한눈에 보기 ·
자원과 편성이 코어로 돌아온다
로스터·
코어 순환 — 메인 스테이지 허브 포트폴리오 (Main-Stage Hub Portfolio Loop)
세븐나이츠 IP 로스터·
코어 순환 — 메인 스테이지 허브 포트폴리오 (Main-Stage Hub Portfolio Loop) · 단계와 귀환
| 순환 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 제품 규격 고정(Basic Configuration) → 자산 공급· |
| 산출 → 재투입 | 세븐나이츠 IP 로스터· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재활성화의 상당분이 표준 이벤트 템플릿· |
위성 순환 · 성장 — Growth Loop (스테이지·던전·탑·정수 연구·각성)
확정 성장축(레벨·
위성 순환 · 성장 — Growth Loop (스테이지· 던전· 탑· 정수 연구· 각성) · 단계와 귀환
| 순환 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 성장 재화 확보(메인 스테이지· |
| 산출 → 재투입 | 확정 성장축(레벨· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 순환 · 검증 — Competition Loop (결투장·천상 결투장·승천의 탑·길드전)
검증 방식의 분화(일상 확인·
위성 순환 · 검증 — Competition Loop (결투장· 천상 결투장· 승천의 탑· 길드전) · 단계와 귀환
| 순환 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 전투력· |
| 산출 → 재투입 | 검증 방식의 분화(일상 확인· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 순환 · 협력 — Cooperation Loop (길드·길드전·보스전·점령전·과제)
비동기 저부담 협력이 개인 루프를 집단 성과로 합산하고, 길드 상점·
위성 순환 · 협력 — Cooperation Loop (길드· 길드전· 보스전· 점령전· 과제) · 단계와 귀환
| 순환 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 가입· |
| 산출 → 재투입 | 비동기 저부담 협력이 개인 루프를 집단 성과로 합산하고, 길드 상점· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 순환 · 경제 — Economy Loop (골드·루비·다이아·목적 자원·이벤트 통화)
재화 역할 분리(골드 기본·
위성 순환 · 경제 — Economy Loop (골드· 루비· 다이아· 목적 자원· 이벤트 통화) · 단계와 귀환
| 순환 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 성장· |
| 산출 → 재투입 | 재화 역할 분리(골드 기본· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 순환 · 가챠 — Gacha Loop (소환·선택권·누적 소환 보너스·동일 영웅 재화)
확률 공시·
위성 순환 · 가챠 — Gacha Loop (소환· 선택권· 누적 소환 보너스· 동일 영웅 재화) · 단계와 귀환
| 순환 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 루비· |
| 산출 → 재투입 | 확률 공시· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 순환 · 이벤트 — Event Loop (출석·미션·Pass·카니발·콜라보·버닝)
이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 이벤트 하나가 여러 순환의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다. 개별 공지가 큰 리듬과 세부 규칙을 분리한다. 이음새 불신·
위성 순환 · 이벤트 — Event Loop (출석· 미션· Pass· 카니발· 콜라보· 버닝) · 단계와 귀환
| 순환 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 출석· |
| 산출 → 재투입 | 이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 이벤트 하나가 여러 순환의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다. 개별 공지가 큰 리듬과 세부 규칙을 분리한다. |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
아홉 작동 단계와 다음 시스템의 입력
| 작동 단계 | 구조 작동 | 다음 시스템으로 제공하는 값 |
|---|---|---|
| 1. 제품 규격 고정 (Basic Configuration) | 세븐나이츠 IP· | 수집 대상, 편성 단위, 전투 접근성, BM 기본 전제 |
| 2. 반복 자원 확보 (Growth Contents) | 스테이지· | 성장 입력, 경제 Faucet, 재활성화 대상 |
| 3. 전투력 변환 (Growth Systems) | 레벨· | 스테이지 돌파력, 경쟁· |
| 4. 허브 복귀 (Contents Structure) | 성장 결과를 메인 스테이지와 콘텐츠 개방에 반영하고 다음 정체 구간을 만든다. | 반복 성장 수요, 스포크 진입 이유, 이벤트 목표 |
| 5. 결과 검증 (Competition Contents· | 결투장· | 지위, 보조 통화, 길드 자산, 재도전 수요 |
| 6. 경제 통제 (Economy Systems) | 골드· | 가챠 소비 자산, 상점 가격· |
| 7. 자산 공급 (Gacha Systems) | 영웅· | 성장 대상, 메타 변화, 상품 수요, 캘린더 |
| 8. 구매 전환 (Shop Systems) | 기간형 편의 상품· | 외부 결제 유입, 경제 Faucet, 성장 속도 차등 |
| 9. 시간축 재활성화 (Event Systems) | 출석· | 다음 성장· |