이 바퀴는 실제로 돌고 있다. 관리할 것은 마디마다 붙은 부담이다
Ranked 참여에서 영구 로스터와 다음 참가로 이어지는 다섯 단계
핵심 운영은 Ranked Battles → Season Points (SP) → Battle Pass → Victory Points (VP) → Permanent Recruitment → 이후의 참가 가능한 Ranked Battles로 이어진다. 이 환류는 플레이어가 다음 Battle Team을 선택하고 해당 Regulation의 Eligible Pokémon 조건을 충족할 때 성립한다. Ranked Battles → SP → Battle Pass → 같은 시즌의 다음 Ranked Battles과 Pokémon HOME → Training → Pokémon HOME은 서로 다른 목적의 세컨더리 루프로 작동한다.- 1전투 준비
- 2경쟁 실행
- 3보상 귀속
- 4시즌 진척
- 5로스터·설정 재투자
- 6다음 참가 선택
다음 참가 선택
핵심 운영은 Ranked Battles → Season Points (SP) → Battle Pass → Victory Points (VP) → Permanent Recruitment → 이후의 참가 가능한 Ranked Battles로 이어진다. 이 환류는 플레이어가 다음 Battle Team을 선택하고 해당 Regulation의 Eligible Pokémon 조건을 충족할 때 성립한다. Ranked Battles → SP → Battle Pass → 같은 시즌의 다음 Ranked Battles과 Pokémon HOME → Training → Pokémon HOME은 서로 다른 목적의 세컨더리 루프로 작동한다.
Pokémon Champions · 기본 구성의 공통 규격을 먼저 확인하고, 성장 콘텐츠–콘텐츠 구조에서 콘텐츠와 경쟁 중심 연결을 읽는다. 이어 성장 시스템–경제 시스템에서 성장·경제 작동을 확인하고, 확률형 획득 시스템–상점 시스템에서 획득·구매 경계를 분리한다. 마지막으로 이벤트 시스템의 시간 상태를 결합해 통합 구조 보드로 정리한다.
콘텐츠·재화·기능이 각 시스템에서 맡는 일을 비교합니다.- 기본 구성
기본 구성
Pokémon species, types, Abilities, moves, Battle Teams, Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles, Single Battle·Double Battle, Regulation Set M-B, Eligible Pokémon, Omni Ring, Mega Stones, Mega Evolution, 네 지원 플랫폼
전투와 플랫폼의 공통 규격
기본 구성
구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Pokémon species, types, Abilities, moves, Battle Teams, Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles, Single Battle·Double Battle, Regulation Set M-B, Eligible Pokémon, Omni Ring, Mega Stones, Mega Evolution, 네 지원 플랫폼 튜토리얼 이후 Battle Team을 만들어 전투 모드와 포맷을 선택하고, 현행 규정의 적격 명단·소지품·Mega·타이머 조건 아래 대전한다. 기준일에 네 플랫폼은 같은 시즌·규정을 사용한다. 일반적인 클래스·직업 문법으로 그대로 유지한다. Nintendo Switch 계열의 Private Battles room 수치와 모바일 구현을 근거 없이 각각 읽는다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Level 50 normalization, Single·Double 선택, Cross-platform play, Display Trainer Name, Display Battle Names, Change Region, Language 공통 규격은 플랫폼 간 경쟁 진입 비용을 낮추고, 팀·포맷·표시 설정은 전투 정체성과 선택권을 분리한다. 반면 규정 교체와 현재 roster는 사용 가능한 포켓몬·Mega·소지품을 시점별로 바꾼다. 외부 비교 우열은 이 단계의 범위 밖이다. 공정성 자산은 규정 버전, 플랫폼별 적용 시각, 매치 진입 실패와 함께 확인해야 한다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 확인 좌표 1·확인 좌표 2, Battle Team 선택, Regulation Set M-B 적용, tier·rank 상태 규정·플랫폼·팀 편성 상태가 동일한 규칙 설명과 실제 매치 처리로 이어지는지 확인한다. 랭크 변화는 결과·티어·rating 상태를 분리해 본다. 후속 판정은 규정 가시성과 랭크 예측성의 실제 손상도를 판정한다. 후속 설계는 Level 50 normalization, VP 비직구, 명시적 적격 규칙을 보호 조건으로 사용한다. - 성장 콘텐츠
성장 콘텐츠
Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Daily Missions, Weekly Missions, Membership Missions, Battle Pass, Pokémon HOME, Training, Monthly Challenge Series August 2026
반복 활동과 보상 콘텐츠
성장 콘텐츠
구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Daily Missions, Weekly Missions, Membership Missions, Battle Pass, Pokémon HOME, Training, Monthly Challenge Series August 2026 Roster Ranch의 라인업, 일·주간 미션, 시즌 패스, 대회 보상이 반복 진입과 재화 공급을 만든다. Trial Recruitment는 하루 한 번, 7일 임시 사용이며 Training은 영구 영입 뒤 가능하다. 검토한 범위에서 이름이 확인되지 않은 Adventure·Dungeon·Tower·Raid·Idle·Dispatch·Field Event·Mini-game을 게임 전체의 부재로 단정하지 않는다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 22시간 Roster Ranch 갱신, 일·주간 reset, SP 기반 Battle Pass, 최소 참가량 보상 시간 주기와 경쟁 참여가 로스터·재화·시즌 보상을 공급한다. 경쟁 숙련과 모집·훈련이 직접 이어지는 점은 강한 연결 자산이지만, 확인된 반복 콘텐츠군은 전투와 모집에 집중된다. 외부 게임과의 콘텐츠량 비교는 이 단계의 범위 밖이다. 미션 행 수와 reset 시각은 실제 운영 데이터로 재확인할 경계다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 확인 좌표 3·확인 좌표 4·확인 좌표 12, 미션 완료·수령, Trial 전환, pass level 반복 주기별 참여·완료·수령·재진입을 분리하고, 로스터 갱신이 영입·훈련·다음 전투로 이어지는 비율을 확인한다. 후속 판정은 경쟁 외 반복 루틴과 장기 목표의 실제 사용 폭을 판정한다. 후속 설계는 임시 영입과 영구 소유, 시즌 진척을 혼합하지 않는 조건을 참고한다. - 경쟁 콘텐츠
경쟁 콘텐츠
Ranked Battles, Casual Battles, Private Battles, Single Battle, Double Battle, Beginner·Poké Ball·Great Ball·Ultra Ball·Master Ball·Champion tiers, Online Competitions, Monthly Challenge Series, Pokémon Video Game Championships (VGC)
경쟁 목표와 지위 구조
경쟁 콘텐츠
구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Ranked Battles, Casual Battles, Private Battles, Single Battle, Double Battle, Beginner·Poké Ball·Great Ball·Ultra Ball·Master Ball·Champion tiers, Online Competitions, Monthly Challenge Series, Pokémon Video Game Championships (VGC) 상시 PvP 모드 위에 시즌 랭크와 제한형 Online Competitions가 놓이고, 외부 공식 VGC 일정이 장기 지위 경로를 확장한다. Online Competitions는 등록·대전·결과·보상 수령 단계를 분리한다. PvE Competition, PvPvE, 비동기·협동·비전투 경쟁의 명명 객체는 확인되지 않았으나 절대 부재 판정은 아니다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 유사 실력 매칭, Level 50 normalization, Regulation Set M-B, rank·rating·placement, MCS titles, VGC 규칙 정규화와 다층 지위는 경쟁 신뢰·숙련·정체성을 지지한다. 정확한 매칭·랭크 포인트 산식이 공개되지 않은 상태는 결과 예측성과 보상 귀속의 해석 비용을 남긴다. 외부 경쟁작과 우열을 비교하는 일은 범위 밖이다. VGC는 공식 외부 경쟁 생태계로 구분하며 게임 내 공동 콘텐츠와는 층이 다르다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 확인 좌표 2·확인 좌표 5, rank change, rating placement, entry·battle·result·claim phase 매치 결과가 rank·rating·VP·SP에 미치는 영향을 분리하고, 대회 단계별 전환 실패와 보상 자격을 같은 이용자 여정에서 확인한다. 후속 판정은 공정성 신뢰와 상태 혼동 중 어느 후보의 전이력이 큰지 판정한다. 후속 설계는 규정 정규화와 모드·포맷 선택권을 보호 조건으로 참고한다. - 협력 콘텐츠
협력 콘텐츠
Friends, Room ID, Private Battles room, spectating, Play! Pokémon program, VGC, Victory Road, ChampDex
공동 목표와 사회적 자본
협력 콘텐츠
구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Friends, Room ID, Private Battles room, spectating, Play! Pokémon program, VGC, Victory Road, ChampDex Friends과 Room ID는 사회적 진입 기능이지만 각 전투는 인간 플레이어 2명의 경쟁이다. 외부 대회·커뮤니티·도구는 사회적 활동을 만들지만 게임 내 공동 성공 조건으로 귀속 이전이다. multiplayer, room, Double Battle만으로 협력 콘텐츠를 생성하는 일은 범위 밖이다. 공개 텍스트에서 명명된 공동 목표를 찾지 못한 결과는 조사 경계다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 게임 내 명명 협력 객체 미확인, 외부 VGC 사회적 자본 확인 제품의 경쟁 정체성은 명료하지만, 관계성·공동 기여·집단 성장의 동기 구조는 외부 생태계에 주로 의존한다. 경쟁 room의 다수 참가와 관전은 사회적 접점이지 공동 목표의 증거와 층이 다르다. 외부 커뮤니티 성과를 게임 내 협력 성과로 계상하는 일은 범위 밖이다. 비교 게임의 협력 구조는 별도 검증하는 일은 범위 밖에 두었다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 확인 좌표 6, 친구 초대·room 참가·관전·재참여, 외부 대회 유입 실제 이용자가 공동 목표를 요구하는지, 현재 사회 접점이 재참여·정착과 연결되는지 확인한다. 기능 존재 여부와 수요·가치 효과를 분리한다. 후속 판정은 사회적 동기 후보의 크기와 경쟁 집중 후보와의 관계를 판정한다. 후속 설계는 비강제 참여와 경쟁 무결성을 설계 입력 조건으로 참고한다. - 콘텐츠 구조
콘텐츠 구조
Battle, Ranked Battles, VP, SP, Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Training, Battle Pass, Premium Battle Pass, Battle Team, Mailbox
전체 콘텐츠 연결과 환류
콘텐츠 구조
구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Battle, Ranked Battles, VP, SP, Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Training, Battle Pass, Premium Battle Pass, Battle Team, Mailbox 전투 결과·참여가 VP·SP를 만들고, VP·티켓은 영입·훈련으로, SP는 Battle Pass로 이어진다. 시즌·규정·로스터·패스·대회·캠페인은 서로 다른 기간과 자격 조건을 가진다. 개별 전이를 근거 없이 새로운 자동 환류로 확대하지 않는다. 게임 내 협력 연결은 현재 확정하지 않는다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 코어 루프 1개, 세컨더리 루프 2개, Competition–Growth–Economy–LiveOps 연결 경쟁이 진입·보상·로스터 강화·시즌 진척을 결합하는 구조 허브다. 연결 명료성은 장점이지만, 경쟁 집중과 여러 케이던스의 동시 작동은 루틴 파편화와 상태 인지 비용을 만들 수 있다. 외부 대조 판단은 이 단계의 범위 밖이다. 세 루프의 재진입은 플레이어 선택과 규정 적격과 상태 조건에 제한된다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 확인 좌표 1·확인 좌표 4·확인 좌표 5·확인 좌표 7, 세 루프의 10개 순서 단계 전투→보상→영입·훈련→다음 전투와 시즌 내 반복을 각각 측정하고, 동일 이용자의 실제 전이율과 이탈 구간을 확인한다. 후속 판정은 후보별 시작·도착 시스템과 집중도를 판정한다. 후속 설계는 루프를 강제 참여로 바꾸는 일 없이 사용자 선택과 규정 경계를 유지해야 한다. - 성장 시스템
성장 시스템
Training, Stat Points, moves, Stat Alignment, Abilities, Roster Ranch, Achievements, Pokémon Achievements, Battle Pass, Battle Tutorials, Mega Evolution Tutorial
로스터·설정·정체성 성장
성장 시스템
구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Training, Stat Points, moves, Stat Alignment, Abilities, Roster Ranch, Achievements, Pokémon Achievements, Battle Pass, Battle Tutorials, Mega Evolution Tutorial 영구 영입한 포켓몬은 Training에서 설정을 결정형으로 변경한다. 포켓몬당 Stat Points는 총 66, 스탯별 상한은 32이며, Battle Tutorials는 초기 Mega Stones 공급 경로를 제공한다. 지속 레벨·EXP·각성·초월·확률 강화·파괴 구조는 후속 확인 대상이다. 확인되기 이전인 항목은 그 상태 그대로 남기며 일반 성장 문법으로 옮기는 일은 범위 밖이다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Permanent Recruitment 2,500 VP, Stat Point 5 VP, move 250 VP, Stat Alignment 500 VP, Abilities 500 VP, Training Ticket 성장 가치는 전투력 누적보다 로스터 폭, 합법적 설정 자유도, 업적·칭호·배지, 시즌 기록에 축적된다. 이는 손실 위험과 현금 기반 힘 판매의 의심을 줄이는 자산이다. 정확한 단가는 기준일 복수 인게임 관측과 일치하지만 공식 공개표가 아니므로 버전·클라이언트 적용 조건를 유지한다. 외부 성장 모델과 비교하는 일은 범위 밖이다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 확인 좌표 4·확인 좌표 8·확인 좌표 11·확인 좌표 12, 영입 후 Training, 업적 단계, HOME 방문 상태 영입 전후 설정 변경률, 자원 소모, 업적 진행, HOME 방문 포켓몬의 설정 보존·소실을 구분해 장기 목표와 마찰을 확인한다. 후속 판정은 결정형 성장의 접근성 자산과 장기 투자 폭의 긴장 중 실제 영향도를 판정한다. 확률 손실을 새 전제로 넣는 일은 후속 설계의 범위 밖이다. - 경제 시스템
경제 시스템
Victory Points (VP), Season Points (SP), Quick Coupon, Teammate Ticket, Training Ticket, Frontier Shop, Premium Battle Pass, Pokémon Champions Membership, Starter Pack
재화 공급·소비·대체
경제 시스템
구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Victory Points (VP), Season Points (SP), Quick Coupon, Teammate Ticket, Training Ticket, Frontier Shop, Premium Battle Pass, Pokémon Champions Membership, Starter Pack VP는 전투 등 플레이에서 얻고 영입·훈련·Frontier Shop에 사용하며 직접 구매할 수 없다. SP는 전투 참여에서 발생해 Battle Pass를 진행하고 시즌마다 초기화된다. 티켓은 비용을 대체하고 쿠폰은 대기시간을 줄인다. 별도 명명 프리미엄 인게임 재화는 후속 확인 대상이다. 현금 상품의 티켓·용량 혜택은 VP 비직구와 분리해 평가한다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Ranked Battles→VP, Battle participation→SP, VP·tickets→Recruitment·Training, SP→Battle Pass 재화는 경쟁, 성장, 시즌을 잇는 핵심 연결 수단이다. 현금에서 VP로 직접 이동하지 않는 경계는 경쟁 신뢰를 지지하지만, 공급량·보유 상한·만료·중복 전환의 공개 범위가 완전하지 않다. 외부 경제와 비교하는 일은 범위 밖이다. 유료 혜택이 시간·용량·재화 대체 중 어디에 해당하는지 실제 이용량으로 분리한다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 확인 좌표 7·확인 좌표 9·확인 좌표 10, VP·SP 원장, 티켓 사용, 중복 보상 전환 공급·소비·대체·만료·전환을 이벤트·상품·플랫폼별로 분리하고, 전투→영입·훈련의 실제 재투자 비율을 확인한다. 후속 판정은 경제 가시성 후보와 유료 대체의 체감 영향을 판정한다. 후속 설계는 VP 비직구와 플레이 경로의 실효성을 보호 조건으로 사용한다. - 확률형 획득 시스템
확률형 획득 시스템
Roster Ranch, Regular Roster M-B, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, 22시간 갱신, Quick Coupon, Affinity Tickets 18종, Guaranteed Ball tickets 14종
랜덤 공급과 선택형 획득 경계
확률형 획득 시스템
구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Roster Ranch, Regular Roster M-B, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, 22시간 갱신, Quick Coupon, Affinity Tickets 18종, Guaranteed Ball tickets 14종 랜덤 라인업이 먼저 공개되고 사용자가 대상 포켓몬을 고른다. Trial은 임시 사용, Permanent는 VP 또는 Teammate Ticket을 통한 영구 소유이며 Quick Coupon은 갱신 대기시간을 1시간씩 줄인다. 유료 재화를 넣는 블라인드 배너, 공개 확률표, 종 단위 보장, 누적 보장 장치는 후속 확인 대상이다. 방법론의 전통적 가챠를 구현 사실처럼 쓰는 일은 범위 밖이다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 후보 확인 후 선택, VP 비직구, lineup period, Affinity·Ball category tickets 불확실성은 획득 결과보다 어떤 후보가 언제 나타나는지에 집중된다. 선택권과 플레이 재화는 손실 압력을 낮추지만 종별 등장 가중치·비용·중복 소유 처리의 정보 경계가 계획 가능성을 제한할 수 있다. 유료 확률형 시스템과의 우열 비교는 이 단계의 범위 밖이다. Affinity Ticket과 Guaranteed Ball Ticket의 보장 범위는 후속 확인 대상이다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 확인 좌표 4·확인 좌표 8, lineup 노출·갱신·티켓 사용·Trial·Permanent 결과 라인업별 등장·선택·갱신·영입·이탈과 티켓 사용을 추적해 대기 마찰, 선택 편향, 비용 불확실성의 실제 크기를 확인한다. 후속 판정은 획득 정보 경계가 경험·경제에 미치는 영향을 판정한다. 후속 설계는 결과 확인 후 선택과 비직구 VP라는 자산을 보호한다. - 상점 시스템
상점 시스템
Shop, Premium Shop, Frontier Shop, Premium Battle Pass, Membership 1개월·12개월, Pokémon Champions + Starter Pack, Held Items, Mega Stones, Clothing, Battle Songs
현금 상품과 VP 상점
상점 시스템
구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Shop, Premium Shop, Frontier Shop, Premium Battle Pass, Membership 1개월·12개월, Pokémon Champions + Starter Pack, Held Items, Mega Stones, Clothing, Battle Songs Premium Shop은 실제 통화 상품을, Frontier Shop은 VP 교환 상품을 담당한다. Premium Battle Pass는 시즌 추가 보상, Membership은 기간형 용량·미션·음악, Starter Pack은 Nintendo Account당 1회 번들이다. Starter Pack은 Switch 계열 상품이며 모바일 상품으로 일반화하지 않는다. 지역 가격을 다른 지역·플랫폼에 확대하지 않는다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 미국 iOS 기준 1개월 Membership US$4.99, Premium Battle Pass US$9.99, 12개월 Membership US$49.99; 한국 iOS 기준 ₩7,200·₩14,400·₩72,000; 미국 Starter Pack US$6.99 일회성 입문, 시즌 보상, 반복 용량 혜택이 서로 다른 구매 목적을 구성한다. 일부 Mega Stones는 Premium reward와 Frontier Shop VP 경로가 함께 있어 플레이 대안을 지지한다. 실제 상점 배열·추천 표시·갱신 규칙·전 품목 원장은 완전 후속 확인 대상이다. 외부 가격 우열과 파생 할인율은 이 단계의 범위 밖이다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 확인 좌표 9·확인 좌표 10, 구매·해지·만료·혜택 사용, premium reward의 VP 대체 상품별 결제 주기, 권한 시작·종료, 용량 사용, 티켓 대체, 중복 보상 처리를 같은 계정 단위로 확인한다. 후속 판정은 상품 가치 구분과 경쟁 신뢰에 미치는 실제 영향을 판정한다. 후속 설계는 현금 경로와 VP 경로의 구분, 지역·플랫폼 범위를 보호한다. - 이벤트 시스템
이벤트 시스템
Regulation Set M-B, Ranked Battles Season M-5, Season M-5 Battle Passes, Monthly Challenge Series August 2026, Early-Download Bonus, Mobile Version Release Celebration Campaign, Mystery Gift, 2026 Pokémon World Championships
시즌·대회·캠페인 운영
이벤트 시스템
구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Regulation Set M-B, Ranked Battles Season M-5, Season M-5 Battle Passes, Monthly Challenge Series August 2026, Early-Download Bonus, Mobile Version Release Celebration Campaign, Mystery Gift, 2026 Pokémon World Championships 현행 시즌·규정·패스는 2026-09-09 01:59 UTC까지의 공통 기간을 가진다. 기준일의 MCS August는 02:00 UTC 등록 개시 상태이며 실제 대전은 8월 21–24일이다. 캠페인과 대회는 별도 자격·수령 시점을 가진다. 날짜만 있는 기준일을 하루 전체의 단일 상태로 그대로 유지한다. 종료 이력과 예정 상태를 현행 이벤트와 혼합하는 일은 범위 밖이다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 Season·Regulation·Battle Pass·MCS·VGC calendar, Mailbox·Mystery Gift 경쟁 일정은 반복 복귀 신호를 만들고 캠페인은 저복잡도 보상 진입을 제공한다. 반면 등록·대전·결과·수령의 단계와 여러 마감 시점이 분리돼 운영 신뢰가 상태 표현에 의존한다. 별도 명명 일일 로그인 이벤트와 게임 내 공동 이벤트는 후속 확인 대상이다. 장기 케이던스는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다. 구조 축 · 사실 구조 작동 근거 판정 경계 확인 좌표 5·확인 좌표 10·확인 좌표 12, registration·battle·result·claim, season reset, Mailbox 수령 UTC와 지역 시간을 함께 기록하고, 이벤트 단계 진입·보상 자격·수령·미수령·만료를 분리해 실제 오류와 이탈을 확인한다. 후속 판정은 상태 일관성 후보와 경쟁 집중 후보의 영향도를 판정한다. 후속 설계는 낮은 압력의 비확률 보상과 공식 일정 이력을 보호 조건으로 참고한다.
APPENDIX
함께 알아둘 개념
SFA
게임을 10개 핵심 시스템으로 나누어 구조 책임과 연결을 읽는 기준
구조 운영 모델
게임이 실제 시스템 순서로 작동하는 방식
구조 자산
후속 판단과 설계에서 보존해야 할 구조적 강점
구조 긴장
구조 자산이 특정 조건에서 비용·불투명성·집중 위험으로 바뀌는 경계
Dependency
시스템 간 입력·출력·보상·경제·BM·LiveOps 연결
전이 경로
구조 결함 후보가 시작 시스템에서 도착 시스템으로 이어지는 경로
구조 결함 후보
후속 판정이 필요한 구조 후보
확인 좌표
해석을 고객사 로그·지표·기간으로 확인할 위치
후속 판정 인계 의제
후보의 우선순위·전이력·영향 범위를 판정하기 위한 질문
후속 설계 입력 조건
후속 설계가 지켜야 할 구조 자산·범위·판단 조건
게임 안의 원문 근거
POKÉMON CHAMPIONS · SYSTEM STRUCTURE
열 시스템, 열두 의존, 여덟 전이와 적격 조건을 가진 경쟁 환류
- Eligible Pokémon
- Battle Team
- Ranked Battles
- Season Points
- Battle Pass
- Victory Points
- Permanent Recruitment
- next eligible battle
다음 참가는 플레이어의 Battle Team 선택과 해당 Regulation의 Eligible Pokémon 조건을 충족할 때 성립한다.
STRUCTURAL VERDICT · 이 게임이 작동하는 방식
규칙이 먼저 서고 경쟁이 그 위에서 돌며 결과가 다시 준비로 들어간다
이 바퀴는 실제로 돌고 있다. 관리할 것은 마디마다 붙은 부담이다
VALUE AT STAKE 이 보고서는 각 기능이 게임 전체에서 맡는 구조 책임과 다른 시스템으로 이어지는 연결을 읽는다.
LEDGER 의존 열둘 · 열린 전이 경로 여덟 · 관리할 부담 여덟 · 확인 포인트 열두 — 모두 실제 운영 명칭으로 기록됐다
확정
규칙이 진입을 열고 경쟁이 결과를 내고 결과가 재화가 된다
핵심 운영은 경쟁전(Ranked Battles) → 시즌 진행 수치(Season Points) → 시즌 보상권(Battle Pass) → 전투 획득 재화(Victory Points) → 영구 영입(Permanent Recruitment) → 이후의 참가 가능한 Ranked 대전로 이어진다. 이 환류는 플레이어가 다음 편성 저장(Battle Team)을 선택하고 해당 Regulation의 Eligible Pokémon 조건을 충족할 때 성립한다.
관측
기간이 어긋나면 상태 오인이 여러 시스템으로 번진다
첫째, 규정·레벨 보정·VP 직접 구매 불가·후보 확인 후 영입은 경쟁 신뢰를 지지하지만 랭크 산식, 비용 원장, 라인업 가중치의 공개 범위는 제한적이다. 둘째, 시즌·패스·로스터·대회가 촘촘히 연결되지만 날짜와 단계 상태가 여러 접점에 나뉘어 인지 비용이 생길 수 있다.
분기
확인된 폐쇄 루프는 영이며 구조는 열린 사슬로 선다
한 마디의 상태가 다음 마디로 그대로 넘어간다. 닫힌 고리가 있었다면 그 안에서 흡수됐을 것이 밖으로 이어진다는 뜻이며, 그래서 마디마다 확인이 붙는다.
SO WHAT
부담은 열 곳에 고르게 흩어져 있다. 한 시스템에 몰린 그림과 층이 다르다.
HOW WE LOCALIZE · 이 게임이 도는 루프
HOW WE LOCALIZE · 이 게임이 도는 루프
무엇으로 자리를 찾았나
열 개 시스템을 전량 펼치고 그 아래에서 이 게임이 도는 루프를 읽는다
구조는 기능의 수와 층이 다르다 열 개 시스템은 게임이 달라도 같은 자리에 선다. 그 위를 어떤 순서로 도는지가 이 게임의 구조다.
S1
기본 구성
Basic Configuration
Pokémon species · types · Abilities
S2
성장 콘텐츠
Growth Contents
Roster Ranch · Trial Recruitment · Permane
S3
경쟁 콘텐츠
Competition Contents
Ranked Battles · Casual Battles · Private
S4
협력 콘텐츠
Cooperation Contents
Friends · Room ID · Private Battles room
S5
콘텐츠 구조
Contents Structure
Battle · Ranked Battles · VP
S6
성장 시스템
Growth Systems
Training · Stat Points · moves
S7
경제 시스템
Economy Systems
Victory Points (VP) · Season Points (SP) ·
S8
무작위 공급과 선택 영입
Gacha Systems
Roster Ranch · Regular Roster M-B · Trial
S9
상점 시스템
Shop Systems
Shop · Premium Shop · Frontier Shop
S10
이벤트 시스템
Event Systems
Regulation Set M-B · Ranked Battles Season
CORE LOOP 이 게임이 도는 순서 — 마디마다 위 격자의 어느 시스템이 켜지는지 적는다
1 전투 준비
S1·S2·S6
2 경쟁 실행
S3
3 보상 귀속
S7
4 시즌 진척
S2·S7·S9·S10
5 로스터·설정 재투자
S2·S6·S8
6 다음 참가 선택
S1·S3·S5
마디가 다시 처음으로 돌아온다 — 한 바퀴가 닫힌다 · 콘텐츠 구조는 이 배치 자체를 정하는 층이며 마디와 층이 다르다
READING FOCUS 열 개 시스템이 같은 자리에 서고 그 위를 도는 순서가 이 게임의 구조다 — 순서가 끊기는 자리에서 부담이 선다.
SO WHAT
전수로 훑었기 때문에 「여기는 안 봤다」가 설 자리가 없다.
OPERATING MODEL · 이 게임이 도는 한 바퀴
OPERATING MODEL · 이 게임이 도는 한 바퀴
한 바퀴는 여섯 마디이고 마디마다 실제 시스템이 박혀 있다
OBSERVED 열 개 시스템은 저마다 구조 책임을 지고 그 책임이 다음 시스템으로 이어지는 자리에서 순환이 선다.
순서
작동 단계
주 시스템
시스템 책임 → 다음 연결
전투 준비
기본 구성·성장 콘텐츠·성장 시스템로 이어진다
편성 저장(Battle Team), Eligible Pokémon, 육성(Training)으로 참가 가능한 상태 구성
경쟁 실행
경쟁 콘텐츠로 이어진다
Ranked·Casual·Private 및 Online Competitions에서 승패·지위 생성
보상 귀속
경제 시스템로 이어진다
결과·참여에 따라 VP·SP 생성
시즌 진척
성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템로 이어진다
SP가 시즌 보상권(Battle Pass)를 진행하고 정해진 보상을 제공
로스터·설정 재투자
성장 콘텐츠·성장 시스템·무작위 공급과 선택 영입로 이어진다
VP·티켓으로 영구 영입(Permanent Recruitment)와 육성(Training) 실행
다음 참가 선택
기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조로 이어진다
변경된 편성 저장(Battle Team)으로 이후의 참가 가능한 대전을 선택
SO WHAT
바퀴는 돌고 있다. 마디 사이에서 상태가 그대로 넘어가는 것이 이 구조의 성질이다.
STRUCTURAL ASSETS · 지켜야 할 강점
STRUCTURAL ASSETS · 지켜야 할 강점
강점마다 그것이 부담으로 바뀌는 조건이 함께 붙어 있다
OBSERVED 실명 수는 같은 고객 표시명이 둘 이상의 구조 역할에서 반복되는 경우 하나로 합친 고유 표시명 기준이다.
Active, Recurring, Conditional, Scheduled, Ended는 기준일과 조건에 따른 상태다.
시스템
이 시스템의 구조 강점
부담으로 바뀌는 지점
기본 구성
규정 기반 경쟁 무결성
규정 버전·플랫폼 적용 일치
경쟁 콘텐츠
VP 비직구
티켓·유료 혜택의 실질 대체 규모
성장 콘텐츠
후보 확인 후 선택
등장 가중치·비용·중복 처리 정보
기본 구성
결정형 육성(Training)
공식 비용표·되돌리기·상태 보존
경쟁 콘텐츠
다층 경쟁 지위
rank 산식·대회 단계·지역 예외
성장 콘텐츠
비전투력 성장
장기 목표 폭·시즌 초기화
SO WHAT
강점과 부담은 같은 자리의 두 얼굴이다. 조건이 흔들리면 그 자리가 그대로 부담이 된다.
SYSTEM LAYERS · 이 게임을 이루는 다섯 영역
SYSTEM LAYERS · 이 게임을 이루는 다섯 영역
열 시스템이 다섯 영역으로 묶이고 영역마다 번지는 방향이 다르다
실명 수는 같은 고객 표시명이 둘 이상의 구조 역할에서 반복되는 경우 하나로 합친 고유 표시명 기준이다.
영역
포함 시스템
구조 의미
문제가 번지는 신호
기본 구성
기본 구성
실력 비교의 공통 기준
규칙과 판본이 접점마다 어긋날 때 먼저 드러난다
콘텐츠 루프
성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 구조
현금과 핵심 전투 재화의 직접 연결 제한
반복의 이유가 소수 대기 시간과 과제에 몰릴 때 먼저 드러난다
성장·경제
성장 시스템 · 경제 시스템
블라인드 결과 손실 압력 완화
공개된 비용이 서로 어긋나 확인 가능성이 얕아질 때 먼저 드러난다
수익화 거버넌스
무작위 공급과 선택 영입 · 상점 시스템
현금 상품과 플레이 재화 소비의 구분
권한과 자격의 경계가 경쟁 판정과 붙을 때 먼저 드러난다
라이브 운영
이벤트 시스템
단기 시즌과 장기 공식 경쟁의 연결
기간이 겹치거나 어긋나 마감 신뢰가 흔들릴 때 먼저 드러난다
SO WHAT
협력 영역에는 경계 객체만 서 있다. 비어 있는 자리와 층이 다르며, 칸을 지우면 그 사실이 사라진다.
DEPENDENCY MAP · 무엇이 무엇에 기대나
DEPENDENCY MAP · 무엇이 무엇에 기대나
기댐은 연결선이다
의존 열둘 갈래를 종류로 묶으면 끊겼을 때 먼저 보이는 신호가 갈린다
READING FOCUS Pokémon Champions는 규정으로 정규화된 경쟁, 플레이로 획득하는 재화, 선택형 로스터 영입과 결정형 훈련을 구조 자산으로 삼아 경쟁 중심 운영 모델을 형성한다.
기댐 종류
이 종류가 잇는 것
끊겼을 때 먼저 보이는 신호
진입 조건 3갈래
참가 자격과 편성 조건이 실제 진입으로 이어지는 자리를 잇는다
참가 자격이 갱신될 때
보상 2갈래
결과와 진행이 보상 수령으로 이어지는 자리를 잇는다
보상 수령이 밀릴 때
재화 2갈래
경쟁과 과제가 만든 재화가 영입·육성·상점으로 흘러 들어가는 자리를 잇는다
재화 잔액과 다음 행동 사이가 벌어질 때
라이브 운영 2갈래
시즌과 대회의 기간이 다른 시스템의 상태를 함께 움직이는 자리를 잇는다
기간이 겹치거나 어긋날 때
Output 1갈래
이 종류가 잇는 자리는 본문 표가 적는다
끊김 신호는 확인 좌표가 진다
상품 1갈래
권한 상품과 상점이 진행·편의로 이어지는 자리를 잇는다
권한 활성과 실제 이용 동선이 어긋날 때
사회 1갈래
이름이 붙은 사회 접점이 다른 시스템에 닿는 자리를 잇는다
접점의 참가 조건이 바뀔 때
SO WHAT
기댐의 종류가 다르면 끊겼을 때 나타나는 신호도 다르다. 같은 지표로 함께 잡기 어렵다.
TRANSFER PATHS · 문제가 번지는 경로
TRANSFER PATHS · 문제가 번지는 경로
시작 시스템과 도착 영역이 다르다는 것이 이 경로의 값이다
Pokémon Champions는 규정으로 정규화된 경쟁, 플레이로 획득하는 재화, 선택형 로스터 영입과 결정형 훈련을 구조 자산으로 삼아 경쟁 중심 운영 모델을 형성한다.
시작
도착
사업 구조 영향
경쟁 콘텐츠
성장 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 · 성장 시스템 · 이벤트 시스템
비경쟁 이용자의 반복 폭과 잔존 차이 가능성
경쟁 콘텐츠
기본 구성 · 경제 시스템
공정성 신뢰와 경쟁 지속 의사 차이 가능성
이벤트 시스템
경쟁 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템
참여 실패, 미수령, 상품 기간 오독 가능성
경제 시스템
성장 콘텐츠 · 성장 시스템 · 상점 시스템
영입·훈련·구매 가치 해석 차이 가능성
무작위 공급과 선택 영입
성장 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템
목표 포켓몬 획득 계획과 자원 사용 차이 가능성
협력 콘텐츠
콘텐츠 구조 · 이벤트 시스템
사회적 정착과 경쟁 외 재참여 폭 차이 가능성
SO WHAT
열린 전이 경로는 여덟 갈래이며 아래 여섯은 그 가운데 앞선 것이다.
STRUCTURAL TENSIONS · 관리할 부담
STRUCTURAL TENSIONS · 관리할 부담
부담은 악순환이 시작될 조건이다
OBSERVED Active, Recurring, Conditional, Scheduled, Ended는 기준일과 조건에 따른 상태다.
열 개 시스템은 공통 규격을 먼저 보고 콘텐츠와 경쟁의 연결을 읽은 뒤 성장과 경제의 작동을 확인하는 순서로 선다.
시스템
부담 수
대표 부담
기본 구성
다섯
반복 동기의 단일 축 집중
성장 콘텐츠
둘
반복 동기의 단일 축 집중
경쟁 콘텐츠
셋
반복 동기의 단일 축 집중
협력 콘텐츠
하나
게임 내 공동 목표의 제한 가능성
콘텐츠 구조
둘
반복 동기의 단일 축 집중
성장 시스템
둘
실제 공급량·비용 계획의 불확실성
경제 시스템
셋
실제 공급량·비용 계획의 불확실성
무작위 공급과 선택 영입
하나
후보 출현 대기와 정보 비대칭
상점 시스템
둘
상태·마감 정보의 분산
이벤트 시스템
셋
반복 동기의 단일 축 집중
SO WHAT
열 시스템에 고르게 흩어져 있다. 한 곳을 고쳐 전체가 풀리는 그림과 층이 다르다.
CHECK POINTS · 지표로 짚어볼 포인트
CHECK POINTS · 지표로 짚어볼 포인트
확인 포인트는 열두 자리이고 성격이 다섯 갈래다
규정과 시즌과 로스터와 보상권의 적용 기간이 한 기준일로 맞춰져 있는가
경기 결과와 등위 표시가 같은 기록에서 같은 값으로 읽히는가
재화 잔액과 다음 행동 사이의 간격이 어느 구간에서 벌어지는가
권한 활성과 실제 이용 동선이 어긋나는 자리가 있는가
이름이 붙은 사회 접점 둘이 실제로 어떤 이용을 받고 있는가
진행과 회수와 등록과 규정 확인이 겹치는 구간이 어디인가
지킬 결정
여섯 구조 강점 가운데 무엇을 손대지 않을지 정한다
확인 결정
열 시스템의 부담 가운데 어느 것을 먼저 우리 기록으로 확인할지 정한다
관찰 결정
열린 전이 경로 가운데 어느 것을 어느 주기로 지켜볼지 정한다
SO WHAT
전부 이미 쌓이고 있는 기록으로 읽힌다. 새 계측을 붙일 자리는 영이다.
CHECK COORDINATES · 확인 좌표 상세
CHECK COORDINATES · 확인 좌표 상세
확인할 자리가 열두 갈래로 서고 갈래마다 볼 기록이 다르다
한 지표로 함께 잡기 어려운 자리들이다
확인 자리
어느 기록으로 보나
확인 기간
넘지 않는 선
플랫폼·규정·편성 저장(Battle Team) 진입 일치
플랫폼별 규정 버전, 팀 선택 실패, 적격 오류, matchmaking 시작·취소
시즌·규정 교체 전후 2주
Switch 계열 지원 수치를 모바일에 자동 적용하지 않음
Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속
승패, 이전·이후 등위/rank/rating, VP·SP 지급, 문의·재시도
시즌 전체와 상위 등위 개방 전후
비공개 산식을 추정하지 않고 관측값 분포로 판정
Daily·Weekly·권한 전용 과제(Membership Missions) 반복
노출, 수락, 완료, 수령, reset, reroll, 누락
연속 8주와 지역 시간대별
정확한 행 수·reset 시각은 현행 클라이언트 기준으로 확인
영입 접점(Roster Ranch)→Trial→Permanent→육성(Training)→Ra
lineup 갱신, Trial 시작·종료, 영구 영입, 육성(Training), 편성 저장(Battle Team) 편입, Ranke
로스터 기간 전체
각 단계는 사용자 선택이며 자동 연결로 해석하지 않음
Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성
공지·클라이언트의 시작·종료 시각, 등록·대전·결과·수령 상태, 오류
변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트
date-only 상태와 UTC·지역 시간을 구분
사회 접점과 공동 목표 수요
Friends 초대, 방 참가 코드(Room ID) 참가, 관전, 재대전, 외부 대회 유입, 설문·이탈
시즌 2개 이상
경쟁 room 활동을 협력 성과로 계상하지 않음
SO WHAT
좌표마다 보는 기록과 기간이 다르다. 한 지표로 묶으면 그 차이가 사라진다.
11
11
CLOSING
지도와 명단은 섰다. 범인은 다음 단계가 지목한다.
보존 결정
열 개 시스템이 저마다 구조 책임을 지고 그 책임이 다음 시스템으로 이어지는 자리에서 순환이 선다 — 이 연결 자체를 차별적 작동 기반으로 보존한다. 다섯 영역으로 접으면 각 영역이 맡는 구조 책임이 한 줄로 선다.
명확화 결정
부담은 한 곳에 몰리지 않고 열 곳에 고르게 흩어져 있으며 확인된 폐쇄 루프는 영이다 — 흩어진 부담 가운데 어느 것을 고객 기록으로 먼저 짚을지 정한다. 기댐 열둘과 열린 전이 여덟이 그 후보다.
관찰 결정
확인 포인트 열두 자리가 다섯 갈래 성격으로 갈린다 — 열린 전이 경로가 어느 주기로 다시 열리는지를 지속 관찰 대상에 둔다. 부담의 성격이 시스템마다 다르므로 한 지표로 함께 잡기 어렵다.
어느 자리가 실제로 진행을 늦추는지의 확정은 후속 단계의 권한이며, 이 덱은 그 확정이 곧바로 쓸 열두 자리의 좌표를 함께 넘긴다.
APPENDIX · KEY TERMS · 용어 정리
APPENDIX · KEY TERMS · 용어 정리
이 덱에 실제로 나온 말
핵심 용어
핵심 시스템
이 게임을 이루는 열 개의 작동 단위
다섯 영역
열 시스템을 묶어 읽는 상위 단위
구조 강점
후속 판단과 설계가 보존할 작동 기반
관리할 부담
강점이 비용·불확실성·전이 압력으로 바뀌는 조건
결함 후보
후속 검토 대상이며 확정된 결함과 층이 다르다
의존
한 시스템의 산출이 다른 시스템의 입력이 되는 관계
전이 경로
한 시스템의 상태가 다른 시스템으로 넘어가는 열린 길
경계 객체
이름은 붙었으나 그 영역으로 승격되기 이전인 대상
폐쇄 루프
안에서 닫히는 순환 — 이 게임에서는 확인된 것이 영이다
확인 포인트
고객 로그·지표로 확인할 위치와 기간과 판단 조건
열 시스템과 주 사용자
기본 구성
튜토리얼 이후 편성 저장(Battle Team)을 만들어 전투 모드와 포맷을 선택하고, 현행 규정의 적격 명단·소지품·Mega·타이머 조건 아래 대전한다.
성장 콘텐츠
영입 접점(Roster Ranch)의 라인업, 일·주간 미션, 시즌 패스, 대회 보상이 반복 진입과 재화 공급을 만든다.
경쟁 콘텐츠
상시 PvP 모드 위에 시즌 랭크와 제한형 Online Competitions가 놓이고, 외부 공식 VGC 일정이 장기 지위 경로를 확장한다.
협력 콘텐츠
Friends와 방 참가 코드(Room ID)는 사회적 진입 기능이지만 각 전투는 인간 플레이어 2명의 경쟁이다.
콘텐츠 구조
전투 결과·참여가 VP·SP를 만들고, VP·티켓은 영입·훈련으로, SP는 시즌 보상권(Battle Pass)로 이어진다.
성장 시스템
영구 영입한 포켓몬은 육성(Training)에서 설정을 결정형으로 변경한다.
경제 시스템
VP는 전투 등 플레이에서 얻고 영입·훈련·교환 상점(Frontier Shop)에 사용하며 직접 구매할 수 없다.
무작위 공급과 선택 영입
랜덤 라인업이 먼저 공개되고 사용자가 대상 포켓몬을 고른다.
상점 시스템
유료 상점(Premium Shop)은 실제 통화 상품을, 교환 상점(Frontier Shop)은 VP 교환 상품을 담당한다.
이벤트 시스템
현행 시즌·규정·패스는 2026-09-09 01:59 UTC까지의 공통 기간을 가진다.
SO WHAT
시스템 이름은 우리 분해 체계의 이름이고, 게임 안의 실제 이름은 본문 괄호에 함께 적었다.
적격 조건과 경쟁이 만드는 구조
이 게임의 구조 판정
Pokémon Champions는 규정으로 정규화된 경쟁, 플레이로 획득하는 재화, 선택형 로스터 영입과 결정형 훈련을 구조 자산으로 삼아 경쟁 중심 운영 모델을 형성한다. 다만 반복 동기가 Ranked Battles·Battle Pass·Roster Ranch에 집중되고 일정·비용·상태 설명의 일부가 분산되어 있어, 본 단계는 이를 후속 Q가 검토할 구조 결함 후보와 확인 좌표로 정리한다.
판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가
핵심 운영은 Ranked Battles → Season Points (SP) → Battle Pass → Victory Points (VP) → Permanent Recruitment → 이후의 참가 가능한 Ranked Battles로 이어진다. 이 환류는 플레이어가 다음 Battle Team을 선택하고 해당 Regulation의 Eligible Pokémon 조건을 충족할 때 성립한다. Ranked Battles → SP → Battle Pass → 같은 시즌의 다음 Ranked Battles와 Pokémon HOME → Training → Pokémon HOME은 서로 다른 목적의 세컨더리 루프로 작동한다.
판정 질문 2. 어떤 구조 긴장과 전이 경로가 관리 우선순위를 만드는가
첫째, 규정·레벨 보정·VP 직접 구매 불가·후보 확인 후 영입은 경쟁 신뢰를 지지하지만 랭크 산식, 비용 원장, 라인업 가중치의 공개 범위는 제한적이다. 둘째, 시즌·패스·로스터·대회가 촘촘히 연결되지만 날짜와 단계 상태가 여러 접점에 나뉘어 인지 비용이 생길 수 있다. 셋째, 게임 내 공동 목표가 확인되지 않아 사회적 동기가 외부 경쟁 생태계에 주로 의존한다. 넷째, 수직 전투력 누적보다 숙련·로스터 폭·정체성에 집중한 성장은 공정성 자산인 동시에 장기 목표 폭을 좁힐 수 있다.
판정 질문 3. Q/T에 무엇을 인계해야 하는가
Q에는 경쟁 집중도, 재화·획득 투명성, 시즌 상태 일관성, 사회적 동기 범위, 장기 숙련 목표의 실제 영향도를 비교할 후보군을 인계한다. T에는 VP 비직구, 선택형 영입, 레벨 정규화, 플레이어 선택에 따른 재진입이라는 보호 조건을 인계한다. 우선순위와 설계 형태는 이 보고서에서 확정하지 않는다.
지켜야 할 구조 자산
| 구조 자산 | 요약 |
|---|---|
| 경쟁 무결성 | Level 50 normalization, Regulation Set M-B, Eligible Pokémon, 중복 소지품 제한, Mega Evolution 1회 제한이 공통 규칙을 형성한다. |
| 플레이 기반 성장 | VP는 직접 구매할 수 없고 Ranked Battles 등에서 획득해 Recruitment·Training·Frontier Shop에 사용한다. |
| 선택형 획득 | Roster Ranch는 랜덤 라인업을 먼저 제시하고 사용자가 Trial 또는 Permanent Recruitment 대상을 고른다. |
| 결정형 설정 성장 | Training은 Stat Points, moves, Stat Alignment, Abilities를 명시적 비용으로 바꾼다. |
| 다층 경쟁 지위 | Ranked 티어, Online Competitions, Monthly Challenge Series, VGC 일정이 서로 다른 시간 범위의 지위를 제공한다. |
| 교차 플랫폼 접근 | Nintendo Switch·Nintendo Switch 2·iOS·Android가 기준일에 같은 시즌과 규정을 사용한다. |
자산이 비용으로 바뀌는 조건
| 구조 긴장 | 전이되는 시스템 |
|---|---|
| 경쟁 중심 반복의 집중 | S3에서 S2·S5·S6·S10으로 확장 |
| 랭크·비용·가중치의 부분 공개 | S3·S7·S8에서 신뢰와 계획 가능성으로 확장 |
| 시즌·규정·패스·대회 상태의 분산 | S10에서 S3·S7·S9의 진입·보상 해석으로 확장 |
| 게임 내 공동 목표의 미확인 | S4에서 S5·S10의 사회적 동기 범위로 확장 |
| 비전투력 성장 중심의 목표 폭 | S6에서 S2·S7·S9의 반복 가치로 확장 |
별도로 확인할 구조 후보
| 후보군 | 요약 | 판정 상태 |
|---|---|---|
| 경쟁 반복 집중 후보 | 반복 보상·지위·이벤트가 경쟁 활동에 집중돼 비경쟁 이용자의 장기 루틴 폭이 제한될 가능성 | Q 검토 대기 |
| 상태 일관성 후보 | 시즌·규정·패스·대회의 날짜·단계·보상 상태가 분산되어 참여 오류가 생길 가능성 | Q 검토 대기 |
| 경제 가시성 후보 | VP·SP·티켓의 실제 공급량, 비용, 전환·중복 규칙이 한 원장으로 보이지 않을 가능성 | Q 검토 대기 |
| 사회적 동기 후보 | 외부 VGC 생태계는 강하지만 게임 내 공동 목표·공동 기여가 확인되지 않은 상태 | Q 검토 대기 |
| 장기 숙련 목표 후보 | 수직 성장 대신 로스터·설정·업적에 집중된 구조가 장기 투자층에 충분한지 미확인 | Q 검토 대기 |
Structural Operating Model
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 전투 규격, 경쟁, SP·VP, Battle Pass, Roster Ranch, Permanent Recruitment, Training, 시즌·이벤트 | 플레이어는 규정에 맞는 Battle Team으로 경쟁에 진입하고, 결과·참여 보상을 시즌 진척과 로스터 준비에 재투자한 뒤 다음 참가를 선택한다. | 운영 모델은 자동 재진입이나 강제 반복을 뜻하지 않는다. 팀 선택, 규정 적격, 기간, 소유 상태가 각 연결의 경계다. |
| 순서 | 작동 구간 | 주요 시스템 | 구조적 책임 | 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 전투 준비 | S1·S2·S6 | Battle Team, Eligible Pokémon, Training으로 참가 가능한 상태 구성 | 플랫폼·규정·소유 상태 |
| 2 | 경쟁 실행 | S3 | Ranked·Casual·Private 및 Online Competitions에서 승패·지위 생성 | 모드·포맷·대회 단계 |
| 3 | 보상 귀속 | S7 | 결과·참여에 따라 VP·SP 생성 | 지급 산식·자격·상한 |
| 4 | 시즌 진척 | S2·S7·S9·S10 | SP가 Battle Pass를 진행하고 정해진 보상을 제공 | 시즌 기간·premium 권한 |
| 5 | 로스터·설정 재투자 | S2·S6·S8 | VP·티켓으로 Permanent Recruitment와 Training 실행 | 비용·후보·Training 가능 상태 |
| 6 | 다음 참가 선택 | S1·S3·S5 | 변경된 Battle Team으로 이후의 참가 가능한 대전을 선택 | 플레이어 선택·규정 적격 |
코어 루프 — Ranked Season Progression and Roster Reinforcement
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Ranked Battles → SP → Battle Pass → VP → Permanent Recruitment → 이후의 참가 가능한 Ranked Battles | ① Ranked 참여가 SP를 만든다. ② SP가 Battle Pass를 진행한다. ③ pass reward가 VP를 공급한다. ④ VP가 Permanent Recruitment에 사용된다. ⑤ 영구 로스터 상태가 플레이어가 선택한 다음 참가 가능 Ranked session을 지원한다. | S3→S7→S2→S3의 5단계 환류다. 마지막 연결은 Battle Team 선택과 Regulation 적격을 전제로 하며 자동 재진입·반복 보장을 뜻하지 않는다. |
세컨더리 루프 A — Same-Season Ranked Battle Pass Recurrence
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Ranked Battles → SP → Battle Pass → 같은 시즌의 다음 참가 가능한 Ranked Battles | ⑥ Ranked 참여가 SP를 만든다. ⑦ SP가 Battle Pass를 진행한다. ⑧ 활성 시즌 진척 상태가 플레이어가 선택한 다음 참가 가능 Ranked session에 앞선다. | S3→S7→S3의 시즌 내 반복이다. 다음 참가 여부는 플레이어 선택이며, 시즌 종료 뒤 동일 상태가 지속된다고 해석하지 않는다. |
세컨더리 루프 B — HOME–Training Visitor State Return
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Pokémon HOME → Training → Pokémon HOME | ⑨ HOME 방문 포켓몬이 필요 조건에서 Training으로 이동한다. ⑩ 다시 HOME으로 돌아갈 때 Champions에서 바꾼 Training 상태가 HOME 원본에 적용되지 않는다. | S1→S6→S1의 방문 상태 환류다. 같은 포켓몬·같은 form과 전송 조건을 구분하며, Champions 획득 포켓몬을 HOME으로 보낼 수 있다고 확대하지 않는다. |
세 루프의 순서 단계는 총 10개다. 코어 루프 5개, 시즌 내 세컨더리 루프 3개, HOME 방문 상태 세컨더리 루프 2개로 구성된다.
구조 자산과 관리 경계
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 경쟁 무결성, 플레이 기반 재화, 선택형 모집, 결정형 Training, 다층 지위, 교차 플랫폼, 저압력 캠페인 | 자산은 전투 규칙·획득·경제·LiveOps에서 서로를 지지한다. | 자산의 보존 여부는 비용·기간·정보 공개·유료 대체의 실제 작동과 함께 확인한다. |
| Structural Asset | 작동 방식 | 관련 시스템 | 구조적 의미 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 규정 기반 경쟁 무결성 | Level 50, Eligible Pokémon, Mega·소지품·타이머 조건 | S1·S3 | 실력 비교의 공통 기준 | 규정 버전·플랫폼 적용 일치 |
| VP 비직구 | 플레이로 VP를 얻어 모집·훈련·상점에 사용 | S3·S6·S7·S9 | 현금과 핵심 전투 재화의 직접 연결 제한 | 티켓·유료 혜택의 실질 대체 규모 |
| 후보 확인 후 선택 | 랜덤 라인업에서 대상을 확인한 뒤 Trial·Permanent 선택 | S2·S6·S8 | 블라인드 결과 손실 압력 완화 | 등장 가중치·비용·중복 처리 정보 |
| 결정형 Training | Stat Points·moves·Stat Alignment·Abilities를 명시적으로 변경 | S1·S6·S7 | 설정 실험과 전투 준비의 예측성 | 공식 비용표·되돌리기·상태 보존 |
| 다층 경쟁 지위 | Ranked tier·rating·MCS titles·VGC calendar | S3·S10 | 단기 시즌과 장기 공식 경쟁의 연결 | rank 산식·대회 단계·지역 예외 |
| 비전투력 성장 | Achievements·badges·titles·roster breadth·Battle Pass | S2·S6 | 전투력 인플레이션 없이 정체성 축적 | 장기 목표 폭·시즌 초기화 |
| 교차 플랫폼 공통 운영 | 네 플랫폼의 동일 시즌·규정 | S1·S3·S10 | 이용자 풀과 규칙 일관성 | 기기 성능·UI·지원 절차 차이 |
| 구분된 상점 경로 | Premium Shop과 Frontier Shop 분리 | S7·S9 | 현금 상품과 플레이 재화 소비의 구분 | 상품 권한·지역 가격·기간 |