행동·결과 귀속 확인 이전 5회, 일정 분산 5회; 스트레스 평균 4.38

  109. 무료 경로형 — Main Chapter, Quick Patrol, Patrol Earnings, Special Ops, Event Mini Game, Equipment Level / Rarity. Patrol Earnings 진입 후 현금 제안보다 Quick Patrol 또는 무료 대체를 먼저 확인한다. · 레벨 12→35; CP 1,769→7,729; Main Chapter 7의 무료 경로→Main Chapter 19의 무료 경로; 기록 세션 416분; 기록 요약: 만족 5.35, 스트레스 4.8, 난도 5.5, 유능감 5.5, 자율성 5.5, 관계성 4.0 · Daily Pack; 노출 40회·구매 0회 · 선택 기회비용 확대 14회, 목표 획득 보장 간격 13회, 이벤트 통화 만료 7회; 스트레스 평균 4.8

  110. 소액 편의형 — Main Chapter, S Grade Supplies, Event / Asset-Line Bundle, Growth Fund, Small Piggy Bank, Clan Exploration. 상세→무료·기본 수령 비교→S Grade Supply Key 사용 가능성→구매/보류→기존 루틴 재방문을 확인한다. · 레벨 9→27; CP 6,165→17,220; Main Chapter 6 관측구간→Main Chapter 16 관측구간; 기록 세션 690분; 기록 요약: 만족 6.5, 스트레스 4.25, 난도 5.17, 유능감 6.1, 자율성 5.8, 관계성 4.08 · Small Piggy Bank; 노출 40회·구매 1회 · 이벤트 통화 만료 7회, 일정 분산 7회, 다층 성장 누적 7회; 스트레스 평균 4.25

  111. 상위 사다리형 — Limited / Triggered Pack, Battle Pass, S Grade Supplies, Month Card / Super Monthly Card, Survivor Showdown, Survivor Level. 상점 상세→상위 자산→Survivor Showdown 사용 가능성→보류·관심 목록·상태 비교→경쟁·클랜 재방문을 확인한다. · 레벨 19→64; CP 34,993→180,267; Main Chapter 27 관측구간→Main Chapter 79 관측구간; 기록 세션 947분; 기록 요약: 만족 6.05, 스트레스 4.2, 난도 5.67, 유능감 7.28, 자율성 5.9, 관계성 4.65 · Gem Pack / Currency Recharge; 노출 40회·구매 4회 · 일정 분산 6회, 키 접근 분산 6회, 다층 성장 누적 5회; 스트레스 평균 4.2

  112. 1.5 60–100시간 — Persona 분기와 장기 운영 계약 초안

  113. 후반 지속 조건도 갈린다. 공정 경쟁형은 Survivor Showdown·Ender’s Echo의 비교 규칙 확인 뒤 재도전/보류하고, 효율 최적화형은 Path of Trials 이후 Equipment Level / Rarity를 재계획한다. 수집·빌드 완성형은 S Grade Supplies·Collectibles / Custom Collection·Tech Part Chest의 미완성을, 무료 경로형은 Event Mini Game→Event Exchange의 무료 도달을 확인한다. 소액 편의형은 Month Card / Super Monthly Card·Quick Patrol·성장 화면에서 보상과 절차 감소를 함께 살핀다.

  114. 상위 사다리형은 Ender’s Echo·Survivor Showdown·Path of Trials·Lunar Mine Expedition·Awakening / Harmony를 상위 자산·상태에 연결한다. 고유 합성 발화는 전 구간 2종이므로 반복 횟수는 같은 문구의 되풀이로 읽는다. 같은 Persona·시간 조건에서 반복·수령·재도전·보류·중단과 다음 접속 간격이 재현되는지 확인한다.

  115. 이 구간의 장면과 행동은 가치계약마다 다음과 같이 기록됐다.

  116. 공정 경쟁형 — Survivor Showdown, S Grade Supplies, Clan Exploration, Lunar Mine Expedition, Ender’s Echo, 펫 성장. 상대·규칙을 확인한 뒤 재도전하거나 보류한다. · 레벨 48→68; CP 5,594→9,372; Main Chapter 31→Main Chapter 39; 기록 세션 1,260분; 기록 요약: 만족 5.25, 스트레스 6.1, 난도 6.15, 유능감 5.33, 자율성 5.0, 관계성 4.0 · Event / Asset-Line Bundle; 노출 6회·구매 0회 · 일정 분산 22회, 공정성·지불 영향 인식 18회; 스트레스 평균 6.1

  117. 효율 최적화형 — Equipment Level / Rarity, Survivor Synergy, Month Card / Super Monthly Card, Battle Pass, Investment Recovery Functions, Mount / War Weapon. 같은 순서로 Path of Trials 이후 Equipment Level / Rarity로 이동한다. · 레벨 41→58; CP 8,246→15,550; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 1,786분; 기록 요약: 만족 5.7, 스트레스 4.2, 난도 7.08, 유능감 8.4, 자율성 5.12, 관계성 5.03 · Growth Fund; 노출 120회·구매 2회 · 다층 성장 누적 6회, 일정 분산 6회, 키 접근 분산 6회; 스트레스 평균 4.2

  118. 수집·빌드 완성형 — S Grade Supplies, Collectibles / Custom Collection, Tech Part Chest, Run Skill Draft + EVO, Event Exchange, Equipment Level / Rarity. 미완성 조건 확인→획득→평가→빌드 실험→다음 미완성 조건을 반복한다. · 레벨 47→77; CP 11,526→20,561; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 1,545분; 기록 요약: 만족 5.45, 스트레스 5.92, 난도 5.5, 유능감 7.0, 자율성 5.25, 관계성 3.88 · Growth Fund; 노출 120회·구매 0회 · 이벤트 통화 만료 5회, 공정성·지불 영향 인식 5회, 화면 가독성 5회; 스트레스 평균 5.92

  119. 무료 경로형 — Event Mini Game, Special Ops, Clan Exploration, Ender’s Echo, Event Exchange, Collectibles. Event Mini Game 진입 후 현금 제안보다 Event Exchange 또는 무료 대체를 먼저 확인한다. · 레벨 35→56; CP 7,909→16,174; Main Chapter 20의 무료 경로→Main Chapter 32의 무료 경로; 기록 세션 383분; 기록 요약: 만족 5.17, 스트레스 5.33, 난도 5.33, 유능감 5.67, 자율성 5.67, 관계성 4.17 · Daily Pack; 노출 40회·구매 0회 · 일정 분산 13회, 다층 성장 누적 13회, 이벤트 통화 만료 7회; 스트레스 평균 5.33

  120. 소액 편의형 — Month Card / Super Monthly Card, Quick Patrol, Survivor Showdown, Event Exchange, Patrol Earnings, Survivor Level. 상세→무료·기본 수령 비교→Equipment Level / Rarity 사용 가능성→구매/보류→기존 루틴 재방문을 확인한다. · 레벨 27→45; CP 17,465→28,600; Main Chapter 16 관측구간→Main Chapter 26 관측구간; 기록 세션 470분; 기록 요약: 만족 6.67, 스트레스 3.1, 난도 4.1, 유능감 7.0, 자율성 6.05, 관계성 5.08 · Small Piggy Bank; 노출 40회·구매 2회 · 일정 분산 7회, 다층 성장 누적 7회, 키 접근 분산 7회; 스트레스 평균 3.1

  121. 상위 사다리형 — Ender’s Echo, Survivor Showdown, Path of Trials, Event / Asset-Line Bundle, Lunar Mine Expedition, Awakening / Harmony. 상점 상세→상위 자산→Main Chapter 사용 가능성→보류·관심 목록·상태 비교→경쟁·클랜 재방문을 확인한다. · 레벨 64→96; CP 209,556→435,599; Main Chapter 79 관측구간→Main Chapter 130 관측구간; 기록 세션 921분; 기록 요약: 만족 6.03, 스트레스 4.2, 난도 7.17, 유능감 8.7, 자율성 5.92, 관계성 6.83 · Gem Pack / Currency Recharge; 노출 40회·구매 4회 · 다층 성장 누적 6회, 목표 획득 보장 간격 6회, 공정성·지불 영향 인식 5회; 스트레스 평균 4.2

  122. Part 2. Friction–Passage Diagnosis — 막힘·통로 진단

  123. 이 부는 막힘과 통로를 구조 접점과 게임 고유 관측과 증거 영역의 세 층으로 갈라 읽는다. 세 층은 각각 독립이며, 한 층의 결과를 다른 층의 원인으로 옮겨 읽는 일은 이 보고서 밖에 둔다.

  124. 2.1 코어 통로 품질 — 구조 접점 셋

  125. 구조 접점은 결과와 회수와 성장과 일정이 서로 이어지는 자리다. 셋이 서며, 각 접점은 근거와 조건과 판단 조건와 후속 확인을 함께 둔다.

  126. Main Chapter의 전투 선택→결과·다음 세팅, Quick Patrol·Patrol Earnings 회수→성장 화면의 연결이 관측된다. 이후 장비·캐릭터·상자·이벤트·경쟁·클랜에서도 같은 목표를 병렬 확인한다. 이는 연결 위치를 특정할 증거이다.

  127. Main Chapter·Main Challenge·Run Skill Draft + EVO → 결과·빌드·재도전 — 공정 경쟁형은 0–6시간 결과와 세팅을 확인하고 20–60시간 도전 결과 뒤 빌드·장비를 수정한다. 무료 경로형은 다음 무료 진입을 먼저 확인한다. 같은 결과도 공정 비교와 무료 지속의 관점이 다르다. 후속 확인은 전투 결과, 실패/클리어 조건, 빌드 변경, 재진입·보류의 순서다.

  128. Quick Patrol·Patrol Earnings → Survivor Level·Equipment Level / Rarity — 경쟁 준비·환산·무료 대체·편의 관점에서 수령 뒤 성장 화면으로 이동한다. 보상이 다음 행동에 어떤 의미인지 확인하는 행동이 반복된다. 수령과 성장 사이의 가시성이 관측 가치다. 후속 확인은 회수 종류, 획득 자원, 사용처, 성장 전이, 다음 전투와 실제 소요 시간이다.

  129. 성장층·상자·교환·경쟁·클랜의 병렬 확인 — 6–100시간에 Equipment Level / Rarity·S Grade Supplies·Awakening / Harmony·Event Exchange 등에서 다음 목표를 확인한다. 20–100시간에는 일정·성장·키 신호의 반복을 연결해 읽는다. 각 신호의 근거는 신호마다 그대로 두고, 공통 원인은 확인 좌표로 정한다. 후속 확인은 접점 전이, 목표 자원과 키, 기간별 일정, 반복·수령·미수령 상태다.

  130. 2.2 전이 — 게임 고유 관측 서명 여덟

  131. 관측 서명은 이 게임에서만 나타나는 접점의 이름이다. 여덟이 서며, 다른 게임의 일반 패턴으로 옮겨 읽는 일은 이 보고서 밖에 둔다.

  132. 여덟 서명은 시스템·시점·행동·가치계약의 결합이며 타 게임 우열·시장 평균과 무관하다. 첫 전투 선택·결과 확인, 순찰 회수·성장 전이, Growth Fund 접점과 초기 구매 분기는 각각 전투·성장경제·결제운영의 서로 다른 연결이다.

  133. 공통 첫 전투와 이른 고급 자산 확인 — 실제 시스템과 행동 연결은 Main Chapter에서 출발하되 다섯 관점은 Run Skill Draft + EVO를, 상위 사다리형은 S Grade Supplies·Equipment Level / Rarity를 병행 확인한다. 전투 선택 이후 결과·성장 확인으로 이어진다 0–1시간, 여섯 Persona에서 나타난다. 공정 경쟁형은 결과와 강화 화면을 연속 확인하고 상위 사다리형은 첫 상자·상점을 병행한다. 첫 전투의 공통성 안에서 결과 설명과 고급 자산 확인의 분기가 이미 나타난다. 튜토리얼→첫 결과→첫 상자·상점→장비 확인 순서가 실제로 재현되는지 확인한다.

  134. S Grade Supplies가 부각되는 시점 차이 — 실제 시스템과 행동 연결은 동일한 S Grade Supplies가 성장·수집·상품·경쟁의 서로 다른 판단에 연결된다 상위 사다리형 0–1시간 → 수집·빌드 완성형 1–6시간 → 효율 최적화형 6–20시간 → 공정 경쟁형·소액 편의형 20–60시간; 무료 경로형 대비에서 나타난다. 시간 구분은 관측 초점이 부각된 순서다. 효율 최적화형의 이전 상품 노출 기록과 양립한다. 시스템 이름이 같아도 확인 목적과 부각 시점이 달라 하나의 평균 경로로 설명할 수 없다. 최초 보기·상세·사용·상품·경쟁 확인 시각을 구분한다. 관점마다 노출과 계정 조건이 다르므로, 각 기록은 그 관점의 조건 안에서 읽는다.

  135. 상위 사다리형의 초기 Growth Fund 구매 분기 — 실제 시스템과 행동 연결은 Growth Fund·Gem Pack / Currency Recharge·S Grade Supplies의 상위 자산 확인이 사용·상태·경쟁 재방문과 함께 기록된다 1–6시간, 상위 사다리형과 다른 다섯 관점의 대비에서 나타난다. Growth Fund 접점과 제시된 노출 5회·구매 2회. 다른 다섯 관점의 해당 구간 구매는 0회. 상품을 단순 충전보다 상위 자산의 사용 가능성으로 읽는 이른 분기를 보여 준다. 노출→상세→구매→자산 사용을 확인한다. 수치는 Persona 관측 구성이다.

  136. 순찰 회수의 네 가치계약 분기 — 실제 시스템과 행동 연결은 Quick Patrol·Patrol Earnings의 수령 뒤 성장 화면 확인이 경쟁 준비·자원 환산·무료 대체·편의로 갈린다 1–100시간, 공정 경쟁형·효율 최적화형·무료 경로형·소액 편의형에서 나타난다. 효율 최적화형은 수확→환산→진척 과제 처리→재계획, 소액 편의형은 기본 수령 비교→사용 가능성→루틴 재방문을 확인한다. 같은 회수 접점이 네 가지 다음 행동 조건에 연결되는 성장·경제 서명이다. 회수→성장 전이, 실제 소요 시간, 무료/유료 경로를 구분한다. 네 관점의 효율은 보상량과 조건을 함께 맞춘 뒤 비교한다.

  137. S Grade Supplies의 경제·상품·빌드·경쟁 결합 — 실제 시스템과 행동 연결은 S Grade Supplies를 Equipment Level / Rarity, Growth Fund, Gem Pack / Currency Recharge, Survivor Showdown의 확인과 연결한다 6–100시간, 공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·빌드 완성형·소액 편의형·상위 사다리형에서 나타난다. 상자의 접근 자원, 장비·빌드 상태, 상품의 사용처, 순위·상태 재확인이 함께 등장한다. 상자 하나의 결과를 넘어 성장·상거래·경쟁의 여러 접점이 같은 자산을 중심으로 읽힌다. 획득·소비·빌드 상태·상품·순위/상태의 연결을 확인한다. 관측 연결은 함께 나타난 자리를 가리킨다.

  138. Event Exchange의 완성·무료·편의 삼분기 — 실제 시스템과 행동 연결은 Event Mini Game·Event Exchange가 수집 공백, 무료 통화 도달, 편의 비교에 각각 연결된다 1–100시간, 수집·빌드 완성형·무료 경로형·소액 편의형에서 나타난다. 교환 정보는 수집 목표와 다음 무료 보상, 절차 감소의 확인 대상으로 읽힌다. 같은 교환소라도 관점마다 다른 의미로 읽히므로, 보상 가치는 관점별로 나란히 둔다. 이벤트 통화 획득·소비·만료·교환 완료를 Persona별로 확인한다. 보상 도달이나 편의 효과의 성과 지표는 미산출이다.

  139. Survivor Showdown의 공정·편의·상위 접근 삼분기 — 실제 시스템과 행동 연결은 Survivor Showdown 결과 뒤 Equipment Level / Rarity·상점 재방문을 확인한다 20–100시간, 공정 경쟁형·소액 편의형·상위 사다리형에서 나타난다. 결과 신뢰, 성장 편의, 상위 자산의 상태 회수라는 세 질문이 병렬로 남는다. 경쟁 접점이 결과 비교와 구매 사용처의 서로 다른 계약을 동시에 포함한다. 결과·순위·빌드·지출·보상→재도전/보류를 연결한다.

  140. 수집·파츠·펫·각성의 병렬 완성층 — 실제 시스템과 행동 연결은 Collectibles / Custom Collection·Tech Part Rarity / Resonance·Powerful Pet Chest / Pet Chest·Awakening / Harmony가 다음 완성 조건에 함께 등장한다 6–100시간, 수집·빌드 완성형·상위 사다리형에서 나타난다. 수집·빌드 완성형은 미완성 공백·조합, 상위 사다리형은 상위 자산·상태·경쟁의 사용처를 확인한다. 여러 자산층의 병렬 증가가 동일한 완성 의미로 읽히지 않는 게임 내부 결합이다. 위시리스트·보장·교환·빌드 완성과 순위·상태를 구분한다.

  141. 2.3 수렴 — 증거 영역 셋

  142. 증거 영역은 구조 증거 · 결제 증거 · 경험 증거다. 각 영역은 시스템과 사용자군과 시간의 근거를 함께 두며, 다음 판단과 현재 경계를 영역마다 적는다.

  143. 구조 증거 — 시스템·Persona·시간 근거는 다음과 같다. Main Chapter 이후 Quick Patrol·Patrol Earnings·Equipment Level / Rarity·S Grade Supplies·이벤트·경쟁 접점의 누적. 0–100시간, 여섯 가치계약의 서로 다른 전이. 관측 의미는 결과·보상·성장·일정·키의 연결을 어디서 확인하는지 제시한다. 다음 판단과 현재 경계는 구조 특정·병목 검토에 화면·루틴·성장층 전이를 전달한다.

  144. 결제 증거 — 시스템·Persona·시간 근거는 다음과 같다. Daily Pack·Small Piggy Bank·Growth Fund·Gem Pack / Currency Recharge·Battle Pass의 노출·구매/보류·무료 대체·사용 조건. 관측 의미는 같은 상품군이 무료 대체·편의 증명·효율 회수·상위 접근으로 갈리는 관측이다. 다음 판단과 현재 경계는 체감 평가·병목 검토에 상품 단위·노출 위치·시간·사용을 전달한다.

  145. 경험 증거 — 시스템·Persona·시간 근거는 다음과 같다. Main Chapter·Quick Patrol·Event Exchange·Survivor Showdown·S Grade Supplies에서 결과 확인·환산·공백 추적·무료 우선·편의 비교·상위 상태 비교가 유지된다. 관측 의미는 행동·발화·수치가 각 가치계약의 강화·약화 조건을 드러낸다. 다음 판단과 현재 경계는 체감 평가를 중심으로 후속 구조·병목 검토의 관측 기반을 제공한다.

  146. 2.4 교차 Persona 패턴 — 여섯

  147. 같은 접점에 여러 계약이 모이는 자리와 한 접점이 여러 뜻으로 갈리는 자리를 함께 둔다. 모임은 의미의 같음과 구분해 읽으며, 갈림에서 대표 해석 하나를 고르는 일은 이 보고서 밖에 둔다.

  148. 동시 발생 — 실제 시스템과 관측 범위는 0–1시간 모두 Main Chapter, 다섯 관점은 Run Skill Draft + EVO, 상위 사다리형은 S Grade Supplies를 병행한다. 첫 전투의 공통성 안에 즉시 다른 확인 질문이 있다. 각 Persona의 같은 관측 구간을 나란히 둔 비교이며, 한 집단 안의 동시성은 로그로 확인한다.

  149. 시점 차이 — 실제 시스템과 관측 범위는 S Grade Supplies의 부각: 상위 사다리형 0–1시간, 수집·빌드 완성형 1–6시간, 효율 최적화형 6–20시간, 공정 경쟁형·소액 편의형 20–60시간. 무료 경로형은 대비 관점이다. 같은 시스템이 가치계약마다 다른 시점에 중심 질문이 된다. 그 시각은 관측에 기록이 남은 시점이다. 최초 보기·상세·사용 시각을 구분한다.

  150. 예외적 분기(Outlier) — 실제 시스템과 관측 범위는 1–6시간 Growth Fund 접점의 상위 사다리형 노출 5회·구매 2회와 다른 다섯 관점 구매 0회다. 상위 자산 접근을 이르게 확인하는 관측 분기다. 상품과 노출 조건이 관점마다 달라, 구매율과 매출의 인과는 같은 조건을 맞춘 뒤 확인한다.

  151. 수렴 — 실제 시스템과 관측 범위는 20–100시간 일정 분산과 다층 성장 누적이 Event Exchange·Special Ops·장비·상품·경쟁 등 여러 관점의 다른 접점에서 반복된다. 반복 신호를 공통 압력 지점으로 연결한 해석이다. 같은 방향의 신호가 함께 나타난 자리이다. 실제 과제·시간·보상 중첩과 성장 전이를 구분한다.

  152. 발산 — 실제 시스템과 관측 범위는 Quick Patrol·Patrol Earnings의 회수가 경쟁 준비·환산·무료 대체·편의로 갈린다. 1–100시간, 공정 경쟁형·효율 최적화형·무료 경로형·소액 편의형이다. 동일 루틴의 다음 행동 가치가 다르다. 평균 사용자 결론을 만들지 않고 각 루틴의 소요 시간·회수·성장 사용을 연결한다.

  153. 접점 간 연결(Cross-Surface Linkage) — 실제 시스템과 관측 범위는 S Grade Supplies의 경제·상품 확인이 Equipment Level / Rarity·빌드·상태·경쟁으로 이어지고, 무료 경로형은 Event Exchange·무료 경로가 중심이다. 상자의 의미가 하나의 화면에 머물지 않는 관측이다. 실제 시간 순서와 자산·상품·경쟁 상태를 확인한다. 연결은 함께 나타난 순서를 가리킨다.

  154. Part 3. Churn & Business Model — 이탈·비즈니스 모델

  155. 이 부는 결제 접점과 무료 경로와 라이브 운영 접점과 등급을 부여하지 않은 리스크 신호를 함께 둔다. 네 축은 관측된 행동이 어느 접점에서 갈리는가를 적는 자리이며, 매출과 이탈의 인과는 별개 층이다.

  156. 3.1 BM 품질 분기 — 다섯

  157. 결제 접점은 다섯 분기로 갈린다. 분기의 이름은 공급 자료가 붙인 것이다.

  158. 같은 Growth Fund도 효율 최적화형은 진척 회수, 수집·빌드 완성형은 목표 공백, 상위 사다리형은 자산 접근으로 읽는다. 다섯 분류는 보상과 가치계약의 관측 틀이다.

  159. 무료 경로형의 구매 0은 Main Chapter 진척, Quick Patrol·Patrol Earnings 회수, 무료·광고 보상, Event Exchange 도달을 먼저 확인한 행동과 함께 읽는다. 상품 실패나 무료 경로의 무제약을 뜻하지 않으며, 무료 대체 조건 여섯을 따로 구분한다.

  160. 반복 부담 완화(Relief) — 관련 상품·상점·재화는 Month Card / Super Monthly Card·Quick Patrol·Daily Pack이다. 소액 편의형·효율 최적화형·상위 사다리형은 반복 편의·회수 효율·상위 유지 조건으로 읽으며 일부 후반 구매가 기록된다. 보상 가치가 루틴의 실제 사용으로 이어지는지가 핵심이다. 노출→구매→사용과 전후 소요 시간을 확인한다. 구매 기록은 구매가 일어난 사실이며, 시간 절감은 행동 기록으로 확인한다.

  161. 진척·보충 요구의 회복(Repair) — 관련 상품·상점·재화는 Small Piggy Bank·Daily Pack·Chapter Pack이다. 소액 편의형·효율 최적화형은 부족·반복 절차·진척 지연 뒤 보충 상품을 비교하고 구매와 보류로 갈린다. 이전 상태·노출 계기·상세 확인·구매/보류·사용 후 상태를 연결한다.

  162. 목표 완성 조건(Closure) — 관련 상품·상점·재화는 Growth Fund·S Grade Supplies·Collectible Chest·Tech Part Chest다. 효율 최적화형·수집·빌드 완성형·상위 사다리형은 진척 마일스톤, 수집 공백, 상위 접근의 완료 조건으로 읽는다. 마일스톤·위시리스트·보장·교환·자산 사용을 구분한다. 목표 완성은 관측된 진행 상태이며, 실제 달성과 결제 성공은 로그로 확인한다.

  163. 제공 관측에서 외형·정체성 전용 상품의 독립 분기가 형성되지 않았다. 이는 제공 관측의 범위에 대한 서술이다. 상품 분류·노출 위치·실사용에서 외형·정체성 전용 조건을 확인해야 분리할 수 있다.

  164. 복합·미분리(Unclear) — 관련 상품·상점·재화는 Battle Pass·Event / Asset-Line Bundle·Limited / Triggered Pack이다. 루틴·완성·편의·상위 접근 해석이 섞이며 여섯 가치계약의 구매/보류 조건이 갈린다.

  165. 3.2 무료 경로 — 여섯

  166. 무료 경로는 결제 없이 다음 목표가 열리는가를 묻는 축이다. 여섯 관측이 서며, 각 관측은 실제 시스템과 조건과 행동과 범위를 함께 둔다.

  167. 첫 런의 무료 성장 연속성 — 실제 시스템은 Main Chapter·Run Skill Draft + EVO·Survivor Level이다. 0–6시간, 무료 경로형. 무료 보상과 다음 진입·성장 확인이 첫 상품 보류와 함께 나타난다. 무료 보상·튜토리얼·챕터 진척·첫 상품 보류를 연결한다. 재진입 이유가 관측됐다.

  168. 순찰의 무료 대체 — 실제 시스템은 Quick Patrol·Patrol Earnings·Special Ops다. 1–60시간, 무료 경로형 중심. 효율 최적화형의 환산과 소액 편의형의 절차 감소가 대비된다. 수령 제한·Energy·광고·소요 시간·성장 전이를 확인한다. 같은 보상 회수라도 각 계약의 의미를 나눈다.

  169. 이벤트 교환 도달 — 실제 시스템은 Event Mini Game·Event Exchange다. 20–100시간, 무료 경로형 중심, 수집·빌드 완성형·소액 편의형 인접. 통화 획득·소비·만료·보상 비용·무료 획득·교환 완료를 확인한다. 실제 교환 성공률이나 만료 손실은 미산출이다.

  170. 상자·상품의 무료 대체 — 실제 시스템은 S Grade Supplies·Battle Pass·Daily Pack이다. 1–100시간, 무료 경로형과 수집·빌드 완성형의 대비. 무료 트랙·키 획득·상품 노출/보류가 조건이다. 무료 트랙·키의 획득 경로·상품 노출·보류를 연결한다. 무료 선택의 존재와 목표 도달의 충분성은 구분한다.

  171. 후반 무료 루틴의 일정 압력 — 실제 시스템은 Event Exchange·Clan Exploration·Clan Foundation·Ender’s Echo다. 60–100시간, 무료 경로형의 반복 일정·보상·재방문 확인. 과제 겹침·미수령 보상·이벤트 잔액·재방문 간격을 확인한다.

  172. 무료·편의·효율의 인접 분기 — 실제 시스템은 Quick Patrol·Month Card / Super Monthly Card·Growth Fund다. 1–100시간, 무료 경로형·소액 편의형·효율 최적화형의 비교를 연결한 해석. 무료/유료 경로의 순서와 전후 루틴 시간을 확인한다.

  173. 무료 경로 관측 여섯 가운데 가치계약의 이름이 직접 오른 자리를 세면 효율 최적화형은 순찰의 무료 대체 · 무료·편의·효율의 인접 분기 · 수집·빌드 완성형은 이벤트 교환 도달 · 상자·상품의 무료 대체 · 무료 경로형은 첫 런의 무료 성장 연속성 · 순찰의 무료 대체 · 이벤트 교환 도달 · 상자·상품의 무료 대체 · 후반 무료 루틴의 일정 압력 · 무료·편의·효율의 인접 분기 · 소액 편의형은 순찰의 무료 대체 · 이벤트 교환 도달 · 무료·편의·효율의 인접 분기다. 이름이 오르지 않은 관측은 계약을 가리지 않고 무료 경로 전체에 걸친 기록이다.

  174. 3.3 라이브 운영 분류 — 다섯

  175. Event Exchange의 수집 목표·무료 도달 확인은 재방문 이유 후보이며 일정·만료 압력과 함께 읽는다. 반복 접점의 경험은 Persona와 사용 조건에 따라 구분한다.

  176. 재방문 목표(Anchor) — 라이브 운영 접점은 Event Mini Game·Event Exchange·Ender’s Echo다. 무료 경로형·수집·빌드 완성형·공정 경쟁형·상위 사다리형이 다음 보상·교환·경쟁 목표를 확인한다. 장기 목표와 다음 행동을 잇는 재방문 이유 후보다. 진입·반복·교환·보상·다음 접속 간격을 확인하며 실제 잔존 효과는 미측정이다.

  177. 반복 습관(Habit Builder) — 라이브 운영 접점은 Quick Patrol·Special Ops·Patrol Earnings다. 공정 경쟁형·효율 최적화형·무료 경로형·소액 편의형에서 수령→성장→재계획이 반복된다. 반복 루틴이 관측된다. 로그인·수령 종류·성장 전이·빈도·소요 시간을 함께 확인한다.

  178. 방향 혼재(Neutral) — 라이브 운영 접점은 Regular Challenge·Path of Trials다. 공정 경쟁형·효율 최적화형·상위 사다리형의 도전·진척·효율·상위 접근 판단에 포함되나 독립 강화·약화 방향은 혼재한다. 진입·결과·반복과 다음 행동을 분리해야 독립적인 방향을 더 구체화할 수 있다.

  179. 과제 부담(Task Burden) — 라이브 운영 접점은 Event Exchange·Clan Exploration·Clan Foundation·Survivor Showdown·Ender’s Echo·Battle Pass다. 여섯 관점에서 일정·성장층·키 분산이 이벤트·클랜·경쟁의 중첩과 함께 반복된다. 실제 할 일 수·겹침·시간·미수령/수령 보상을 확인할 의제다. 반복 횟수는 관측된 횟수이다.

  180. 중단 연결 후보(Churn Trigger) — 라이브 운영 접점은 Event Mini Game·Event Exchange·자산군별 이벤트다. 수집·빌드 완성형·무료 경로형·소액 편의형의 이벤트 연속성 단절과 반복 보류·중단 후보를 연결한 해석이다. 실제 이탈 사건은 없다. 만료·잔액·보류·중단·다음 접속 간격이 함께 재현되는지 확인하기 전에는 이탈 원인으로 사용할 수 없다.

  181. 3.4 리스크 신호 — 여섯 · 등급을 부여하지 않은 신호

  182. 리스크 신호는 발생 가능성이나 손실 크기의 등급과 구분해 읽는다. 원천 데이터로 확인할 관측 신호이며, 여섯이 선다.

  183. 후반 지속·보류 신호 — 관측 접점은 Ender’s Echo·Event Exchange·Clan Exploration·Clan Foundation·Survivor Showdown이다. 20–100시간 이벤트·클랜·경쟁의 반복과 공정 경쟁형·수집·빌드 완성형·무료 경로형의 스트레스·압력 조합. 후속 확인 데이터는 세션 간격, 반복, 중단·보류·재도전, 다음 접속 간격 반복과 압력의 동반 관측이다.

  184. 결제 판단 분기 신호 — 관측 접점은 Daily Pack·Growth Fund·Small Piggy Bank·Gem Pack / Currency Recharge·Battle Pass다. 같은 상품이 무료 대체·편의 증명·효율 회수·상위 접근으로 다르게 읽히며 구매와 보류가 갈린다. 여섯 Persona의 상품·시간별 범위. 동일 상품·위치·시간 조건이 필요하다.

  185. 공정성 신호 — 관측 접점은 Survivor Showdown·S Grade Supplies·Ender’s Echo다. 공정 경쟁형·수집·빌드 완성형·상위 사다리형에서 결과 귀속·목표 보장·상위 투자 회수 조건이 경쟁·상자 접점에 함께 나타난다. 후속 확인 데이터는 결과·순위·빌드·지출·보상과 재도전 또는 보류가 함께 기록된 자리이다. 서로 다른 자산·상대 조건을 유지한다.

  186. 시간 부담 신호 — 관측 접점은 Quick Patrol·Event Exchange·Clan Exploration·Clan Foundation·Battle Pass다. 여섯 관점에서 일정·성장층·키 분산과 루틴 중첩이 반복된다. 후속 확인 데이터는 할 일 수·실제 소요 시간·일정 겹침·미수령과 수령 보상의 압력 빈도는 각각 기록된 값이다.

  187. 무료 경로 연속성 신호 — 관측 접점은 Quick Patrol·Event Mini Game·Event Exchange·S Grade Supplies다. 무료 경로형의 무결제 지속이 선택 기회비용·목표 보장·이벤트 만료와 함께 기록된다. 수집·빌드 완성형·소액 편의형은 인접 관점이다. 후속 확인 데이터는 무료/광고 획득, Energy, 이벤트 잔액·만료, 다음 보상 도달의 연속/중단 기록된 성장과 실제 모든 무료 이용자의 도달 가능성을 구분한다.

  188. 신뢰 확인 신호 — 관측 접점은 Main Challenge·S Grade Supplies·Limited / Triggered Pack이다. 공정 경쟁형·수집·빌드 완성형·소액 편의형·상위 사다리형에서 결과 설명·보장/위시리스트·가격/효과 확인 이전성이 남는다. 상위 사다리형 발화는 2종으로 제한된다. 후속 확인 데이터는 규칙 설명, 보장·교환, 상품 상세와 발화·설문에서 조건 표현이 서로 다르게 나타난 자리를 그대로 기록한다.

  189. 3.5 적용 조건 — 함께 남아 있는 근거

  190. 한 자리에 서로 다른 근거가 함께 남아 있는 곳을 적는다. 어느 쪽이 옳은가를 고르는 일은 이 보고서 밖에 두고, 함께 남아 있다는 사실과 그것이 독해에 미치는 범위를 기록한다.

  191. 일부 파생 수치 불일치 — 공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·빌드 완성형의 전체 확인 기록에는 계산값 불일치가 남아 있다. 효율 최적화형의 개별 요약에는 일치로 기술된 곳도 있어 전체 경계와 병존한다. 이 관점의 1–6시간·6–20시간 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 시작값도 숫자로 해소되지 않는다. 파생 수치는 관점마다 조건이 달라, 관점 간 비교는 조건을 맞춘 뒤 확인한다. 기존 값과 관측 행동을 그대로 제시하고, 계산이 어긋난 자리는 어긋난 채로 남긴다.

  192. 지역 범위 상충 — Persona 관측의 글로벌 표기와 지역·서버를 고정하지 않은 기초 정보가 함께 있다. 이 기록은 관측된 범위 안의 것이며, 전체 이용자와 국가·서버별 대표성은 그 범위의 로그로 확인한다.

  193. 상위 사다리형 발화 2종 — 두 고유 합성 문구가 여러 시간·접점에 반복된다. 반복은 같은 문구의 되풀이이다.

  194. 정량 척도 비정규화 — Persona별 전투력·레벨·챕터·기록 세션·상품 노출 규모가 다르며 동일 집단의 공통 척도와 추적 조건이 없다. 원기록의 값·단위·구간을 보존한다. 일부 상품 반응 분포의 횟수 합계와 노출 집계가 어긋난 자리도 어긋난 채로 남긴다.

  195. Part 4. Six Value-Contract Split — 6개 가치계약 분기

  196. 이 부는 여섯 가치계약을 각각 그대로 읽는다. 같은 접점이 계약마다 다른 반환 조건으로 읽히므로 평균 사용자로 합치는 일은 이 보고서 밖에 둔다. 계약의 이름은 공정 경쟁형 · 효율 최적화형 · 수집·빌드 완성형 · 무료 경로형 · 소액 편의형 · 상위 사다리형이며 공급 자료가 적은 것이다.

  197. 4.1 공정 경쟁형

  198. 이 계약에서 강화되는 관측은 결과·규칙·세팅 기여를 확인하고 재도전이며, 약화되는 관측은 행동·결과 귀속에서 공정성·지불 영향과 일정 분산으로 압력 확대다.

  199. 첫 균열은 0–1시간, 행동·결과 귀속 확인 이전 1회다. Survivor Showdown·Ender’s Echo의 규칙 확인 뒤 재도전/보류. 패배나 구매 0의 원인은 미확정.

  200. 시간 범위별 기록은 다음과 같다.

  201. 1
    시간 범위 — 0–1시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “이건 조작 실수인지 스킬 선택 문제인지 바로 알아야 다음 판을 믿고 할 수 있다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 성장 정체, 기록 강도 5~5
    2
    시간 범위 — 1–6시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “같은 조건으로 다시 해봤을 때 나아져야 공정한 비교라고 느껴진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 성장 정체, 기록 강도 5~5
    3
    시간 범위 — 6–20시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “숙제는 해도 된다. 다만 이 보상이 다음 경쟁 결과에 어떤 의미인지 보여야 한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 시간·재설정, 기록 강도 4~4
    4
    시간 범위 — 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “진 건 괜찮다. 그런데 왜 졌는지 설명되지 않으면 다음 판이 납득되지 않는다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 순위·경쟁, 기록 강도 6~6
    5
    시간 범위 — 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “가챠가 경쟁 준비를 보정하는 정도면 괜찮지만 승부를 닫아버리면 룰이 오염된다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 추첨·상자, 기록 강도 6~6
    6
    시간 범위 — 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 제공된 요약 관측: Ender’s Echo와 Lunar Mine 관련 영상/커뮤니티는 피해 기록, 랭킹, 보상 확인 흐름을 반복적으로 다룸.
    관측 맥락·기록 강도 — 순위·경쟁, 기록 강도 7~7
    7
    시간 범위 — 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 제공된 요약 관측: Survivor Showdown 관련 Reddit 신호는 P2W·매칭 격차·Gem drain 인식을 반복적으로 제기.
    관측 맥락·기록 강도 — 순위·경쟁, 기록 강도 8~8
    8
    시간 범위 — 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “클랜 결과는 좋아도 내 기여와 룰이 분리돼 보이지 않으면 경쟁 기록으로 인정하기 어렵다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 클랜·사회, 기록 강도 6~6
    9
    시간 범위 — 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “강한 사람과 붙는 건 좋다. 그런데 비교 규칙이 안 보이면 이건 경쟁보다 소비 압박에 가깝다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 순위·경쟁, 기록 강도 7~7
  202. 4.2 효율 최적화형

  203. 이 계약에서 강화되는 관측은 자원 수확·환산·진척 처리·재계획이며, 약화되는 관측은 챕터·순찰 연결, 일정·성장층·키, 선택 기회비용이다.

  204. 첫 균열은 0–1시간, 챕터·순찰 연결 마찰 1회다. Equipment Level / Rarity·Growth Fund·Month Card / Super Monthly Card의 회수·사용 조건. 공통 효율 척도는 없음.

  205. 시간 범위별 기록은 다음과 같다.

  206. 1
    시간 범위 — 0–1시간, 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Main Chapter 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 성장 정체, 기록 강도 4~5
    2
    시간 범위 — 1–6시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Survivor Level 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 자원 부족, 기록 강도 4~4
    3
    시간 범위 — 1–6시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Equipment Level / Rarity 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 이벤트 미션, 기록 강도 4~4
    4
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Patrol Earnings 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 상점·상품, 가독성, 기록 강도 4~4
    5
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Quick Patrol 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 추첨·상자, 기타, 상점·상품, 기록 강도 4~7
    6
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Special Ops 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 시간·재설정, 순위·경쟁, 기록 강도 4~4
    7
    시간 범위 — 6–20시간, 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Daily Shop 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 클랜·사회, 추첨·상자, 기록 강도 4~5
    8
    시간 범위 — 6–20시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 General Equipment Supply 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 성장 정체, 기록 강도 5~5
    9
    시간 범위 — 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Regular Challenge 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 자원 부족, 상점·상품, 기록 강도 6~7
    10
    시간 범위 — 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Path of Trials 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 이벤트 미션, 성장 정체, 기록 강도 5~7
    11
    시간 범위 — 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Clan Foundation 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 자원 부족, 기록 강도 7~7
    12
    시간 범위 — 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 쓰는 자원이 다음 Ender’s Echo 효율을 얼마나 앞당기는지 보이면 진행한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 이벤트 미션, 기록 강도 7~7
  207. 4.3 수집·빌드 완성형

  208. 이 계약에서 강화되는 관측은 미완성 조건·위시리스트·선택·교환·중복 활용이며, 약화되는 관측은 목표 보장, 추첨 후보 실패, 빌드 후보군 희석, 만료·가독성이다.

  209. 첫 균열은 0–1시간.

  210. 시간 범위별 기록은 다음과 같다.

  211. 1
    시간 범위 — 0–1시간, 1–6시간, 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “목표 자산의 남은 조건과 선택 경로가 보이면 보류하지 않고 다음 시도를 계산한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 이벤트 미션, 추첨·상자, 시간·재설정, 순위·경쟁, 기록 강도 4~6
    2
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “중복이 나와도 어디에 쓰이는지 바로 연결되면 후회보다 다음 빌드 실험으로 넘어간다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 가독성, 성장 정체, 추첨·상자, 기록 강도 4~7
    3
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “피티와 선택권이 화면에서 분리되어 보이면 이번 개봉을 미루고 다음 이벤트까지 자원을 묶어 둔다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 시간·재설정, 상점·상품, 성장 정체, 기록 강도 4~6
    4
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “새 장비나 파츠가 강한지보다 내 세트와 어떤 조합을 완성하는지가 먼저 보인다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 자원 부족, 이벤트 미션, 상점·상품, 기록 강도 4~6
    5
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “이벤트 교환이 다음 빈칸을 지정해 주면 숙제보다 수집 경로로 읽힌다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 순위·경쟁, 가독성, 이벤트 미션, 기록 강도 4~7
  212. 4.4 무료 경로형

  213. 이 계약에서 강화되는 관측은 무료·광고·기본 보상으로 다음 진입과 교환 확인이며, 약화되는 관측은 결과 귀속, 일정·성장층, 선택 비용·목표 보장·만료다.

  214. 첫 균열은 0–1시간, 행동·결과 귀속 확인 이전 1회다. Event Mini Game→Event Exchange의 도달과 구매 0이 병존. 무료 경로 위반·보편적 지속 성공은 미판정.

  215. 시간 범위별 기록은 다음과 같다.

  216. 1
    시간 범위 — 0–1시간, 1–6시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “결제 없이도 다음 챕터에 다시 들어갈 수 있으면 계속해 볼 이유가 생긴다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 성장 정체, 기록 강도 5~5
    2
    시간 범위 — 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “무료 경로가 막히지 않는다는 증거가 있어야 다음 접속을 정당화할 수 있다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 성장 정체, 자원 부족, 기록 강도 5~5
    3
    시간 범위 — 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “무료 보상과 광고 선택지가 먼저 보이면 상점보다 수확 루프를 먼저 확인한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 상점·상품, 자원 부족, 기록 강도 5~5
    4
    시간 범위 — 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “무료 Key와 이벤트 교환으로 열 수 있으면 기다리고, Gem을 쓰더라도 목표가 분명할 때만 움직인다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 추첨·상자, 기록 강도 6~6
    5
    시간 범위 — 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “이벤트 교환이 무료 통화로 닿는 범위 안에 있으면 재방문 이유가 유지된다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 이벤트 미션, 기록 강도 6~6
    6
    시간 범위 — 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “강한 유저처럼 보이지 않아도 출석과 기여로 보상을 받을 수 있으면 클랜에 남는다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 클랜·사회, 기록 강도 5~5
    7
    시간 범위 — 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “순위는 확인하지만, 현금 보충 없이는 보상이 멀어질 때 세션을 짧게 마무리한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 순위·경쟁, 기록 강도 6~6
  217. 4.5 소액 편의형

  218. 이 계약에서 강화되는 관측은 상세→기본 수령 비교→편의 사용→구매/보류→재방문이며, 약화되는 관측은 일정·성장층·키·만료와 가격·구성·효과 확인 이전이다.

  219. 첫 균열은 0–1시간, 일정 분산 1회다. Small Piggy Bank·Month Card / Super Monthly Card·Quick Patrol의 사후 사용 조건. 실제 시간 절감·신뢰 변화는 별도 확인.

  220. 시간 범위별 기록은 다음과 같다.

  221. 1
    시간 범위 — 0–1시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Main Chapter 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 성장 정체, 기록 강도 6~6
    2
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Patrol Earnings 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 상점·상품, 추첨·상자, 기록 강도 6~8
    3
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Daily Shop 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 이벤트 미션, 성장 정체, 기록 강도 5~5
    4
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Special Ops 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 시간·재설정, 클랜·사회, 기록 강도 6~7
    5
    시간 범위 — 1–6시간, 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Quick Patrol 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 가독성, 성장 정체, 기록 강도 6~7
    6
    시간 범위 — 1–6시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Survivor Level 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 자원 부족, 기록 강도 5~5
    7
    시간 범위 — 6–20시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Battle Pass 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 상점·상품, 기록 강도 6~6
    8
    시간 범위 — 6–20시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Event Exchange 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 이벤트 미션, 자원 부족, 기록 강도 7~7
    9
    시간 범위 — 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. S Grade Supplies 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 가독성, 기록 강도 6~6
    10
    시간 범위 — 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Event / Asset-Line Bundle 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 자원 부족, 기록 강도 7~7
    11
    시간 범위 — 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Growth Fund 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 추첨·상자, 기록 강도 8~8
    12
    시간 범위 — 20–60시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Small Piggy Bank 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 클랜·사회, 기록 강도 5~5
    13
    시간 범위 — 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Survivor Showdown 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 가독성, 기록 강도 6~6
    14
    시간 범위 — 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Daily Pack 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 클랜·사회, 기록 강도 5~5
    15
    시간 범위 — 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “지금 돈을 쓰면 어떤 절차가 줄고 다음 접속이 얼마나 편해지는지가 바로 보여야 계속 쓰겠다. Month Card / Super Monthly Card 보상은 좋지만 탭이 늘면 루틴이 피곤해진다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 성장 정체, 기록 강도 6~6
  222. 4.6 상위 사다리형

  223. 이 계약에서 강화되는 관측은 상위 자산→사용 가능성→구매/보류→상태·경쟁 재확인이며, 약화되는 관측은 다층 성장, 목표 보장, 공정성·지불 영향, 키 접근이다.

  224. 첫 균열은 0–1시간, 다층 성장 누적 1회다. S Grade Supplies·Growth Fund·Gem Pack / Currency Recharge·경쟁의 상위 접근. 발화 2종 제한과 지출 효과 미확정 유지.

  225. 시간 범위별 기록은 다음과 같다.

  226. 1
    시간 범위 — 0–1시간, 1–6시간, 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “많이 쓰는 이유는 시간을 아끼려는 것이면서, 그 지출이 경쟁·클랜·상태 화면에서 바로 확인되는 상위 우위로 남는지 보기 위해서다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 상점·상품, 이벤트 미션, 기타, 기록 강도 6~8
    2
    시간 범위 — 1–6시간, 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간
    합성 발화 또는 요약 관측 — 합성 발화: “고가 오퍼가 단순 재화 충전이면 보류한다. 신규 상위 자산과 랭킹 회복이 연결되면 즉시 사용한다.”
    관측 맥락·기록 강도 — 순위·경쟁, 자원 부족, 상점·상품, 기록 강도 6~8
  227. 여섯 카드는 행동의 가치계약을 구분한다. 발화 강도는 기록값과 범위이며, 공통 척도의 상·하한이 확인되지 않아 등급과 Persona 간 점수는 척도가 확인된 뒤에 읽는다. 동일 문구의 반복은 같은 문구가 여러 시점에 기록된 것이다.

  228. 공정 비교 계약은 결과를 납득하고 재시도할 조건이다. Main Chapter의 결과·강화 연속 확인과 Main Challenge 결과 뒤 세팅 수정, 후반 Survivor Showdown·Ender’s Echo·클랜의 규칙·기여 설명 확인이 근거다. 보상이 있어도 다음 경쟁 결과와의 관계가 보일 때 같은 가치로 읽힌다.

  229. 합성 발화와 제공된 커뮤니티 요약을 구분했다. 결과·빌드·규칙·상대 구간·지출·보상과 재도전/보류를 고객사 데이터로 연결해야 한다. 체감 평가는 재도전 신뢰, 구조 특정은 결과·성장의 위치, 병목 검토는 반복 압력의 성립을 판단한다.

  230. 효율 최적화 계약은 회수 자원과 다음 진척의 연결이다. Quick Patrol·Patrol Earnings 수확 뒤 Survivor Level·Equipment Level / Rarity를 확인하고 Main Chapter·Path of Trials 결과를 자원 배분에 연결한다. 발화별 효율 질문의 다음 대상과 실제 기록 접점은 다를 수 있으므로 대상명·접점·시간 묶음을 구분한다.

  231. 무료·편의 선택과 Growth Fund의 회수 조건을 획득·소비·잔액·소요 시간·성장 전이로 확인한다. 파생 수치 불일치·공통 척도 부재를 유지하며 체감 평가는 투자 의미, 구조 특정은 회수·사용 위치, 병목 검토는 선택 비용 압력의 재현을 판단한다.

  232. 수집·빌드 완성 계약은 수량보다 남은 공백·조합의 완성 경로에 놓인다. 미완성 확인→획득→평가→빌드 실험→다음 미완성 확인을 반복하며 S Grade Supplies·Tech Part Chest·Collectible Chest·Event Exchange의 위시리스트·선택·보장·교환을 본다. 중복 자산의 다음 사용처 가시성과 개봉 보류 조건을 함께 읽는다.

  233. 모든 시간대 구매 0과 목표 확인·자원 보류·완성 탐색이 병존한다. 목표 보장·중복 처리·만료·빌드 완료 상태를 확인하며 체감 평가는 완성 의미, 구조 특정은 자산·교환 위치, 병목 검토는 목표 보장·후보군 가독성을 판단한다. 설계 검토에는 완성 요구와 상위 사다리형의 희소 자산 요구를 병렬 전달한다.

  234. 무료 경로 생존 계약은 현금 제안보다 무료·광고·기본 보상과 다음 성장 선택권을 먼저 확인하는 행동이다. Main Chapter 재진입, Quick Patrol·Patrol Earnings 회수, Event Mini Game→Event Exchange 도달은 서로 다른 구간이며 구매 0과 성장 진척을 함께 읽는다.

  235. 무료 성장은 일정·에너지·목표 보장·만료 압력과 병존한다. 광고·무료 획득, 에너지, 이벤트 잔액·만료·보상 비용·교환 완료, 다음 챕터를 구분해 확인한다.

  236. 결제 후 체감 계약은 상품 보상과 절차 감소를 함께 확인하는 조건이다. 상세→무료·기본 수령 비교→사용 가능성→구매/보류→루틴 재방문이 반복된다. 합성 발화의 공통 앞문장 뒤에는 Main Chapter·Patrol Earnings·Special Ops·상자·교환·경쟁·상품별 보상 조건이 붙으므로 접점별 절차 맥락을 구분한다.

  237. 상품·노출 위치·가격·상세·환불·사용·전후 루틴 시간을 연결해 체감 평가는 신뢰·편의, 병목 검토는 설명·사용 결과 사이의 조건을 판단한다. 가격·구성·효과는 확인된 뒤에 약속으로 읽는다.

  238. 상위 사다리 도달 계약은 지출이 상위 자산·경쟁·클랜·상태의 사용 결과로 남는가에 놓인다. 0–1시간 Main Chapter·S Grade Supplies 병행 확인, 1–6시간 Growth Fund 접점과 함께 나타난 초기 구매 분기, 후반 Survivor Showdown·Ender’s Echo·Lunar Mine Expedition·Awakening / Harmony와 상품 사용의 연결이 관측된다.

  239. 고유 합성 발화는 아래 두 문구이며, 시점별 반복은 같은 문구의 되풀이로 읽는다. 상위 자산 획득·사용, 지출·보상·순위·상태, 다음 요구 조건을 연결한다. 체감 평가는 투자 이유, 병목 검토는 접근·사용 결과의 압력을 판단하며 설계 검토에는 공정 비교·수집 완성 요구를 함께 전달한다. 지출 규모는 기록된 값이다.

  240. 4.7 긴장 근거 — 셋

  241. 긴장은 두 요구가 같은 접점에서 함께 보존되어야 할 때 선다. 셋이 서며, 양립 불가능성이나 우선순위를 정하는 일은 이 보고서 밖에 둔다.

  242. 공정 경쟁과 상위 접근 — 보존할 요구는 공정 경쟁형은 결과·규칙·기여가 설명되는 재도전을 확인한다 함께 보존할 요구는 상위 사다리형은 고급 자산·지출이 상태·경쟁에서 확인되는 사용 결과를 요구한다. 실제 접점과 시간은 Survivor Showdown·S Grade Supplies·Ender’s Echo. 상위 자산 확인은 초기부터, 경쟁 결과·상태 비교는 20–100시간에 부각이며, 결과·순위·상대 구간·빌드·지출·보상과 재도전/보류를 같은 조건에서 연결한다.

  243. 무료 지속·편의·효율 — 보존할 요구는 무료 경로형은 현금 없이 다음 성장·보상에 닿는 조건을, 소액 편의형은 결제 뒤 줄어드는 절차를 확인한다 함께 보존할 요구는 효율 최적화형은 같은 시간·재화가 다음 진척으로 이어지는 환산을 확인한다. 실제 접점과 시간은 Quick Patrol·Patrol Earnings·Daily Pack·Month Card / Super Monthly Card·Growth Fund. 1–100시간의 회수와 전후 루틴 비교며, 무료/광고 수령·전후 소요 시간·구매·사용·자원 이동을 연결한다. 시간 절감 접점이 같아도 세 계약의 반환 조건이 다르므로 계약마다 나란히 둔다.

  244. 수집 완성과 상위 자산 — 보존할 요구는 수집·빌드 완성형은 위시리스트·선택·교환과 남은 공백의 가시성을 확인한다 함께 보존할 요구는 상위 사다리형은 희소 자산이 상태·경쟁에서 사용되는 상위 접근을 확인한다. 실제 접점과 시간은 S Grade Supplies·Equipment Level / Rarity·Collectibles / Custom Collection·Awakening / Harmony. 초기 상자 관심 뒤 6–100시간의 병렬 성장·완성층이며, 목표 보장·교환·빌드 완성과 순위·상태·지출의 연결을 구분한다. 양쪽 요구를 병렬로 전달한다.

  245. Part 5. Confirmation & Handoff — 확인과 인계

  246. 이 부는 보존 가치 신호와 확인 좌표와 독해 의제를 함께 둔다. 확인 좌표는 고객사가 스스로 점검할 때 쓰는 도구이며, 각 좌표는 판단이 서는 조건을 함께 적는다.

  247. 5.1 보존 가치 신호 — 여섯

  248. 보존 가치 신호는 초기 100시간에서 실제로 작동한 가치를 가리킨다. 계약마다 하나씩 서며, 해석과 보호 경계를 함께 둔다.

  249. 공정 경쟁형 — 보존 가치 신호는 설명 가능한 재도전이다. Main Chapter·Main Challenge에서 결과를 확인하고 세팅을 수정한 뒤 다시 도전한다. 후반 Survivor Showdown·Ender’s Echo에서는 상대·규칙을 확인한 후 재도전하거나 보류한다. 공정 비교의 신뢰가 보존 대상이다. 결과 귀속과 지불 영향 인식이 동시에 남으므로 규칙·빌드·결과의 연결을 확인한다.

  250. 효율 최적화형 — 보존 가치 신호는 회수 자원의 다음 진척 연결이다. Quick Patrol·Patrol Earnings에서 회수한 자원을 Survivor Level·Equipment Level / Rarity로 옮기며 수확→환산→진척 과제 처리→재계획을 반복한다. 자원·시간을 쓴 이유의 가시성이 보존 대상이다. 회수량은 기록된 값이다.

  251. 수집·빌드 완성형 — 보존 가치 신호는 목표 공백과 중복 활용의 연속성이다. S Grade Supplies·Tech Part Chest·Collectible Chest에서 목표·선택·교환을 확인하고 Collectibles / Custom Collection의 다음 빈칸과 빌드 실험을 잇는다. 획득이 조합 완성으로 이어지는 조건을 보존한다. 구매 0과 개봉 보류는 그 구간의 기록이며, 관심의 정도는 행동 기록으로 확인한다.

  252. 무료 경로형 — 보존 가치 신호는 무료 성장과 교환 도달이다. Main Chapter의 다음 진입, Quick Patrol의 무료 대체, Event Mini Game→Event Exchange의 무료 통화 경로를 먼저 확인하며 구매 0을 유지한다. 현금 결제 없는 다음 선택권이 관측 가치다. 기록된 진척이 모든 무료 이용자의 지속 가능성을 입증하지는 않는다.

  253. 소액 편의형 — 보존 가치 신호는 결제 후 실제로 줄어드는 절차다. 무료·기본 수령을 비교하고 Quick Patrol·Small Piggy Bank·Month Card / Super Monthly Card의 사용 가능성과 다음 루틴 재방문을 확인한다. 보상과 편의가 함께 이해되는 조건을 보존한다.

  254. 상위 사다리형 — 보존 가치 신호는 상위 자산과 경쟁·상태의 연결이다. S Grade Supplies·Growth Fund·Gem Pack / Currency Recharge의 고급 자산을 확인한 뒤 Survivor Showdown·Ender’s Echo의 사용 결과·순위·상태를 다시 본다. 상위 투자 이유가 실제 사용처와 연결되는 조건이다. 지출 규모는 기록된 값이다.

  255. 여섯 보존 가치 신호는 각 계약에서 행동을 계속할 근거다. 압력과 함께 읽는다.

  256. 후반 지속·보류, 결제 분기, 공정성, 시간 부담, 무료 경로 연속성, 신뢰 확인의 여섯 경고는 원천 데이터·판단 조건으로 연결하며, 등급은 이 문서 밖에 둔다.

  257. 5.2 확인 좌표 — 넷

  258. 후반 루틴·이벤트·경쟁과 지속/보류 행동 — 기간과 구분 집단은 20–100시간의 후반 반복 중심. 여섯 관점별 시간 구분과 대조 집단. 시스템과 연결 조건은 다음과 같다. Event Exchange·경쟁·클랜 등 같은 모드/이벤트/수령 종류를 구분하고 발생 시각의 순서로 결합. Persona·시간대별 사건 순서와 대조군에서 반복·보류·중단 좌표가 재현되면 범위를 정밀화한다. 체감 평가·구조 특정·병목 검토의 확인 기반이다.

  259. 상품 가치계약 분기와 구매/보류/실사용 — 기간과 구분 집단은 0–100시간을 다섯 구간으로 구분. 무료·편의·효율·완성·공정·상위 접근의 해당 상품 관점. 시스템과 연결 조건은 다음과 같다. 동일 상품·노출 위치·시간대에서 노출→상세→구매/보류→사용과 사용 전후 루틴·자산 상태를 연결. 동일 상품·위치·시간 조건에서 Persona별 전후 행동 차이가 재현되면 결제 접점 후보를 정밀화한다. 체감 평가·병목 검토에 사용한다.

  260. 결과 귀속·목표 획득 보장·지출·순위 연결 — 기간과 구분 집단은 0–100시간의 관련 관측을 구분하며 후반 경쟁을 함께 확인. 공정 경쟁형·수집·빌드 완성형·상위 사다리형이다. 시스템과 연결 조건은 다음과 같다. Survivor Showdown·Ender’s Echo 등 모드, S Grade Supplies 등 상자와 빌드·지출·보상 상태를 사건 순서로 연결. 규칙·자산·결과의 순서가 세 관점에서 구분되어 재현되면 공정성 긴장의 관측 범위를 정밀화한다. 같은 결과가 같은 조건에서 나왔다는 보정 근거가 필요하다.

  261. 무결제 진척·교환 도달·만료 — 기간과 구분 집단은 무료 경로형의 다섯 시간 구간 전체. 수집·빌드 완성형·소액 편의형은 해당 인접 비교만 수행이다. 시스템과 연결 조건은 다음과 같다. 무료/광고 획득과 자원 사용을 같은 이벤트·보상·교환 기간·성장 경로에 결합. 다섯 시간대의 무료 성장·교환 도달에서 연속 또는 중단 좌표가 재현되면 무료 경로 후보를 정밀화한다. 무결제 진척의 기록과 보편적 도달 가능성을 구분한다. 체감 평가·구조 특정·병목 검토에 사용한다.

  262. 5.3 독해 의제와 확인 좌표의 대응

  263. 독해 의제는 확인 좌표와 같은 의미를 다른 검색 관점에서 보여 준다. 두 목록은 같은 넷 의미를 가리키므로 계수는 한 번으로 둔다.

  264. 결과와 다음 행동이 어떻게 연결되는가 — 먼저 살필 관측은 Main Challenge의 결과·빌드·재도전, Survivor Showdown의 비교 규칙과 보류다. 연결되는 확인 좌표는 결과 귀속·목표 획득 보장·지출·순위 연결이다.

  265. 회수한 보상은 다음 성장과 재방문에 어떻게 이어지는가 — 먼저 살필 관측은 Quick Patrol·Patrol Earnings의 성장 화면 전이와 Event Exchange·경쟁·클랜 루틴 중첩이다. 연결되는 확인 좌표는 후반 루틴·이벤트·경쟁과 지속/보류 행동이다.

  266. 같은 상품을 왜 다르게 읽는가 — 먼저 살필 관측은 Growth Fund·Daily Pack·Small Piggy Bank·Gem Pack / Currency Recharge의 노출·상세·구매/보류·사용이다. 연결되는 확인 좌표는 상품 가치계약 분기와 구매/보류/실사용이다.

  267. 무료 성장과 교환은 어떤 조건에서 이어지는가 — 먼저 살필 관측은 Main Chapter 진척, 무료/광고 수령, Event Mini Game·Event Exchange의 잔액과 만료다. 연결되는 확인 좌표는 무결제 진척·교환 도달·만료다.

  268. 5.4 인계에서 이어지는 확인 데이터

  269. 이 문서가 남기는 확인 데이터와 판단 조건를 아래에 모은다. 각 항목은 무엇을 확인하면 판단이 서는가를 적는다.

  270. 체감 평가 — 넘길 관측 의미는 여섯 가치계약의 경험·결제·발화·시간, 공정성·시간/효율·소유/완성의 긴장 · 수행할 판단과 확인 데이터는 투자 의사와 신뢰 전환 조건을 평가한다. 상품 전후 사용, 결과·빌드, 무료 도달 좌표와 발화의 실제 근거를 대조한다. · 현재 확정하지 않는 것은 최종 체감 가치. Persona 관측 구성과 상위 사다리형 발화 2종 제한을 유지한다.

  271. 구조 특정 — 넘길 관측 의미는 세 관측 축, 게임 고유 서명, 구조 영역과 긴장 근거 · 수행할 판단과 확인 데이터는 화면·루틴·성장층·자원 전이가 어느 위치에서 연결되는지 특정한다. 후반 반복·경쟁 결과·무료 도달의 사건 순서를 확인한다. · 현재 확정하지 않는 것은 구조 원인. 파생 수치·지역 범위·관점 간 척도 불일치를 유지한다.

  272. 병목 성립 판단 — 넘길 관측 의미는 관측 축·압력 신호·리스크 신호·열 개 확인 의제·네 확인 좌표 · 수행할 판단과 확인 데이터는 후보의 성립 조건·반복·범위와 반대 근거를 검토한다. 관측을 실제 원천 데이터와 대조한다. · 현재 남겨 두는 것은 압력의 우선순위와 원인이다. 관측 신호는 확인 좌표를 거쳐 판단으로 선다.

  273. 최적화 설계 검토 — 넘길 관측 의미는 세 긴장 조합의 양쪽 요구와 확인 좌표 · 수행할 판단과 확인 데이터는 병목 판단 이후 설계 출발 조건을 검토한다. 공정 비교와 상위 접근, 무료·편의·효율, 완성과 희소 자산 요구를 함께 보존한다. · 현재 남겨 두는 것은 설계 원리와 해결 방향이다. 이 자리에서는 그 판단에 필요한 좌표까지를 적는다.

  274. 보존 가치 여섯 개는 가치계약의 속성이며, 독립 표본의 수와 구분해 읽는다. 확인 의제는 원천 관측이 남긴 질문 열 개, 확인 좌표는 이를 검토할 데이터 묶음 네 개다. 결제 다섯 분기에는 외형·정체성의 독립 미형성, 라이브 운영의 중단 연결 후보에는 실제 이탈 부재가 포함된다.

  275. Closing — 맺음

  276. 이 보고서가 남기는 것은 판정이 아니라 판단이 설 좌표다. 초기 100시간의 관측은 그 좌표를 실제 시스템의 이름과 시각과 수치로 고정한다.

  277. 초기 100시간에서 되풀이해 확인된 것은 하나다. 같은 실제 시스템이 여섯 가치계약에서 서로 다른 반환 조건으로 읽히며, 그 갈림이 다섯 시간 구간을 지나며 자리를 옮긴다. 열 주요 압력 후보는 그 갈림이 한 접점에 겹치는 자리이고, 네 확인 좌표는 그 겹침을 고객사 원천 데이터로 확인하는 자리다.

  278. Persona는 특정 실제 이용자나 전체 평균을 대표하지 않으며, 같은 접점의 판단 조건을 나누는 가치계약이다.

  279. 가치계약과 역할을 나란히 두면 다음과 같다. 각 계약은 자기 역할과 핵심 관측 질문을 함께 가진다.

  280. 공정 경쟁형 — 공정 비교 계약. 같은 조건으로 다시 도전할 때 결과·규칙·기여가 설명되는가?.

  281. 효율 최적화형 — 효율 최적화 계약. 같은 시간과 자원이 다음 진척으로 어떻게 환산되는가?.

  282. 수집·빌드 완성형 — 수집·빌드 완성 계약. 수집 자산과 선택이 빌드 완성과 조합 확장으로 누적되는가?.

  283. 무료 경로형 — 무료 경로 생존 계약. 현금 결제 없이도 성장과 다음 선택을 이어갈 수 있는가?.

  284. 소액 편의형 — 결제 후 체감 계약. 소액 결제 뒤 절차·시간·편의의 변화가 실제로 확인되는가?.

  285. 상위 사다리형 — 상위 사다리 도달 계약. 투자와 반복이 상위 콘텐츠·희소 자산·순위의 사용 결과로 이어지는가?.

  286. 이 문서가 남기는 다음 판단과 현재 경계를 증거 영역별로 다시 모으면 다음과 같다. 셋은 각각 다른 확인 좌표로 이어지며, 하나의 결론으로 접히는 자리와 구분해 읽는다.

  287. 구조 증거 — 구조 특정·병목 검토에 화면·루틴·성장층 전이를 전달한다.

  288. 결제 증거 — 체감 평가·병목 검토에 상품 단위·노출 위치·시간·사용을 전달한다.

  289. 경험 증거 — 체감 평가를 중심으로 후속 구조·병목 검토의 관측 기반을 제공한다.

  290. 이 문서의 마지막 자리에 남는 문장은 다음과 같다. 관측은 판단이 설 자리를 여는 일이며, 그 자리를 여는 데 필요한 것은 네 확인 좌표와 그 좌표가 가리키는 고객사 원천 데이터다.

  291. Appendix. Glossary — 용어 해설

  292. 이 부록은 본문에서 쓴 방법론 어휘 일곱과 게임 고유 명칭 46을 함께 둔다. 게임 고유 명칭은 공급 자료의 표기를 그대로 옮긴 것이다. 각 항목의 마지막 열은 그 낱말이 본문의 어느 자리에 서는가를 가리킨다.

  293. A.1 방법론 용어 — 일곱

  294. 방법론 어휘는 이 문서가 관측을 묶고 부르는 이름이다. 아래 일곱은 공급 자료가 뜻을 고정해 둔 것이며, 마지막 열은 그 낱말이 본문의 어느 자리에 실제로 섰는가를 센 결과다.

  295. 1
    메서드 어휘 — 증거 단위(Evidence Unit)
    본 문서에서의 의미 — Persona·시간·실제 시스템·행동·수치·조건·판단 조건를 묶은 구별 가능한 의미이며, 같은 관측의 반복 표현은 한 번으로 센다.
    서바이버.io 적용 방식 — 부록 A.1
    2
    메서드 어휘 — 관측 신호(Observation Signal)
    본 문서에서의 의미 — 특정 조건에서 나타난 행동·발화·수치의 의미이다.
    서바이버.io 적용 방식 — 부록 A.1
    3
    메서드 어휘 — 관측 축(Observation Spine)
    본 문서에서의 의미 — 여러 구간·관점에서 반복되는 관측 신호를 함께 읽는 중심축이며, 핵심 병목의 이름은 별개 층이다.
    서바이버.io 적용 방식 — 부록 A.1
    4
    메서드 어휘 — 상위 압력 신호(Primary Pressure Signal)
    본 문서에서의 의미 — 접점에서 경험 가치가 약화되어 보이는 관측을 제시한다.
    서바이버.io 적용 방식 — 부록 A.1
    5
    메서드 어휘 — 증거 인계(Evidence Handoff)
    본 문서에서의 의미 —
    서바이버.io 적용 방식 — 부록 A.1
    6
    메서드 어휘 — 확인 좌표(Confirmation Coordinates)
    본 문서에서의 의미 — 확인 대상·원천 데이터·기간·집단·연결 조건·판단 가능 조건의 묶음이다.
    서바이버.io 적용 방식 — 부록 A.1
    7
    메서드 어휘 — 관측 상충(Observed Conflict)
    본 문서에서의 의미 — 불일치하는 진술·조건이 함께 남아 있는 상태로, 한쪽 선택이나 평균화 없이 적용 범위·확인 조건을 보존한다.
    서바이버.io 적용 방식 — 부록 A.1
  296. A.2 게임 시스템 용어 — 46

  297. 아래 46 명칭은 공급 자료가 기준일 실명 모집단으로 적은 것이며, 이 문서는 그 표기를 그대로 쓴다. 같은 시스템이 본문에서 여러 자리에 설 때도 이름은 하나로 선다.

  298. 1
    게임 고유 어휘 — Main Chapter
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 에너지를 사용해 선형으로 진행하는 기본 전투·성장 콘텐츠. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    2
    게임 고유 어휘 — Run Skill Draft + EVO
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 한 런 안에서 스킬을 선택하고 진화 결과를 확인하는 전투 선택 체계. (본문 핵심 증거 판정 등 넷자리)
    3
    게임 고유 어휘 — Main Challenge
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 완료한 일반 챕터와 연결되어 변형 규칙으로 도전하는 콘텐츠. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    4
    게임 고유 어휘 — Regular Challenge
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 여러 난이도로 반복 도전하고 전용 보상·교환에 접근하는 콘텐츠. (본문 100시간 막힘 기록 등 셋자리)
    5
    게임 고유 어휘 — Path of Trials
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 층별 보스 도전과 진척·순위 보상이 연결되는 콘텐츠. (본문 100시간 막힘 기록 등 셋자리)
    6
    게임 고유 어휘 — Quick Patrol
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 순찰 보상을 즉시 회수하는 접점. 기본·무료/광고·에너지와 편의 조건의 비교 대상이다. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    7
    게임 고유 어휘 — Patrol Earnings
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 비접속 동안 누적되는 순찰 보상을 회수하는 기능. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    8
    게임 고유 어휘 — Special Ops
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 짧은 임무를 반복 수행하고 성장 보상을 확인하는 콘텐츠. (본문 핵심 증거 판정 등 다섯자리)
    9
    게임 고유 어휘 — Survivor Level
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 캐릭터의 기본 전투 능력과 성장에 연결되는 레벨 체계. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    10
    게임 고유 어휘 — Survivor Star
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 캐릭터의 성급을 높여 능력·계정 효과를 확장하는 성장 체계. (본문 100시간 막힘 기록)
    11
    게임 고유 어휘 — Equipment Level / Rarity
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 장비 부위의 레벨·희귀도와 능력 변화를 확인하는 성장 체계. (본문 핵심 증거 판정 등 다섯자리)
    12
    게임 고유 어휘 — S Grade Supplies
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — S급 장비와 장비 보상에 접근하는 상자·추첨 접점. 보석·전용 키, 위시리스트·등급 보장 등의 확인과 연결된다. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    13
    게임 고유 어휘 — S Grade Supply Key
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — S Grade Supplies 접근에 사용하는 전용 키. (본문 100시간 막힘 기록)
    14
    게임 고유 어휘 — General Equipment Supply
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 일반 장비의 무료 기회·키와 중복 활용이 연결되는 공급 접점. (본문 100시간 막힘 기록 등 둘자리)
    15
    게임 고유 어휘 — Tech Part Chest
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 테크 파츠를 획득하고 중복을 성장에 활용하는 상자. (본문 핵심 증거 판정 등 다섯자리)
    16
    게임 고유 어휘 — Tech Part Rarity / Resonance
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 테크 파츠의 희귀도·공명과 관련된 성장 체계. (본문 핵심 증거 판정 등 셋자리)
    17
    게임 고유 어휘 — Collectible Chest
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 수집품·조각과 등급 보장·중복 활용을 확인하는 상자. (본문 핵심 증거 판정 등 다섯자리)
    18
    게임 고유 어휘 — Collectibles / Custom Collection
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 계정 공용 능력·세트 보너스와 장비·파츠 강화를 연결하는 수집 체계. (본문 핵심 증거 판정 등 다섯자리)
    19
    게임 고유 어휘 — Powerful Pet Chest / Pet Chest
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 펫 획득과 중복 성장에 연결되는 상자 접점 묶음. (본문 핵심 증거 판정 등 셋자리)
    20
    게임 고유 어휘 — Normal Pet Growth
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 일반 펫의 전투 동행·보조와 레벨·품질·각성 등을 연결하는 성장 체계. (본문 100시간 막힘 기록)
    21
    게임 고유 어휘 — Awakening / Harmony
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 캐릭터의 각성·하모니와 추가 지원 효과를 연결하는 후반 성장층. (본문 핵심 증거 판정 등 넷자리)
    22
    게임 고유 어휘 — Survivor Synergy
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 여러 캐릭터의 누적 성장과 계정 차원의 시너지를 연결하는 체계. (본문 100시간 막힘 기록)
    23
    게임 고유 어휘 — Investment Recovery Functions
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 레벨 내리기·되돌리기·분해 등으로 투입 자원을 회수하는 지원 기능의 묶음. (본문 100시간 막힘 기록)
    24
    게임 고유 어휘 — Mount / War Weapon
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 탈것과 전쟁 무기의 구성·성장을 다루는 자산층. (본문 100시간 막힘 기록)
    25
    게임 고유 어휘 — Event Mini Game
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 이벤트 행동으로 통화를 획득·정산하고 교환 목표를 확인하는 미니게임 접점의 총칭. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    26
    게임 고유 어휘 — Event Exchange
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 이벤트 통화를 보상·선택 자산으로 교환하는 접점. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    27
    게임 고유 어휘 — Survivor Showdown
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 상대와 보스 전투 성과를 겨루고 승패·순위·상태를 확인하는 경쟁 콘텐츠. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    28
    게임 고유 어휘 — Ender’s Echo
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 보스 누적 피해를 그룹 순위·티어·시즌 결과로 비교하는 콘텐츠. (본문 핵심 증거 판정 등 다섯자리)
    29
    게임 고유 어휘 — Clan Exploration
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 클랜의 전투·탐색과 공유 진척·보상을 연결하는 협력 콘텐츠. (본문 핵심 증거 판정 등 셋자리)
    30
    게임 고유 어휘 — Clan Foundation
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 클랜 조직·구성원·특전·상점·채팅·콘텐츠 진입의 기반. (본문 핵심 증거 판정 등 셋자리)
    31
    게임 고유 어휘 — Lunar Mine Expedition
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 길드 경쟁과 구성원의 공격·방어·보스 기여가 연결되는 콘텐츠. (본문 100시간 막힘 기록 등 둘자리)
    32
    게임 고유 어휘 — Battle Pass
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 활동·미션·패스 레벨과 무료/유료 보상 트랙을 결합한 상품·루틴. (본문 핵심 증거 판정 등 다섯자리)
    33
    게임 고유 어휘 — Growth Fund
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 진척 마일스톤과 보상 지급을 결합한 누적 가치 상품. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    34
    게임 고유 어휘 — Gem Pack / Currency Recharge
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 범용 보석을 직접 구매하는 충전 상품군. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    35
    게임 고유 어휘 — Month Card / Super Monthly Card
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 기간형 일일 지급과 일부 편의 권한을 결합하는 월정액 상품군. (본문 100시간 막힘 기록 등 넷자리)
    36
    게임 고유 어휘 — Daily Pack
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 일일·구매 제한 조건으로 보석·키·성장 재료 등의 조합을 제시하는 상품군. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    37
    게임 고유 어휘 — Chapter Pack
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 챕터·계정 진척과 연결되는 진행 보충 상품군. (본문 100시간 막힘 기록 등 둘자리)
    38
    게임 고유 어휘 — Small Piggy Bank
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 플레이·진척 과정에서 누적된 가치를 결제로 해제하는 상품. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    39
    게임 고유 어휘 — Limited / Triggered Pack
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 진척·이벤트·신규 자산·기간 조건으로 노출되는 복합 상품군. (본문 100시간 막힘 기록 등 둘자리)
    40
    게임 고유 어휘 — Event / Asset-Line Bundle
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 이벤트 티켓·전용 키·보석·조각·성장 재료 등을 묶는 이벤트·자산군 상품. (본문 100시간 막힘 기록 등 셋자리)
    41
    게임 고유 어휘 — Daily Shop
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 기본 자원·장비·설계도·파츠 등을 골드·보석·무료/광고 인접 슬롯으로 확인하는 일일 상점. (본문 100시간 막힘 기록 등 둘자리)
    42
    게임 고유 어휘 — Habby Store / MyCard
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 웹스토어·충전 파트너를 통한 상품 확인·충전 접점의 묶음. (본문 100시간 막힘 기록)
    43
    게임 고유 어휘 — Gold
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 장비 레벨 등 기본 성장과 일부 교환에 쓰이는 기본 재화. (본문 100시간 막힘 기록)
    44
    게임 고유 어휘 — Gem
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 상자·상점·이벤트 행동 등과 연결되는 유료·무료 획득 보석. (본문 핵심 증거 판정 등 여섯자리)
    45
    게임 고유 어휘 — Energy
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 콘텐츠 진입·플레이 시도와 관련된 행동 자원. (본문 100시간 막힘 기록 등 둘자리)
    46
    게임 고유 어휘 — Survivor Shard / Awakening Core
    Key Facts 내용 · 본 문서 활용 — 캐릭터 성급·각성에 연결되는 조각과 각성 재료의 묶음. (부록 A.2)
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