게임 안에서 ·
보상·증표·중복의 다른 사용처
던전→강화→메인 스테이지, 경쟁·
각 행동이 남기는 다른 조건
회수 자원에서 실전 편성으로
메인 스테이지·
검증·기여·소환의 다른 회수
결투장·
재화 역할과 기간형 재진입
골드는 기본 성장, 루비는 소환·
Native 의존16 · 연결과 긴장
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · |
|---|---|
| 기본 구성 → 성장 콘텐츠 | 자동· |
| 기본 구성 → 성장 시스템 | 영웅 등급· |
| 기본 구성 → 가챠 시스템 | 로스터 분류와 희소 계층이 상시· |
| 성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | 던전· |
| 성장 콘텐츠 → 이벤트 | 버닝· |
| 경쟁 콘텐츠 → 경제 | 결투장· |
| 경쟁 콘텐츠 → 상점 | 경쟁 결과와 성장 격차가 패키지· |
| 협력 콘텐츠 → 경제· | 길드전· |
| 성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠 | 성장 누적과 로스터 분배가 경쟁 성과의 핵심 입력이 된다. 전력 반영이 강할수록 편성 학습 체감 비중이 낮아질 수 있다. |
| 성장 시스템 → 경제· | 레벨· |
| 성장 시스템 → 상점 | 성장 정체와 추격 수요가 성장 패키지· |
| 경제 → 가챠· | 루비· |
| 가챠 → 성장· | 영웅· |
| 상점 → 경제 | 결제로 지급한 자산이 Faucet으로 유입되고 인게임 사용 시 Sink가 발생한다. 외부 결제와 인게임 소비가 같은 층으로 인식될 수 있다. |
| 이벤트 → 성장· | 출석· |
| 콘텐츠 구조 → 전 시스템 | 중심 허브와 주변 허브의 위계로 전체 순환을 조직한다. 역할 경계가 흐려질 때 중복감과 인지 피로가 발생한다. |
Native 전이10 · 이동과 영향
| 전이 경로 | 이동 서술 · |
|---|---|
| 로스터 분류 가독성 | 캐릭터 분류· |
| 일일 처리 압력 | 성장 스포크 누적 → 일일 처리량 증가 → Homework Helper 의존 → 이벤트 기간 추가 처리(도착 = 콘텐츠 구조· |
| 전력 결정성· | 전력· |
| 협력 기여 가시성 | 낮은 기여 가시성· |
| 허브 과집중 | 스테이지 허브 집중 → 스포크 목적의 성장 보조화 → 경쟁· |
| 후반 성장 추격 | 성장축 병렬화 → 투자 우선순위 해석 증가 → 추가 파밍· |
| 재화 목적· | 목적 재화· |
| 배너 역할 중첩 | 배너 역할 중첩· |
| 편의성 앵커 집중 | 편의성 앵커 집중 → 재구매 피로 → 채널· |
| 이벤트 동시 완주 | 템플릿 반복· |
Dense 의존29 · 원래 묶음
| 출발 | 도착 | 종류 | 연결 | 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| Basic Configuration | Growth Contents | Input | 자동· | 편성 규격이 복잡해질수록 콘텐츠별 준비 비용이 증가한다. |
| Basic Configuration | Growth Systems | Input | 영웅 등급· | 분류축 혼합은 투자 우선순위를 흐린다. |
| Basic Configuration | Gacha Systems | Input | 로스터 분류와 희소 계층이 상시· | 신규 계열 추가가 배너 목적 중첩으로 이어질 수 있다. |
| Growth Contents | Growth Systems | Reward | 던전· | 전용 콘텐츠· |
| Growth Contents | Contents Structure | Output | 스테이지와 성장 스포크가 허브 복귀 경로를 구성한다. | 스포크 목적 중복은 다양성을 의무량으로 바꿀 수 있다. |
| Growth Contents | Event Systems | LiveOps | 버닝· | 이벤트가 기본 처리량 위에 추가 의무를 만들 수 있다. |
| Competition Contents | Economy Systems | Reward | 결투장· | 상위 보상 격차가 경쟁을 필수 성장 경로로 만들 수 있다. |
| Competition Contents | Shop Systems | BM | 경쟁 결과와 성장 격차가 패키지· | 패배가 해석되지 않으면 구매 압력 또는 경쟁 포기로 이동한다. |
| Cooperation Contents | Economy Systems | Reward | 길드전· | 길드 규모· |
| Cooperation Contents | Event Systems | Social | 길드· | 이벤트가 없을 때 사회적 활성도가 약해질 수 있다. |
| Contents Structure | Growth Contents | Output | 허브는 스포크 우선순위와 재진입 순서를 결정한다. | 중앙 집중이 스포크의 독립 목적을 약화시킬 수 있다. |
| Contents Structure | Event Systems | LiveOps | 이벤트 오버레이가 허브와 스포크의 사용률을 재배치한다. | 오버레이 누적은 경로 가독성을 낮춘다. |
| Growth Systems | Competition Contents | Competition | 성장 누적과 로스터 분배가 경쟁 성과의 핵심 입력이 된다. | 전력 반영이 강할수록 편성 학습의 체감 비중이 낮아질 수 있다. |
| Growth Systems | Economy Systems | Economy | 레벨· | 성장축 병렬화가 목적 자원 수와 자원 분산을 확대한다. |
| Growth Systems | Gacha Systems | Economy | 상위 영웅· | 상위 성장이 확률형 공급에 과도하게 연결될 수 있다. |
| Growth Systems | Shop Systems | BM | 성장 정체와 추격 수요가 성장 패키지· | 성장 설명보다 판매가 앞서면 신뢰가 약해질 수 있다. |
| Economy Systems | Gacha Systems | Economy | 루비· | 공급 총량이 목표 도달 체감과 일치하지 않을 수 있다. |
| Economy Systems | Shop Systems | Economy | 통화 역할· | 다층 재화가 상품 가치 비교를 복잡하게 만들 수 있다. |
| Economy Systems | Event Systems | LiveOps | 이벤트 통화의 발행· | 이벤트별 종료 규칙 차이가 신뢰 비용을 만들 수 있다. |
| Gacha Systems | Growth Systems | Output | 영웅· | 목표 자산 희소성이 성장 정체로 이어질 수 있다. |
| Gacha Systems | Shop Systems | BM | 배너· | 배너와 SKU 목적 중첩이 소비 계획을 흐린다. |
| Gacha Systems | Event Systems | LiveOps | 신규 영웅· | 이벤트 보정이 상시 배너 가치와 충돌할 수 있다. |
| Shop Systems | Economy Systems | Economy | 결제로 지급한 자산이 Faucet으로 유입되고 인게임 사용 시 Sink가 발생한다. | 외부 결제와 인게임 소비가 같은 층으로 인식될 수 있다. |
| Shop Systems | Event Systems | LiveOps | 패스· | 동시 상품 노출이 이벤트 완주 압력을 강화할 수 있다. |
| Event Systems | Growth Contents | LiveOps | 출석· | 평시보다 이벤트 기간 처리량이 과도해질 수 있다. |
| Event Systems | Competition Contents | Competition | 경쟁 보상 증폭· | 보상 증폭이 경쟁 구조 학습을 대체할 수 있다. |
| Event Systems | Cooperation Contents | Social | 점령전· | 개인 진행 중심이면 사회적 효과가 제한된다. |
| Event Systems | Gacha Systems | LiveOps | 소환권· | 총 지급량 확대가 특정 목표 결핍을 더 선명하게 만들 수 있다. |
| Event Systems | Shop Systems | BM | 패스· | 상품과 진행도 중첩이 상점 피로를 높일 수 있다. |
Dense 전이10 · 원래 묶음
| 전이 | 출발 | 도착 | 이동 경로 | 영향 | 강도 |
|---|---|---|---|---|---|
| SC-01 | Basic Configuration | 캐릭터 분류· | Growth Systems, Competition Contents, Gacha Systems | 로스터 실험 감소, 경쟁 포기, 목표 자산 소비 계획 지연 | CC-01, CC-04, CC-09 |
| SC-02 | Growth Contents | 성장 스포크 누적 → 일일 처리량 증가 → 숙제 도우미 의존 → 이벤트 기간 추가 처리 | Contents Structure, Event Systems | 세션 피로, 콘텐츠 중도 이탈, 복귀 동선 장기화 | CC-02, CC-03, CC-11 |
| SC-03 | Growth Systems, Gacha Systems | 전력· | Competition Contents, Shop Systems | 중간층 참여 감소, 구매 압력 체감, 지위층 양극화 | CC-04, CC-10 |
| SC-04 | Cooperation Contents | 낮은 기여 가시성· | Contents Structure, Event Systems | 길드 잔존 격차, 소규모 길드 배제, 사회적 자본 약화 | CC-05, CC-11 |
| SC-05 | Contents Structure | 스테이지 허브 집중 → 스포크 목적의 성장 보조화 → 경쟁· | Growth Contents, Competition Contents, Cooperation Contents, Event Systems | 평시 체감 평탄화, 허브 과밀, 콘텐츠 차별성 약화 | CC-06, CC-11 |
| SC-06 | Growth Systems | 성장축 병렬화 → 투자 우선순위 해석 증가 → 추가 파밍· | Growth Contents, Economy Systems, Shop Systems | 자원 낭비, 복귀 포기, 성장 단축 상품 의존 | CC-07, CC-08, CC-12 |
| SC-07 | Economy Systems | 목적 재화· | Gacha Systems, Shop Systems, Event Systems | 계획 소비 감소, 문의· | CC-08, CC-09, CC-10, CC-11 |
| SC-08 | Gacha Systems | 배너 역할 중첩· | Growth Systems, Economy Systems, Event Systems | 배너 효율 변동, 목표 자산 포기, 이벤트 의존 증가 | CC-09, CC-07, CC-11 |
| SC-09 | Shop Systems | 편의성 앵커 집중 → 재구매 피로 → 채널· | Economy Systems, Event Systems | 반복 결제 중단, 채널 이동, SKU 효율 저하 | CC-10, CC-11 |
| SC-10 | Event Systems | 템플릿 반복· | Growth Contents~Shop Systems | 평시 잔존 약화, 피크 편중, 운영 보상 비용 상승 | CC-03, CC-11, CC-12 |