Survivor.io · E / 게임 안에서
전투에서 성장 · 상자 · 이벤트 · 경쟁으로 넓어지는 행동
처음에는 Main Chapter의 결과·Run Skill Draft + EVO가 공통 접점이다. 이후 Main Challenge·Patrol·S Grade Supplies·Event Exchange·Survivor Showdown으로 행동이 넓어지며, 각 시간의 여섯 계약 행동을 자원 기록과 함께 구분한다.
Main Chapter에서 후기 성장 · 경쟁까지
관측창을 전체 이용자의 행동 순서·발생률로 바꾸지 않습니다. 각 시간의 여섯 계약 순서를 유지합니다.
0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단
Main Chapter의 첫 결과와 강화 화면, Run Skill Draft + EVO의 무료 다음 진입, S Grade Supplies의 상위 자산을 각 관점이 먼저 확인한다.
공정 경쟁형
Main Chapter · Run Skill Draft + EVO · Survivor Level에서 전투 종료 후 결과와 강화 화면을 연속 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 2→2; CP 240→240; Main Chapter 1→Main Chapter 1; 기록 세션 14분; 기록 요약: 만족 6.0, 스트레스 3.0, 난도 4.0, 유능감 6.0, 자율성 5.0, 관계성 2.0 | 상품 노출 없음; 노출 0회·구매 0회 | 행동·결과 귀속 불명확 1회; 스트레스 평균 3.0
자원·상품 반응 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO | Gem 318→318, 소비 0; Gold 1,160→1,420, 소비 0; Energy 33→33, 소비 5; 상자 키 묶음 0→0, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→0, 소비 0 | 반응 기재 없음
해석 경계 — 재화 이동은 결과 귀속·재도전 비교 조건과 함께 읽는다. 지출이 승패를 설명한다고 확정하지 않는다.
재화 이동은 결과 귀속·재도전 비교 조건과 함께 읽는다. 지출이 승패를 설명한다고 확정하지 않는다.
효율 최적화형
Main Chapter · Run Skill Draft + EVO · Survivor Level에서 수확→환산→진척 과제 처리→재계획의 순서로 Main Chapter 이후 Run Skill Draft + EVO를 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 1→1; CP 146→146; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 38분; 기록 요약: 만족 5.0, 스트레스 4.0, 난도 3.0, 유능감 4.0, 자율성 5.0, 관계성 3.0 | Growth Fund; 노출 3회·구매 0회 | 챕터·순찰 연결 마찰 1회; 스트레스 평균 4.0
자원·상품 반응 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO | Gem 1,200→1,220, 소비 0; Gold 1,800→1,890, 소비 250; Energy 30→37, 소비 0; 상자 키 묶음 2→2, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→0, 소비 0 | 5(3) / 5(2), 6(1)
해석 경계 — 회수한 자원의 다음 성장 사용처를 읽는다. 잔액 증가를 진척 효율로 환산하지 않는다.
회수한 자원의 다음 성장 사용처를 읽는다. 잔액 증가를 진척 효율로 환산하지 않는다.
수집 · 빌드 완성형
Main Chapter · Run Skill Draft + EVO · Equipment Level / Rarity에서 미완성 조건 확인→획득→평가→빌드 실험→다음 미완성 조건의 순서로 이동한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 1→1; CP 251→251; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 25분; 기록 요약: 만족 5.0, 스트레스 4.0, 난도 3.0, 유능감 4.0, 자율성 5.0, 관계성 3.0 | Tech Part Chest; 노출 3회·구매 0회 | 목표 획득 보장 간격 1회; 스트레스 평균 4.0
자원·상품 반응 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO | Gem 1,450→1,470, 소비 0; Gold 2,100→2,265, 소비 240; Energy 34→39, 소비 0; 상자 키 묶음 3→3, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→2, 소비 0 | 5(3) / 6(3)
해석 경계 — 목표 획득·중복 활용·빌드 완성과 함께 읽는다. 미사용 자원을 관심 부재로 해석하지 않는다.
목표 획득·중복 활용·빌드 완성과 함께 읽는다. 미사용 자원을 관심 부재로 해석하지 않는다.
무료 경로형
Main Chapter · Run Skill Draft + EVO · Survivor Level에서 Main Chapter 진입 후 현금 제안보다 Run Skill Draft + EVO 또는 무료 대체를 먼저 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 1→1; CP 137→137; Main Chapter 1의 무료 경로→Main Chapter 1의 무료 경로; 기록 세션 14분; 기록 요약: 만족 7.0, 스트레스 3.0, 난도 4.0, 유능감 6.0, 자율성 7.0, 관계성 3.0 | Daily Pack; 노출 1회·구매 0회 | 행동·결과 귀속 불명확 1회; 스트레스 평균 3.0
자원·상품 반응 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO | Gem 0→5, 소비 0; Gold 0→109, 소비 189; Energy 30→26, 소비 5; 상자 키 묶음 0→0, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→0, 소비 0 | 무료 대체 경로가 보이면 구매가치 낮음(1) / 긍정(1)
해석 경계 — 현금 결제 없는 성장·교환의 연결을 읽는다. Gem 소비를 현금 구매로 바꾸지 않는다.
현금 결제 없는 성장·교환의 연결을 읽는다. Gem 소비를 현금 구매로 바꾸지 않는다.
소액 편의형
Main Chapter · Run Skill Draft + EVO · Survivor Level에서 상세→무료·기본 수령 비교→Run Skill Draft + EVO 사용 가능성→구매/보류→Main Chapter·Quick Patrol 복귀를 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 1→1; CP 1,025→1,025; Main Chapter 1 관측구간→Main Chapter 1 관측구간; 기록 세션 18분; 기록 요약: 만족 6.0, 스트레스 4.0, 난도 4.0, 유능감 5.0, 자율성 6.0, 관계성 3.0 | Daily Pack; 노출 1회·구매 0회 | 일정 분산 1회; 스트레스 평균 4.0
자원·상품 반응 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO | Gem 120→135, 소비 0; Gold 2,800→3,550, 소비 1,350; Energy 30→28, 소비 5; 상자 키 묶음 1→1, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→0, 소비 0 | 7(1) / 7(1)
해석 경계 — 무료 대안·사용 가능성·결제 후 절차를 함께 읽는다. 실제 절차 감소는 별도 확인한다.
무료 대안·사용 가능성·결제 후 절차를 함께 읽는다. 실제 절차 감소는 별도 확인한다.
상위 사다리형
Main Chapter · S Grade Supplies · Equipment Level / Rarity에서 상점 상세→상위 자산→Main Chapter 사용 가능성→보류·관심 목록·상태 비교→경쟁·클랜 재방문을 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 1→1; CP 1,080→1,080; Main Chapter 1 관측구간→Main Chapter 1 관측구간; 기록 세션 39분; 기록 요약: 만족 6.0, 스트레스 4.0, 난도 4.0, 유능감 6.0, 자율성 6.0, 관계성 3.0 | Gem Pack / Currency Recharge; 노출 1회·구매 0회 | 다층 성장 누적 1회; 스트레스 평균 4.0
자원·상품 반응 — Main Chapter, S Grade Supplies | Gem 0→0, 소비 0; Gold 0→265, 소비 525; Energy 30→35, 소비 0; 상자 키 묶음 0→0, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→0, 소비 0 | 7(1) / 7(1)
해석 경계 — 상위 자산의 다음 사용처·경쟁·상태를 함께 읽는다. 소비 규모를 경쟁 효과로 환산하지 않는다.
상위 자산의 다음 사용처·경쟁·상태를 함께 읽는다. 소비 규모를 경쟁 효과로 환산하지 않는다.
1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰
Main Challenge 뒤 세팅 수정·Main Chapter 재진입, Patrol 회수와 성장, S Grade Supplies의 위시리스트·보류, Growth Fund 접점의 초기 구매 분기가 나타난다.
공정 경쟁형
Main Challenge · Survivor Level · Main Chapter · Equipment Level / Rarity에서 세팅 수정 후 Main Chapter에 다시 진입한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 3→7; CP 340→767; Main Chapter 4→Main Chapter 8; 기록 세션 89분; 기록 요약: 만족 6.4, 스트레스 4.0, 난도 5.0, 유능감 6.0, 자율성 5.0, 관계성 2.0 | Chapter Pack; 노출 1회·구매 0회 | 행동·결과 귀속 불명확 5회; 스트레스 평균 4.0
자원·상품 반응 — Main Challenge, Survivor Level | Gem 336→448, 소비 0; Gold 1,420→2,910, 소비 580; Energy 26→13, 소비 25; 상자 키 묶음 0→1, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→2, 소비 0 | 조건부(1) / 중립(1)
해석 경계 — 재화 이동은 결과 귀속·재도전 비교 조건과 함께 읽는다. 지출이 승패를 설명한다고 확정하지 않는다.
재화 이동은 결과 귀속·재도전 비교 조건과 함께 읽는다. 지출이 승패를 설명한다고 확정하지 않는다.
효율 최적화형
Gold / Gem / Energy · Survivor Level · Equipment Level / Rarity · Patrol Earnings · Quick Patrol에서 같은 순서로 Survivor Level 이후 Gold·Gem·Energy를 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 2→4; CP 186→412; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 217분; 기록 요약: 만족 6.2, 스트레스 4.2, 난도 3.0, 유능감 4.0, 자율성 5.0, 관계성 3.0 | S Grade Supplies; 노출 15회·구매 0회 | 챕터·순찰 연결 마찰 4회, 다층 성장 누적 1회; 스트레스 평균 4.2
자원·상품 반응 — Gold / Gem / Energy, Survivor Level | Gem 1,220→1,320, 소비 0; Gold 1,890→2,550, 소비 2,240; Energy 37→46, 소비 10; 상자 키 묶음 2→2, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 미확인→0, 소비 0 | 4(12), 5(3) / 5(10), 6(3), 4(2)
해석 경계 — 회수한 자원의 다음 성장 사용처를 읽는다. 잔액 증가를 진척 효율로 환산하지 않는다.
회수한 자원의 다음 성장 사용처를 읽는다. 잔액 증가를 진척 효율로 환산하지 않는다.
수집 · 빌드 완성형
Equipment Level / Rarity · S Grade Supplies · Tech Part Rarity / Resonance · Collectibles / Custom Collection · Normal Pet Growth에서 상자 노출 후 위시리스트·선택·교환 정보를 먼저 확인하고 개봉을 보류한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 2→4; CP 379→946; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 197분; 기록 요약: 만족 5.4, 스트레스 3.0, 난도 3.0, 유능감 4.2, 자율성 5.6, 관계성 3.0 | Chapter Pack; 노출 15회·구매 0회 | 추첨 후보 획득 실패 1회, 빌드 후보군 희석 1회, 행동·결과 귀속 불명확 1회; 스트레스 평균 3.0
자원·상품 반응 — Equipment Level / Rarity, S Grade Supplies | Gem 1,470→1,570, 소비 0; Gold 2,265→3,135, 소비 1,380; Energy 39→54, 소비 15; 상자 키 묶음 3→5, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 2→14, 소비 0 | 5(9), 6(6) / 6(11), 7(3), 5(1)
해석 경계 — 목표 획득·중복 활용·빌드 완성과 함께 읽는다. 미사용 자원을 관심 부재로 해석하지 않는다.
목표 획득·중복 활용·빌드 완성과 함께 읽는다. 미사용 자원을 관심 부재로 해석하지 않는다.
무료 경로형
Main Chapter · Patrol Earnings · Quick Patrol · Special Ops · Survivor Level · Equipment Level / Rarity에서 Main Chapter 진입 후 현금 제안보다 Survivor Level 또는 무료 대체를 먼저 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 2→4; CP 167→361; Main Chapter 1의 무료 경로→Main Chapter 2의 무료 경로; 기록 세션 52분; 기록 요약: 만족 6.4, 스트레스 3.6, 난도 4.0, 유능감 6.0, 자율성 6.8, 관계성 3.0 | Chapter Pack; 노출 5회·구매 0회 | 챕터·순찰 연결 마찰 3회, 행동·결과 귀속 불명확 2회; 스트레스 평균 3.6
자원·상품 반응 — Main Chapter, Patrol Earnings | Gem 5→20, 소비 0; Gold 109→1,450, 소비 779; Energy 26→22, 소비 10; 상자 키 묶음 0→1, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→0, 소비 0 | 무료 대체 경로가 보이면 구매가치 낮음(3), 무료 트랙·광고 선택권이 유지될 때만 예외적으로 검토(2) / 부정(2), 긍정(2), 중립(1)
해석 경계 — 현금 결제 없는 성장·교환의 연결을 읽는다. Gem 소비를 현금 구매로 바꾸지 않는다.
현금 결제 없는 성장·교환의 연결을 읽는다. Gem 소비를 현금 구매로 바꾸지 않는다.
소액 편의형
Daily Shop · Quick Patrol · Patrol Earnings · Special Ops · Survivor Level · Equipment Level / Rarity에서 상세→무료·기본 수령 비교→Quick Patrol 사용 가능성→구매/보류→기존 루틴 복귀를 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 1→3; CP 1,270→2,250; Main Chapter 1 관측구간→Main Chapter 2 관측구간; 기록 세션 51분; 기록 요약: 만족 6.2, 스트레스 3.6, 난도 4.2, 유능감 5.8, 자율성 6.0, 관계성 3.0 | Month Card / Super Monthly Card; 노출 5회·구매 0회 | 다층 성장 누적 1회, 키 접근 분산 1회, 선택 기회비용 확대 1회; 스트레스 평균 3.6
자원·상품 반응 — Daily Shop, Quick Patrol | Gem 135→165, 소비 0; Gold 3,550→11,500, 소비 5,250; Energy 28→7, 소비 45; 상자 키 묶음 1→1, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→0, 소비 0 | 7(3), 6(1), 5(1) / 5(3), 7(2)
해석 경계 — 무료 대안·사용 가능성·결제 후 절차를 함께 읽는다. 실제 절차 감소는 별도 확인한다.
무료 대안·사용 가능성·결제 후 절차를 함께 읽는다. 실제 절차 감소는 별도 확인한다.
상위 사다리형
S Grade Supplies · Gem Pack / Currency Recharge · Main Chapter · Survivor Star · Tech Part Rarity / Resonance에서 상점 상세→상위 자산→Gem Pack / Currency Recharge 사용 가능성→구매·사용·상태 확인→경쟁·클랜 재방문을 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 2→5; CP 1,378→3,783; Main Chapter 2 관측구간→Main Chapter 7 관측구간; 기록 세션 144분; 기록 요약: 만족 6.4, 스트레스 4.0, 난도 4.0, 유능감 6.2, 자율성 6.0, 관계성 3.0 | Growth Fund; 노출 5회·구매 2회 | 선택 기회비용 확대 1회, 목표 획득 보장 간격 1회, 공정성·지불 영향 인식 1회; 스트레스 평균 4.0
자원·상품 반응 — S Grade Supplies, Gem Pack / Currency Recharge | Gem 0→9,740, 소비 4,500; Gold 265→1,715, 소비 5,350; Energy 35→30, 소비 35; 상자 키 묶음 0→1, 소비 1; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→1, 소비 0 | 7(3), 9(2) / 8(2), 7(2), 6(1)
해석 경계 — 상위 자산의 다음 사용처·경쟁·상태를 함께 읽는다. 소비 규모를 경쟁 효과로 환산하지 않는다.
상위 자산의 다음 사용처·경쟁·상태를 함께 읽는다. 소비 규모를 경쟁 효과로 환산하지 않는다.
6–20시간 — 복귀 이유와 반복 루틴
Quick Patrol·Patrol Earnings와 Equipment·Survivor 성장, 상자·Event Exchange·Battle Pass가 반복 루틴으로 연결된다. 무료 대체와 목표 공백, 결제 후 절차는 별도로 확인한다.
공정 경쟁형
Quick Patrol · General Equipment Supply · Special Ops · Patrol Earnings · Tech Part Rarity / Resonance에서 보상 수령 후 장비와 Survivor 성장 화면으로 이동한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 7→18; CP 632→1,890; Main Chapter 8→Main Chapter 15; 기록 세션 203분; 기록 요약: 만족 6.0, 스트레스 5.07, 난도 5.0, 유능감 6.0, 자율성 5.0, 관계성 3.0 | Chapter Pack; 노출 2회·구매 0회 | 챕터·순찰 연결 마찰 14회; 스트레스 평균 5.07
자원·상품 반응 — Quick Patrol, General Equipment Supply | Gem 466→740, 소비 0; Gold 3,170→8,590, 소비 1,320; Energy 16→11, 소비 120; 상자 키 묶음 1→4, 소비 0; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 2→10, 소비 0 | 조건부(2) / 중립(2)
해석 경계 — 재화 이동은 결과 귀속·재도전 비교 조건과 함께 읽는다. 지출이 승패를 설명한다고 확정하지 않는다.
재화 이동은 결과 귀속·재도전 비교 조건과 함께 읽는다. 지출이 승패를 설명한다고 확정하지 않는다.
효율 최적화형
Survivor Level · Equipment Level / Rarity · Gold / Gem / Energy · S Grade Supplies · Patrol Earnings에서 같은 순서로 Patrol Earnings 이후 Survivor Level로 이동한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 5→13; CP 479→2,083; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 613분; 기록 요약: 만족 5.71, 스트레스 4.43, 난도 3.29, 유능감 4.29, 자율성 5.29, 관계성 3.0 | Growth Fund; 노출 42회·구매 0회 | 일정 분산 6회, 다층 성장 누적 5회, 키 접근 분산 3회; 스트레스 평균 4.43
자원·상품 반응 — Survivor Level, Equipment Level / Rarity | Gem 1,320→1,570, 소비 120; Gold 2,550→10,600, 소비 5,510; Energy 46→60, 소비 35; 상자 키 묶음 2→3, 소비 1; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 미확인→3, 소비 1 | 4(27), 5(15) / 5(28), 6(10), 4(4)
해석 경계 — 회수한 자원의 다음 성장 사용처를 읽는다. 잔액 증가를 진척 효율로 환산하지 않는다.
회수한 자원의 다음 성장 사용처를 읽는다. 잔액 증가를 진척 효율로 환산하지 않는다.
수집 · 빌드 완성형
Event Exchange · S Grade Supplies · Tech Part Chest · Collectible Chest · Collectibles / Custom Collection · Awakening / Harmony에서 상자 노출 후 위시리스트·선택·교환 정보를 먼저 확인하고 개봉을 보류한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 5→16; CP 1,097→3,270; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 561분; 기록 요약: 만족 5.36, 스트레스 3.29, 난도 3.07, 유능감 4.14, 자율성 5.21, 관계성 3.0 | Powerful Pet Chest / Pet Chest; 노출 42회·구매 0회 | 이벤트 통화 만료 2회, 공정성·지불 영향 인식 2회, 화면 가독성 2회; 스트레스 평균 3.29
자원·상품 반응 — Event Exchange, S Grade Supplies | Gem 1,570→1,610, 소비 300; Gold 3,135→5,560, 소비 4,220; Energy 54→79, 소비 55; 상자 키 묶음 5→7, 소비 2; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 14→45, 소비 3 | 5(26), 6(13), 4(3) / 6(30), 5(6), 7(6)
해석 경계 — 목표 획득·중복 활용·빌드 완성과 함께 읽는다. 미사용 자원을 관심 부재로 해석하지 않는다.
목표 획득·중복 활용·빌드 완성과 함께 읽는다. 미사용 자원을 관심 부재로 해석하지 않는다.
무료 경로형
Main Chapter · Run Skill Draft + EVO · Survivor Level · Patrol Earnings · Quick Patrol에서 Main Chapter 진입 후 현금 제안보다 Run Skill Draft + EVO 또는 무료 대체를 먼저 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 4→12; CP 422→1,662; Main Chapter 3의 무료 경로→Main Chapter 7의 무료 경로; 기록 세션 165분; 기록 요약: 만족 6.57, 스트레스 3.43, 난도 4.07, 유능감 6.07, 자율성 6.86, 관계성 3.21 | Event / Asset-Line Bundle; 노출 14회·구매 0회 | 일정 분산 8회, 챕터·순찰 연결 마찰 4회, 다층 성장 누적 2회; 스트레스 평균 3.43
자원·상품 반응 — Main Chapter, Run Skill Draft + EVO | Gem 20→130, 소비 0; Gold 1,450→6,197, 소비 3,295; Energy 22→9, 소비 40; 상자 키 묶음 1→2, 소비 1; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→2, 소비 0 | 무료 대체 경로가 보이면 구매가치 낮음(12), 무료 트랙·광고 선택권이 유지될 때만 예외적으로 검토(2) / 중립(5), 긍정(5), 부정(4)
해석 경계 — 현금 결제 없는 성장·교환의 연결을 읽는다. Gem 소비를 현금 구매로 바꾸지 않는다.
현금 결제 없는 성장·교환의 연결을 읽는다. Gem 소비를 현금 구매로 바꾸지 않는다.
소액 편의형
반복 미션 · Patrol Earnings · Special Ops · Quick Patrol · Daily Shop · Battle Pass에서 상세→무료·기본 수령 비교→Quick Patrol 사용 가능성→구매/보류→기존 루틴 복귀를 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 3→9; CP 2,575→5,840; Main Chapter 2 관측구간→Main Chapter 6 관측구간; 기록 세션 144분; 기록 요약: 만족 6.29, 스트레스 3.21, 난도 4.14, 유능감 6.29, 자율성 6.0, 관계성 3.14 | Event / Asset-Line Bundle; 노출 14회·구매 1회 | 일정 분산 3회, 다층 성장 누적 3회, 키 접근 분산 2회; 스트레스 평균 3.21
자원·상품 반응 — 반복 미션, Patrol Earnings | Gem 165→160, 소비 80; Gold 11,500→30,650, 소비 17,150; Energy 7→1, 소비 120; 상자 키 묶음 1→1, 소비 1; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 0→12, 소비 0 | 7(9), 6(3), 5(2) / 5(9), 7(5)
해석 경계 — 무료 대안·사용 가능성·결제 후 절차를 함께 읽는다. 실제 절차 감소는 별도 확인한다.
무료 대안·사용 가능성·결제 후 절차를 함께 읽는다. 실제 절차 감소는 별도 확인한다.
상위 사다리형
S Grade Supplies · Equipment Level / Rarity · Daily Pack · Limited / Triggered Pack · Battle Pass · Awakening / Harmony에서 상점 상세→상위 자산→Habby Store / MyCard 사용 가능성→보류·관심 목록·상태 비교→경쟁·클랜 재방문을 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 6→19; CP 4,644→33,025; Main Chapter 8 관측구간→Main Chapter 26 관측구간; 기록 세션 369분; 기록 요약: 만족 6.14, 스트레스 4.14, 난도 4.93, 유능감 6.07, 자율성 5.93, 관계성 3.86 | Battle Pass; 노출 14회·구매 2회 | 키 접근 분산 2회, 다층 성장 누적 2회, 목표 획득 보장 간격 2회; 스트레스 평균 4.14
자원·상품 반응 — S Grade Supplies, Equipment Level / Rarity | Gem 9,740→20,830, 소비 8,000; Gold 1,715→9,350, 소비 23,675; Energy 30→25, 소비 90; 상자 키 묶음 1→7, 소비 2; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 1→3, 소비 0 | 7(11), 9(2), 6(1) / 7(9), 8(4), 6(1)
해석 경계 — 상위 자산의 다음 사용처·경쟁·상태를 함께 읽는다. 소비 규모를 경쟁 효과로 환산하지 않는다.
상위 자산의 다음 사용처·경쟁·상태를 함께 읽는다. 소비 규모를 경쟁 효과로 환산하지 않는다.
20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택
Main Challenge·Path of Trials, 상자 키·성장층·이벤트 교환·기간 상품을 보는 질문이 누적된다. 보상과 지출이 결과·다음 목표에 갖는 의미를 계약별로 구분한다.
공정 경쟁형
Main Challenge · Regular Challenge · Path of Trials · S Grade Supplies · Ender’s Echo · Survivor Star에서 도전 결과 확인 후 빌드와 장비를 수정한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 19→48; CP 1,765→5,463; Main Chapter 18→Main Chapter 31; 기록 세션 1,033분; 기록 요약: 만족 5.9, 스트레스 5.1, 난도 6.1, 유능감 5.92, 자율성 5.0, 관계성 3.0 | Battle Pass; 노출 5회·구매 0회 | 공정성·지불 영향 인식 25회, 추첨 후보 획득 실패 15회; 스트레스 평균 5.1
자원·상품 반응 — Main Challenge, Regular Challenge | Gem 798→1,730, 소비 510; Gold 8,610→23,210, 소비 4,100; Energy 24→18, 소비 140; 상자 키 묶음 3→2, 소비 3; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 10→30, 소비 0 | 조건부(4), 낮음(1) / 중립(4), 부정(1)
해석 경계 — 재화 이동은 결과 귀속·재도전 비교 조건과 함께 읽는다. 지출이 승패를 설명한다고 확정하지 않는다.
재화 이동은 결과 귀속·재도전 비교 조건과 함께 읽는다. 지출이 승패를 설명한다고 확정하지 않는다.
효율 최적화형
Equipment Level / Rarity · Survivor Level · Tech Part Chest · Growth Fund · Investment Recovery Functions · 펫 성장에서 같은 순서로 Main Chapter 이후 Equipment Level / Rarity로 이동한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 14→40; CP 2,184→8,098; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 1,736분; 기록 요약: 만족 5.65, 스트레스 4.45, 난도 4.88, 유능감 6.0, 자율성 5.25, 관계성 3.65 | Daily Pack; 노출 120회·구매 1회 | 선택 기회비용 확대 6회, 행동·결과 귀속 불명확 6회, 목표 획득 보장 간격 6회; 스트레스 평균 4.45
자원·상품 반응 — Equipment Level / Rarity, Survivor Level | Gem 1,570→1,455, 소비 1,140; Gold 10,600→75,300, 소비 16,900; Energy 60→55, 소비 115; 상자 키 묶음 3→5, 소비 2; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 3→12, 소비 3 | 5(51), 6(51), 4(9) / 5(80), 6(26), 4(14)
해석 경계 — 회수한 자원의 다음 성장 사용처를 읽는다. 잔액 증가를 진척 효율로 환산하지 않는다.
회수한 자원의 다음 성장 사용처를 읽는다. 잔액 증가를 진척 효율로 환산하지 않는다.
수집 · 빌드 완성형
Event Exchange · S Grade Supplies · Tech Part Chest · Collectible Chest · Collectibles / Custom Collection · Equipment Level / Rarity에서 미완성 조건 확인→획득→평가→빌드 실험→다음 미완성 조건을 반복한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 16→46; CP 3,449→11,307; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 1,574분; 기록 요약: 만족 5.3, 스트레스 4.38, 난도 4.03, 유능감 5.4, 자율성 5.17, 관계성 3.08 | Daily Shop; 노출 120회·구매 0회 | 빌드 후보군 희석 5회, 행동·결과 귀속 불명확 5회, 일정 분산 5회; 스트레스 평균 4.38
자원·상품 반응 — Event Exchange, S Grade Supplies | Gem 1,610→1,630, 소비 900; Gold 5,560→12,630, 소비 11,680; Energy 79→99, 소비 160; 상자 키 묶음 7→17, 소비 4; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 45→129, 소비 12 | 5(80), 6(35), 4(5) / 6(88), 7(18), 5(14)
해석 경계 — 목표 획득·중복 활용·빌드 완성과 함께 읽는다. 미사용 자원을 관심 부재로 해석하지 않는다.
목표 획득·중복 활용·빌드 완성과 함께 읽는다. 미사용 자원을 관심 부재로 해석하지 않는다.
무료 경로형
Main Chapter · Quick Patrol · Patrol Earnings · Special Ops · Event Mini Game · Equipment Level / Rarity에서 Patrol Earnings 진입 후 현금 제안보다 Quick Patrol 또는 무료 대체를 먼저 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 12→35; CP 1,769→7,729; Main Chapter 7의 무료 경로→Main Chapter 19의 무료 경로; 기록 세션 416분; 기록 요약: 만족 5.35, 스트레스 4.8, 난도 5.5, 유능감 5.5, 자율성 5.5, 관계성 4.0 | Daily Pack; 노출 40회·구매 0회 | 선택 기회비용 확대 14회, 목표 획득 보장 간격 13회, 이벤트 통화 만료 7회; 스트레스 평균 4.8
자원·상품 반응 — Main Chapter, Quick Patrol | Gem 130→165, 소비 160; Gold 6,197→39,930, 소비 9,027; Energy 9→12, 소비 65; 상자 키 묶음 2→4, 소비 1; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 2→8, 소비 10 | 무료 대체 경로가 보이면 구매가치 낮음(32), 무료 트랙·광고 선택권이 유지될 때만 예외적으로 검토(8) / 긍정(16), 부정(12), 중립(12)
해석 경계 — 현금 결제 없는 성장·교환의 연결을 읽는다. Gem 소비를 현금 구매로 바꾸지 않는다.
현금 결제 없는 성장·교환의 연결을 읽는다. Gem 소비를 현금 구매로 바꾸지 않는다.
소액 편의형
Main Chapter · S Grade Supplies · Event / Asset-Line Bundle · Growth Fund · Small Piggy Bank · Clan Exploration에서 상세→무료·기본 수령 비교→S Grade Supply Key 사용 가능성→구매/보류→기존 루틴 복귀를 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 9→27; CP 6,165→17,220; Main Chapter 6 관측구간→Main Chapter 16 관측구간; 기록 세션 690분; 기록 요약: 만족 6.5, 스트레스 4.25, 난도 5.17, 유능감 6.1, 자율성 5.8, 관계성 4.08 | Small Piggy Bank; 노출 40회·구매 1회 | 이벤트 통화 만료 7회, 일정 분산 7회, 다층 성장 누적 7회; 스트레스 평균 4.25
자원·상품 반응 — Main Chapter, S Grade Supplies | Gem 160→360, 소비 280; Gold 30,650→87,800, 소비 47,250; Energy 1→1, 소비 310; 상자 키 묶음 1→3, 소비 2; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 12→44, 소비 10 | 7(23), 5(9), 6(8) / 5(28), 7(12)
해석 경계 — 무료 대안·사용 가능성·결제 후 절차를 함께 읽는다. 실제 절차 감소는 별도 확인한다.
무료 대안·사용 가능성·결제 후 절차를 함께 읽는다. 실제 절차 감소는 별도 확인한다.
상위 사다리형
Limited / Triggered Pack · Battle Pass · S Grade Supplies · Month Card / Super Monthly Card · Survivor Showdown · Survivor Level에서 상점 상세→상위 자산→Survivor Showdown 사용 가능성→보류·관심 목록·상태 비교→경쟁·클랜 재방문을 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 19→64; CP 34,993→180,267; Main Chapter 27 관측구간→Main Chapter 79 관측구간; 기록 세션 947분; 기록 요약: 만족 6.05, 스트레스 4.2, 난도 5.67, 유능감 7.28, 자율성 5.9, 관계성 4.65 | Gem Pack / Currency Recharge; 노출 40회·구매 4회 | 일정 분산 6회, 키 접근 분산 6회, 다층 성장 누적 5회; 스트레스 평균 4.2
자원·상품 반응 — Limited / Triggered Pack, Battle Pass | Gem 20,830→47,360, 소비 12,540; Gold 9,350→44,450, 소비 150,700; Energy 25→15, 소비 250; 상자 키 묶음 7→19, 소비 2; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 3→8, 소비 2 | 7(34), 9(4), 6(2) / 7(24), 8(11), 6(5)
해석 경계 — 상위 자산의 다음 사용처·경쟁·상태를 함께 읽는다. 소비 규모를 경쟁 효과로 환산하지 않는다.
상위 자산의 다음 사용처·경쟁·상태를 함께 읽는다. 소비 규모를 경쟁 효과로 환산하지 않는다.
60–100시간 — Persona 분기와 장기 운영 계약 초안
Survivor Showdown·Ender’s Echo·Clan과 고성장 자산·상품의 사용이 연결된다. 상위 자산의 상태·경쟁 의미와 무료 회수·목표 완성·다음 도전의 조건은 다르다.
공정 경쟁형
Survivor Showdown · S Grade Supplies · Clan Exploration · Lunar Mine Expedition · Ender’s Echo · 펫 성장에서 상대·규칙을 확인한 뒤 재도전하거나 보류한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 48→68; CP 5,594→9,372; Main Chapter 31→Main Chapter 39; 기록 세션 1,260분; 기록 요약: 만족 5.25, 스트레스 6.1, 난도 6.15, 유능감 5.33, 자율성 5.0, 관계성 4.0 | Event / Asset-Line Bundle; 노출 6회·구매 0회 | 일정 분산 22회, 공정성·지불 영향 인식 18회; 스트레스 평균 6.1
자원·상품 반응 — Survivor Showdown, S Grade Supplies | Gem 1,718→2,660, 소비 750; Gold 23,510→38,550, 소비 4,040; Energy 16→28, 소비 0; 상자 키 묶음 1→8, 소비 3; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 30→47, 소비 12 | 조건부(5), 낮음(1) / 부정(4), 중립(2)
해석 경계 — 재화 이동은 결과 귀속·재도전 비교 조건과 함께 읽는다. 지출이 승패를 설명한다고 확정하지 않는다.
재화 이동은 결과 귀속·재도전 비교 조건과 함께 읽는다. 지출이 승패를 설명한다고 확정하지 않는다.
효율 최적화형
Equipment Level / Rarity · Survivor Synergy · Month Card / Super Monthly Card · Battle Pass · Investment Recovery Functions · Mount / War Weapon에서 같은 순서로 Path of Trials 이후 Equipment Level / Rarity로 이동한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 41→58; CP 8,246→15,550; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 1,786분; 기록 요약: 만족 5.7, 스트레스 4.2, 난도 7.08, 유능감 8.4, 자율성 5.12, 관계성 5.03 | Growth Fund; 노출 120회·구매 2회 | 다층 성장 누적 6회, 일정 분산 6회, 키 접근 분산 6회; 스트레스 평균 4.2
자원·상품 반응 — Equipment Level / Rarity, Survivor Synergy | Gem 1,455→1,490, 소비 840; Gold 75,300→204,900, 소비 16,000; Energy 55→60, 소비 95; 상자 키 묶음 5→8, 소비 2; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 12→21, 소비 3 | 7(66), 6(27), 8(24) / 5(80), 6(27), 4(13)
해석 경계 — 회수한 자원의 다음 성장 사용처를 읽는다. 잔액 증가를 진척 효율로 환산하지 않는다.
회수한 자원의 다음 성장 사용처를 읽는다. 잔액 증가를 진척 효율로 환산하지 않는다.
수집 · 빌드 완성형
S Grade Supplies · Collectibles / Custom Collection · Tech Part Chest · Run Skill Draft + EVO · Event Exchange · Equipment Level / Rarity에서 미완성 조건 확인→획득→평가→빌드 실험→다음 미완성 조건을 반복한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 47→77; CP 11,526→20,561; Main Chapter의 진척·빌드 관측 구간; 기록 세션 1,545분; 기록 요약: 만족 5.45, 스트레스 5.92, 난도 5.5, 유능감 7.0, 자율성 5.25, 관계성 3.88 | Growth Fund; 노출 120회·구매 0회 | 이벤트 통화 만료 5회, 공정성·지불 영향 인식 5회, 화면 가독성 5회; 스트레스 평균 5.92
자원·상품 반응 — S Grade Supplies, Collectibles / Custom Collection | Gem 1,630→1,650, 소비 900; Gold 12,630→19,480, 소비 11,900; Energy 99→94, 소비 160; 상자 키 묶음 17→27, 소비 3; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 129→213, 소비 12 | 6(53), 5(51), 7(12) / 6(86), 7(19), 5(15)
해석 경계 — 목표 획득·중복 활용·빌드 완성과 함께 읽는다. 미사용 자원을 관심 부재로 해석하지 않는다.
목표 획득·중복 활용·빌드 완성과 함께 읽는다. 미사용 자원을 관심 부재로 해석하지 않는다.
무료 경로형
Event Mini Game · Special Ops · Clan Exploration · Ender’s Echo · Event Exchange · Collectibles에서 Event Mini Game 진입 후 현금 제안보다 Event Exchange 또는 무료 대체를 먼저 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 35→56; CP 7,909→16,174; Main Chapter 20의 무료 경로→Main Chapter 32의 무료 경로; 기록 세션 383분; 기록 요약: 만족 5.17, 스트레스 5.33, 난도 5.33, 유능감 5.67, 자율성 5.67, 관계성 4.17 | Daily Pack; 노출 40회·구매 0회 | 일정 분산 13회, 다층 성장 누적 13회, 이벤트 통화 만료 7회; 스트레스 평균 5.33
자원·상품 반응 — Event Mini Game, Special Ops | Gem 165→245, 소비 80; Gold 39,930→107,850, 소비 2,800; Energy 12→15, 소비 90; 상자 키 묶음 4→6, 소비 2; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 8→17, 소비 10 | 무료 대체 경로가 보이면 구매가치 낮음(32), 무료 트랙·광고 선택권이 유지될 때만 예외적으로 검토(8) / 긍정(16), 부정(12), 중립(12)
해석 경계 — 현금 결제 없는 성장·교환의 연결을 읽는다. Gem 소비를 현금 구매로 바꾸지 않는다.
현금 결제 없는 성장·교환의 연결을 읽는다. Gem 소비를 현금 구매로 바꾸지 않는다.
소액 편의형
Month Card / Super Monthly Card · Quick Patrol · Survivor Showdown · Event Exchange · Patrol Earnings · Survivor Level에서 상세→무료·기본 수령 비교→Equipment Level / Rarity 사용 가능성→구매/보류→기존 루틴 복귀를 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 27→45; CP 17,465→28,600; Main Chapter 16 관측구간→Main Chapter 26 관측구간; 기록 세션 470분; 기록 요약: 만족 6.67, 스트레스 3.1, 난도 4.1, 유능감 7.0, 자율성 6.05, 관계성 5.08 | Small Piggy Bank; 노출 40회·구매 2회 | 일정 분산 7회, 다층 성장 누적 7회, 키 접근 분산 7회; 스트레스 평균 3.1
자원·상품 반응 — Month Card / Super Monthly Card, Quick Patrol | Gem 360→360, 소비 320; Gold 87,800→143,750, 소비 47,250; Energy 1→1, 소비 360; 상자 키 묶음 3→5, 소비 2; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 44→68, 소비 15 | 7(23), 6(9), 5(8) / 5(28), 7(12)
해석 경계 — 무료 대안·사용 가능성·결제 후 절차를 함께 읽는다. 실제 절차 감소는 별도 확인한다.
무료 대안·사용 가능성·결제 후 절차를 함께 읽는다. 실제 절차 감소는 별도 확인한다.
상위 사다리형
Ender’s Echo · Survivor Showdown · Path of Trials · Event / Asset-Line Bundle · Lunar Mine Expedition · Awakening / Harmony에서 상점 상세→상위 자산→Main Chapter 사용 가능성→보류·관심 목록·상태 비교→경쟁·클랜 재방문을 확인한다.
같은 관측칸의 진척·상품·압력·자원 기록
진척·요약·상품·압력 — 레벨 64→96; CP 209,556→435,599; Main Chapter 79 관측구간→Main Chapter 130 관측구간; 기록 세션 921분; 기록 요약: 만족 6.03, 스트레스 4.2, 난도 7.17, 유능감 8.7, 자율성 5.92, 관계성 6.83 | Gem Pack / Currency Recharge; 노출 40회·구매 4회 | 다층 성장 누적 6회, 목표 획득 보장 간격 6회, 공정성·지불 영향 인식 5회; 스트레스 평균 4.2
자원·상품 반응 — Ender’s Echo, Survivor Showdown | Gem 47,360→69,710, 소비 12,320; Gold 44,450→105,150, 소비 269,100; Energy 15→5, 소비 250; 상자 키 묶음 19→29, 소비 2; 이벤트 티켓·토큰 등 묶음 8→12, 소비 2 | 7(34), 9(4), 6(2) / 7(24), 8(11), 6(5)
해석 경계 — 상위 자산의 다음 사용처·경쟁·상태를 함께 읽는다. 소비 규모를 경쟁 효과로 환산하지 않는다.
상위 자산의 다음 사용처·경쟁·상태를 함께 읽는다. 소비 규모를 경쟁 효과로 환산하지 않는다.