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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

오프라인 보상을 강화에 쓴 뒤, 과업 사이에서 복귀 길을 찾는다

보상 회수→영웅 레벨업 이후 미션·광고·이벤트·길드가 겹칠 때 다음 행동·재화·시간 계산과 메인 스테이지 복귀가 어떻게 이어지는지 읽는다.

보상 회수·성장 재투입 뒤 과업의 동시 처리는 메인 스테이지 복귀를 어떻게 늦추는가?

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-11병목 확정게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

회수·재투입 뒤 복귀 길

보상 회수→영웅 레벨업 이후 미션·광고·이벤트·길드가 겹칠 때 다음 행동·재화·시간 계산과 메인 스테이지 복귀가 어떻게 이어지는지 읽는다.

각 행동이 남기는 다른 조건

회수 뒤 코어 복귀가 늦어지는 길목

오프라인 보상·Resource Dungeons의 골드·재화를 영웅 레벨업에 넣은 뒤, 미션·광고·이벤트·길드와 Homework Helper가 다음 선택을 동시에 요구한다. 효율 최적화형·무료 경로형·소액 편의형이 특히 노출되며, 보상을 늘리는 처방으로 바꾸지 않는다.

성장·결과·수집·편성·갱신의 다른 전이

각성·잠재력·심연 탐사의 배분과 추격, 천상 결투장·길드전 결과 설명, 소환·도감 목표 도달, 로스터 분류·프리셋, 28일 광고 제거·Homework Helper 갱신은 핵심의 손상이 이동하는 경로다. 별도의 두 번째 핵심으로 합치지 않는다.

작동 자산과 미측정 규모

무료·유료 복귀 환류, 기존 로스터·성장 투자, 소환 레벨1~10 확률·누적 보너스·중복 승급, 낮은 의무감의 비동기 길드와 콘텐츠별 편성 차이는 지킬 자산이다. 전력이나 편성 하나로 승패를 단정하지 않으며 영향 규모·실행 우선순위는 고객 로그로 확인한다.

트랙별 질문·로그·기간
트랙별 질문·로그·기간
트랙판단 질문확인 로그기간세그먼트
핵심 병목보상 회수·성장 재투입 이후 과업 동시성 속에서 사용자가 메인 스테이지 복귀로 이어가는가보상 회수 → 성장 재투입 → 메인 스테이지 복귀 · 과업 수 · 완료/이탈 · 콘텐츠 전환 · 이벤트 동시성 · 다음 날 복귀0–100시간 / 평시 4–8주 + 이벤트 2–5회전체 + 여섯 가치계약 분리
전이 ①병렬 성장축의 자원 배분·우선순위·복귀 추격이 기존 투자를 보존하며 읽히는가해금 · 자원 소비 · 전력 변화 · 다음 스테이지 시간 · 보류/되돌림 · 복귀 코호트 14/30일60–100시간 + 복귀 코호트 30일전체 + 효율·수집·상위
전이 ②전력·매칭·편성·기여·보상 중 무엇이 승패에 결합되는지 분리되고 재도전으로 이어지는가경기 결과 · 전력 격차 · 편성 변경 · 로그 열람 · 재도전 · 순위/보상 · 패배 후 이동6–100시간 / 경쟁 시즌 2회전체 + 공정 경쟁형·상위 사다리형
전이 ③배너 역할·중복 회수·목표 도달이 공식 확률·보정과 함께 하나의 흐름으로 읽히는가소환 · 중복 · 누적 보너스 상태 · 도감 열람 · 목표 설정 · 다음 행동 · 배너 중단/대기1–100시간 / 주요 배너 3회전체 + 수집·빌드 완성형·상위 사다리형
전이 ④분류축·프리셋·팀 규격·편성 전환이 관리 비용 없이 해석되는가편성 체류 · 프리셋 전환 · 되돌림/오류 · 로스터 필터 · 투자 선택 · 경쟁 진입1–100시간 / 4주 + 경쟁 시즌전체 + 공정·수집·상위
전이 ⑤이용 권한·기간·갱신·SKU/채널 역할이 같은 가치교환으로 읽히는가오퍼 열람 · 구매/보류 · 이용 권한 · 클릭/절감 시간 · 갱신/중단 · 패키지/채널 대체1–100시간 / 3개월전체 + 소액 편의형·효율 최적화형