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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

메인 스테이지 코어와 여섯 위성은 다른 이음새로 돈다

로스터·편성 공통 입력이 성장·검증·협력·경제·가챠·이벤트 산출로 갈리고 다시 투입되는 구조와 코어 닫힘·운영 보정·위성별 조건을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-11구조 판독한눈에 보기

한눈에 보기 · At a Glance

자원과 편성이 코어로 돌아온다

로스터·편성 공통 입력이 성장·검증·협력·경제·가챠·이벤트 산출로 갈리고 다시 투입되는 구조와 코어 닫힘·운영 보정·위성별 조건을 읽는다.

코어 순환 — 메인 스테이지 허브 포트폴리오 (Main-Stage Hub Portfolio Loop)

세븐나이츠 IP 로스터·콘텐츠별 편성이 시작점이자 재투입 대상이다. 경쟁·길드 결과가 루비·검투사의 증표·길드 코인·토파즈 보상과 다음 소환·성장·시즌 참여로 이어지고, 각 산출이 성장·경제를 통해 전투력 강화로 되돌아와 코어로 복귀해 순환이 스스로 닫힌다. 코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재활성화의 상당분이 표준 이벤트 템플릿·시즌 오버레이·Homework Helper에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 얹혀 있다. 절단은 코어 자체가 아닌 아래 위성 순환의 이음새에서 관찰된다.

코어 순환 — 메인 스테이지 허브 포트폴리오 (Main-Stage Hub Portfolio Loop) · 단계와 귀환
코어 순환 — 메인 스테이지 허브 포트폴리오 (Main-Stage Hub Portfolio Loop) · 단계와 귀환
순환 요소내용
구성 단계제품 규격 고정(Basic Configuration) → 자산 공급·구매 진입(Gacha Systems·Shop Systems) → 반복 자원 확보(Growth Contents) → 전투력 변환(Growth Systems) → 결과 검증(Competition Contents·Cooperation Contents) → 경제 분기·회수(Economy Systems) → 시간축 재활성화(Event Systems) → 허브 통합·재진입(Contents Structure) → 다시 코어로 복귀.
산출 → 재투입세븐나이츠 IP 로스터·콘텐츠별 편성이 시작점이자 재투입 대상이다. 경쟁·길드 결과가 루비·검투사의 증표·길드 코인·토파즈 보상과 다음 소환·성장·시즌 참여로 이어지고, 각 산출이 성장·경제를 통해 전투력 강화로 되돌아와 코어로 복귀해 순환이 스스로 닫힌다.
폐쇄성 (절단 3형)코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재활성화의 상당분이 표준 이벤트 템플릿·시즌 오버레이·Homework Helper에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 얹혀 있다. 절단은 코어 자체가 아닌 아래 위성 순환의 이음새에서 관찰된다.

위성 순환 · 성장 — Growth Loop (스테이지·던전·탑·정수 연구·각성)

확정 성장축(레벨·승급·잠재력)과 장기 생산축(각성·결속·하이로드·정수 연구)이 서로 다른 목표를 제공하고, 각성이 과거 레전드 투자를 보존해 재투입 동기를 유지한다. 이음새 불신·추격 복잡성형. 성장축 병렬화와 잠재력·각성·결속·하이로드의 투자 순서 해석 비용이 커지면(이음새 불신) 자원 분산·복귀 추격 지연이 발생하고, 신규·복귀 사용자의 실전 투입 지연이 되돌아옴을 얇게 만들 수 있다.

위성 순환 · 성장 — Growth Loop (스테이지·던전·탑·정수 연구·각성) · 단계와 귀환
위성 순환 · 성장 — Growth Loop (스테이지·던전·탑·정수 연구·각성) · 단계와 귀환
순환 요소내용
구성 단계성장 재화 확보(메인 스테이지·던전·무한의 탑·정수 연구·악몽·광산·펫·심연 탐사) → 레벨·승급·초월·잠재력·각성·결속·하이로드 투자 → 전투력 상승 → 스테이지·콘텐츠 개방 → 신규 육성 목표로 재진입.
산출 → 재투입확정 성장축(레벨·승급·잠재력)과 장기 생산축(각성·결속·하이로드·정수 연구)이 서로 다른 목표를 제공하고, 각성이 과거 레전드 투자를 보존해 재투입 동기를 유지한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·추격 복잡성형. 성장축 병렬화와 잠재력·각성·결속·하이로드의 투자 순서 해석 비용이 커지면(이음새 불신) 자원 분산·복귀 추격 지연이 발생하고, 신규·복귀 사용자의 실전 투입 지연이 되돌아옴을 얇게 만들 수 있다.

위성 순환 · 검증 — Competition Loop (결투장·천상 결투장·승천의 탑·길드전)

검증 방식의 분화(일상 확인·다중 편성·고층 랭킹·집단 성과)가 다층 지위로 환산되고, 그 지위가 다시 로스터 강화 동기로 성장 순환에 재투입된다. 이음새 불신·전력 결정성형. 전력·희소 자산 격차가 편성 판단·패배 학습을 압도하거나 결과 원인이 불투명하면(이음새 불신) 검증→성장 재투입이 얇아지고, 상위 지위와 중간층 목표의 간극이 확대될 수 있다.

위성 순환 · 검증 — Competition Loop (결투장·천상 결투장·승천의 탑·길드전) · 단계와 귀환
위성 순환 · 검증 — Competition Loop (결투장·천상 결투장·승천의 탑·길드전) · 단계와 귀환
순환 요소내용
구성 단계전투력·성장 결과 → 결투장·상급 결투장·천상 결투장·승천의 탑·길드전·점령전 투입 → 승패·티어·랭킹·전용 보상 → 로스터 강화 위해 성장·가챠로 복귀.
산출 → 재투입검증 방식의 분화(일상 확인·다중 편성·고층 랭킹·집단 성과)가 다층 지위로 환산되고, 그 지위가 다시 로스터 강화 동기로 성장 순환에 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·전력 결정성형. 전력·희소 자산 격차가 편성 판단·패배 학습을 압도하거나 결과 원인이 불투명하면(이음새 불신) 검증→성장 재투입이 얇아지고, 상위 지위와 중간층 목표의 간극이 확대될 수 있다.

위성 순환 · 협력 — Cooperation Loop (길드·길드전·보스전·점령전·과제)

비동기 저부담 협력이 개인 루프를 집단 성과로 합산하고, 길드 상점·과제 보상이 개인 육성으로 재투입되어 개인·집단 순환을 잇는다. 이음새 불신·기여 가시성형. 낮은 상호의존성·기여 가시성과 20명 최소 조건이 핵심 기여자 집중·소규모 길드 배제를 만들면(이음새 불신) 기여→보상·지위 정산이 끊기고, 얇은 상시 루프가 이벤트 공백기 잔존 방어력을 제한한다.

위성 순환 · 협력 — Cooperation Loop (길드·길드전·보스전·점령전·과제) · 단계와 귀환
위성 순환 · 협력 — Cooperation Loop (길드·길드전·보스전·점령전·과제) · 단계와 귀환
순환 요소내용
구성 단계가입·소속 형성 → 길드전·보스전·점령전 참여·출석·기부·과제 → 명예의 증표·길드 코인·길드 포인트·상점 해금·지위 획득 → 다시 개인 성장·경쟁으로 되돌아옴.
산출 → 재투입비동기 저부담 협력이 개인 루프를 집단 성과로 합산하고, 길드 상점·과제 보상이 개인 육성으로 재투입되어 개인·집단 순환을 잇는다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·기여 가시성형. 낮은 상호의존성·기여 가시성과 20명 최소 조건이 핵심 기여자 집중·소규모 길드 배제를 만들면(이음새 불신) 기여→보상·지위 정산이 끊기고, 얇은 상시 루프가 이벤트 공백기 잔존 방어력을 제한한다.

위성 순환 · 경제 — Economy Loop (골드·루비·다이아·목적 자원·이벤트 통화)

재화 역할 분리(골드 기본·루비 프리미엄·다이아 웹상점·목적 자원·이벤트 통화)가 활동량과 희소성을 함께 제어하며 각 재화가 소비면으로 되돌아온다. 이음새 불신·가시성형. 다층 재화의 목적·직접/간접 사용·종료 규칙이 한눈에 보이지 않으면(이음새 불신) 소비 계획 약화·소비 지연이 커지고, 이벤트별 종료 규칙 차이와 미사용 잔액이 되돌아옴을 얇게 만든다.

위성 순환 · 경제 — Economy Loop (골드·루비·다이아·목적 자원·이벤트 통화) · 단계와 귀환
위성 순환 · 경제 — Economy Loop (골드·루비·다이아·목적 자원·이벤트 통화) · 단계와 귀환
순환 요소내용
구성 단계성장·경쟁·협력·이벤트 공급 → 골드·루비·검투사의 증표·길드 코인·토파즈·이벤트 통화 적립 → 성장·소환·상점·입장권 소비 → 무료 회복·구매 보정·이벤트 회수로 재공급.
산출 → 재투입재화 역할 분리(골드 기본·루비 프리미엄·다이아 웹상점·목적 자원·이벤트 통화)가 활동량과 희소성을 함께 제어하며 각 재화가 소비면으로 되돌아온다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·가시성형. 다층 재화의 목적·직접/간접 사용·종료 규칙이 한눈에 보이지 않으면(이음새 불신) 소비 계획 약화·소비 지연이 커지고, 이벤트별 종료 규칙 차이와 미사용 잔액이 되돌아옴을 얇게 만든다.

위성 순환 · 가챠 — Gacha Loop (소환·선택권·누적 소환 보너스·동일 영웅 재화)

확률 공시·누적 보너스·선택권·소환권과 동일 영웅 재화의 성장 전환이 실패를 다음 소비의 누적 상태로 남겨, 보정 진행·중복 자산이 다음 구매·성장 계획으로 재투입된다. 이음새 불신·목표 도달 체감형. 목표가 메타 영웅·하이로드·콜라보·코스튬으로 분화되어 높은 총 지급량에도 목표 도달 체감이 낮거나 배너 역할이 중첩되면(이음새 불신) 좌절·선택 지연이 성장 정체·이벤트 보정 대기와 연결될 수 있다.

위성 순환 · 가챠 — Gacha Loop (소환·선택권·누적 소환 보너스·동일 영웅 재화) · 단계와 귀환
위성 순환 · 가챠 — Gacha Loop (소환·선택권·누적 소환 보너스·동일 영웅 재화) · 단계와 귀환
순환 요소내용
구성 단계루비·소환권·선택권 확보 → 상시·픽업·콜라보·코스튬 소환 참여 → 소환 레벨 1~10 확률표·누적 소환 보너스·중복 영웅 → 동일 영웅 재화 승급·성장으로 재투입.
산출 → 재투입확률 공시·누적 보너스·선택권·소환권과 동일 영웅 재화의 성장 전환이 실패를 다음 소비의 누적 상태로 남겨, 보정 진행·중복 자산이 다음 구매·성장 계획으로 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·목표 도달 체감형. 목표가 메타 영웅·하이로드·콜라보·코스튬으로 분화되어 높은 총 지급량에도 목표 도달 체감이 낮거나 배너 역할이 중첩되면(이음새 불신) 좌절·선택 지연이 성장 정체·이벤트 보정 대기와 연결될 수 있다.

위성 순환 · 이벤트 — Event Loop (출석·미션·Pass·카니발·콜라보·버닝)

이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 이벤트 하나가 여러 순환의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다. 개별 공지가 큰 리듬과 세부 규칙을 분리한다. 이음새 불신·동시 완주형. 진행도·상점·Pass가 동시 완주 압력을 만들거나 개인 루프 중심이 사회적 촉매를 약화시키면(이음새 불신) 성장·상점 처리량 증가가 중도 이탈로, 대형 피크 의존이 평시 잔존 되돌아옴 약화로 이어질 수 있다.

위성 순환 · 이벤트 — Event Loop (출석·미션·Pass·카니발·콜라보·버닝) · 단계와 귀환
위성 순환 · 이벤트 — Event Loop (출석·미션·Pass·카니발·콜라보·버닝) · 단계와 귀환
순환 요소내용
구성 단계출석·신규/복귀 Pass·카니발·콜라보·버닝 명분 → 이벤트 던전·픽업 미션·이벤트 통화·이벤트 상점 → 재화·성장·배너·상품 피크 → 성장·경쟁·상점 관심축 동시 갱신 → 다음 이벤트로 재진입.
산출 → 재투입이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 이벤트 하나가 여러 순환의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다. 개별 공지가 큰 리듬과 세부 규칙을 분리한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·동시 완주형. 진행도·상점·Pass가 동시 완주 압력을 만들거나 개인 루프 중심이 사회적 촉매를 약화시키면(이음새 불신) 성장·상점 처리량 증가가 중도 이탈로, 대형 피크 의존이 평시 잔존 되돌아옴 약화로 이어질 수 있다.
아홉 작동 단계와 다음 시스템의 입력
아홉 작동 단계와 다음 시스템의 입력
작동 단계구조 작동다음 시스템으로 제공하는 값
1. 제품 규격 고정 (Basic Configuration)세븐나이츠 IP·SD 영웅·자동·오프라인 성장·콘텐츠별 다인 편성을 제시한다.수집 대상, 편성 단위, 전투 접근성, BM 기본 전제
2. 반복 자원 확보 (Growth Contents)스테이지·던전·탑·악몽·광산·탐사·펫 콘텐츠로 성장 재화를 확보한다.성장 입력, 경제 Faucet, 재활성화 대상
3. 전투력 변환 (Growth Systems)레벨·승급·잠재력·각성·결속·하이로드·펫·계정 효과로 전투력을 변환한다.스테이지 돌파력, 경쟁·협력 투입 능력, 신규 자산 수요
4. 허브 복귀 (Contents Structure)성장 결과를 메인 스테이지와 콘텐츠 개방에 반영하고 다음 정체 구간을 만든다.반복 성장 수요, 스포크 진입 이유, 이벤트 목표
5. 결과 검증 (Competition Contents·Cooperation Contents)결투장·랭킹·길드전·점령전·탑에서 개인·로스터·길드 성과를 확인한다.지위, 보조 통화, 길드 자산, 재도전 수요
6. 경제 통제 (Economy Systems)골드·루비·보조 통화·목적 자원·이벤트 통화의 공급·소비·종료 규칙을 관리한다.가챠 소비 자산, 상점 가격·교환 기준, 이벤트 자산
7. 자산 공급 (Gacha Systems)영웅·펫·코스튬·콜라보·선택권을 상시·픽업·특수 배너로 공급한다.성장 대상, 메타 변화, 상품 수요, 캘린더
8. 구매 전환 (Shop Systems)기간형 편의 상품·Pass·패키지·다이아·교환 상점·Web Shop으로 수요를 전환한다.외부 결제 유입, 경제 Faucet, 성장 속도 차등
9. 시간축 재활성화 (Event Systems)출석·미션·Pass·카니발·콜라보·이벤트 상점으로 Basic Configuration~Shop Systems 사용률을 재배치한다.다음 성장·가챠·구매 피크와 복귀 명분