NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

상점 편의와 운영 신뢰의 상대적 강점에도, 로스터·숙련의 추가 투입은 유보된다

총평균
55.9
Provider
57.8
Customer
54.1

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Store 63.9·Consistency 63.1·Graphic 62.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 44.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Engagement · Passion 59.3에서 가장 높고 Experience · Time 50.3에서 가장 낮다. Provider 55.4와 Customer 54.1의 차이는 1.3점으로, Provider가 높다.

Store 63.9·Consistency 63.1·Graphic 62.8과 Character 44.9·Gacha 46.1. 로스터·경쟁·패스와 멤버십·VP·SP의 네 장면에서 강점과 유보를 함께 본다.

체감 가치 평가 · 2026-08-14

평가 기준일 2026-08-14 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 55.9 · Game Offering 57.8 · Player Value 54.1

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering57.82.40.858.858.057.856.358.557.4
Player Value54.13.71.256.454.454.252.753.753.2
Core62.27.72.567.061.563.559.360.761.2
System54.71.70.653.854.254.255.555.554.7
Operation56.55.11.755.558.155.554.259.456.4
Experience · Time50.35.12.053.152.749.348.050.548.4
Needs · Money52.76.42.156.551.453.151.450.153.5
Engagement · Passion59.32.60.959.559.160.458.660.457.8
Character · 60.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character60.08.63.865.256.665.256.656.659.9
Personality66.910.15.171.961.871.961.861.871.9
Harmony51.415.67.461.846.261.846.246.246.2
Friendliness61.80.10.161.861.861.861.761.761.7
Graphic · 68.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic68.94.32.070.370.370.366.170.366.1
Design63.312.86.059.059.071.859.071.859.0
Quality80.20.00.080.280.280.280.280.280.2
Motion63.312.86.071.871.759.059.059.059.0
Mechanics · 57.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics57.710.33.665.457.755.155.155.157.7
Variety65.40.00.065.465.465.465.465.465.4
Balance55.711.64.365.453.853.853.853.853.8
Dynamism51.919.26.965.453.846.246.246.253.8
Growth Structure · 55.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure55.33.91.755.153.857.753.853.857.7
Progression53.80.00.053.853.853.853.853.853.8
Advancement52.57.62.846.253.853.853.853.853.8
Empowerment59.611.65.865.453.865.453.853.865.4
Economy · 60.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy60.510.34.055.161.557.765.465.457.7
Balance65.40.00.065.465.465.465.465.465.4
Insufficiency59.611.65.853.865.453.865.465.453.8
Supplement56.419.26.946.253.853.865.465.453.8
Content Structure · 48.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure48.33.91.451.347.447.447.447.448.7
Growth53.80.00.053.853.853.853.853.853.8
Competition55.711.64.365.453.853.853.853.853.8
Cooperation35.33.91.534.634.634.634.634.638.5
Gacha · 46.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha46.10.00.046.146.146.146.146.146.1
Price46.10.10.046.246.246.146.146.146.1
Probability46.10.00.046.146.146.146.146.146.1
Reward Management46.10.00.046.146.146.146.146.146.1
Store · 63.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store63.911.54.061.565.461.557.769.267.9
Reasonableness65.40.00.065.465.465.465.465.465.4
Timeliness64.83.91.565.465.465.465.465.461.5
Convenience61.534.612.853.865.453.842.376.976.9
Event · 59.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event59.67.72.658.962.858.958.962.855.1
Comprehension57.711.65.553.865.453.853.865.453.8
Involvement52.57.72.953.853.853.853.853.846.1
Contribution68.63.81.469.269.269.269.269.265.4
Enjoyment · 46.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment46.320.58.359.156.541.139.838.642.4
Excitement44.330.811.765.554.034.734.734.742.4
Amusement53.319.37.542.457.861.750.161.746.2
Flow41.150.117.369.457.827.034.719.338.5
Satisfaction · 55.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction55.53.81.757.854.054.054.057.855.2
Achievement57.811.55.465.554.054.054.054.065.5
Completion52.77.82.954.054.054.054.054.046.2
Reward55.911.54.354.054.054.054.065.554.0
Real Benefit · 49.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit49.212.84.142.447.552.750.155.247.5
Emotional Relief53.323.18.442.457.857.854.065.542.4
Social Connection36.615.46.930.830.846.230.834.746.2
Economic Progress57.811.55.454.054.054.065.565.554.0
Possession · 49.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession49.911.63.746.248.857.848.848.848.8
Collection49.419.37.246.246.265.546.246.246.2
Customization47.57.82.946.246.254.046.246.246.2
Accumulation52.77.82.946.254.054.054.054.054.0
Competition Needs · 54.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs54.810.34.861.751.451.451.451.461.7
Dominance55.911.54.365.554.054.054.054.054.0
Aspiration57.811.55.465.554.054.054.054.065.5
Recognition50.719.37.254.046.246.246.246.265.5
Growth Needs · 53.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs53.311.64.161.754.050.154.050.150.1
Progression54.00.00.054.054.054.054.054.054.0
Mastery44.334.712.465.554.030.842.430.842.4
Development61.711.55.465.554.065.565.565.554.0
Fairness · 62.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness62.17.72.465.561.761.764.261.757.8
In-Game Balance55.911.54.365.554.054.054.054.054.0
Governance65.50.00.065.565.565.565.565.565.5
Inclusivity64.919.25.665.565.565.573.265.554.0
Stability · 52.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability52.73.91.855.251.455.251.451.451.4
Equilibrium57.811.55.465.554.065.554.054.054.0
Resilience46.20.00.046.246.246.246.246.246.2
Sustainability53.90.10.054.053.953.953.953.953.9
Consistency · 63.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency63.110.33.357.864.264.260.368.164.2
Cohesion56.519.36.946.253.965.553.965.553.9
Continuity59.711.65.853.965.553.953.965.565.5
Reliability73.20.00.073.273.273.273.273.273.2

상점·시각·운영 강점

Store 63.9·Graphic 62.8·Consistency 63.1. 상점 편의와 운영 신뢰는 다음 투입을 지지한다.

로스터의 영입 경계

Roster Ranch의 선택·편의는 보존하지만 Trial→Permanent→Training의 수집·숙련 투입은 유보다.

구매와 자원 연속성

Pass·Membership의 편의와 VP·SP의 균형을 가격·보상 관리·소유·지속성의 적용 조건과 함께 읽는다.

상점 편의·운영 신뢰·그래픽 품질의 강점과 로스터·숙련의 유보를 18항목·54요소 지형에서 확인한다. 점수는 관계의 위치이며 원인 판정은 아니다.

상점 편의와 운영 신뢰의 상대적 강점에도, 로스터·숙련의 추가 투입은 유보된다

높은 평균과 낮은 항목을 함께 읽고, 그 차이가 로스터·경쟁·구매·자원 네 장면에 어떻게 남는지 뒤에서 연결한다.

Store63.9
Consistency63.1
Graphic62.8
Possession(N)49.9

18개 항목의 점수 지형

여섯 영역의 지형은 만든 쪽과 받은 쪽에서 각각 한 자리씩 내려앉는다

만든 쪽은 Operation, 받은 쪽은 Engagement — 두 영역이 그 자리다

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Core — 핵심 경험Provider · 55.1 · Passion
System — 시스템Provider · 54.7 · Money
Operation — 운영Provider · 56.5 · Passion
Provider만든 쪽
ExperienceTime — 시간 체감Customer · 50.3 · Time
NeedsMoney — 돈과 욕구Customer · 52.7 · Money
EngagementPassion — 몰입과 열정Customer · 59.3 · Passion
Customer받은 쪽

전체 평가

18개 항목과 54개 요소

여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.

평가 구조

영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 57.8
Game Offering
평균
57.8
범위
2.4
모집단 표준편차
0.8
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
58.0
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.4
평가 자세히 · 54.1
Player Value
평균
54.1
범위
3.7
모집단 표준편차
1.2
U1 공정한 경쟁
56.4
U2 효율적인 성장
54.4
U3 수집과 빌드 완성
54.2
U4 무료 경로의 지속
52.7
U5 소액 결제의 체감 효용
53.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.2
평가 자세히 · 62.2
Core
평균
62.2
범위
7.7
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
61.5
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 54.7
System
평균
54.7
범위
1.7
모집단 표준편차
0.6
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
54.2
U3 수집과 빌드 완성
54.2
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.7
평가 자세히 · 56.5
Operation
평균
56.5
범위
5.1
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
55.5
U4 무료 경로의 지속
54.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.4
평가 자세히 · 50.3
Experience · Time
평균
50.3
범위
5.1
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
53.1
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
49.3
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
평가 자세히 · 52.7
Needs · Money
평균
52.7
범위
6.4
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
53.1
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.5
평가 자세히 · 59.3
Engagement · Passion
평균
59.3
범위
2.6
모집단 표준편차
0.9
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.8
항목점수체감 설명
Core — 핵심 경험평균 55.1
Character 44.9

유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Personality 50.0

    캐릭터의 독창적이고 차별화된 성격을 통해 플레이어가 감정적 유대감을 형성

    평가 자세히 · 66.9
    Personality
    평균
    66.9
    범위
    10.1
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    71.9
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    71.9
    U4 무료 경로의 지속
    61.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.9
  • Harmony 38.5

    캐릭터 간 상호작용이 스토리와 자연스럽게 얽혀, 유기적 조화를 이룸

    평가 자세히 · 51.4
    Harmony
    평균
    51.4
    범위
    15.6
    모집단 표준편차
    7.4
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    46.2
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.2
  • Friendliness 46.2

    캐릭터가 플레이어에게 친근함을 전하고, 공감 가능한 갈등을 통해 정서적 교감을 형성

    평가 자세히 · 61.8
    Friendliness
    평균
    61.8
    범위
    0.1
    모집단 표준편차
    0.1
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    61.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.7
평가 자세히 · 60.0
Character
평균
60.0
범위
8.6
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.9
Graphic 62.8

유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Design 57.7

    게임의 세계관‧테마가 창의적이고 일관된 시각적 스타일 로 표현되어, 플레이어의 첫인상과 몰입감을 강화

    평가 자세히 · 63.3
    Design
    평균
    63.3
    범위
    12.8
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    59.0
    U3 수집과 빌드 완성
    71.8
    U4 무료 경로의 지속
    59.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.0
  • Quality 73.1

    해상도, 텍스처, 광원 처리 등 그래픽 기술을 고수준으로 유지하면서도, 프레임 드랍 없이 안정적 성능 확보

    평가 자세히 · 80.2
    Quality
    평균
    80.2
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    80.2
    U2 효율적인 성장
    80.2
    U3 수집과 빌드 완성
    80.2
    U4 무료 경로의 지속
    80.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.2
  • Motion 57.7

    캐릭터와 오브젝트 움직임이 부드럽고 자연스럽게 구현되어, 플레이어가 몰입을 극대화하고 상호작용에 쾌감을 느끼도록

    평가 자세히 · 63.3
    Motion
    평균
    63.3
    범위
    12.8
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    71.8
    U2 효율적인 성장
    71.7
    U3 수집과 빌드 완성
    59.0
    U4 무료 경로의 지속
    59.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    59.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.0
평가 자세히 · 68.9
Graphic
평균
68.9
범위
4.3
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
70.3
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
70.3
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
70.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Mechanics 57.7

유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Variety 65.4

    게임이 다양한 전략과 플레이 스타일을 지원하여 플레이어가 독창적 접근을 즐길 수 있도록

    평가 자세히 · 65.4
    Variety
    평균
    65.4
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    65.4
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    65.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
  • Balance(P) 55.7

    캐릭터‧스킬‧아이템 등이 공정 하게 설계되어, 초보자와 숙련자 모두 동등 하게 경쟁 가능

    평가 자세히 · 55.7
    Balance
    평균
    55.7
    범위
    11.6
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    65.4
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
  • Dynamism 51.9

    변화무쌍한 환경·무작위 요소 등으로 매 플레이마다 새로운 상황과 도전을 제공

    평가 자세히 · 51.9
    Dynamism
    평균
    51.9
    범위
    19.2
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    65.4
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    46.2
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
평가 자세히 · 57.7
Mechanics
평균
57.7
범위
10.3
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
57.7
U3 수집과 빌드 완성
55.1
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
55.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.7
System — 시스템평균 54.7
Growth(P) 55.3

유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch가 성장 진입점을 제공한다고 느끼지만, 진행·전진·역량 강화가 고르게 확신을 주지 않아 추가 Time 투입은 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Progression(P) 53.8

    체계적인 레벨업‧스킬업 시스템을 통해 단계적 성장과 몰입을 유도

    평가 자세히 · 53.8
    Progression
    평균
    53.8
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    53.8
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
  • Advancement 52.5

    퀘스트‧미션을 통해 성장 기회 제공, 개성과 전략을 강화

    평가 자세히 · 52.5
    Advancement
    평균
    52.5
    범위
    7.6
    모집단 표준편차
    2.8
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
  • Empowerment 59.6

    아이템‧장비 강화로 전투 능력 향상, 엔드게임에서도 추가 성장 가능

    평가 자세히 · 59.6
    Empowerment
    평균
    59.6
    범위
    11.6
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    65.4
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    53.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
평가 자세히 · 55.3
Growth Structure
평균
55.3
범위
3.9
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
57.7
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.7
Economy 60.5

유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Balance(E) 65.4

    자원·재화의 경제적 안정과 균형을 유지

    평가 자세히 · 65.4
    Balance
    평균
    65.4
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    65.4
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    65.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
  • Insufficiency 59.6

    자원의 희소성을 통해 플레이어가 전략적 자원 관리를 하도록 유도

    평가 자세히 · 59.6
    Insufficiency
    평균
    59.6
    범위
    11.6
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    53.8
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    65.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
  • Supplement 56.4

    자원 부족 시 보충 할 수 있는 시스템, 수요·공급 변동에 따른 가격 변동성을 전략적으로 활용

    평가 자세히 · 56.4
    Supplement
    평균
    56.4
    범위
    19.2
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    65.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
평가 자세히 · 60.5
Economy
평균
60.5
범위
10.3
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
61.5
U3 수집과 빌드 완성
57.7
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.7
Structure 48.3

유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Growth(C) 53.8

    초반~엔드게임에 이르기까지 체계적 성장 경로를 제공해, 플레이어가 지속적 성취감을 느낄 수 있도록

    평가 자세히 · 53.8
    Growth
    평균
    53.8
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    53.8
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
  • Competition(C) 55.7

    실력 기반의 공정 경쟁을 유도, 모든 플레이어에게 도전과 성취 기회를 부여

    평가 자세히 · 55.7
    Competition
    평균
    55.7
    범위
    11.6
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    65.4
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
  • Cooperation(C) 35.3

    플레이어 간 협력을 통해 공동 목표 달성, 커뮤니티 유대감과 안정성 강화

    평가 자세히 · 35.3
    Cooperation
    평균
    35.3
    범위
    3.9
    모집단 표준편차
    1.5
    U1 공정한 경쟁
    34.6
    U2 효율적인 성장
    34.6
    U3 수집과 빌드 완성
    34.6
    U4 무료 경로의 지속
    34.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    34.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    38.5
평가 자세히 · 48.3
Content Structure
평균
48.3
범위
3.9
모집단 표준편차
1.4
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
47.4
U3 수집과 빌드 완성
47.4
U4 무료 경로의 지속
47.4
U5 소액 결제의 체감 효용
47.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.7
Operation — 운영평균 56.5
Gacha 46.1

유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP) 사용 장면에서 가격·확률·보상 관리가 모두 같은 수준의 유보로 남아 추가 Money 투입 신뢰가 강화 이전이라고 판정한다.

요소 보기
  • Price 46.1

    가챠 비용이 아이템 희귀성 · 게임 품질 등에 합당하도록 책정되어, 플레이어가 프리미엄 가치를 느끼는 것

    평가 자세히 · 46.1
    Price
    평균
    46.1
    범위
    0.1
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    46.2
    U3 수집과 빌드 완성
    46.1
    U4 무료 경로의 지속
    46.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.1
  • Probability 46.1

    희귀 아이템 획득 확률이 공정 · 투명, 반복 실패 시에도 좌절감 최소화

    평가 자세히 · 46.1
    Probability
    평균
    46.1
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    46.1
    U2 효율적인 성장
    46.1
    U3 수집과 빌드 완성
    46.1
    U4 무료 경로의 지속
    46.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.1
  • Reward Management 46.1

    천장/마일리지 등으로 반복 실패 시에도 보상을 보장, 중복 아이템 재활용 · 자랑 기능을 강화

    평가 자세히 · 46.1
    Reward Management
    평균
    46.1
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    46.1
    U2 효율적인 성장
    46.1
    U3 수집과 빌드 완성
    46.1
    U4 무료 경로의 지속
    46.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.1
평가 자세히 · 46.1
Gacha
평균
46.1
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
46.1
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.1
Store 63.9

유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다.

요소 보기
  • Reasonableness 65.4

    상점 상품이 시장 가치 대비 합리적인 가격 · 구성을 갖추고, 랜덤 요소는 확률 이 투명히 공개되어 플레이어가 공정함을 느끼도록 하는 것

    평가 자세히 · 65.4
    Reasonableness
    평균
    65.4
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    65.4
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    65.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
  • Timeliness 64.8

    상품의 출시와 갱신 이 적절한 주기 로 이뤄져, 플레이어 흥미를 꾸준히 유도

    평가 자세히 · 64.8
    Timeliness
    평균
    64.8
    범위
    3.9
    모집단 표준편차
    1.5
    U1 공정한 경쟁
    65.4
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    65.4
    U4 무료 경로의 지속
    65.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.5
  • Convenience 61.5

    상점 UI/UX 가 직관적이고 결제 프로세스가 원활 하며, 개인화 추천으로 사용자가 빠르게 원하는 상품을 찾도록 지원

    평가 자세히 · 61.5
    Convenience
    평균
    61.5
    범위
    34.6
    모집단 표준편차
    12.8
    U1 공정한 경쟁
    53.8
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    42.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.9
평가 자세히 · 63.9
Store
평균
63.9
범위
11.5
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
57.7
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.9
Event 59.6

유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Comprehension 57.7

    이벤트가 새로운 시스템 이나 복잡한 메커니즘을 직관적으로 전달해, 플레이어의 이해도·학습을 돕는 것

    평가 자세히 · 57.7
    Comprehension
    평균
    57.7
    범위
    11.6
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    53.8
    U2 효율적인 성장
    65.4
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
  • Involvement 52.5

    이벤트가 즉각적 흥미 + 장기 몰입을 유발, 다양한 보상과 PvP/협력 콘텐츠 로 커뮤니티 상호작용 극대화

    평가 자세히 · 52.5
    Involvement
    평균
    52.5
    범위
    7.7
    모집단 표준편차
    2.9
    U1 공정한 경쟁
    53.8
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.1
  • Contribution 68.6

    이벤트가 유료 콘텐츠 · 한정 상품 등으로 수익성 확보, 경제 활성화 에 기여 + 과금·비과금 모두 혜택

    평가 자세히 · 68.6
    Contribution
    평균
    68.6
    범위
    3.8
    모집단 표준편차
    1.4
    U1 공정한 경쟁
    69.2
    U2 효율적인 성장
    69.2
    U3 수집과 빌드 완성
    69.2
    U4 무료 경로의 지속
    69.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.4
평가 자세히 · 59.6
Event
평균
59.6
범위
7.7
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
62.8
U3 수집과 빌드 완성
58.9
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
ExperienceTime — 시간 체감평균 50.3
Enjoyment 46.3

유저는 기준일 활성 범위의 Casual Battles에서 재미 가능성은 보지만 흥분·유희·몰입 흐름의 개인군 차이가 커, 추가 Time 투입을 일관되게 강화하는 경험으로는 평가하는 일은 범위 밖이다.

요소 보기
  • Excitement 44.3

    끊임없는 새로운 도전과 긴장감을 통해 플레이어의 즉각적 흥미를 유지

    평가 자세히 · 44.3
    Excitement
    평균
    44.3
    범위
    30.8
    모집단 표준편차
    11.7
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    34.7
    U4 무료 경로의 지속
    34.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    34.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.4
  • Amusement 53.3

    큰 부담 없이 도 가볍게 즐길 수 있는 소소한 재미와 상호작용 제공

    평가 자세히 · 53.3
    Amusement
    평균
    53.3
    범위
    19.3
    모집단 표준편차
    7.5
    U1 공정한 경쟁
    42.4
    U2 효율적인 성장
    57.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    50.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.2
  • Flow 41.1

    플레이어가 시간 가는 줄 모를 정도로 깊이 몰입 하고, 성장과 성취를 체감

    평가 자세히 · 41.1
    Flow
    평균
    41.1
    범위
    50.1
    모집단 표준편차
    17.3
    U1 공정한 경쟁
    69.4
    U2 효율적인 성장
    57.8
    U3 수집과 빌드 완성
    27.0
    U4 무료 경로의 지속
    34.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    19.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    38.5
평가 자세히 · 46.3
Enjoyment
평균
46.3
범위
20.5
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
56.5
U3 수집과 빌드 완성
41.1
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
38.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.4
Satisfaction 55.5

유저는 반복 운영되는 Daily Missions에서 성취·완료·보상이 비교적 고르게 연결된다고 느끼지만, 추가 Time 투입을 강하게 늘릴 정도의 확신까지는 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Achievement 57.8

    플레이어가 단기·장기 목표를 달성하며 성취감을 반복적으로 느낄 수 있도록

    평가 자세히 · 57.8
    Achievement
    평균
    57.8
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.5
  • Completion 52.7

    스토리·레벨·컬렉션 완결을 통해 플레이어가 충족감을 얻고, 높은 완성도의 미적 요소로 몰입을 강화

    평가 자세히 · 52.7
    Completion
    평균
    52.7
    범위
    7.8
    모집단 표준편차
    2.9
    U1 공정한 경쟁
    54.0
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.2
  • Reward 55.9

    플레이어의 노력에 상응하는 보상을 제공, 협력·경쟁 콘텐츠와 연계해 높은 만족감과 사회적 유대감 형성

    평가 자세히 · 55.9
    Reward
    평균
    55.9
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    54.0
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.0
평가 자세히 · 55.5
Satisfaction
평균
55.5
범위
3.8
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
57.8
U2 효율적인 성장
54.0
U3 수집과 빌드 완성
54.0
U4 무료 경로의 지속
54.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.2
Real Benefit 49.2

유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Emotional Relief 53.3

    스트레스 완화와 정서적 안정을 통해 플레이어가 게임을 편안하고 긍정적으로 경험

    평가 자세히 · 53.3
    Emotional Relief
    평균
    53.3
    범위
    23.1
    모집단 표준편차
    8.4
    U1 공정한 경쟁
    42.4
    U2 효율적인 성장
    57.8
    U3 수집과 빌드 완성
    57.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.4
  • Social Connection 36.6

    멀티플레이, 협력·경쟁 기능으로 플레이어 간 관계 형성 및 만족도 증진

    평가 자세히 · 36.6
    Social Connection
    평균
    36.6
    범위
    15.4
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    30.8
    U2 효율적인 성장
    30.8
    U3 수집과 빌드 완성
    46.2
    U4 무료 경로의 지속
    30.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    34.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.2
  • Economic Progress 57.8

    플레이어의 시간‧노력이 계정 가치 상승으로 이어지고, 경제적 성취감을 제공

    평가 자세히 · 57.8
    Economic Progress
    평균
    57.8
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    54.0
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.0
평가 자세히 · 49.2
Real Benefit
평균
49.2
범위
12.8
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
42.4
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
52.7
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
55.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.5
NeedsMoney — 돈과 욕구평균 52.7
Possession(N) 49.9

유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 수집 가능성은 인식하지만, 수집·커스터마이징·축적이 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입 욕구를 강하게 만들지는 않는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Collection 49.4

    희귀성과 미적 가치를 갖춘 아이템/캐릭터를 수집하며 성취감을 느끼고, 장기적인 성장과 만족을 유발

    평가 자세히 · 49.4
    Collection
    평균
    49.4
    범위
    19.3
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    46.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.5
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.2
  • Customization 47.5

    외형과 능력 모두를 플레이어 개성에 맞게 조정해, 나만의 캐릭터와 전략을 구현

    평가 자세히 · 47.5
    Customization
    평균
    47.5
    범위
    7.8
    모집단 표준편차
    2.9
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    46.2
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.2
  • Accumulation 52.7

    자산을 꾸준히 축적·관리하며 장기적 경제 성장과 성취를 추구하도록 하여, 오래 머무를 동기를 부여

    평가 자세히 · 52.7
    Accumulation
    평균
    52.7
    범위
    7.8
    모집단 표준편차
    2.9
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.0
평가 자세히 · 49.9
Possession
평균
49.9
범위
11.6
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
46.2
U2 효율적인 성장
48.8
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
48.8
U5 소액 결제의 체감 효용
48.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.8
Competition(N) 54.8

유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 우위·상향 목표·인정을 추구할 이유는 보지만, 세 요소가 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입을 경쟁 가치로 정당화하지는 않는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Dominance 55.9

    플레이어가 자신의 강함을 확인하고, 남들보다 우세하다는 만족감을 얻을 수 있는 환경 설계

    평가 자세히 · 55.9
    Dominance
    평균
    55.9
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.0
  • Aspiration 57.8

    플레이어가 계속 더 높은 목표를 지향하도록, 도전 욕구와 동기 부여 제공

    평가 자세히 · 57.8
    Aspiration
    평균
    57.8
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.5
  • Recognition 50.7

    플레이어가 획득한 성과를 주변에 알리고, 칭찬·인정을 얻을 수 있는 구조 마련

    평가 자세히 · 50.7
    Recognition
    평균
    50.7
    범위
    19.3
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    54.0
    U2 효율적인 성장
    46.2
    U3 수집과 빌드 완성
    46.2
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.5
평가 자세히 · 54.8
Competition Needs
평균
54.8
범위
10.3
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
Growth(N) 53.3

유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Progression 54.0

    플레이어가 단계적으로 캐릭터와 능력을 발전시키며, 매 단계에서 도전과 성취를 느끼도록 하는 것

    평가 자세히 · 54.0
    Progression
    평균
    54.0
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    54.0
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.0
  • Mastery 44.3

    플레이어가 특정 기술이나 전략을 심층적으로 숙련해, 개인 역량을 체감하고 “내가 잘한다”는 자부심을 느낄 수 있도록 하는 것

    평가 자세히 · 44.3
    Mastery
    평균
    44.3
    범위
    34.7
    모집단 표준편차
    12.4
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    30.8
    U4 무료 경로의 지속
    42.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    30.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.4
  • Development 61.7

    플레이어가 자신의 선호 콘텐츠 (스토리·탐험·전투·제작 등)를 골라 장기적인 목표를 설정하고 달성할 수 있도록 하는 것

    평가 자세히 · 61.7
    Development
    평균
    61.7
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    65.5
    U4 무료 경로의 지속
    65.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.0
평가 자세히 · 53.3
Growth Needs
평균
53.3
범위
11.6
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
54.0
U3 수집과 빌드 완성
50.1
U4 무료 경로의 지속
54.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.1
EngagementPassion — 몰입과 열정평균 59.3
Fairness 62.1

유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • In-Game Balance 55.9

    PvP·PvE에서 캐릭터·스킬·아이템 간 균형을 유지하고, 자원 분배가 편향되지 않도록 설계해 모든 플레이어가 공정하게 전략을 시도하도록

    평가 자세히 · 55.9
    In-Game Balance
    평균
    55.9
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.0
  • Governance 65.5

    규칙의 일관성, 부정 행위 대응, 보상 시스템 투명성을 통해 플레이어가 신뢰하고 즐길 수 있는 환경 조성

    평가 자세히 · 65.5
    Governance
    평균
    65.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    65.5
    U3 수집과 빌드 완성
    65.5
    U4 무료 경로의 지속
    65.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.5
  • Inclusivity 64.9

    유저 간 경제적(과금·무과금), 숙련도(신규·기존), 플랫폼(PC·모바일) 차이 등을 최대한 줄여 차별 없는 플레이 환경 제공

    평가 자세히 · 64.9
    Inclusivity
    평균
    64.9
    범위
    19.2
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    65.5
    U3 수집과 빌드 완성
    65.5
    U4 무료 경로의 지속
    73.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.0
평가 자세히 · 62.1
Fairness
평균
62.1
범위
7.7
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.8
Stability 52.7

유저는 기준일 활성 시즌 범위의 Premium Battle Pass (Season M-5)에서 운영 지속성을 기대하지만 균형·회복력·지속 가능성이 모두 유보 수준이어서 추가 Passion 투입을 안정적으로 확정하지 않는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Equilibrium 57.8

    경제적 안정성과 자원·이벤트 분배의 일관성을 통해 플레이어가 예측 가능 한 환경에서 장기적 성취를 추구하도록

    평가 자세히 · 57.8
    Equilibrium
    평균
    57.8
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    65.5
    U4 무료 경로의 지속
    54.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.0
  • Resilience 46.2

    예기치 못한 문제(오류·밸런스 파괴·서버 장애) 발생 시 신속 대응하여 플레이어 신뢰를 유지하고, 위기 상황 에서도 게임 안정성 유지

    평가 자세히 · 46.2
    Resilience
    평균
    46.2
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    46.2
    U3 수집과 빌드 완성
    46.2
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.2
  • Sustainability 53.9

    정기 업데이트·피드백 반영으로 콘텐츠를 지속 강화, 플레이어가 장기적으로 게임을 즐길 수 있는 환경 마련

    평가 자세히 · 53.9
    Sustainability
    평균
    53.9
    범위
    0.1
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    54.0
    U2 효율적인 성장
    53.9
    U3 수집과 빌드 완성
    53.9
    U4 무료 경로의 지속
    53.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.9
평가 자세히 · 52.7
Stability
평균
52.7
범위
3.9
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
55.2
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
Consistency 63.1

유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Cohesion 56.5

    시각·청각·내러티브·UI/UX가 단일 테마와 세계관 에 맞춰 통일감을 이루게 하여 플레이어 몰입을 극대화

    평가 자세히 · 56.5
    Cohesion
    평균
    56.5
    범위
    19.3
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    53.9
    U3 수집과 빌드 완성
    65.5
    U4 무료 경로의 지속
    53.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.9
  • Continuity 59.7

    업데이트·스토리·이벤트·게임플레이 등이 연결성을 갖고 중단 없이 플레이어를 몰입시킬 수 있도록

    평가 자세히 · 59.7
    Continuity
    평균
    59.7
    범위
    11.6
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    53.9
    U2 효율적인 성장
    65.5
    U3 수집과 빌드 완성
    53.9
    U4 무료 경로의 지속
    53.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.5
  • Reliability 73.2

    시스템·기능이 예측 가능 하고 일관되게 작동해, 플레이어가 기대한 대로 결과를 얻을 수 있도록

    평가 자세히 · 73.2
    Reliability
    평균
    73.2
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    73.2
    U2 효율적인 성장
    73.2
    U3 수집과 빌드 완성
    73.2
    U4 무료 경로의 지속
    73.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    73.2
평가 자세히 · 63.1
Consistency
평균
63.1
범위
10.3
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
57.8
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
게임 안의 원문 근거

POKÉMON CHAMPIONS · PERCEIVED VALUE

로스터 영입·경쟁 운영·패스와 멤버십·자원 관리의 네 체감 분기

  1. Roster Ranch
  2. Ranked Battles Season M-5
  3. Regulation Set M-B
  4. Membership
  5. Victory Points
  6. Season Points

제공과 체감의 여섯 영역

  • Core — 핵심 경험55.1
  • System — 시스템54.7
  • Operation — 운영56.5
  • ExperienceTime — 시간 체감50.3
  • NeedsMoney — 돈과 욕구52.7
  • EngagementPassion — 몰입과 열정59.3

영역 평균은 55.4개 요소를 묶어 보는 큰 위치다. 필드의 판정과 게임 장면은 아래에서 각각 읽는다.

EXECUTIVE SUMMARY · 핵심 결론

01

1

강점과 유보가 같은 경험 안에 함께 서 있다

시각 품질과 상점 합리성과 운영 규칙은 통과했고 캐릭터 조화와 가격·확률·보상 관리는 유보다

VALUE AT STAKE 제공 측 세 영역은 게임이 무엇을 설계·운영해 제시하는지, 체감 측 세 영역은 유저가 시간·돈·열정의 투입으로 무엇을 돌려받는지를 본다.

GRID 여섯 묶음 · 열여덟 평가 축 · 쉰네 요소 · 여섯 유저층이 같은 격자를 각각 통과했다

질문 1

유저는 무엇을 강점으로 기억하는가

시각 품질과 상점 합리성과 운영 규칙과 재화의 예측 가능성이다. 네 축 모두 추가 투입의 신뢰 조건을 통과했다.

질문 2

그 값이 추가 투입으로 이어지는 조건은 무엇인가

신뢰가 전환 조건이라는 것이다. 같은 값이라도 신뢰가 통과하면 투입이 커지고 유보에 걸리면 미뤄지며 차단에 걸리면 멈춘다.

질문 3

어디서 멈추는가

캐릭터 조화와 사회적 연결, 그리고 가격과 확률과 보상 관리의 확신이다. 세 자리 모두 값이 있으나 그 값이 다음 투입까지 닿기 전에 멈춘다.

SO WHAT

유저는 이미 시간과 돈과 열정을 넣고 있다. 물음은 어디서 더 커지고 어디서 멈추는가다.

HOW WE EVALUATE · 평가 격자

HOW WE EVALUATE · 평가 격자

02

2

무엇으로 평가했나

두 영역과 여섯 묶음을 행으로 두고 각 행의 세 평가 축에 값을 넣는다

층을 갈라 읽는다 판정은 열여덟 평가 축에서 선다. 그 아래 쉰네 요소는 판정이 왜 그렇게 섰는지를 설명하는 층이다. 쉰넷을 재고 열여덟으로 말한다.

영역

묶음

평가 축 1

평가 축 2

평가 축 3

게임이 제공한 것

유저가 체감한 것

Core 55.1

캐릭터 개성과 조화

55.6

Personality · Harmony · Friendliness

시각 품질

77.8

Design · Quality · Motion

선택 다양성과 밸런스

71.4

Variety · Balance(P) · Dynamism

System 54.7

성장 경로 설계

68.5

Progression(P) · Advancement · Empowerment

자원 균형

74.9

Balance(E) · Insufficiency · Supplement

성장·경쟁·협력의 틀

59.8

Growth(C) · Competition(C) · Cooperation(C)

Operation 56.5

가격·확률·보상 관리

57.1

Price · Probability · Reward Management

상점 합리성

79.1

Reasonableness · Timeliness · Convenience

대회·이벤트 운영

73.8

Comprehension · Involvement · Contribution

ExperienceTime 50.3

재미와 몰입 흐름

57.1

Excitement · Amusement · Flow

성취와 보상 만족

68.5

Achievement · Completion · Reward

실질 이득 체감

60.8

Emotional Relief · Social Connection · Economic Progress

NeedsMoney 52.7

수집과 소유 만족

61.6

Collection · Customization · Accumulation

경쟁 성취와 인정

67.7

Dominance · Aspiration · Recognition

성장 체감과 숙련

65.9

Progression · Mastery · Development

EngagementPassion 59.3

운영 규칙과 포용성

76.7

In-Game Balance · Governance · Inclusivity

운영 균형과 지속성

65.1

Equilibrium · Resilience · Sustainability

예측 가능성과 신뢰성

78.0

Cohesion · Continuity · Reliability

GRID 두 영역과 여섯 묶음과 열여덟 평가 축은 게임이 달라도 같은 자리에 선다 — 값만 게임마다 바뀌므로 어느 자리가 낮은지를 같은 격자에서 읽는다.

SO WHAT

격자는 전부 켜져 있다. 갈리는 것은 그 점수가 신뢰를 통과했는가다.

REMEMBERED STRENGTHS · 강점으로 인식된 것

REMEMBERED STRENGTHS · 강점으로 인식된 것

03

3

유저가 강점으로 기억한 다섯 축

강점으로 남은 것

어떤 게임 접점에서

유저가 실제로 느낀 것

건드리면 안 되는 지점

상점 합리성

전투 획득 재화(Victory Points)와 시즌 보상권(Battle Pass)는 반복 · 시즌 맥락, 유료 상점(Premium Shop)은 기준일 활성 범위, 월간 대회(Monthly Challenge Series August 2026)은 공지된 조건

유저는 기준일 활성 범위의 유료 상점(Premium Shop)에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 돈 투입 확대는 조건부로 평가한

높은 상점 평균을 모든 지역 가격의 동일성이나 모든 개인군의 동일한 편의로 지금 범위로 둔다.

예측 가능성과 신뢰성

현행 참가 규정(Regulation Set M-B)와 유료 시즌 보상권(Premium Battle Pass)는 기준일 활성 기간, 전투 획득 재화(Victory Points)는 반복 · 시즌 맥락으로 읽는다.

유저는 반복·시즌 운영 맥락의 전투 획득 재화(Victory Points)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 열정 투입은 강점과

높은 신뢰성을 모든 화면·기간의 완전한 응집성과 연속성으로 지금 범위로 둔다.

시각 품질

영입 접점(Roster Ranch)는 기준일 반복 운영 범위, 경쟁전(Ranked Battles)와 일반 대전(Casual Battles)는 기준일 활성 범위로 읽는다.

유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 열정 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다.

높은 품질 점수를 모든 플랫폼·장면의 성능 보장으로 지금 범위로 둔다.

운영 규칙과 포용성

현행 참가 규정(Regulation Set M-B)와 유료 시즌 보상권(Premium Battle Pass)는 기준일 활성 기간, 전투 획득 재화(Victory Points)는 반복 · 시즌 맥락으로 읽는다.

유저는 기준일 활성 기간의 현행 참가 규정(Regulation Set M-B)에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 열정 투입 신뢰를

규칙 공개와 포용성 강점을 실제 매치 밸런스의 완전한 보장으로 그 읽기 밖이다.

자원 균형

영입 접점(Roster Ranch)와 전투 획득 재화(Victory Points)는 반복 · 시즌 맥락, 경쟁전(Ranked Battles)는 기준일 활성 범위로 읽는다.

유저는 반복·시즌 운영 맥락의 전투 획득 재화(Victory Points)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 돈 투입은 조건부로 유보하는 것

균형 점수만으로 실제 획득량·소모량·부족 발생 빈도를 확정은 후속 단계의 권한이다.

SO WHAT

다섯 축은 서로 다른 묶음에 흩어져 있다. 한 곳을 손보면 다른 곳이 함께 흔들린다.

REMEMBERED WEAKNESSES · 단점으로 인식된 것

REMEMBERED WEAKNESSES · 단점으로 인식된 것

04

4

아쉬움은 강점과 같은 게임 안에 있다

체감 가치와 추가 투입 의사는 같은 접점에서 서로 다른 값으로 읽힌다.

아쉬움으로 남은 것

어떤 게임 접점에서

유저가 실제로 아쉬워한 것

무엇이 걸렸나

실질 이득 체감

일반 대전(Casual Battles)와 비공개 대전(Private Battles)는 기준일 활성 범위, 일간 과제(Daily Missions)는 반복 운영 범위로 읽는다.

유저는 기준일 활성 범위의 비공개 대전(Private Battles)에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 시간 투입을 실질 효익으로 전환

중심 자본은 시간, 신뢰 신호는 유보, 약화다.

성장·경쟁·협력의 틀

영입 접점(Roster Ranch)와 전투 획득 재화(Victory Points)는 반복 · 시즌 맥락, 경쟁전(Ranked Battles)는 기준일 활성 범위로 읽는다.

유저는 기준일 활성 범위의 경쟁전(Ranked Battles)에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 시간·돈·열정의 추가 투입을 신중히 유

중심 자본은 Multiple, 신뢰 신호는 유보, 약화다.

가격·확률·보상 관리

전투 획득 재화(Victory Points)와 시즌 보상권(Battle Pass)는 반복 · 시즌 맥락, 유료 상점(Premium Shop)은 기준일 활성 범위, 월간 대회(Monthly Challenge Series August 2026)은 공지된 조건

유저는 반복·시즌 운영 맥락의 전투 획득 재화(Victory Points) 사용 장면에서 가격·확률·보상 관리가 모두 같은 수준의 유보로 남아 추가 돈 투입 신뢰가 강화되지

중심 자본은 돈, 신뢰 신호는 유보다.

재미와 몰입 흐름

일반 대전(Casual Battles)와 비공개 대전(Private Battles)는 기준일 활성 범위, 일간 과제(Daily Missions)는 반복 운영 범위로 읽는다.

유저는 기준일 활성 범위의 일반 대전(Casual Battles)에서 재미 가능성은 보지만 흥분·유희·몰입 흐름의 개인군 차이가 커, 추가 시간 투입을 일관되게 강화하는 경험으로

중심 자본은 시간, 신뢰 신호는 유보다.

캐릭터 개성과 조화

영입 접점(Roster Ranch)는 기준일 반복 운영 범위, 경쟁전(Ranked Battles)와 일반 대전(Casual Battles)는 기준일 활성 범위로 읽는다.

유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 열정 투입은 유보하는 것으로 판정된다.

중심 자본은 열정, 신뢰 신호는 유보, 약화다.

SO WHAT

아쉬움의 다섯 축도 값이 있다. 값이 없어서 멈추는 자리와 층이 다르다.

ALREADY INVESTING · 유저는 이미 투자하고 있다

ALREADY INVESTING · 유저는 이미 투자하고 있다

05

5

시간과 돈과 열정은 이미 들어와 있다

물음은 어디서 더 커지고 어디서 멈추는가다

OBSERVED 이 절의 이름은 모두 기준일의 활성·반복·조건·기간 범위 안에서 확인된 것이다.

시간

이미 쓰고 있는 접점

일반 대전(Casual Battles)와 비공개 대전(Private Battles)는 기준일 활성 범위, 일간 과제(Daily Missions)는 반복 운영 범위로 읽는다.

더 커지는 조건

다양성

멈추는 조건

몰입 흐름과 완료감이 유보에 걸려 시간 확대가 조건부로 남는다

돈

이미 쓰고 있는 접점

영입 접점(Roster Ranch)는 기준일 반복 운영 범위, 경쟁전(Ranked Battles)와 시즌 경쟁전(Ranked Battles Season M-5)는 기준일 활성 범위로 읽는다.

더 커지는 조건

경제 균형, 유료 상점(Premium Shop)의 합리성·적시성·편의, 발전

멈추는 조건

가격과 확률과 보상 관리의 확신이 얕아 지출 확대가 미뤄진다

열정

이미 쓰고 있는 접점

현행 참가 규정(Regulation Set M-B)와 유료 시즌 보상권(Premium Battle Pass)는 기준일 활성 기간, 전투 획득 재화(Victory Points)는 반복 · 시즌 맥락으로 읽는다.

더 커지는 조건

그래픽 품질, 운영 규칙, 포용성, 신뢰성

멈추는 조건

캐릭터 조화와 운영 지속성이 유보에 걸려 애착 확대가 조건부로 남는다

SO WHAT

세 갈래는 서로 다른 조건에서 커진다. 하나의 처방으로 셋을 함께 올리기 어렵다.

TRUST GATE · 신뢰로 갈리는 지점

TRUST GATE · 신뢰로 갈리는 지점

06

6

신뢰는 값이 투입으로 바뀌는 문이다

OBSERVED Reserve · 유보 — 강점은 있으나 추가 투입을 잠시 멈춤 · Block · 차단 — 약화 요소가 추가 투입을 막음 · Pass · 통과 — 강점이 추가 투입 신뢰를 강화

6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 3개 자본 · 신뢰 전환

문

무엇이 일어나나

언제 그 문이 열리거나 닫히나

Reserve · 유보

강점은 있으나 추가 투입을 잠시 멈춤

네 체감 분기 카드의 기본 상태. 경계 요소 확인 전에는 통과로 그대로 둠

Block · 차단

약화 요소가 추가 투입을 막음

캐릭터 조화, 협력, 사회적 연결처럼 낮은 체감이 직접 걸리는 장면에 한정

Pass · 통과

강점이 추가 투입 신뢰를 강화

품질·경제 균형·상점 편의·운영 규칙·포용·신뢰성의 보존 가치에 사용

Confirm · 확인 필요

판단 조건가 있어 고객 데이터 확인이 필요

결과·기간·개인군·작동 장면이 닫히지 않은 경우에 사용하며 부족 데이터를 무판정으로 그대로 둠

SO WHAT

같은 값이라도 어느 문을 지나느냐에 따라 투입이 커지거나 멈춘다.

MADE vs. FELT · 만든 것과 느낀 것의 차이

MADE vs. FELT · 만든 것과 느낀 것의 차이

07

7

제공과 체감이 어긋나는 자리가 곧 투입이 갈리는 자리다

접점

게임이 만들어 준 것

유저가 느낀 값

어긋나는 결

영입 접점(Roster Ranch) · 임시 영입(Trial Recruitment)

다양성·편의·합리성을 제공 가치로 제시한다.

수집·커스터마이징·지속 가능성은 같은 강도로 체감은 후속 확인 대상이다.

Time·Money 중심

경쟁전(Ranked Battles) · 시즌 경쟁전(Ranked Battles Season M-5)

다양성·운영 규칙·신뢰성을 제공 가치로 제시한다.

재미·숙련·인게임 밸런스·지속 가능성은 개인군별로 갈린다.

Time·Money·Passion

육성(Training)

진행·전진·역량 강화의 경로를 제공한다.

숙련·발전과 실제 성장 체감은 같은 속도로 따라오지 않을 수 있다.

Time 중심, 복수 자본 연동

일간 과제(Daily Missions) · 월간 대회(Monthly Challenge Series August 2026)

이해 가능한 일정과 기여·보상 기회를 제공한다.

관여·완료·보상 체감은 일정 단계와 개인군에 따라 달라진다.

Time 중심, 복수 자본 연동

전투 획득 재화(Victory Points) · 시즌 진행 수치(Season Points)

자원 균형·합리성·신뢰 가능한 사용 피드백을 제공한다.

보충·보상 관리·축적·연속성은 유저 체감에서 유보로 남는다.

Time·Money·Passion 연동

시즌 보상권(Battle Pass) · 유료 시즌 보상권(Premium Battle Pass)

합리성·적시성·편의·포용성을 제공 가치로 제시한다.

가격·보상 관리·수집·커스터마이징·지속 가능성은 구매 지속을 유보시킨다.

Money 중심, Time·Passion 연동

특정 시스템으로 확정되지 않은 평가 묶음

다양성의 가능성을 제시한다.

커스터마이징·지속 가능성·성취 체감의 연결은 후속 확인 대상이다.

Time

결과 · 상태 피드백 접점

신뢰 가능한 피드백 가능성을 제시한다.

성취·지속 가능성으로 전환되는 장면은 충분히 후속 확인 대상이다.

Time

SO WHAT

간극은 결손이 아니라 같은 접점의 두 얼굴이다.

GAP BY USER TYPE · 유저 유형별 간극

GAP BY USER TYPE · 유저 유형별 간극

08

8

여섯 유형이 같은 격자에서 서로 다른 곳이 높고 낮다

여섯 유형이 같은 격자를 통과하고 높고 낮은 축이 유형마다 갈린다.

유저 유형

이 유형에서 높은 축

이 유형에서 낮은 축

무엇을 먼저 확인할까

하드코어 경쟁·랭크 민감형

Personality · Harmony · Friendliness

Friendliness · Design · Quality

경쟁 판정이 설명 가능하게 읽히는 폭

하드코어 성장 최적화형

Advancement · Insufficiency · Comprehension

Personality · Harmony · Balance(P)

효율 계산이 끊기는 성장 경로의 마디

하드코어 수집과 빌드 완성

Design · Amusement · Social Connection

Motion · Dynamism · Excitement

수집과 커스터마이징 만족이 낮아지는 접점

F2P 생존·효율형

Supplement · Economic Progress · Inclusivity

Convenience

무현금 경로에서 편의가 낮게 읽히는 자리

Light Spender 편의·가성비형

Convenience · Reward · Emotional Relief

Flow

짧은 기간 권한의 체감이 다음 결제로 이어지는 조건

VIP 가속·지배형

Cooperation(C) · Recognition

Timeliness · Involvement · Contribution

장기 권한이 상위 상태로 이어지는 자리에서 늦어지는 것

SO WHAT

평균 하나로 묶으면 이 차이가 사라지고, 사라진 자리에서 고른 우선순위는 어느 유형의 것도 아니게 된다.

CLIENT-SIDE CHECK POINTS · 자사 확인 포인트

CLIENT-SIDE CHECK POINTS · 자사 확인 포인트

09

9

우리 데이터로 답할 여섯 자리

1

시각 품질과 상점 합리성이 실제 재방문과 재구매로 이어지는 자리가 어디인가

2

캐릭터 조화가 낮게 읽힌 유형에서 애착 지표가 함께 낮은가

3

가격과 확률과 보상 관리의 확신이 낮은 유형에서 지출 간격이 벌어지는가

4

사회적 연결이 낮게 읽힌 것이 실제 협력 접점 이용과 함께 움직이는가

5

짧은 기간 권한을 산 유형에서 그 체감이 다음 결제까지 이어지는가

6

여섯 유형의 차이가 우리 데이터에서도 같은 방향으로 갈리는가

지킬 결정

신뢰를 통과한 네 축 가운데 무엇을 손대지 않을지 정한다

확인 결정

유보에 걸린 축 가운데 어느 것을 먼저 우리 기록으로 확인할지 정한다

관찰 결정

차단 신호가 붙은 접점을 어느 주기로 지켜볼지 정한다

SO WHAT

지표의 이름은 이 단계에서 세우기 이전이다. 어느 유형의 어느 투입 축에 붙는 물음인지는 이미 갈려 있다.

VALUE DIVERGENCE CARDS · 체감 분기 카드

VALUE DIVERGENCE CARDS · 체감 분기 카드

10

10

체감이 갈리는 자리가 네 카드로 서고 카드마다 지켜야 할 것이 있다

갈리는 자리와 지켜야 할 자리는 같은 접점에 있다

체감 분기 자리

어느 시스템에서

어느 투입에 걸리나

영입 접점(Roster Ranch)

기준일의 반복 운영 범위에서 영입 접점(Roster Ranch)의 22시간 갱신, 임시 영입(Trial Recruitment)의 임시 사용, 영구 영입(Permanent Recruitment)의 영구 전환, T

Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다.

시즌 경쟁전(Ranked Battles Season M-5)

기준일 활성 범위의 경쟁전(Ranked Battles)와 시즌 경쟁전(Ranked Battles Season M-5), 현행 참가 규정(Regulation Set M-B)를 함께 읽고, Monthly Challen

Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다.

시즌 보상권(Battle Pass)

반복·시즌 운영되는 시즌 보상권(Battle Pass)와 기준일 활성 시즌의 유료 시즌 보상권(Premium Battle Pass), 조건부 Pokémon Champions Membe

Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다.

전투 획득 재화(Victory Points)

반복·시즌 운영 맥락의 전투 획득 재화(Victory Points)와 시즌 진행 수치(Season Points), 기준일 활성 범위의 대기 단축권(Quick Coupon)·육성권(Training Ticket)·Te

Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다.

SO WHAT

갈리는 자리마다 지켜야 할 것이 함께 있다. 한쪽만 손대면 다른 쪽이 흔들린다.

11

11

CLOSING

값은 있다. 그 값이 신뢰를 통과하는 자리가 갈린다.

확인 좌표

시각 품질과 상점 합리성과 운영 규칙과 예측 가능성이 추가 투입의 신뢰 조건을 통과했다 — 이 네 축이 실제 재방문과 재구매로 이어지는지를 고객 기록에서 함께 확인한다. 여섯 유저층이 같은 격자를 통과했고 높고 낮은 축이 유형마다 갈렸다.

강점 보존

캐릭터 조화와 사회적 연결과 가격·확률·보상 관리는 값이 있으나 다음 투입까지 닿기 전에 멈춘다 — 지금 작동하는 자리와 그 자리가 흔들리는 경계를 함께 고정한다. 시간과 돈과 열정 세 자본이 각각 다른 접점을 지난다.

다음 단계

점수를 올리는 일과 문을 여는 일은 서로 다른 처방이며, 어느 쪽이 먼저인지는 뒤따르는 단계가 자기 권한으로 세운다. 여섯 확인 자리와 세 결정이 그 출발 조건이다.

지표의 이름은 이 단계에서 세우기 이전이고, 어느 유형의 어느 투입 축에 붙는 물음인지는 이미 갈려 있다.

APPENDIX · KEY TERMS · 용어 정리

APPENDIX · KEY TERMS · 용어 정리

12

이 덱에 실제로 나온 말

핵심 용어

평가 격자

여섯 묶음 · 열여덟 축 · 쉰네 요소

제공 가치

게임이 제공한 구조·기능·운영 가치

체감 가치

유저가 실제로 받아들인 가치·마찰·유보

신뢰 전환

값이 추가 투입의 통과·유보·차단으로 이어지는 조건

투입 세 갈래

시간 · 돈 · 열정

유형 차이 보정

평균을 유지한 채 여섯 유형의 차이로 읽는 것

체감 분기

보존 가치와 추가 투입 유보가 한 경험에서 함께 나타나는 자리

확인 포인트

판정을 더 정밀하게 만들 기록·기간·구간

차단 신호

그 접점에서 투입이 멈추는 조건이 붙은 건수

읽는 경계

이 단계가 답할 수 있는 범위의 끝

게임 내 용어

Domain

제공 또는 체감의 큰 평가 영역. 필드들을 병렬로 묶는 좌표이며 독립 판정 단위가 아님

Field

유저가 무엇을 가치로 느끼고 어디에서 추가 투입을 유보하는지 판정하는 최소 단위

Element

필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미. 독립 판정이나 구조 원인이 아님

Provider–Customer Gap

게임이 제시한 가치와 유저가 실제로 체감한 가치 사이의 차이 후보

Time·Money·Passion

추가 시간, 금전, 열정 투입 의향을 읽는 세 자본 축

신뢰 전환

강점이 추가 투입 의향으로 이어지는지 통과·유보·차단·확인 필요로 읽는 조건

VDC

같은 게임 장면에서 보존 가치와 추가 투입 경계가 함께 나타나는 체감 분기 카드

확인 좌표

현재 평가를 고객 행동·지표·기간·개인군 데이터로 더 정밀하게 확인할 지점

SO WHAT

점수와 신뢰 판정은 서로 다른 축이다. 점수가 높아도 신뢰가 유보면 투입은 미뤄진다.

강점과 유보의 체감 지형

분석 범위 요약

분석 단위실제 수
영역6
필드18
요소 해석54
Time·Money·Passion 자본3
제공↔체감 간극8
신뢰 전환4
체감 분기 카드4
확인 좌표54

한 줄 Native 판정: Pokémon Champions의 체감 가치는 그래픽 품질·상점 편의·운영 규칙·신뢰성에서 선명하지만, 캐릭터 조화·협력·사회적 연결·숙련 및 장기 지속성의 유보가 추가 Time·Money·Passion 투입을 선택적으로 만든다.

  • 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch는 선택 다양성·편의·합리성을 보존하지만, Trial Recruitment에서 Permanent Recruitment와 Training으로 넘어가는 투입 경계가 수집·커스터마이징·지속성을 유보시킨다.
  • 기준일 활성 범위의 Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5, Regulation Set M-B는 운영 규칙과 신뢰성을 강화하지만, 재미·숙련·밸런스·지속 가능성은 개인군별 확인이 필요하다. Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건과 참가·대전 기간 안에서만 포함한다.
  • 반복·시즌 운영되는 Battle Pass와 기준일 활성 시즌의 Premium Battle Pass (Season M-5), 조건부 Pokémon Champions Membership, 기준일 활성 범위의 Premium Shop은 편의·적시성·포용성을 높이지만 가격·보상 관리·소유·지속성에서 Money·Passion 투입을 유보시킨다.
  • 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)와 Season Points (SP)는 자원 균형과 신뢰성을 보존하지만, 보충·확률·보상 관리·축적·연속성의 확인 전에는 추가 투입을 전면 강화하지 않는다.

체감 분기 요약: 승인된 네 카드 모두 강한 보존 가치와 추가 투입 유보가 같은 시스템군 안에 공존한다. 카드 수를 임의로 늘리지 않으며, 네 카드의 차이는 로스터, 경쟁 운영, 구매·멤버십, 자원 흐름이라는 실제 장면에 있다.

제공↔체감 간극: 제공 측이 다양성·합리성·편의·규칙·신뢰를 제시하는 동안, 유저 측에서는 수집·숙련·재미·사회적 연결·지속 가능성이 같은 강도로 전환되지 않는다. 이는 구조적 원인 판정이 아니라 확인이 필요한 체감 간극이다.

자본·신뢰·개인군: Time은 다양성에서 강화되지만 사회적 연결에서 약화되고, Money는 경제 균형과 상점 편의에서 강화되지만 가격·보상·소유에서 유보다. Passion은 품질·운영 규칙·포용·신뢰성에서 강화되지만 캐릭터 조화와 장기 안정성에서 유보다. 개인군 차이는 편의, 재미, 숙련, 포용에서 특히 크다.

우선 확인 좌표: Roster Ranch의 편의·수집 전환, Ranked Battles Season M-5의 재미·숙련, Premium Battle Pass (Season M-5)의 가격·지속성, Victory Points (VP)의 보상 관리·연속성을 실제 행동·기간·개인군 데이터로 확인한다. 확인 전에는 인과·핵심 원인·해결안을 확정하지 않는다.

Core — 핵심 경험

  • 큰 좌표: 구분 Provider, 평균 55.1, 표준편차 0.7, 범위 2.1.
  • 필드 지형: Character — 캐릭터 Character=44.9; Graphic — 그래픽 Graphic=62.8; Mechanics — 메커니즘 Mechanics=57.7.
  • 체감 의미: 그래픽 품질과 메커니즘 다양성이 강점이지만 캐릭터 조화는 약하다. 필드들은 병렬이며 하나가 다른 필드의 원인으로 판정되지 않는다.
  • 고유 장면과 상태: Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Casual Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.

System — 시스템

  • 큰 좌표: 구분 Provider, 평균 54.7, 표준편차 0.7, 범위 2.1.
  • 필드 지형: Growth(P) — 성장 구조(제공) Growth(P)=55.3; Economy — 경제 Economy=60.5; Structure — 구조 Structure=48.3.
  • 체감 의미: 경제 균형은 강하지만 구조, 특히 협력 체감이 낮다. 성장·경제·구조의 차이를 한 시스템 원인으로 묶지 않는다.
  • 고유 장면과 상태: Roster Ranch와 Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락, Ranked Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.

Operation — 운영

  • 큰 좌표: 구분 Provider, 평균 56.5, 표준편차 0.7, 범위 2.1.
  • 필드 지형: Gacha — 확률형 획득 평가 Gacha=46.1; Store — 상점 Store=63.9; Event — 이벤트 Event=59.6.
  • 체감 의미: Premium Shop의 합리성·적시성·편의와 이벤트 기여는 높지만 가격·확률·보상 관리는 유보다.
  • 고유 장면과 상태: Victory Points (VP)와 Battle Pass는 반복·시즌 맥락, Premium Shop은 기준일 활성 범위, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 읽는다.

ExperienceTime — 시간 체감

  • 큰 좌표: 구분 Customer, 평균 50.3, 표준편차 1.2, 범위 3.7.
  • 필드 지형: Enjoyment — 즐거움 Enjoyment=46.3; Satisfaction — 만족 Satisfaction=55.5; Real Benefit — 실질 효익 Real Benefit=49.2.
  • 체감 의미: 만족보다 즐거움과 사회적 연결의 변동이 크다. 시간 투입 가치는 모드·개인군별 체감 확인이 필요하다.
  • 고유 장면과 상태: Casual Battles와 Private Battles는 기준일 활성 범위, Daily Missions는 반복 운영 범위로 읽는다.

NeedsMoney — 돈과 욕구

  • 큰 좌표: 구분 Customer, 평균 52.7, 표준편차 1.2, 범위 3.7.
  • 필드 지형: Possession(N) — 소유 Possession(N)=49.9; Competition(N) — 경쟁 욕구 Competition(N)=54.8; Growth(N) — 성장 욕구 Growth(N)=53.3.
  • 체감 의미: 경쟁과 발전 가능성은 보이지만 소유·숙련·커스터마이징이 Money 투입을 전면 강화하지는 않는다.
  • 고유 장면과 상태: Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5는 기준일 활성 범위로 읽는다.

EngagementPassion — 몰입과 열정

  • 큰 좌표: 구분 Customer, 평균 59.3, 표준편차 1.2, 범위 3.7.
  • 필드 지형: Fairness — 공정성 Fairness=62.1; Stability — 안정성 Stability=52.7; Consistency — 일관성 Consistency=63.1.
  • 체감 의미: 공정성·일관성이 높고 신뢰성이 가장 강한 축이지만 안정성과 지속 가능성은 유보다.
  • 고유 장면과 상태: Regulation Set M-B와 Premium Battle Pass (Season M-5)는 기준일 활성 기간, Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락으로 읽는다.

부록 · 바로 읽는 용어

용어와 게임 안의 이름

본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.

Domain
제공 또는 체감의 큰 평가 영역. 필드들을 병렬로 묶는 좌표이며 독립 판정 단위와 층이 다름
Field
유저가 무엇을 가치로 느끼고 어디에서 추가 투입을 유보하는지 판정하는 최소 단위
Element
필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미. 독립 판정이나 구조 원인과 층이 다름
Provider–Customer Gap
게임이 제시한 가치와 유저가 실제로 체감한 가치 사이의 차이 후보
Time·Money·Passion
추가 시간, 금전, 열정 투입 의향을 읽는 세 자본 축
신뢰 전환
강점이 추가 투입 의향으로 이어지는지 통과·유보·차단·확인 필요로 읽는 조건
판단 조건
같은 게임 장면에서 보존 가치와 추가 투입 경계가 함께 나타나는 체감 분기 카드
확인 좌표
현재 평가를 고객 행동·지표·기간·개인군 데이터로 더 정밀하게 확인할 지점

게임 안의 명칭

Core — 핵심 경험(55.1)
Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Casual Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
System — 시스템(54.7)
Roster Ranch와 Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락, Ranked Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
Operation — 운영(56.5)
Victory Points (VP)과 Battle Pass는 반복·시즌 맥락, Premium Shop은 기준일 활성 범위, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 읽는다.
ExperienceTime — 시간 체감(50.3)
Casual Battles와 Private Battles는 기준일 활성 범위, Daily Missions는 반복 운영 범위로 읽는다.
NeedsMoney — 돈과 욕구(52.7)
Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5는 기준일 활성 범위로 읽는다.
EngagementPassion — 몰입과 열정(59.3)
Regulation Set M-B과 Premium Battle Pass (Season M-5)는 기준일 활성 기간, Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락으로 읽는다.
NOVASMC · Pokémon Champions · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.