선택 결과 원장은 Missions·VP·Frontier Shop을 잇고, 경쟁 판정은 상품 자격과 분리한다
Missions·VP·SP·쿠폰·상점에서 비용·결과·다음 경로를 먼저 읽게 한다. 경쟁에서는 규정·빌드·결과·티어와 상품 자격을 별도 축으로 둔다.
상황별 선택 결과 원장
행동 비용과 행동 뒤 상태와 보상 결과와 다음 경로를 한 계층으로 잇는다. 첫 화면에 지금 유효한 다음 경로 하나를 둔다.
상태·경로 신호 문법
지속 재화와 시즌 재화처럼 수명주기가 다른 것을 둘 이상의 신호로 갈라 표시한다. 색 하나로 가르는 자리 밖이다.
선택 노출 피드백 가드
명료성을 높이는 표시가 대안 경로와 무료 경로를 뒤로 미는지를 관측하고 승인된 범위에서만 표현을 조정한다.
경쟁 규칙·빌드·결과 정체성 원장
시즌·규정, Training 빌드, 결과·티어·VP, 상품 자격을 서로 쓰지 않는 네 축으로 보여 주고 설명상 교차참조만 허용한다.
동일 조건·동일 판정 표준
동일 승인 조건에는 같은 규칙·결과·티어 언어를 쓰고 확인되지 않은 공식과 지역 차이는 출처 한계를 표시한다. 판정 공식과 결과는 기존 규칙이 그대로 진다.
경쟁 판정–상품 자격 분리 가드
무결 격리로 상품 자격은 자격 맥락에, 규정·빌드·결과·티어는 경쟁 판정에 결합한다. 자격에서 판정으로의 쓰기를 거부하고 사유를 기록하며 설명용 교차참조만 허용한다.
계층형 생애주기 확인서
상태·유효시간, 확인된 참가·행동·결과·만료·보상, 과거·미래 한정과 출처를 읽기 깊이별로 제시하며 상태 자체는 그대로 유지한다.
생애주기·결과 표시 표준
객체 정체성·상태 문구·시간 기준·결과 유무·보상과 만료 용어를 같은 조건에서 일관되게 쓴다.
상태 전환 사전 보호 카드
확인된 전환이 있을 때만 현재와 변경 뒤 사실, 영향 객체, 활성화 근거, 되돌림·재검토 경로와 안내 기간을 노출한다.
계층형 참여 확인서
현재 가용성과 비행동 선택, 조건·주기·즉시 결과, 무료·대기 경로와 출처를 읽기 깊이별로 보여 주며 제어권은 기존 그대로 남는다.
참여 상태 이중부호 문법
실제 지원 여부만 텍스트·형태·패턴·색상으로 함께 표현하며 기존 참여 상태와 권리는 그대로 남는다.
참여 조건·결과 용어 표준
시계·조건·행동·결과·다음 확인 지점·정정 용어를 통일하되 각 주기와 Trial의 비영구 경계를 유지한다.
계층형 소유·설정·숙련 맥락 확인서
영구·설정·숙련·시즌 맥락, 확인된 전후 관계, 상태·범위, 출처·결측·정정을 읽기 깊이별로 연결하며 점수와 진행바와 요구조건은 기존 그대로 남는다.
탈착형 소유·설정 출처 오버레이
기존 접점 밖에 독립적 읽기 전용 층을 장착하고 소유·빌드·보상·경제·시즌·권리 데이터는 쓰지 않으며 접점별로 제거한다.
소유·설정·숙련 용어 표준
객체명, 영구·비영구 경계, Training 범위, 설정 출처, 성과 맥락, 시즌 한정, 출처 미확인 용어를 통일한다.
계층형 획득·권리 맥락 확인서
획득 경로·권리·수명주기 요약, 관계·상태·Pokémon HOME 방향, 지역·플랫폼·상품·시즌·결측·정정을 읽기 깊이별로 보여 주며 결제·부여·환불·추천은 기존 경로가 그대로 진다.
탈착형 권리 출처 오버레이
핵심 시스템 밖에 읽기 전용 층을 장착하고 무료 경로를 동등하게 노출하며 접점별로 제거한다.
획득경로·권리·수명주기 용어 표준
객체명·획득 경로·부여와 권리 관측·활성 조건·사용 관측·범위·무료 경로·결측 용어를 통일한다.
이미 있는 것을 규칙으로 다시 배열해 한 흐름으로 읽히게 한다
권고 포트폴리오는 여섯 병목을 하나의 읽기 구조로 연결하는 18개 개입안이다. 핵심 선택 결과와 경쟁 판정에는 균형형(권장)을, 생애주기·자발 참여·소유와 숙련·획득과 권리에는 안전형을 적용한다. 17개 안은 기존 상태·규칙·보상·경제·권리를 바꾸는 일 없이 정보의 순서·깊이·표현·노출 경계를 재배열하는 재조합형이다. 경쟁 판정과 상품 자격을 쓰기 수준에서 분리하는 1개 안만 절제된 확장형이다. 확인된 기존 자산만으로 여러 자리를 함께 다룰 적격 시그니처형 제안은 서기 이전이며, 중심 자산은 기존 자산 안에서만 고른다.
이 문서는 구조 설계 결론이다. 실제 적용은 접점·필드 목록, 계정·세션·매치·상품 사건 기록, 사전 기준선, 시스템·데이터·고객 의사결정 책임자, 운영 용량과 복원 능력을 확인한 뒤 별도로 결정한다. 확인되지 않은 개선 폭이나 인과효과는 약속 밖에 둔다.
어떻게 처방했나
네 축 마흔 원리로 규칙을 다시 배열한다
무손 재배열 확률과 보상량과 가격과 교환량과 순위와 자격과 전투 판정을 그대로 둔 채 규칙으로 결과와 다음 경로를 다시 읽히게 한다 — 되돌릴 수 있는 개선이다.
마흔 원리 정초 고전 발명원리 마흔을 게임 운영으로 적응한 네 축 체계로 이 막힘을 처방하고 설계한다
이 막힘에 적용된 원리 여덟 — 굵은 셋이 코어 처방을 받친다
검토 라이브러리 — 마흔 전체를 검토한다 · 게임마다 다른 원리가 켜진다
기초 파라미터 혁신11개
Segmentation · 분할 (제어권 분절)검토 라이브러리
방법 의미
큰 시스템을 독립적으로 조정·교체·회수할 수 있는 작은 단위로 나눠 변경 범위와 실패 영향을 줄이는 방법입니다.
Taking Out · 분리/추출 (마찰 추출)검토 라이브러리
방법 의미
필요한 기능과 마찰을 분리해 핵심 흐름은 유지하고 방해 요소만 따로 다루는 방법입니다.
Local Quality · 국소적 품질 (국소 최적 분기)검토 라이브러리
방법 의미
전체를 같은 방식으로 처리하지 않고 구역·상태마다 가장 맞는 규칙을 배치하는 방법입니다.
Counterweight · 무게 보상 (손실 완충)검토 라이브러리
방법 의미
손실이나 부담을 맞은편의 보상 구조로 상쇄해 균형을 유지하는 방법입니다.
Equipotentiality · 높이 맞추기 (기준면 평탄화)검토 라이브러리
방법 의미
서로 다른 높이의 기준을 하나의 비교 가능한 기준면으로 맞춰 불필요한 이동과 오판을 줄이는 방법입니다.
Pneumatics & Hydraulics · 공기압/수압 이용 (탄성 버퍼)검토 라이브러리
방법 의미
딱딱한 연결 대신 압력과 완충처럼 탄력 있는 매개를 두어 충격을 흡수하는 방법입니다.
Parameter Change · 파라미터 변경 (파라미터 조향)검토 라이브러리
방법 의미
고정값을 전제로 하지 않고 상황에 따라 크기·속도·강도 같은 변수를 조정하는 방법입니다.
Phase Transition · 상태전이 (임계 폭발)검토 라이브러리
방법 의미
점진적 변화만으로 풀지 않고 임계점을 넘을 때 상태가 바뀌도록 설계하는 방법입니다.
Thermal Expansion · 열팽창 (탄력 스케일링)검토 라이브러리
방법 의미
변화량에 비례해 구조가 스스로 늘어나거나 줄어들게 해 규모 차이에 대응하는 방법입니다.
Strong Oxidant · 강산화제 (촉매 주입)검토 라이브러리
방법 의미
작용을 더 빠르고 강하게 만드는 촉진 요소를 필요한 지점에 집중하는 방법입니다.
Inert Atmosphere · 불활성 환경 (무결 격리)무결 격리
방법 의미
핵심 기록을 외부 변동에서 격리해 이미 얻은 권리와 상태를 온전히 보존하는 방법입니다.
Pokémon Champions T 설계 연결
상품 자격 필드가 경쟁 판정 데이터로 흐르는 것을 막는다. 자격에서 판정으로의 쓰기를 거부·기록하고 설명용 교차참조만 허용한다.
시공간 흐름 혁신11개
Preliminary Counteraction · 선행 반대 조치 (선행 해독)선행 해독
방법 의미
문제가 생긴 뒤 수습하기 전에 예상되는 방해와 반대 방향의 조치를 먼저 배치하는 방법입니다.
Pokémon Champions T 설계 연결
확인된 변경이 있을 때만 현재·변경 뒤 사실, 영향 범위, 활성화 근거, 철회 경로와 안내 기간을 미리 제시해 설명과 긴급성 신호를 분리한다.
Preliminary Action · 선행 조치 (선행 로딩)검토 라이브러리
방법 의미
필요한 정보·자원·준비를 사용 시점보다 앞서 두어 대기와 탐색을 줄이는 방법입니다.
Beforehand Cushioning · 사전 보상/대비 (사전 쿠션)검토 라이브러리
방법 의미
실패나 충격이 오기 전에 흡수 장치를 마련해 손실 폭을 제한하는 방법입니다.
The Other Way Around · 반대로 하기 (반전)검토 라이브러리
방법 의미
익숙한 순서·방향·관계를 뒤집어 막힌 흐름을 새 관점에서 푸는 방법입니다.
Dynamics · 동성화 (동적 변형)검토 라이브러리
방법 의미
고정된 구조 대신 조건에 맞춰 형태·관계·강도가 움직이게 하는 방법입니다.
Partial or Excessive Action · 과부족 조치 (과부족 실험)검토 라이브러리
방법 의미
정답을 한 번에 맞추기보다 의도적으로 조금 부족하거나 넘는 범위를 시험해 적정점을 찾는 방법입니다.
Another Dimension · 차원 바꾸기 (차원 추가)차원 추가
방법 의미
한 축에 몰린 문제를 시간·공간·단계 같은 새 차원으로 펼쳐 충돌을 분리하는 방법입니다.
Pokémon Champions T 설계 연결
규정·빌드·결과·티어와 상품 자격이 한 평가처럼 보이지 않도록 시즌·규정, Training 빌드, 결과·티어·VP, 상품 자격을 서로 쓰지 않는 네 축으로 분리한다.
Mechanical Vibration · 기계적 진동/파동 (리듬 피드백)검토 라이브러리
방법 의미
연속적인 큰 작용 대신 짧고 반복되는 신호로 상태를 알리고 변화를 유도하는 방법입니다.
Periodic Action · 주기적 작동 (주기 설계)검토 라이브러리
방법 의미
계속 작동시키기보다 필요한 주기와 간격을 설계해 효율과 예측 가능성을 높이는 방법입니다.
Continuity of Useful Action · 유익한 작용의 지속 (빈시간 제로)검토 라이브러리
방법 의미
가치 있는 작용이 멈추는 구간을 찾아 다음 유익한 행동으로 이어지게 하는 방법입니다.
Hurrying · 서두르기/고속 처리 (고속 처리)검토 라이브러리
방법 의미
위험에 노출되는 시간을 줄이도록 필요한 작용을 짧고 빠르게 끝내는 방법입니다.
형태·구조 혁신8개
Asymmetry · 비대칭화 (의도적 비대칭)검토 라이브러리
방법 의미
모든 요소를 대칭으로 맞추지 않고 역할에 따라 차이를 두어 병목을 해소하는 방법입니다.
Nested Doll · 포개진 인형 (계층 캡슐)계층 캡슐
방법 의미
정보와 행동을 큰 요약 안에 단계적으로 포개어 전체와 세부를 함께 읽게 하는 방법입니다.
Pokémon Champions T 설계 연결
선택·비용·상태·보상·다음 경로를 평탄하게 쌓으면 판단 부담과 경로 은폐 위험이 커진다. 현재 선택과 즉시 결과, 비용·행동 뒤 상태·보상 수명주기·다음 경로, 출처 상세를 읽기 깊이별로 배치한다. 현재·종료·예정·결과 미확인과 시간·정산 정보가 분산되어 있다. 상태와 유효시간, 확인된 참가·행동·결과·만료·보상, 과거·미래 한정과 출처를 읽기 깊이별로 제공한다. 참여 가능성·조건·결과·비행동·대기 경로가 한 덩어리로 읽히지 않도록 현재 가용성과 비행동, 조건·주기·즉시 결과, 무료·대기 경로와 출처를 읽기 깊이별로 제공한다. 영구 소유·설정 선택·숙련 증거·성과·시즌 맥락을 영구·설정·숙련·시즌 층과 확인된 전후 관계, 출처·결측·정정으로 연결한다. 획득 경로·부여·권리·사용·수명주기와 상품·지역·플랫폼 조건을 요약, 관계·상태·Pokémon HOME 방향, 상품·시즌·지역·플랫폼·출처 상세의 읽기 깊이로 연결한다.
Curvature Change · 곡률 변화 (곡선화)검토 라이브러리
방법 의미
직선·평면 중심 구성을 굽힘·회전·곡면으로 바꿔 흐름과 배치를 개선하는 방법입니다.
Flexible Shells & Thin Films · 유연한 막과 얇은 필름 (유연 오버레이)유연 오버레이
방법 의미
고정된 벽 대신 얇고 유연한 경계를 덧대어 필요할 때만 세부를 열고 닫는 방법입니다.
Pokémon Champions T 설계 연결
원 상태나 설정을 바꾸지 않고 기존 표면 밖에 독립적인 읽기 전용 층을 장착하며 표면별로 즉시 제거할 수 있게 한다. 거래·부여·권리·카탈로그·이동·경제 상태에 쓰지 않는 독립 읽기 층을 장착하고 무료 경로를 동등하게 노출하며 표면별로 제거한다.
Porous Materials · 다공질 재료 (다공성 제어)검토 라이브러리
방법 의미
하나의 덩어리 안에 여러 작은 통로와 빈 공간을 두어 흡수·전달·조절 능력을 높이는 방법입니다.
Color Change · 색상 변경 (상태-규칙 부호화)상태-규칙 부호화
방법 의미
상태와 규칙의 차이를 색·형태·표식으로 부호화해 즉시 구분하게 하는 방법입니다.
Pokémon Champions T 설계 연결
지속형 재화, 시즌 초기화형 재화, 반복 미션, 대체 자원, 출처 민감형 상점을 같은 신호로 보여 주지 않는다. 텍스트·형태·패턴·색상의 이중 신호로 상태와 경로를 구분한다. 참여 가능·선택됨·지원되는 연기·건너뛰기·재개·대기 상태를 실제 지원 여부에 따라 텍스트·형태·패턴·색상으로 함께 표현하고 긴급성 신호를 쓰지 않는다.
Homogeneity · 동질성 (동질-일관 엔진)동질-일관 엔진
방법 의미
같은 의미를 같은 구조와 표현으로 유지해 화면과 단계가 바뀌어도 해석이 흔들리지 않게 하는 방법입니다.
Pokémon Champions T 설계 연결
같은 조건이 표면·플랫폼·지역·버전마다 다르게 표현되면 신뢰가 약해진다. 같은 승인 조건에는 같은 규칙·결과·티어 언어를 쓰되 확인되지 않은 공식과 지역 차이는 출처 한계로 남긴다. 서로 다른 이벤트·시즌·지역을 평탄화하지 않으면서 동일 조건의 표현을 맞춘다. 객체 정체성, 상태 문구, 시간 기준, 결과 유무, 보상·만료 용어를 조건별로 일관되게 쓴다. 일간·주간·22시간·일 1회 조건을 같은 규칙으로 오인하지 않도록 시계·조건·가능 행동·결과·다음 확인 지점의 용어를 통일하면서 주기 차이를 보존한다. 체험·영구, 설정·숙련, 시즌·영구 가치가 섞이지 않도록 객체명·소유 경계·Training 범위·설정 출처·성과 맥락·시즌 한정·출처 미확인 용어를 일관되게 쓴다. 상품·시즌·지역·플랫폼·Pokémon HOME 방향의 차이를 유지하면서 획득 경로·부여·권리 관측·활성 조건·사용 관측·상품 범위·무료 경로·결측 용어를 통일한다.
Composite Materials · 복합 재료 (복합 조성)검토 라이브러리
방법 의미
서로 다른 강점을 가진 요소를 조합해 하나의 재료만으로 얻기 어려운 성능을 만드는 방법입니다.
운영 구조 혁신10개
Merging · 통합/합병 (통합 허브)검토 라이브러리
방법 의미
흩어진 관련 정보와 행동을 하나의 통합 허브에서 연결해 이동과 중복을 줄이는 방법입니다.
Universality · 다기능성/범용성 (다기능 코어)검토 라이브러리
방법 의미
하나의 핵심 구성요소가 여러 역할을 맡게 해 별도 도구와 전환을 줄이는 방법입니다.
Blessing in Disguise · 전화위복 (손실 자산화)검토 라이브러리
방법 의미
피할 수 없는 손실이나 부산물을 다음 가치·정보·기회로 전환하는 방법입니다.
Feedback · 피드백 (피드백 제어)피드백 제어
방법 의미
결과를 다시 입력으로 돌려보내 다음 선택과 운영을 조정하는 방법입니다.
Pokémon Champions T 설계 연결
고정 노출은 숨은 경로를 만들 수 있고 자동 최적화는 경제·보상 경계를 침범할 수 있다. 대안 은폐와 상태 혼선을 수동 검토하고 승인된 순서·깊이만 조정하며 이력과 즉시 해제를 유지한다.
Intermediary · 매개체 (매개 완충층)검토 라이브러리
방법 의미
직접 충돌시키기보다 중간 계층이나 매개체를 두어 전달·완충·변환을 담당하게 하는 방법입니다.
Self-Service · 셀프서비스 (셀프서비스 확장)검토 라이브러리
방법 의미
시스템이 필요한 점검·정리·갱신을 스스로 수행하게 해 외부 개입을 줄이는 방법입니다.
Copying · 복제 (안전 복제)검토 라이브러리
방법 의미
원본을 직접 다루지 않고 안전한 복제본·모형·대리 표현으로 시험하고 전달하는 방법입니다.
Cheap Disposable · 값싼 일회용품 (저비용 소모 순환)검토 라이브러리
방법 의미
비싸고 영구적인 구성 대신 저비용 소모 단위를 계획적으로 순환시켜 부담을 낮추는 방법입니다.
Mechanical Substitution · 기계적 상호작용의 대체 (행동 계측화)검토 라이브러리
방법 의미
보이지 않는 판단을 측정 가능한 신호·센서·데이터로 바꿔 행동과 결과를 연결하는 방법입니다.
Discarding and Recovering · 폐기와 재생 (계획된 폐기-회복)검토 라이브러리
방법 의미
수명이 끝난 요소를 계획적으로 버리거나 회수·복원해 전체 흐름을 계속 유지하는 방법입니다.
한 번의 행동이 무엇을 쓰고 무엇을 남기고 무엇을 여는지를 한 자리에서 읽게 한다
결과와 다음 경로를 먼저 두고 상태 신호와 대안 보호를 선택으로 연다
결과와 다음 경로를 먼저 두고 상태 신호와 대안 보호를 선택으로 연다
| 영역 | 실제 게임 객체와 기준일 범위 | 개선 가치 · 보호 가치 | 설계 모순 |
|---|---|---|---|
| 핵심 선택 결과 | Daily Missions, Weekly Missions, Victory Points (VP), Season Points (SP), Quick Coupon, Teammate Ticket, Training Ticket, Frontier Shop. VP는 지속형, SP는 시즌 초기화형이며 상점 카탈로그와 일부 수량·만료 조건은 출처 확인이 필요하다. | 행동 비용→자원 상태→보상 결과→다음 선택의 의미와 통제감 · 자발적 선택, 실질적인 무료 경로, 가치 판독성 | 결과를 명료하게 보여 주되 특정 경로를 사실상 강제하거나 무료·대체 경로를 약화해서는 안 된다. |
| 경쟁 판정 | Regulation Set M-B, Ranked Battles Season M-5, Training, Great Ball Tier, Ultra Ball Tier, Master Ball Tier, Pokémon Champions Membership, Premium Battle Pass. Training은 영구 로스터 범위이며 Membership과 Battle Pass는 조건부 맥락이다. | 규정→빌드→결과→티어→보상의 정체성과 정당성 · 공정 경쟁, 전략 다양성, 상품 자격과 경쟁 판정의 분리 | 판정을 일관되게 설명하되 상품 보유가 경쟁 우위나 결과 원인으로 읽혀서는 안 된다. |
| 생애주기 | Monthly Challenge Series August 2026은 시점 조건부, Regulation Set M-B·Ranked Battles Season M-5·Season M-5 Battle Passes는 활성, 2026 Global Challenge I와 Indianapolis Pokémon Regional Championships 2026은 종료, 2026 Pokémon World Championships는 예정이며 결과가 후속 확인 대상이다. | 상태·시간·참가·결과·만료·보상의 의미 폐쇄 · 종료·이탈 선택, 정확한 과거·현재·미래 표현, 결과 무결성 | 다음 판단에 필요한 상태를 선명하게 보여 주되 미확인 결과·긴급성·강제 행동을 만들어서는 안 된다. |
| 자발 참여 | Daily Missions는 일간, Weekly Missions는 월요일 초기화, Roster Ranch는 22시간 갱신, Trial Recruitment는 Victory Points 없이 일 1회 가능하며 비영구다. | 서로 다른 주기와 참여·비행동·대기 판단의 명료성 · 자발적 속도, 선택적 참여, 무료 대체 경로 | 조건을 쉽게 이해하게 하되 반복 주기를 의무·피로·구매 압력의 증거로 바꾸거나 지원되지 않는 제어를 약속해서는 안 된다. |
| 소유·설정·숙련 | Roster Ranch, Permanent Recruitment, Training, Stat Points, moves, Abilities, Stat Alignment, Achievements, Pokémon Achievements, Battle Pass, Season Points (SP). Training은 영구 로스터에 한정되고 시즌 맥락은 영구 소유와 구분된다. | 성장→영구 소유→설정→숙련 반복의 지속성과 가치 연결 · 영구 소유, 빌드 선택, 누적 숙련 투자 | 장기 투자 의미를 연결하되 체험과 영구 소유·시즌과 영구 가치·설정과 숙련을 하나로 합치거나 자동 설정을 만들어서는 안 된다. |
| 획득·권리 | Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Pokémon HOME, Pokémon Champions Membership, Membership (1 Month), Premium Battle Pass (Season M-5), Pokémon Champions + Starter Pack, Premium Shop, Frontier Shop. Membership에는 활성 조건이 있고 상품에는 시즌·지역·플랫폼·카탈로그 범위가 있으며 Pokémon HOME의 이동 방향은 제한된다. | 유료 또는 획득→부여→권리→사용 가능 상태의 정합 · 유료·획득 가치 무결성, 무료 경로, 명확한 수명주기와 신뢰 | 획득과 권리를 한 흐름으로 읽게 하되 새 결제·부여·혜택·환불·소유권을 만들거나 무료 경로를 열등하게 보여서는 안 된다. |
세 단은 쌓아 올리는 층과 층이 다르며 서로 배타적인 선택이다
분석 범위 요약 각 개입안은 실제 게임 객체와 기준일 범위, 작동 메커니즘, 고객 가치, 보호 경계, 검증과 되돌림을 한 단위로 다룬다. 선택 결과와 경쟁 판정은 균형형(권장), 나머지 네 영역은 안전형이다. 3.1 재조합형 개입안 3.2 확장형 개입안 별도 필드 경계와 쓰기 거부 통제가 필요하므로 이 안만 확장형이다. 나머지 17개 안은 기존 접점의 읽기 구조를 재배열한다. 3.3 시그니처 제안 확인된 적격 시그니처형 제안은 없다. 기존 게임 자산 가운데 중심 역할로 승격할 근거는 확인 대상으로 남으며, 중심 메커니즘은 확인된 자산 안에서만 고른다.
| 영역 | 현재 권고안 | 공격형 대안 | 균형형 대안 | 안전형 대안 |
|---|---|---|---|---|
| 선택 결과 | 상황별 선택 결과 원장 중심의 균형형(권장) | 현재 선택 범위에서 제공하는 일은 범위 밖 | 현재 권고안 | 현재 선택 범위에서 제공하는 일은 범위 밖 |
| 경쟁 판정 | 경쟁 규칙·빌드·결과 정체성 원장과 분리 가드의 균형형(권장) | 경쟁 판정 우선순위 매트릭스: 분리가 가장 강하지만 연결 비용과 데이터 책임이 가장 큼 | 현재 권고안: 네 축을 읽기 쉽게 제시하고 분리 범위를 절제 | 경기 전후 규칙 확인서: 기반 시스템 의존은 낮지만 교차 접점 도달 범위가 좁음 |
| 생애주기 | 객체별 계층형 생애주기 확인서의 안전형 | 생애주기 상태 축 매트릭스: 교차 접점 분리가 가장 강하지만 출처 책임 부담이 큼 | 이벤트 생애주기 종료 시계: 연속성은 높지만 유지 업무와 긴급성 오인 위험이 큼 | 현재 권고안: 객체별 최소 변경으로 상태·시간 정확성 확보 |
| 자발 참여 | 객체별 계층형 참여 확인서의 안전형 | 자발 참여 경로 추출: 단순화가 가장 강하지만 필드 목록이 불완전하면 경로 누락 위험이 큼 | 자발 참여 리듬 제어: 선택 통제는 넓지만 미지원 제어 약속 위험이 큼 | 현재 권고안: 새 제어권 없이 참여·비행동·대기 조건을 명료화 |
| 소유·설정·숙련 | 읽기 전용 숙련 맥락 오버레이의 안전형 | 다축 숙련 가치 매트릭스: 가장 넓은 모델이지만 출처 책임과 거짓 완결 위험이 큼 | 영구 숙련 연속성 축: 연속성은 강하지만 체크리스트와 자동 최적 경로 오인 위험이 큼 | 현재 권고안: 읽기 전용이며 접점별 독립 제거 가능 |
| 획득·권리 | 읽기 전용 권리 맥락 오버레이의 안전형 | 다축 권리 연속성 원장: 추적 범위가 가장 넓지만 거짓 완결과 데이터 책임 위험이 큼 | 획득-사용 가능 연속성 축: 연속성은 강하지만 구매 유도와 권리 약속 오인 위험이 큼 | 현재 권고안: 읽기 전용이며 무료 경로를 동등하게 표시 |
게임 안의 원문 근거
POKÉMON CHAMPIONS · GROWTH DIRECTION
열일곱 재조합과 한 확장, 여섯 영역의 보호·검증·되돌림
- 선택 결과
- 경쟁 판정
- 생애주기
- 자발 참여
- 소유·설정·숙련
- 획득·권리
OPTIMIZATION VERDICT · 처방 판정
이미 있는 것을 규칙으로 다시 배열해 한 흐름으로 읽히게 한다
새 보상도 새 성장 체계도 이 처방의 범위 밖이며 바뀌는 것은 읽히는 순서다
SIX TRACKS 구조 개입 18 = 재조합형 17 + 확장형 1 · 처방 트랙 18 · 보호 가치 6 · 확인 계획 8 · 되돌림 18단
잇는다
흩어진 여섯 갈래를 한 흐름으로 잇는다
행동 비용과 행동 뒤 상태와 보상 수명주기와 다음 경로가 여러 화면에 흩어져 있다. 여섯 트랙이 그 흩어짐을 각 영역에서 한 번씩 잇고 코어 하나가 나머지 다섯이 참조하는 독해 문법을 세운다.
그대로 둔다
경제값과 판정값과 권리는 전량 그대로 둔다
확률과 보상량과 가격과 교환량과 순위와 자격과 전투 판정은 열여덟 개입 어디에서도 쓰이는 자리 밖이다. 재조합형 열일곱은 순서와 표기와 출처 관계만 바꾸고 확장형 하나는 경쟁 판정과 상품 자격 사이에 쓰기 경계 한 겹을 더한다.
되돌린다
다섯 단으로 물러설 수 있다
관찰만 하는 단에서 구성 복원과 부분 되돌림과 전체 되돌림을 지나 재검토 반환까지 다섯 단이다. 수치를 건드리기 이전이므로 되돌림 비용이 낮고 트랙마다 독립으로 걷힌다.
SO WHAT
이 게임에서 손볼 것은 콘텐츠의 깊이가 아니라 그 깊이에 닿는 동안 무엇을 쓰고 무엇이 남았는지가 읽히는 정도다.
HOW WE DESIGN · 마흔 원리 + 무손 재배열
HOW WE DESIGN · 마흔 원리 + 무손 재배열
어떻게 처방했나
네 축 마흔 원리로 규칙을 다시 배열한다
무손 재배열 확률과 보상량과 가격과 교환량과 순위와 자격과 전투 판정을 그대로 둔 채 규칙으로 결과와 다음 경로를 다시 읽히게 한다 — 되돌릴 수 있는 개선이다.
마흔 원리 정초 고전 발명원리 마흔을 게임 운영으로 적응한 네 축 체계로 이 막힘을 처방하고 설계한다
이 막힘에 적용된 원리 여덟 — 굵은 셋이 코어 처방을 받친다
검토 라이브러리 — 마흔 전체를 검토한다 · 게임마다 다른 원리가 켜진다
Parameter · 기초 파라미터 혁신 · 11
Segmentation
Taking Out
Local Quality
Counterweight
Equipotentiality
Pneumatics & Hydraulics
Parameter Change
Phase Transition
Thermal Expansion
Strong Oxidant
Inert Atmosphere
Time & Space · 시공간 흐름 혁신 · 11
Preliminary Counteraction
Preliminary Action
Beforehand Cushioning
The Other Way Around
Dynamics
Partial or Excessive Action
Another Dimension
Mechanical Vibration
Periodic Action
Continuity of Useful Action
Hurrying
Structure · 형태·구조 혁신 · 8
Asymmetry
Nested Doll
Curvature Change
Flexible Shells & Thin Films
Porous Materials
Color Change
Homogeneity
Composite Materials
Operation · 운영 구조 혁신 · 10
Merging
Universality
Blessing in Disguise
Feedback
Intermediary
Self-Service
Copying
Cheap Disposable
Mechanical Substitution
Discarding and Recovering
GROUNDING 네 축 전부에 불이 들어왔다 — 형태·구조 축에 넷이 몰린 것이 이 게임 막힘의 성격을 말한다. 정보가 어디에 놓이는가의 문제다.
SO WHAT
마흔 가운데 여덟이 켜졌고 그 가운데 Nested Doll 과 Color Change 과 Feedback 셋이 코어 처방을 받친다.
CORE PRESCRIPTION · 코어 처방 (선택 결과 원장)
CORE PRESCRIPTION · 코어 처방 (선택 결과 원장)
한 번의 행동이 무엇을 쓰고 무엇을 남기고 무엇을 여는지를 한 자리에서 읽게 한다
결과와 다음 경로를 먼저 두고 상태 신호와 대안 보호를 선택으로 연다
1층
상황별 선택 결과 원장
행동 비용과 행동 뒤 상태와 보상 결과와 다음 경로를 한 계층으로 잇는다. 첫 화면에 지금 유효한 다음 경로 하나를 둔다.
2층
상태·경로 신호 문법
지속 재화와 시즌 재화처럼 수명주기가 다른 것을 둘 이상의 신호로 갈라 표시한다. 색 하나로 가르는 자리 밖이다.
3층
선택 노출 피드백 가드
명료성을 높이는 표시가 대안 경로와 무료 경로를 뒤로 미는지를 관측하고 승인된 범위에서만 표현을 조정한다.
연결 대상
일간 과제와 주간 과제, 승리 포인트와 시즌 포인트, 대기 단축권과 영입권과 육성권, 그리고 교환 상점
읽는 값
출처와 현재 상태가 확인되는 자리에만 적용하고 조건형 경로는 조건형으로 표시한다
보호 경계
자발적 선택권 · 실질적 무료 경로 · 가치 판독성
그대로 두는 것
각 객체의 반복 주기 · 수명주기 · 획득과 사용 조건 · 출처 범위
쓰인 원리
Nested Doll · Color Change · Feedback
되돌림 단위
원장과 신호 문법과 노출 가드를 각각 걷어 직전 표시 구성으로 복원한다
BOUNDARY 이 층은 확인된 대상 위에 놓이는 읽기 층이다 — 새 재화나 새 성장 점수를 만드는 일과 경제값을 조정하는 일은 이 설계의 밖에 있다.
SO WHAT
코어가 잇는 것은 무엇을 쓰고 무엇이 남았는지가 여러 화면에 흩어져 있던 구간이다. 규칙은 그대로 두고 그 앞에 결과를, 뒤에 다음 경로를 둔다.
IMPROVEMENT LADDER · 개선 사다리
IMPROVEMENT LADDER · 개선 사다리
세 단은 쌓아 올리는 층과 층이 다르며 서로 배타적인 선택이다
통제면을 얼마나 넓게 잡을지가 갈리고 여섯 트랙 가운데 넷에서 가장 좁은 단을 권한다
1단 · 안전형
통제면을 가장 좁게 잡는다
네 안전형 영역을 유지하고 필요하면 경쟁 영역도 더 좁은 원장과 표기 중심으로 줄인다.
무엇을 얻고 무엇을 내는가
구현 의존과 데이터 경계 부담은 줄고 교차 화면의 불일치가 남을 여지가 있다.
이 단을 고르는 조건
책임자와 로그와 필드 경계와 복원 능력이 제한적일 때 먼저 선다.
2단 · 균형형 (권장)
핵심 두 영역만 넓히고 나머지는 좁게 둔다
선택 결과와 경쟁 판정은 균형형으로, 생애주기와 자발 참여와 소유·숙련과 획득·권리는 안전형으로 둔다.
무엇을 얻고 무엇을 내는가
핵심 판단력과 공정성이 서면서 구현 의존과 구매 유도 위험은 제한된다.
이 단을 고르는 조건
공통 확인사항과 영역별 보호 조건 충족이 전제다.
3단 · 공격형
한 보조 영역의 통제면과 연속성을 넓힌다
설명력을 넓히는 대신 데이터와 운영의 부담, 공유 화면의 위험을 함께 인수한다.
무엇을 얻고 무엇을 내는가
설명력은 넓어지고 데이터·운영 부담과 공유 화면 위험이 함께 커진다.
이 단을 고르는 조건
대상 필드와 권한과 책임자와 기준선과 복원 능력의 공존을 다시 확인할 수 있을 때 고른다.
READING FOCUS 세 단 어디에도 수치와 콘텐츠는 들어가는 자리가 없다 — 갈리는 것은 통제면의 넓이이며 경제값과 판정값은 세 단 전부에서 그대로 선다.
SO WHAT
한 단을 옮기는 일은 그 트랙만의 결정 밖에 있다. 공존 재검토를 함께 부르며 코어는 어느 단에서도 고정으로 남는다.
LOSSLESS REARRANGE · 무손 재배열
LOSSLESS REARRANGE · 무손 재배열
유지한 채 다시 읽히게 한다
가운데 열은 그대로 남고 오른쪽 열만 순서가 바뀐다
자리
그대로인 것
다시 읽히게 되는 것
선택 결과
각 객체의 반복 주기 · 수명주기 · 획득과 사용 조건 · 출처 범위
선택 전후 결과와 다음 행동을 한 흐름으로 판단
경쟁 판정
랭크 시즌과 세 등위의 자격 · 육성 범위 · 상품의 조건부 상태
공정성 판단과 상품 설명을 분리
생애주기
월간 대회와 참가 규정과 시즌 패스의 상태 · 종료된 대회의 결과 부재
현재·종료·예정·미확인 구분
자발 참여
일간과 주간의 초기화 시각 · 영입 접점의 22시간 주기 · 비영구 영입의 하루 한 번
참여와 비행동의 자발적 판단
소유·설정·숙련
영구 소유 범위 · 능력치 배분 선택 · 성과 기록 · 시즌 맥락
장기 투자 의미와 출처 이해
획득·권리
상품 가격과 자격 · 지역과 플랫폼 경계 · 외부 보관 연동의 이동 방향
유료·획득·무결제 가치의 정합 이해
SO WHAT
처방은 더 만드는 일과 층이 다르며 이미 만든 것을 잇는 일이다. 콘텐츠를 그대로 둔 채로도 체감이 달라질 여지가 여기서 생긴다.
PORTFOLIO · 핵심 하나와 전이 다섯
PORTFOLIO · 핵심 하나와 전이 다섯
여섯을 나열하는 대신 한 코어에 다섯 전이를 잇는다
관계 열이 코어와 전이가 어디서 갈라지고 어디서 만나는지를 정한다
각 개입안은 실제 게임 객체와 기준일 범위, 작동 메커니즘, 고객 가치, 보호 경계, 검증과 되돌림을 한 단위로 다룬다.
처방 트랙
관계
되살리는 것
지키는 것
상태
선택 결과 원장
코어 — 나머지 다섯이 참조하는 계층 문법의 원형이며 비용에서 다음 경로까지의 사슬을 단독으로 갖는다
행동 비용과 자원 상태와 보상 결과와 다음 경로의 연결
자발적 선택권 · 실질적 무료 경로 · 가치 판독성
재조합형 · 균형형 · 중심축
경쟁 정체성 원장
코어의 계층 문법을 경쟁 화면에 적용하되 상품 자격과 판정 사이의 쓰기 경계를 단독으로 갖는다
참가 규정과 육성과 결과와 등위와 보상의 정체성
공정 경쟁 · 전략 다양성 · 상품 자격 분리 · 규칙 정확성
확장형 포함 · 균형형
계층형 생애주기 확인서
코어의 계층 문법을 시간 축에 적용하며 결과 부재의 보존을 단독으로 갖는다
단계와 자격과 결과와 만료와 보상 상태의 폐쇄와 추적
선택권 · 소통 신뢰 · 과거와 미래의 정확성 · 정산 무결성
재조합형 · 안전형
계층형 참여 확인서
코어의 계층 문법을 주기 축에 적용하며 비행동과 대기 경로의 동등 노출을 단독으로 갖는다
참여 조건과 일시정지와 건너뛰기와 재개 판단의 읽힘
자발적 속도 · 선택적 참여 · 실질적 무료 대체 경로
재조합형 · 안전형
읽기 전용 숙련 맥락 오버레이
코어가 세운 상태 표기를 참조하되 원 상태를 쓰기 이전의 제거 가능한 층으로만 선다
성장과 영구 소유와 설정과 반복 숙련의 연속성
내구성 있는 소유 · 빌드 선택 · 장기 숙련 투자
재조합형 · 안전형
읽기 전용 권리 맥락 오버레이
코어가 세운 출처 표기를 참조하되 거래와 권리 데이터를 쓰기 이전의 설명 층으로만 선다
구매와 획득에서 부여와 사용 가능 자산까지의 권리 상태
유료와 획득 가치의 무결성 · 무료 경로 · 명확한 수명주기 조건
재조합형 · 안전형
SO WHAT
새 재화나 새 상품을 얹는 순간 되돌림의 독립성이 사라지므로 여섯 전부를 재배열의 범위 안에 묶어 두었다. 관계 열을 비우면 여섯은 목록이 되고 목록은 함께 켤 수 없다.
CORE OPERATORS · 코어 설계 원리
CORE OPERATORS · 코어 설계 원리
코어를 세우는 원리는 셋이다
깊이를 나누고 신호를 가르고 노출을 되먹인다
Nested Doll
정보를 첫 화면과 상세 맥락과 출처 상세의 판단 깊이로 나눈다
이 코어에서 어떻게 서나
첫 층에 지금 유효한 다음 경로 하나를 둔다. 둘째 층에서 비용과 상태와 보상을 갈라 놓고, 셋째 층에서 출처와 결과의 관계와 바뀌기 이전인 규칙을 편다.
정보의 총량을 덜어 내는 일과 층이 다르며 읽는 순서를 정하는 일이다
Color Change
상태와 규칙의 차이를 둘 이상의 신호로 표현한다
이 코어에서 어떻게 서나
지속 재화와 시즌 재화, 가능과 선택과 대기와 출처 확인 필요를 텍스트와 형태와 패턴으로 함께 가른다. 색 하나로 가르는 자리 밖이다.
구분을 더 만드는 일과 층이 다르며 이미 있는 구분을 읽히게 하는 일이다
Feedback
관측 결과에 따라 승인된 표현 범위만 조정한다
이 코어에서 어떻게 서나
명료성을 높이는 표시가 대안 경로와 무료 경로를 뒤로 미는지를 관측하고, 변경 이력과 복원 경로를 유지한 채 표현만 되돌린다.
경제와 판정을 조정하는 자리 밖이며 노출의 순서에만 닿는다
BOUNDARY 나머지 다섯 원리는 전이 트랙에서 선다 — 독립 축 분리와 판정 언어 통일과 쓰기 차단과 사전 안내와 제거 가능한 읽기 층이다.
SO WHAT
세 원리는 정보를 더 주는 방향과 층이 다르며 이미 있는 정보가 놓이는 자리를 정하는 방향에 선다.
PROVEN IN PRACTICE · 구현 유사와 잔여 확인
PROVEN IN PRACTICE · 구현 유사와 잔여 확인
같은 역할의 구조가 시장에서 성립한 기록은 셋 자리에 있고 나머지는 확인 대상이다
역할의 유사성과 결과의 이전은 서로 다른 층에 놓인다
실제 접점과 필드 목록을 확인해 17개 읽기 전용 개입과 경쟁 판정–상품 자격의 쓰기 차단을 구분한다.
설계 레버
시장에서 확인된 구현 유사
남은 확인
선택 결과 원장
역할이 맞는 시장 기록은 확인 대상으로 남는다
코어의 계층 문법은 이 게임 안에서 세운 구조이며 시장 기록의 접지는 확인 대상이다
경쟁 정체성 원장
경쟁 재화와 상품 권리를 각각의 등록부에 두고 고정가 자리를 앵커로 삼아 상품 자격이 판정에 쓰이는 경로를 벽으로 막은 문법
역할의 유사성은 확인됐고 인과와 조정값과 수치의 이전은 확인 대상이다
계층형 생애주기 확인서
역할이 맞는 시장 기록은 확인 대상으로 남는다
단계와 결과와 만료를 한 문법으로 닫는 역할의 시장 기록은 확인 대상이다
계층형 참여 확인서
역할이 맞는 시장 기록은 확인 대상으로 남는다
서로 다른 주기를 보존한 채 비행동 경로를 동등하게 세우는 역할의 시장 기록은 확인 대상이다
읽기 전용 숙련 맥락 오버레이
원 상태를 쓰기 이전의 읽기 층을 덧대어 소유와 설정의 출처를 잇고 그 층만 독립으로 걷어 낸 문법
역할의 유사성은 확인됐고 인과와 조정값과 수치의 이전은 확인 대상이다
읽기 전용 권리 맥락 오버레이
정산이 끝난 뒤의 권리 지속 구간을 별도 층으로 갈라 거래 데이터를 쓰기 이전에 설명만 잇는 문법
역할의 유사성은 확인됐고 인과와 조정값과 수치의 이전은 확인 대상이다
SO WHAT
같은 역할의 구조가 다른 곳에서 성립했다는 사실과 그곳에서 얼마의 개선이 나왔다는 사실은 다른 층에 놓인다. 이 판이 인계하는 것은 앞의 사실이다.
BUSINESS VALUE · 높은 수익 · 긴 수명 · 낮은 운영 부담
BUSINESS VALUE · 높은 수익 · 긴 수명 · 낮은 운영 부담
신뢰와 자발성과 가치의 회복이 사업의 세 축으로 도착한다
세 축은 서로 다른 시간 척도를 가지므로 같은 기간으로 재면 하나만 보인다
High Profit
높은 수익
회복하는 축 가치
구매 판단의 재료가 모이는 자리가 둘이다
시간과 재화와 숙련과 소유와 상품의 전후 관계가 이어지면 이 상품이 나에게 맞는가의 판단이 선다. 획득 판단이 서는 자리와 구매 판단이 서는 자리가 각각 있고, 재료가 갖춰지면 판단이 선다. 판단이 서는 일과 구매가 느는 일은 다른 층에 놓인다.
언제 보이나 주 단위로 움직인다
Long Life
긴 수명
회복하는 축 신뢰
여기서 끝인지 이어지는지의 갈림이 둘이다
규칙과 상태와 권리와 결과를 설명할 수 있게 되면 결과의 정당성이 선다. 대회 생애주기가 결과로 닫히는 자리와 경쟁 판정이 자격과 갈리는 자리가 각각 재진입의 근거를 만든다. 이 축은 누적된 뒤에 이탈로 드러난다.
언제 보이나 월 단위와 분기 단위로 움직인다
Low Work
낮은 운영 부담
회복하는 축 자발성
권고 대신 재료를 주는 자리다
참여와 구매와 선택 전에 비용과 대안과 비행동과 대기 경로를 비교하게 하면 스스로 최적을 찾는다. 조건의 투명성이 올라가면 오해와 후회와 문의의 여지가 함께 줄고 운영이 지는 설명 부담도 함께 줄어든다.
언제 보이나 적용 직후부터 관측된다
BOUNDARY 세 축은 개선의 방향을 검증하는 가설이며 개선의 크기를 미리 세우는 일과 층이 다르다 — 기준선과 분모와 관측 창이 자사 데이터에서 서야 값이 선다.
SO WHAT
같은 기간으로 셋을 재면 수익만 보이고 나머지 둘은 보이는 자리 밖이므로 관측의 창을 축마다 달리 잡는다.
GUARDED STRENGTHS + HONEST NONE · 강점 유지와 정직 미선정
GUARDED STRENGTHS + HONEST NONE · 강점 유지와 정직 미선정
빈 자리를 채우기 이전으로 둔 것도 판정이다
채울 수 있는 자리와 채우려면 근거를 지어내야 하는 자리는 다르다
검증은 개선 지표와 보호 지표를 함께 본다.
GUARDED STRENGTHS · 지키는 값 여섯
자발적 선택권
명료성을 높이는 표시가 경로를 좁히면 이 처방은 목적에서 벗어난다
실질적 무료 경로
무료 경로가 뒤로 밀리는 순간 이 설계가 회복하려던 값이 함께 빠진다
전략 다양성
판정을 정확하게 만들려다 빌드 선택의 폭을 줄이면 인정의 값도 내려간다
자발적 속도
주기를 읽기 쉽게 만드는 일과 주기를 지켜야 할 의무로 만드는 일은 층이 다르다
내구성 있는 소유
영구 소유와 시즌 맥락을 한 값으로 합치면 장기 숙련 투자의 근거가 사라진다
비구매의 정상성
사지 않는 선택이 정상으로 남는 것이 이 게임 매출 품질의 조건이다
HONEST NONE · 정직 미선정
시그니처 제안을 세우기 이전으로 둔다
여러 막힘을 함께 풀 중심 역할로 올릴 수 있는 저활용 기존 자산과 그 작동 근거가 이번 관측 범위에서 확인 대상으로 남았다. 수량을 맞추려고 새 콘텐츠나 자산 역할을 만드는 일은 이 설계의 밖에 있다. 기존 구조의 재조합과 경쟁 판정 경계의 절제된 확장에 집중한다.
NEXT · 다음 단계가 정하는 것
접점·필드 목록 각 화면에서 표시할 상태·시간·경로·권리·출처 필드와 우선 위치
데이터 연결 계정·세션·매치·상품·소유 객체를 연결할 안정적 키와 시간 기준
출처 책임 규칙·상태·상품·권리·이동 방향별 원천 책임자와 정정 절차
SO WHAT
근거가 서기 이전인 자리를 수량을 맞추려고 채우면 그 판정 하나가 나머지 여섯의 신뢰를 함께 가져간다.
11
11
CLOSING
처방은 하나다. 이미 있는 것을 규칙으로 다시 배열한다.
상세기획
각 화면에서 표시할 상태와 시간과 경로와 권리와 출처 필드, 그리고 그 우선 위치를 상세 레이어로 분리한다 — 확인된 필드만 자리를 받는다. 열여덟 개입은 재조합형 열일곱과 확장형 하나로 갈린다.
기준선 확보
코어는 선택 결과 원장이고 전이 다섯이 그 계층 문법을 각 영역에 적용한다 — 비교 대조군이 함께 서면 효과 규모와 순서가 그 위에서 정해진다. 마흔 원리 가운데 여덟이 켜졌고 그중 셋이 코어 처방을 받는다.
릴리스 순서
확률과 보상량과 가격과 자격과 판정은 열여덟 개입 어디에서도 쓰이는 자리 밖이며, 되돌림은 다섯 단이고 트랙마다 독립으로 걷힌다. 한 단을 옮기는 일은 그 트랙만의 결정 밖에 있다.
첫 결정은 어느 단에서 출발할지이며, 튜닝값과 라이브 임계는 고객 기록이 더해질 때 그 위에서 선다.
APPENDIX · KEY TERMS · 용어 정리
APPENDIX · KEY TERMS · 용어 정리
이 덱에 실제로 나온 말
코어 용어
코어 처방
나머지 다섯 전이가 참조하는 계층 문법의 원형
전이 트랙
코어의 문법을 자기 영역에 적용하고 잔여 문제를 단독으로 갖는 갈래
무손 재배열
경제값과 판정값을 그대로 둔 채 순서와 표기와 출처 관계만 바꾸는 처방
재조합형
기존 규칙과 순서와 노출과 용어와 출처 관계를 재배열하는 개입
확장형
기존 시스템에 통제 가능한 새 경계 한 계층을 더하는 개입
시그니처형
확인된 저활용 자산을 중심 역할로 올려 여러 막힘을 함께 푸는 개입
균형형
가치 회복과 구현·운영 부담을 함께 고려한 권고 구성
안전형
구현 의존과 위험을 줄이는 대신 교차 화면의 불일치를 남길 수 있는 구성
공격형
더 넓은 통제면 대신 검증과 운영의 부담을 더 인수하는 구성
되돌림 단
관찰만 · 구성 복원 · 부분 되돌림 · 전체 되돌림 · 재검토 반환의 다섯 단계
이 게임에 켜진 원리와 말
Nested Doll
정보를 첫 화면과 상세 맥락과 출처 상세의 판단 깊이로 나누는 원리
Color Change
상태와 규칙의 차이를 둘 이상의 신호로 표현하는 원리
Feedback
관측 결과에 따라 승인된 표현 범위만 조정하고 복원 경로를 유지하는 원리
Another Dimension
서로 다른 의미 축이 한 판단으로 합쳐지기 이전에 독립 축으로 가르는 원리
Homogeneity
같은 승인 조건에 같은 표현과 판정 언어를 적용하되 실제 조건 차이는 보존하는 원리
Inert Atmosphere
한 영역의 데이터나 권한이 다른 영역의 판단 결과를 쓰는 경로를 막는 원리
Preliminary Counteraction
승인된 변화에만 변경 전후 사실과 영향과 철회 경로를 미리 설명하는 원리
Flexible Shells & Thin Films
기존 상태를 그대로 둔 읽기 전용 정보를 덧대고 독립으로 걷어 내는 원리
검토 라이브러리
마흔 원리 가운데 이 게임에 켜지기 이전인 서른둘
역할 유사 접지
같은 역할의 구조가 시장에서 성립한 기록이며 효과의 크기와 층이 다르다
SO WHAT
원리 이름은 공개 원리의 표기를 그대로 쓴다. 같은 이름이 다른 자리에서 다른 뜻을 지면 판정이 흔들린다.
경영진 판단 요약
권고 포트폴리오는 여섯 병목을 하나의 읽기 구조로 연결하는 18개 개입안이다. 핵심 선택 결과와 경쟁 판정에는 균형형(권장)을, 생애주기·자발 참여·소유와 숙련·획득과 권리에는 안전형을 적용한다. 17개 안은 기존 상태·규칙·보상·경제·권리를 바꾸지 않고 정보의 순서·깊이·표현·노출 경계를 재배열하는 재조합형이다. 경쟁 판정과 상품 자격을 쓰기 수준에서 분리하는 1개 안만 절제된 확장형이다. 확인된 기존 자산만으로 여러 병목을 함께 해결할 적격 시그니처형 제안은 없으며, 수량을 맞추기 위한 신규 중심 자산은 만들지 않는다.
- 선택 결과는 행동 전 비용, 행동 뒤 자원 상태, 보상 수명주기와 다음 경로를 한 흐름으로 연결한다.
- 경쟁 판정은 규정·빌드·결과·티어와 상품 자격을 별도 축으로 보여 주고, 상품 정보가 경쟁 결과에 쓰이지 않게 한다.
- 생애주기는 현재·종료·예정·결과 미확인을 정확히 구분하며, 미확인 결과나 긴급성을 만들지 않는다.
- 자발 참여는 일간·주간·22시간·일 1회 주기와 참여·비행동·대기·무료 경로를 분리한다.
- 소유와 숙련은 영구 소유·설정 선택·숙련 맥락을 연결하되 체험과 영구, 시즌과 영구 가치를 합치지 않는다.
- 획득과 권리는 유료·획득·무결제 경로, 부여·권리·사용·수명주기를 연결하되 새 권리·혜택·환불·소유권을 만들지 않는다.
이 문서는 구조 설계 결론이다. 실제 적용은 표면·필드 목록, 계정·세션·매치·상품 사건 기록, 사전 기준선, 시스템·데이터·고객 의사결정 책임자, 운영 용량과 복원 능력을 확인한 뒤 별도로 결정한다. 확인되지 않은 개선 폭이나 인과효과는 약속하지 않는다.
고객 의사결정 대안
현재 권고는 선택 결과와 경쟁 판정에는 균형형(권장), 생애주기·자발 참여·소유와 숙련·획득과 권리에는 안전형을 적용하는 조합이다. 10개 공유 객체에서 한 표면이 우선 정보를 제공하고 다른 맥락은 요청할 때만 열리게 해 정보 과밀·운영 부담·구매 유도 오인을 줄인다.
| 영역 | 현재 권고안 | 공격형 대안 | 균형형 대안 | 안전형 대안 | 전환 시 고려할 점 |
|---|---|---|---|---|---|
| 선택 결과 | 상황별 선택 결과 원장 중심의 균형형(권장) | 현재 선택 범위에서 제공하지 않음 | 현재 권고안 | 현재 선택 범위에서 제공하지 않음 | 이 영역은 전체 설계의 핵심 축이므로 강도 변경은 전체 구조 재설계를 요구한다. |
| 경쟁 판정 | 경쟁 규칙·빌드·결과 정체성 원장과 분리 가드의 균형형(권장) | 경쟁 판정 우선순위 매트릭스: 분리가 가장 강하지만 연결 비용과 데이터 책임이 가장 큼 | 현재 권고안: 네 축을 읽기 쉽게 제시하고 분리 범위를 절제 | 경기 전후 규칙 확인서: 기반 시스템 의존은 낮지만 교차 표면 도달 범위가 좁음 | 강도를 바꾸면 공정성·진입 부담·상품 자격 분리를 전체 조합에서 다시 검증한다. |
| 생애주기 | 객체별 계층형 생애주기 확인서의 안전형 | 생애주기 상태 축 매트릭스: 교차 표면 분리가 가장 강하지만 출처 책임 부담이 큼 | 이벤트 생애주기 종료 시계: 연속성은 높지만 유지 업무와 긴급성 오인 위험이 큼 | 현재 권고안: 객체별 최소 변경으로 상태·시간 정확성 확보 | 어느 대안도 결과나 상태를 만들 수 없으며 공유 표면과 출처 운영 부담을 다시 확인한다. |
| 자발 참여 | 객체별 계층형 참여 확인서의 안전형 | 자발 참여 경로 추출: 단순화가 가장 강하지만 필드 목록이 불완전하면 경로 누락 위험이 큼 | 자발 참여 리듬 제어: 선택 통제는 넓지만 미지원 제어 약속 위험이 큼 | 현재 권고안: 새 제어권 없이 참여·비행동·대기 조건을 명료화 | 비행동·무료 경로를 동등하게 유지하고 반복 주기가 의무로 읽히지 않는지 다시 확인한다. |
| 소유·설정·숙련 | 읽기 전용 숙련 맥락 오버레이의 안전형 | 다축 숙련 가치 매트릭스: 가장 넓은 모델이지만 출처 책임과 거짓 완결 위험이 큼 | 영구 숙련 연속성 축: 연속성은 강하지만 체크리스트와 자동 최적 경로 오인 위험이 큼 | 현재 권고안: 읽기 전용이며 표면별 독립 제거 가능 | 영구·시즌, 체험·영구, 설정·숙련 분리를 유지하고 공유 표면 탐색 부담을 다시 확인한다. |
| 획득·권리 | 읽기 전용 권리 맥락 오버레이의 안전형 | 다축 권리 연속성 원장: 추적 범위가 가장 넓지만 거짓 완결과 데이터 책임 위험이 큼 | 획득-사용 가능 연속성 축: 연속성은 강하지만 구매 유도와 권리 약속 오인 위험이 큼 | 현재 권고안: 읽기 전용이며 무료 경로를 동등하게 표시 | 새 권리나 유료 우선 경로를 만들지 않고 상품·시즌·지역·플랫폼·Pokémon HOME 경계를 다시 확인한다. |
강도 변경은 단일 화면 교체가 아니다. Daily/Weekly Missions, SP, Frontier Shop, Ranked Battles Season M-5, Training, Membership, Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment의 우선 표시와 보조 맥락 관계가 달라지므로 전체 공존을 다시 검증해야 한다.
- 공격형은 가장 넓은 상태 축과 교차 표면 통제를 제공하지만 데이터 소유권·운영 책임·거짓 완결 위험이 가장 크다.
- 균형형(권장)은 필요한 연속성과 분리를 제공하면서 구현·운영 부담을 제한한다.
- 안전형은 읽기 전용·객체별·독립 제거로 위험을 낮추지만 교차 표면 불일치가 일부 남을 수 있다.
- 실제 적용은 책임자·기록·사전 기준선·복원 능력과 함께 결정하며 구조 설계와 운영 적용을 혼동하지 않는다.
종합 판단표
| 영역 | 병목에 대한 답 | 채택 구성 | 기대 변화 | 가장 중요한 보호 조건 | 적용 전 핵심 확인 |
|---|---|---|---|---|---|
| 선택 결과 | 비용·자원·보상·다음 경로를 계층형 원장과 공통 신호로 연결 | 균형형(권장), 재조합형 3개 | 선택 전후 결과와 다음 행동을 한 흐름으로 판단 | 모든 대안·무료 경로·경제 안정성 | 표면 수용성, 대안 가시성, VP·SP 의미 분리, 수동 복원 |
| 경쟁 판정 | 규정·빌드·결과·티어·자격을 네 축으로 분리하고 동일 조건을 일관되게 표현 | 균형형(권장), 재조합형 2개와 확장형 1개 | 공정성 판단과 상품 설명을 분리 | 상품 자격의 판정 쓰기 금지, 전략 다양성 | 규칙 출처, 필드 경계, 책임자, 독립 해제 |
| 생애주기 | 상태·시간·결과 부재를 계층화하고 확인된 전환만 미리 설명 | 안전형, 재조합형 3개 | 현재·종료·예정·미확인 구분 | 역사·미래 정확성, 긴급성 비발생 | 객체 출처, 전환 기록, 시간 기준, 결과 없음 표현 |
| 자발 참여 | 주기·조건·비행동·대기 경로를 객체별로 명료화 | 안전형, 재조합형 3개 | 참여와 비행동의 자발적 판단 | 무료·대기 경로, 미지원 제어 비노출 | 실제 지원 상태, 주기 분리, 판단 단계, 긴급성 신호 |
| 소유·설정·숙련 | 영구 소유·설정·숙련 맥락을 읽기 전용으로 연결 | 안전형, 재조합형 3개 | 장기 투자 의미와 출처 이해 | 체험·영구, 시즌·영구, 설정·숙련 분리 | 11개 객체 출처·관계, 무쓰기, 탐색 부담, 독립 제거 |
| 획득·권리 | 획득 경로·권리·사용·수명주기를 읽기 전용으로 연결 | 안전형, 재조합형 3개 | 유료·획득·무결제 가치의 정합 이해 | 무료 경로, 상품 범위, Pokémon HOME 방향, 권리 약속 비발생 | 9개 객체 출처·범위, 무쓰기, 무료 경로 가시성, 독립 제거 |
| 전체 구성 | 한 표면이 우선 정보를 제공하고 다른 맥락은 요청 시만 열림 | 18개 개입안의 결합 구성 | 과밀한 설명 없이 선택·경쟁·생애주기·참여·소유·권리를 연속적으로 이해 | 신뢰·자발성·공정성·가치와 복원 가능성 | 10개 공유 객체의 우선 표시, 책임자·기록·기준선·운영 용량 |
종합 판단은 현재 권고 조합을 유지하는 것이다. 이 조합은 실제 게임 객체의 상태와 관계를 바꾸지 않으면서 필요한 읽기 구조를 제공하고 공정성·무료 경로·자발성·영구 소유·권리 무결성을 함께 보호한다. 확인되지 않은 데이터는 적용 전 검증 경계로 남기되 확정된 18개 개입안을 삭제하거나 근거 없는 효과 약속으로 바꾸지 않는다.