왜 중요한가 ·
추격·기여·기간의 다른 이음새
성장 투자 순서, 전력·
각 행동이 남기는 다른 조건
회수 자원에서 실전 편성으로
메인 스테이지·
검증·기여·소환의 다른 회수
결투장·
재화 역할과 기간형 재진입
골드는 기본 성장, 루비는 소환·
후기 투자· 기여· 기간의 관리 경계
| 관리 경계 | 긴장 신호 |
|---|---|
| 자동· | 경쟁 재도전· |
| 콘텐츠별 다인 편성 — 콘텐츠마다 인원· | 편성 변경 시간이 참여 중단과 연결된다. |
| 스테이지 허브 명확성 — 모든 콘텐츠의 의미가 스테이지 전력 보조로 수렴하는 경계 | 평시 체류와 스포크 독립성이 약해진다. |
| 모듈형 성장 확장 — 신규 모드마다 전용 재화· | 일일 처리와 복귀 동선이 길어진다. |
| 과거 투자 보존 — 성장 레이어 수가 신규· | 동일 전투력 구간의 잔존이 흔들린다. |
| 다층 경쟁· | 중간층 참여와 상점 전환이 갈린다. |
| 저부담 협력 — 길드 성과가 소수 핵심 기여자와 이벤트 피크에 집중되는 경계 | 길드 잔존과 길드 규모가 흔들린다. |
| 다층 경제 — 재화 목적· | 소비 계획· |
| 다층 가챠와 보정 — 총 지급량은 높지만 특정 목표 자산 도달이 낮게 체감되는 경계 | 배너 지속과 이벤트 대기가 갈린다. |
| 편의성 중심 첫 결제 — 28일 상품 재구매가 피로로 전환되고 다른 SKU 역할을 가리는 경계 | 반복 결제와 채널 이동이 흔들린다. |
| 표준화된 라이브옵스 — 출석· | 이벤트 중도 이탈과 평시 피로가 커진다. |
| 외부 IP· | 평시 재진입과 구매가 피크에 의존한다. |
지켜야 할 구조 조건
| 보존 구조 조건 | 보존 자산 |
|---|---|
| 자동 전투· | 자동 전투· |
| 메인 스테이지를 중앙 목표와 재진입 기준으로 유지하고, 스포크 재정렬이 허브의 명확성을 제거하지 않는다. | 메인 스테이지 허브· |
| 콘텐츠별 편성 인원과 다중 팀 차이를 로스터 가치의 일부로 유지하고, 편성 차이를 단일 규격으로 평준화하지 않는다. | 콘텐츠별 다인 편성· |
| 과거 투자 보존형 성장과 계정 누적 가치를 장기 투자 기반으로 유지하고, 신규 성장축이 기존 투자를 무효화하지 않는다. | 각성· |
| 경쟁이 성장 결과와 편성 판단을 함께 반영하도록 유지하고, 전력 가치와 결과 해석 가능성 중 한쪽을 완전히 제거하지 않는다. | 결투장· |
| 협력의 낮은 동시성· | 저부담 비동기 길드 협력 |
| 유료· | 유료· |
| 공식 확률 공시· | 소환 레벨 1~10 확률표· |
| 인앱· | 인앱· |
| 출석· | 표준 라이브옵스 템플릿 |
| 상시· | 재화· |
| 사용자군별 영향 차이를 평균값으로 축소하지 않고, 단일 평균 사용자 가정으로 구조 조건을 확정하지 않는다. | 신규· |