저압 수집의 앞면과 뒷면을 한 생애주기로 잇는다
Plush-O-Matic의 무작위 첫 획득에서 Catalog 등록·재제작, Plush Room 배치와 다음 수집 행동까지의 현재 상태가 하나의 반복 수집 생애주기로 충분히 읽히지 않는 자리. 다섯 보조 병목은 각자의 독립 경계에 남는다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-07
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
Pokémon Friends의 초기 100시간은 Untangle에서 Yarn을 얻고 Pokémon plush를 만들어 Catalog·Plush Room·Friend Quests로 쓰는 저압 수집 구조를 보여 준다. 무작위 첫 획득 뒤 소유·재현·배치와 다음 수집 행동이 갈리는 자리를 여섯 개의 독립적이고 되돌릴 수 있는 읽기 전용 개입까지 한 흐름으로 읽는다.
Plush-O-Matic의 무작위 첫 획득에서 Catalog 등록·재제작, Plush Room 배치와 다음 수집 행동까지의 현재 상태가 하나의 반복 수집 생애주기로 충분히 읽히지 않는 자리. 다섯 보조 병목은 각자의 독립 경계에 남는다.
결과가 확정된 뒤 인형 상태 리본이 소유·Catalog·Plush Room을 잇는다. 권리, Yarn 선택, 무료 접근, 퍼즐 기록과 Make 직전 상태는 각각의 카드나 표식으로 분리한다. 가격·확률·보상·수량·권리·결과는 바꾸지 않고 여섯 개입을 독립적으로 끄고 되돌린다.
여섯 사용자군이 모두 100시간을 완주했고 서른 시간칸이 채워졌다. 최초 균열은 0–1시간 둘, 1–6시간 하나, 6–20시간 둘, 20–60시간 하나이며 60–100시간의 신규 균열은 없다.
제공자 평균 76.0과 고객 평균 77.4의 차이는 1.4지만, Consistency 89.4와 Competition(N) 58.7 사이에는 30.7의 필드 간극이 있다.
퍼즐→Yarn→제작→관계·표현→다음 필요의 Core Loop 하나와 Calendar 복습, Catalog 수집 보완의 조건부 Secondary Loop 둘이 저압 구조를 닫는다.
핵심 병목 하나는 무작위 첫 획득 뒤 소유·재현·배치·다음 수집으로 이어지는 생애주기 연속성이다. 다섯 보조 병목은 독립 경계를 유지한다.
인형 상태 리본을 중심으로 여섯 읽기 전용 개입을 배치한다. 마흔 원리 가운데 일곱을 적용하며 각 개입은 세 단계로 독립 되돌릴 수 있다.
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
30칸·100시간 완주 6명 → 18필드·54요소 → Core 1·Secondary 2 → 핵심 1·보조 5 → 여섯 읽기 전용 개입
여섯 사용자군이 모두 100시간을 완주했고 서른 시간칸이 채워졌다. 최초 균열은 0–1시간 둘, 1–6시간 하나, 6–20시간 둘, 20–60시간 하나이며 60–100시간의 신규 균열은 없다.
제공자 평균 76.0과 고객 평균 77.4의 차이는 1.4지만, Consistency 89.4와 Competition(N) 58.7 사이에는 30.7의 필드 간극이 있다.
퍼즐→Yarn→제작→관계·표현→다음 필요의 Core Loop 하나와 Calendar 복습, Catalog 수집 보완의 조건부 Secondary Loop 둘이 저압 구조를 닫는다.
핵심 병목 하나는 무작위 첫 획득 뒤 소유·재현·배치·다음 수집으로 이어지는 생애주기 연속성이다. 다섯 보조 병목은 독립 경계를 유지한다.
인형 상태 리본을 중심으로 여섯 읽기 전용 개입을 배치한다. 마흔 원리 가운데 일곱을 적용하며 각 개입은 세 단계로 독립 되돌릴 수 있다.
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.