첫 진입의 질문이 후기의 제작 순서로 이어진다
초기에는 문제·난이도·실뭉치·무료 상한·권리를 확인한다. 후기로 갈수록 다음 요청분을 남기거나 전시 인형을 보존하고, 이미 가진 권리로 루틴을 마칠 수 있는지를 따로 판단한다.
0–1시간
첫 무료 3회와 상품 권리를 다르게 확인한다
첫 시간에는 여섯 Persona가 모두 홈 화면과 Untangle에 진입하지만, 무엇을 먼저 확인하는지는 즉시 갈린다. 경쟁 민감형은 문제와 난이도 표식을, 성장 최적화형은 첫 Untangle 뒤 Yarn 증가와 Puzzle Level 변화를, 수집 완성형은 첫 Yarn으로 Plush-O-Matic과 Catalog를 열 수 있는 조건을 본다. F2P 생존·효율형은 No-Cost Mobile Device Version의 무료 3회가 실제로 작동하는지 확인한다. Light Spender는 Untangle 제한과 Basic Pack 설명을 나란히 보고, VIP는 Shop의 bundle 포함 범위와 Restore 기능을 먼저 확인한다.
F2P 경로의 시작 상태는 Day 001, Plush 0, Friend Quest Rank 0으로 기록된다. VIP 경로에는 첫 시간의 전체 bundle 권리 확보가 나타나며, 이후 중복 상품에는 Purchase=No, Spend=0 KRW를 유지한다. 이 초기 분기는 무료·편의·소유 권리가 서로 다른 가치계약임을 보여 주지만, 첫 진입만으로 장기 체감이나 전환 결과를 확정하지 않는다. 확인에는 첫 세션의 surface event, offer detail, entitlement state와 다음 행동의 시간 연결이 필요하다.
1–6시간
실뭉치에서 제작 · 등록 · 방 배치로 이동한다
문제를 풀고 Yarn을 받은 뒤 Make와 Plush-O-Matic, Catalog로 이어지는 반복 루프가 형성된다. 경쟁 민감형은 실패 뒤 같은 문제를 유지할지 난이도를 낮출지 확인하고, 난이도 하향은 마지막 수단으로 남긴다. 이 구간의 관측 평균은 Stress 4.4, Difficulty 5이며, 자기 기록과 재시도 규칙이 수집보다 앞선다. 성장 최적화형은 Calendar, Catalog, Friend Quests와 Make를 번갈아 보며 Yarn이 다음 진행 상태를 어떻게 바꾸는지 추적한다.
수집 완성형은 Catalog 미보유 칸을 보고 다음 Make 목표를 정하고, 결과 인형의 등록 여부와 Plush Room 배치 순서를 확인한다. Catalog 목표가 8에서 12로 이동하지만 이는 전체 수집률이 아니라 해당 Persona의 관측 목표 범위다. F2P는 무료 Yarn으로 제작과 방 배치를 시작하고, Light Spender는 상품 구성과 현재 필요성을 비교한다. VIP는 이미 확보한 entitlement 안에서 Make와 Catalog를 사용한다.
6–20시간
다음 요청분을 남기며 무료 횟수 안에서 제작한다
Calendar, High Scores, Catalog와 Friend Quests가 다음 접속의 점검 순서를 만든다. 경쟁 민감형은 캘린더 스탬프와 프렌즈 미션을 확인한 뒤 기록 갱신에 도움이 되는 문제를 반복한다. 성장 최적화형은 Catalog 재제작 후보와 필요한 Yarn을 비교하고, Yarn을 인형 제작으로 전환하되 다음 요청분을 남긴다. Friend Quest Rank는 1에서 3, Puzzle Level은 2에서 3으로 이동한다. 이 수치는 일반적 성장률이 아니라 해당 관측 경로의 상태 변화다.
수집 완성형은 Friend Quests가 요구하는 plush를 넘길지 보관할지 결정하고, Catalog의 새 등록과 빈칸을 비교한다. F2P는 하루 무료 3회 안에서 Yarn을 모으고 충분할 때만 Make를 실행하며, 부족하면 다음 날로 미룬다. Light Spender는 제한 도달 뒤 Basic Pack과 Puzzle On! Packs의 구성·권리를 비교한다. VIP는 기존 entitlement가 실제 콘텐츠 접근에 적용되는지 점검한다.
20–60시간
기록 · 수집 · Shop의 권리를 함께 확인한다
중기에는 수집·배치·재시도·Shop 재방문이 동시에 조밀해진다. 경쟁 민감형은 Untangle을 15회, Shop을 5회, Puzzle Level을 5회, High Scores를 3회 관측 범위에서 확인하면서도 새 plush보다 기록과 난이도 표식을 앞세운다. 성장 최적화형은 Yarn 획득량을 늘리기 위해 Untangle 세트를 먼저 사용하고 Calendar로 다음 세션의 제작·재제작 순서를 조정한다. 수집 완성형은 Catalog 목표가 27에서 66, Plush Room 정리가 1에서 3으로 이동하는 동안 Friend Quests 요구와 전시 상태를 함께 본다.
F2P는 Day 021의 Plush 4, Friend Quest Rank 3에서 Day 060의 Plush 10, Rank 9로 이동하면서 Shop을 다시 열어도 Purchase=No, Spend=0 KRW를 유지한다. Light Spender 상세 사건에는 25시간차 Basic Pack Purchase=Yes, 15,000 KRW, 그리고 “결제 직후 풀기 제한 제거와 캘린더 확장 권리를 확인함”이 기록된다. 그러나 앞선 집계에는 구매 0건과 0 KRW가 남아 있으므로 두 사실을 어느 한쪽으로 정리하지 않는다. VIP는 이미 보유한 Combo Bundle 범위와 추가 상품의 중복 여부를 비교하고 중복 구매를 피한다.
60–100시간
제작 순서와 전시 인형 보존이 후기 목표를 나눈다
후기에는 공통 루프가 유지되지만, 무엇을 가치로 보존하는지는 더 분명해진다. 경쟁 민감형은 Untangle 20회, Puzzle Level 5회, High Scores 3회, Calendar 3회, Friend Quests 2회의 관측 범위에서 개인 기록과 난이도 표식을 우선 확인한다. 성장 최적화형은 Calendar·Catalog·Friend Quests·Untangle·High Scores를 각각 8회 관측 범위에서 오가며 Yarn과 다음 제작 요구를 맞춘다. Puzzle Level은 장기 경로에서 1에서 15로 이동한다.
수집 완성형은 Catalog 목표 67에서 84, Plush Room 정리 3에서 4로 이동하며, Pretty Nice Yarn이 부족할 때 희소 후보 plush 제작을 보류하고 일반 Yarn 후보로 경로를 바꾼다. “부족한 조건이 반복되면 구매보다 수집 순서를 다시 정한다”는 반응은 제작 압력이 곧 구매로 이어진다고 볼 수 없게 한다. F2P는 Day 061의 Plush 10, Friend Quest Rank 9에서 Day 100의 Plush 17, Rank 15로 이동하면서도 “매일 조금씩 하는 방식이 아직 유지되어 결제하지 않는다”고 남긴다. Light Spender는 현재 권리로 루틴을 완주하는지 확인하고, VIP는 “복구 기능은 지위 표식이 아니라 권리 확인 수단”으로 기록한다.