NOVASMC

03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

자원·편성·증표·중복 영웅은 각자의 사용처로 돌아온다

던전→강화→메인 스테이지, 경쟁·길드→증표·상점, 소환→중복 승급, 이벤트 통화→교환의 실제 입력·사용·재진입과 묶인 의존 방향을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-11구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

보상·증표·중복의 다른 사용처

던전→강화→메인 스테이지, 경쟁·길드→증표·상점, 소환→중복 승급, 이벤트 통화→교환의 실제 입력·사용·재진입과 묶인 의존 방향을 읽는다.

각 행동이 남기는 다른 조건

회수 자원에서 실전 편성으로

메인 스테이지·던전·무한의 탑·정수 연구·심연 탐사의 자원을 레벨·승급·잠재력·각성·결속·하이로드에 넣고 전투력·콘텐츠 개방으로 되돌린다. 확정 성장과 장기 생산은 다른 목표이며, 병렬 투자 순서가 흐려지면 자원 분산과 복귀 추격이 커진다.

검증·기여·소환의 다른 회수

결투장·천상 결투장·길드전의 승패·랭킹·보상은 로스터 강화로, 비동기 길드 기여는 명예의 증표·길드 코인과 개인 육성으로 이어진다. 루비·소환권·선택권은 확률표·누적 보너스·중복 승급에 연결되며, 전력 결정성·20명 최소 조건·목표 도달의 이음새는 구별한다.

재화 역할과 기간형 재진입

골드는 기본 성장, 루비는 소환·상점·입장권, 다이아는 웹상점 충전으로 역할이 다르다. 출석·Pass·카니발·콜라보·버닝은 코어를 재가속하지만, 목적 자원·이벤트 통화의 사용·종료와 동시에 열리는 완주 조건이 소비·다음 복귀를 바꾼다.

Native 의존16 · 연결과 긴장
Native 의존16 · 연결과 긴장
의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
기본 구성 → 성장 콘텐츠자동·오프라인 전투와 로스터 편성이 성장 콘텐츠의 기본 플레이 단위를 정의한다. 편성 규격이 복잡할수록 콘텐츠별 준비 비용이 증가한다.
기본 구성 → 성장 시스템영웅 등급·각성 결과·이격 계열·펫·코스튬이 성장 대상을 정의한다. 분류축 혼합은 투자 우선순위를 흐린다.
기본 구성 → 가챠 시스템로스터 분류와 희소 계층이 상시·픽업·특수 공급 자산을 정의한다. 신규 계열 추가가 배너 목적 중첩으로 이어질 수 있다.
성장 콘텐츠 → 성장 시스템던전·탑·악몽·탐사·오프라인 보상이 성장 재화를 공급한다. 전용 콘텐츠·재화가 늘수록 일일 처리와 추격 비용이 증가한다.
성장 콘텐츠 → 이벤트버닝·이벤트 던전·Homework Helper가 특정 성장 콘텐츠 사용률을 높인다. 이벤트가 기본 처리량 위에 추가 의무를 만들 수 있다.
경쟁 콘텐츠 → 경제결투장·랭킹·길드 경쟁이 루비·증표·토파즈·전용 통화를 공급한다. 상위 보상 격차가 경쟁을 필수 성장 경로로 만들 수 있다.
경쟁 콘텐츠 → 상점경쟁 결과와 성장 격차가 패키지·Pass·교환 상점 수요로 연결된다. 패배가 해석되지 않으면 구매 압력 또는 경쟁 포기로 이동한다.
협력 콘텐츠 → 경제·이벤트길드전·점령전·길드 과제가 명예의 증표·길드 포인트 등을 공급하고 인증·점령·공동 목표 이벤트와 연결된다. 길드 규모·활성도 격차와 이벤트 공백기 활성 약화가 발생할 수 있다.
성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠성장 누적과 로스터 분배가 경쟁 성과의 핵심 입력이 된다. 전력 반영이 강할수록 편성 학습 체감 비중이 낮아질 수 있다.
성장 시스템 → 경제·가챠레벨·승급·잠재력·각성·결속이 Sink 수요를 만들고 상위 영웅·펫·코스튬·동일 영웅 재화 수요를 만든다. 성장축 병렬화가 자원 분산을, 상위 성장이 확률형 공급 과의존을 만들 수 있다.
성장 시스템 → 상점성장 정체와 추격 수요가 성장 패키지·Pass 수요를 만든다. 성장 설명보다 판매가 앞서면 신뢰가 약해질 수 있다.
경제 → 가챠·상점루비·소환권·선택권 공급량과 사용 규칙, 통화 역할·희소성·외부 결제 유입이 배너·가격·상품·교환을 정의한다. 공급 총량이 목표 도달 체감과 어긋나거나 다층 재화가 상품 비교를 복잡하게 만들 수 있다.
가챠 → 성장·상점영웅·펫·코스튬·동일 영웅 재화를 성장 엔진에 공급하고 배너·선택권 수요가 패키지·Web Shop 상품으로 연결된다. 목표 자산 희소성과 배너·SKU 목적 중첩이 소비 계획을 흐린다.
상점 → 경제결제로 지급한 자산이 Faucet으로 유입되고 인게임 사용 시 Sink가 발생한다. 외부 결제와 인게임 소비가 같은 층으로 인식될 수 있다.
이벤트 → 성장·경제·공급·상점출석·버닝·이벤트 던전·소환권·선택권·픽업·콜라보·Pass·카니발·이벤트 상점이 재진입·발행/회수·배너·구매 피크를 만든다. 평시보다 이벤트 기간 처리량이 과도해지고 총 지급량 확대가 특정 목표 결핍을 선명하게 만들 수 있다.
콘텐츠 구조 → 전 시스템중심 허브와 주변 허브의 위계로 전체 순환을 조직한다. 역할 경계가 흐려질 때 중복감과 인지 피로가 발생한다.
Native 전이10 · 이동과 영향
Native 전이10 · 이동과 영향
전이 경로이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향
로스터 분류 가독성캐릭터 분류·편성 규격 가독성 저하 → 성장 투자 선택 증가 → 경쟁 편성 해석 약화 → 목표 배너 선택 비용 증가(도착 = 성장·경쟁·가챠). 로스터 실험 감소·경쟁 포기·목표 자산 소비 계획 지연.
일일 처리 압력성장 스포크 누적 → 일일 처리량 증가 → Homework Helper 의존 → 이벤트 기간 추가 처리(도착 = 콘텐츠 구조·이벤트). 세션 피로·콘텐츠 중도 이탈·복귀 동선 장기화.
전력 결정성·패배 학습전력·희소 자산 격차 → 경쟁 결과 격차 → 패배 원인 불투명 → 상점 진입 또는 경쟁 이탈(도착 = 경쟁·상점). 중간층 참여 감소·구매 압력 체감·지위층 양극화.
협력 기여 가시성낮은 기여 가시성·상시성 → 핵심 기여자 집중 → 길드 활성 편차 → 이벤트 의존(도착 = 콘텐츠 구조·이벤트). 길드 잔존 격차·소규모 길드 배제·사회적 자본 약화.
허브 과집중스테이지 허브 집중 → 스포크 목적의 성장 보조화 → 경쟁·협력 독립 동기 약화 → 이벤트로 참여 이유 보충(도착 = 성장·경쟁·협력·이벤트). 평시 체감 평탄화·허브 과밀·콘텐츠 차별성 약화.
후반 성장 추격성장축 병렬화 → 투자 우선순위 해석 증가 → 추가 파밍·자원 분산 → 복귀 추격 지연(도착 = 성장 콘텐츠·경제·상점). 자원 낭비·복귀 포기·성장 단축 상품 의존.
재화 목적·종료 가시성목적 재화·종료 규칙 가시성 부족 → 소비 계획 약화 → 가챠·상점 의존 → 이벤트 종료 신뢰 저하(도착 = 가챠·상점·이벤트). 계획 소비 감소·문의 증가·반복 참여 약화.
배너 역할 중첩배너 역할 중첩·목표 도달 체감 격차 → 좌절·선택 지연 → 성장 정체 → 이벤트 보정 대기(도착 = 성장·경제·이벤트). 배너 효율 변동·목표 자산 포기·이벤트 의존 증가.
편의성 앵커 집중편의성 앵커 집중 → 재구매 피로 → 채널·Pass 비교 증가 → 이벤트 상품 자기잠식(도착 = 경제·이벤트). 반복 결제 중단·채널 이동·SKU 효율 저하.
이벤트 동시 완주템플릿 반복·동시 완주 압력 → 성장·상점 처리량 증가 → 중도 이탈 → 다음 피크 보상 의존 확대(도착 = 전 시스템). 평시 잔존 약화·피크 편중·운영 보상 비용 상승.
Dense 의존29 · 원래 묶음
Dense 의존29 · 원래 묶음
출발도착종류연결긴장
Basic ConfigurationGrowth ContentsInput자동·오프라인 전투와 로스터 편성이 성장 콘텐츠의 기본 플레이 단위를 정의한다.편성 규격이 복잡해질수록 콘텐츠별 준비 비용이 증가한다.
Basic ConfigurationGrowth SystemsInput영웅 등급·각성 결과·이격 계열·펫·코스튬이 성장 대상을 정의한다.분류축 혼합은 투자 우선순위를 흐린다.
Basic ConfigurationGacha SystemsInput로스터 분류와 희소 계층이 상시·픽업·특수 공급 자산을 정의한다.신규 계열 추가가 배너 목적 중첩으로 이어질 수 있다.
Growth ContentsGrowth SystemsReward던전·탑·악몽·탐사·오프라인 보상이 성장 재화를 공급한다.전용 콘텐츠·재화가 늘수록 일일 처리와 추격 비용이 증가한다.
Growth ContentsContents StructureOutput스테이지와 성장 스포크가 허브 복귀 경로를 구성한다.스포크 목적 중복은 다양성을 의무량으로 바꿀 수 있다.
Growth ContentsEvent SystemsLiveOps버닝·이벤트 던전·숙제 도우미가 특정 성장 콘텐츠 사용률을 높인다.이벤트가 기본 처리량 위에 추가 의무를 만들 수 있다.
Competition ContentsEconomy SystemsReward결투장·랭킹·길드 경쟁이 루비·증표·토파즈·전용 통화를 공급한다.상위 보상 격차가 경쟁을 필수 성장 경로로 만들 수 있다.
Competition ContentsShop SystemsBM경쟁 결과와 성장 격차가 패키지·패스·교환 상점 수요로 연결된다.패배가 해석되지 않으면 구매 압력 또는 경쟁 포기로 이동한다.
Cooperation ContentsEconomy SystemsReward길드전·점령전·길드 과제가 명예의 증표·길드 포인트 등 자산을 공급한다.길드 규모·활성도에 따른 성장 접근 격차가 발생할 수 있다.
Cooperation ContentsEvent SystemsSocial길드·커뮤니티 참여가 인증·점령·공동 목표 이벤트와 연결된다.이벤트가 없을 때 사회적 활성도가 약해질 수 있다.
Contents StructureGrowth ContentsOutput허브는 스포크 우선순위와 재진입 순서를 결정한다.중앙 집중이 스포크의 독립 목적을 약화시킬 수 있다.
Contents StructureEvent SystemsLiveOps이벤트 오버레이가 허브와 스포크의 사용률을 재배치한다.오버레이 누적은 경로 가독성을 낮춘다.
Growth SystemsCompetition ContentsCompetition성장 누적과 로스터 분배가 경쟁 성과의 핵심 입력이 된다.전력 반영이 강할수록 편성 학습의 체감 비중이 낮아질 수 있다.
Growth SystemsEconomy SystemsEconomy레벨·승급·잠재력·각성·결속이 지속적인 Sink 수요를 만든다.성장축 병렬화가 목적 자원 수와 자원 분산을 확대한다.
Growth SystemsGacha SystemsEconomy상위 영웅·펫·코스튬·동일 영웅 획득 재화의 수요를 만든다.상위 성장이 확률형 공급에 과도하게 연결될 수 있다.
Growth SystemsShop SystemsBM성장 정체와 추격 수요가 성장 패키지·패스 수요를 만든다.성장 설명보다 판매가 앞서면 신뢰가 약해질 수 있다.
Economy SystemsGacha SystemsEconomy루비·소환권·선택권의 공급량과 사용 규칙을 제공한다.공급 총량이 목표 도달 체감과 일치하지 않을 수 있다.
Economy SystemsShop SystemsEconomy통화 역할·희소성·외부 결제 유입이 가격·상품·교환 구조를 정의한다.다층 재화가 상품 가치 비교를 복잡하게 만들 수 있다.
Economy SystemsEvent SystemsLiveOps이벤트 통화의 발행·회수·교환·이월 규칙을 제공한다.이벤트별 종료 규칙 차이가 신뢰 비용을 만들 수 있다.
Gacha SystemsGrowth SystemsOutput영웅·펫·코스튬·동일 영웅 획득 재화를 성장 엔진에 공급한다.목표 자산 희소성이 성장 정체로 이어질 수 있다.
Gacha SystemsShop SystemsBM배너·선택권·소환권·코스튬 수요가 패키지·Web Shop 상품으로 연결된다.배너와 SKU 목적 중첩이 소비 계획을 흐린다.
Gacha SystemsEvent SystemsLiveOps신규 영웅·콜라보·코스튬이 출석·패스·던전·상점 캘린더를 형성한다.이벤트 보정이 상시 배너 가치와 충돌할 수 있다.
Shop SystemsEconomy SystemsEconomy결제로 지급한 자산이 Faucet으로 유입되고 인게임 사용 시 Sink가 발생한다.외부 결제와 인게임 소비가 같은 층으로 인식될 수 있다.
Shop SystemsEvent SystemsLiveOps패스·이벤트 패키지·모드 상점이 이벤트 피크에 맞춰 활성화된다.동시 상품 노출이 이벤트 완주 압력을 강화할 수 있다.
Event SystemsGrowth ContentsLiveOps출석·버닝·이벤트 던전이 성장 콘텐츠 재진입을 유도한다.평시보다 이벤트 기간 처리량이 과도해질 수 있다.
Event SystemsCompetition ContentsCompetition경쟁 보상 증폭·랭킹·인증 목표가 경쟁 참여를 높인다.보상 증폭이 경쟁 구조 학습을 대체할 수 있다.
Event SystemsCooperation ContentsSocial점령전·길드·커뮤니티 목표가 사회적 참여를 활성화한다.개인 진행 중심이면 사회적 효과가 제한된다.
Event SystemsGacha SystemsLiveOps소환권·선택권·픽업·콜라보를 일정에 맞춰 공급한다.총 지급량 확대가 특정 목표 결핍을 더 선명하게 만들 수 있다.
Event SystemsShop SystemsBM패스·카니발·이벤트 상점·패키지로 구매 전환 피크를 만든다.상품과 진행도 중첩이 상점 피로를 높일 수 있다.
Dense 전이10 · 원래 묶음
Dense 전이10 · 원래 묶음
전이출발도착이동 경로영향강도
SC-01Basic Configuration캐릭터 분류·편성 규격 가독성 저하 → 성장 투자 선택 증가 → 경쟁 편성 해석 약화 → 목표 배너 선택 비용 증가Growth Systems, Competition Contents, Gacha Systems로스터 실험 감소, 경쟁 포기, 목표 자산 소비 계획 지연CC-01, CC-04, CC-09
SC-02Growth Contents성장 스포크 누적 → 일일 처리량 증가 → 숙제 도우미 의존 → 이벤트 기간 추가 처리Contents Structure, Event Systems세션 피로, 콘텐츠 중도 이탈, 복귀 동선 장기화CC-02, CC-03, CC-11
SC-03Growth Systems, Gacha Systems전력·희소 자산 격차 → 경쟁 결과 격차 → 패배 원인 불투명 → 상점 진입 또는 경쟁 이탈Competition Contents, Shop Systems중간층 참여 감소, 구매 압력 체감, 지위층 양극화CC-04, CC-10
SC-04Cooperation Contents낮은 기여 가시성·상시성 → 핵심 기여자 집중 → 길드 활성 편차 → 이벤트 의존Contents Structure, Event Systems길드 잔존 격차, 소규모 길드 배제, 사회적 자본 약화CC-05, CC-11
SC-05Contents Structure스테이지 허브 집중 → 스포크 목적의 성장 보조화 → 경쟁·협력 독립 동기 약화 → 이벤트로 참여 이유 보충Growth Contents, Competition Contents, Cooperation Contents, Event Systems평시 체감 평탄화, 허브 과밀, 콘텐츠 차별성 약화CC-06, CC-11
SC-06Growth Systems성장축 병렬화 → 투자 우선순위 해석 증가 → 추가 파밍·자원 분산 → 복귀 추격 지연Growth Contents, Economy Systems, Shop Systems자원 낭비, 복귀 포기, 성장 단축 상품 의존CC-07, CC-08, CC-12
SC-07Economy Systems목적 재화·종료 규칙 가시성 부족 → 소비 계획 약화 → 가챠·상점 의존 → 이벤트 종료 신뢰 저하Gacha Systems, Shop Systems, Event Systems계획 소비 감소, 문의·불만 증가, 반복 참여 약화CC-08, CC-09, CC-10, CC-11
SC-08Gacha Systems배너 역할 중첩·목표 도달 체감 격차 → 좌절·선택 지연 → 성장 정체 → 이벤트 보정 대기Growth Systems, Economy Systems, Event Systems배너 효율 변동, 목표 자산 포기, 이벤트 의존 증가CC-09, CC-07, CC-11
SC-09Shop Systems편의성 앵커 집중 → 재구매 피로 → 채널·패스 비교 증가 → 이벤트 상품 자기잠식Economy Systems, Event Systems반복 결제 중단, 채널 이동, SKU 효율 저하CC-10, CC-11
SC-10Event Systems템플릿 반복·동시 완주 압력 → 성장·상점 처리량 증가 → 중도 이탈 → 다음 피크의 보상 의존 확대Growth Contents~Shop Systems평시 잔존 약화, 피크 편중, 운영 보상 비용 상승CC-03, CC-11, CC-12