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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

VP 비직구·선택형 영입·Training 범위와 HOME 방문 상태를 지킨다

VP 비직구·선택형 영입·레벨 정규화·선택 재진입을 보호한다. Training은 영구 로스터 범위이며 HOME 복귀 시 Champions의 Training 변경은 HOME 원본에 적용되지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-14구조 판독왜 중요한가

지킬 경쟁

규정 기반 공정성·VP 비직구·레벨 정규화와 플레이어의 재진입 선택

지킬 영입·성장

Roster Ranch 선택·Trial 비영구·Permanent 영구 상태와 Training의 영구 로스터 범위

따로 볼 상태

HOME 복귀 시 Training 변경은 원본에 적용되지 않는다. 시즌 종료·상품 권한과 영구 소유도 각각 구분한다.

Core 1 · Secondary 2 · 코어 5단계 + 시즌 반복 3단계 + HOME 복귀 2단계

보존할 값강점마다 그것이 부담으로 바뀌는 조건이 함께 붙어 있다

VP 비직구·선택형 영입·규정 기반 공정성을 지킨다. 같은 시스템 이름이 등장해도 구조 역할과 적용 조건를 따로 읽는다.

관리 경계부담은 악순환이 시작될 조건이다

OBSERVED Active, Recurring, Conditional, Scheduled, Ended는 기준일과 조건에 따른 상태다.

강점마다 그것이 부담으로 바뀌는 조건이 함께 붙어 있다

가치가 유지되는 조건과 부담으로 바뀌는 조건을 함께 살펴봅니다.
01

규정 기반 경쟁 무결성

작동 방식
Level 50, Eligible Pokémon, Mega·소지품·타이머 조건
관련 시스템
기본 구성·경쟁 콘텐츠
구조적 의미
실력 비교의 공통 기준
관리 경계
규정 버전·플랫폼 적용 일치
02

VP 비직구

작동 방식
플레이로 VP를 얻어 모집·훈련·상점에 사용
관련 시스템
경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템
구조적 의미
현금과 핵심 전투 재화의 직접 연결 제한
관리 경계
티켓·유료 혜택의 실질 대체 규모
03

후보 확인 후 선택

작동 방식
랜덤 라인업에서 대상을 확인한 뒤 Trial·Permanent 선택
관련 시스템
성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템
구조적 의미
블라인드 결과 손실 압력 완화
관리 경계
등장 가중치·비용·중복 처리 정보
04

결정형 Training

작동 방식
Stat Points·moves·Stat Alignment·Abilities를 명시적으로 변경
관련 시스템
기본 구성·성장 시스템·경제 시스템
구조적 의미
설정 실험과 전투 준비의 예측성
관리 경계
공식 비용표·되돌리기·상태 보존
05

다층 경쟁 지위

작동 방식
Ranked tier·rating·MCS titles·VGC calendar
관련 시스템
경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템
구조적 의미
단기 시즌과 장기 공식 경쟁의 연결
관리 경계
rank 산식·대회 단계·지역 예외
06

비전투력 성장

작동 방식
Achievements·badges·titles·roster breadth·Battle Pass
관련 시스템
성장 콘텐츠·성장 시스템
구조적 의미
전투력 인플레이션 없이 정체성 축적
관리 경계
장기 목표 폭·시즌 초기화
07

교차 플랫폼 공통 운영

작동 방식
네 플랫폼의 동일 시즌·규정
관련 시스템
기본 구성·경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템
구조적 의미
이용자 풀과 규칙 일관성
관리 경계
기기 성능·UI·지원 절차 차이
08

구분된 상점 경로

작동 방식
Premium Shop과 Frontier Shop 분리
관련 시스템
경제 시스템·상점 시스템
구조적 의미
현금 상품과 플레이 재화 소비의 구분
관리 경계
상품 권한·지역 가격·기간

부담은 악순환이 시작될 조건이다

좋은 경험을 만드는 구조도 조건에 따라 부담이 될 수 있습니다.
구조 자산구조 긴장발생 조건관련 시스템적용 조건
경쟁 중심의 명료한 정체성반복 동기의 단일 축 집중경쟁 참여 의사가 낮거나 이탈한 이용자성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템세그먼트별 활동·잔존
규정 기반 공정성규칙 변화와 랭크 산식의 인지 비용시즌·규정 교체, 승패 후 예상 밖 변화기본 구성·경쟁 콘텐츠버전·결과·문의 로그
VP 비직구실제 공급량·비용 계획의 불확실성목표 영입·훈련 비용 대비 획득 속도 차이성장 시스템·경제 시스템공급·소비·잔액 분포
선택형 Roster Ranch후보 출현 대기와 정보 비대칭원하는 종·타입·Ball 범주의 등장 편차성장 콘텐츠·확률형 획득 시스템lineup·갱신·선택 로그
결정형 Training설정 자유도와 비용 가시성 차이비용표·되돌리기·HOME 상태를 오해할 때기본 구성·성장 시스템·경제 시스템변경·취소·전송 상태
다층 LiveOps상태·마감 정보의 분산등록·대전·결과·수령이 다른 시각일 때경쟁 콘텐츠·상점 시스템·이벤트 시스템단계별 전환·미수령
구분된 현금·VP 경로유료 대체 가치의 체감 격차티켓·용량·premium reward 사용 편차경제 시스템·상점 시스템구매·사용·비구매 경로 비교
외부 VGC 사회 자본게임 내 공동 목표의 제한 가능성외부 참여가 없는 이용자협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템친구·room·외부 유입·잔존

확인 포인트는 열두 자리이고 성격이 다섯 갈래다

확인 포인트는 열두 자리이고 성격이 다섯 갈래다

각 취약 지점에 대응할 때 유지해야 할 관계와 조건입니다.
좌표 번호확인 좌표관련 시스템확인 로그·지표확인 기간판단 조건
확인 좌표 1플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조플랫폼별 규정 버전, 팀 선택 실패, 적격 오류, matchmaking 시작·취소시즌·규정 교체 전후 2주Switch 계열 지원 수치를 모바일에 자동 적용하는 일은 범위 밖
확인 좌표 2Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템승패, 이전·이후 tier/rank/rating, VP·SP 지급, 문의·재시도시즌 전체와 상위 tier 개방 전후비공개 산식을 추정하는 일 없이 관측값 분포로 판정
확인 좌표 3Daily·Weekly·Membership Missions 반복성장 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템노출, 수락, 완료, 수령, reset, reroll, 누락연속 8주와 지역 시간대별정확한 행 수·reset 시각은 현행 클라이언트 기준으로 확인
확인 좌표 4Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·확률형 획득 시스템lineup 갱신, Trial 시작·종료, 영구 영입, Training, Battle Team 편입, Ranked 참가로스터 기간 전체각 단계는 사용자 선택이며 자동 연결로 해석하는 일은 범위 밖
확인 좌표 5Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템공지·클라이언트의 시작·종료 시각, 등록·대전·결과·수령 상태, 오류변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트date-only 상태와 UTC·지역 시간을 구분
확인 좌표 6사회 접점과 공동 목표 수요협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템Friends 초대, Room ID 참가, 관전, 재대전, 외부 대회 유입, 설문·이탈시즌 2개 이상경쟁 room 활동을 협력 성과로 계상하는 일은 범위 밖
확인 좌표 7VP·SP 공급·소비·잔액경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템출처별 획득, 영입·Training·Frontier Shop 소비, 잔액, 보유 기간시즌 2개와 비시즌 구간티켓 대체와 현금 상품 효과를 별도 집계
확인 좌표 8Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템후보 구성, 갱신 간격, Quick Coupon, Affinity·Ball ticket, 선택·포기·중복현행 roster 전체 기간공개되지 않은 확률을 생성하는 일 없이 실제 노출 분포만 사용
확인 좌표 9상품 권한·유료 대체·용량 사용성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템상품 조회·구매·해지, pass·membership 권한, 티켓 사용, Box·team slot 사용월·연 membership과 시즌 pass 전 기간지역·플랫폼 가격 및 권한 범위를 분리
확인 좌표 10보상 자격·수령·만료·중복 전환경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템참가 기준 충족, result 확인, Mailbox·Mystery Gift 수령, 미수령, 중복 전환이벤트 종료 전후 14일미공개 grace·conversion 값을 가정하는 일은 범위 밖
확인 좌표 11Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템방문·복귀, 포켓몬·form, move 적격, Stat Point 변환, Training 전후 상태연동 세션과 복귀 후 7일Champions 획득 포켓몬과 HOME 방문 포켓몬을 분리
확인 좌표 12경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·이벤트 시스템활동군별 세션, roster breadth, Achievement, pass level, Ranked 참여, 잔존최소 3개 시즌초기 서비스 단기 데이터만으로 장기 패턴을 확정하는 일은 범위 밖

APPENDIX

함께 알아둘 개념

SFA

게임을 10개 핵심 시스템으로 나누어 구조 책임과 연결을 읽는 기준

구조 운영 모델

게임이 실제 시스템 순서로 작동하는 방식

구조 자산

후속 판단과 설계에서 보존해야 할 구조적 강점

구조 긴장

구조 자산이 특정 조건에서 비용·불투명성·집중 위험으로 바뀌는 경계

Dependency

시스템 간 입력·출력·보상·경제·BM·LiveOps 연결

전이 경로

구조 결함 후보가 시작 시스템에서 도착 시스템으로 이어지는 경로

구조 결함 후보

후속 판정이 필요한 구조 후보

확인 좌표

해석을 고객사 로그·지표·기간으로 확인할 위치

후속 판정 인계 의제

후보의 우선순위·전이력·영향 범위를 판정하기 위한 질문

후속 설계 입력 조건

후속 설계가 지켜야 할 구조 자산·범위·판단 조건

게임 안의 원문 근거

POKÉMON CHAMPIONS · SYSTEM STRUCTURE

열 시스템, 열두 의존, 여덟 전이와 적격 조건을 가진 경쟁 환류

  1. Eligible Pokémon
  2. Battle Team
  3. Ranked Battles
  4. Season Points
  5. Battle Pass
  6. Victory Points
  7. Permanent Recruitment
  8. next eligible battle

다음 참가는 플레이어의 Battle Team 선택과 해당 Regulation의 Eligible Pokémon 조건을 충족할 때 성립한다.

핵심 결론

Executive Verdict. 이 단계가 내놓는 것은 두 가지다 — 이 게임이 어떻게 도는지 그린 지도와, 그 위에서 짚은 취약 지점이다. 이 보고서가 세우는 것은 고장 목록이 아니라 힘이 실려 있는 자리의 지도다.

시스템 열 개를 전수로 읽었고 시스템마다 세 층으로 나누어 진단 단위 30개를 세웠다. 구조 자산 여덟 갈래, 시스템 사이의 기댐 열두 갈래, 취약 지점 여덟 곳, 확인 좌표 12갈래가 그 결과다.

판정 질문 셋

판정 질문 1. 판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가 핵심 운영은 Ranked Battles → Season Points (SP) → Battle Pass → Victory Points (VP) → Permanent Recruitment → 이후의 참가 가능한 Ranked Battles로 이어진다.

판정 질문 2. 판정 질문 2. 어떤 구조 긴장과 전이 경로가 관리 우선순위를 만드는가 첫째, 규정·레벨 보정·VP 직접 구매 불가·후보 확인 후 영입은 경쟁 신뢰를 지지하지만 랭크 산식, 비용 원장, 라인업 가중치의 공개 범위는 제한적이다.

판정 질문 3. 판정 질문 3. 다음 단계에 무엇을 넘겨야 하는가 후속 판정에는 경쟁 집중도, 재화·획득 투명성, 시즌 상태 일관성, 사회적 동기 범위, 장기 숙련 목표의 실제 영향도를 비교할 후보군을 인계한다.

이 보고서가 여는 결정

구분고객 의사결정 의제후속 사용
판정 준비구조 결함 후보 여덟을 확인 좌표 열둘과 판정 질문 여덟으로 비교해 규모·반복성·전이력·사용자군 영향과 우선순위를 판단한다 · 코어 루프 1개, 세컨더리 루프 2개, 순서 단계 10개의 실제 재진입·이탈·상태 전이를 함께 확인한다확인 전에는 단일 후보를 성립으로 세우기 이전으로 두며, 자동 재진입과 강제 반복은 전제에서 뺀다
최적화 설계성립 판정 이후 설계 입력 조건 여덟과 재확인 좌표를 사용한다 · 게임 시스템 실명 207개와 플랫폼·지역·기간·이벤트 상태의 적용 경계를 유지한다경쟁 무결성, VP 비직구, 후보 확인 후 선택, 결정형 Training, 플레이어 선택에 따른 재진입을 보호하고 구체 기능·가격·콘텐츠·이벤트 형태를 선행 확정하는 일은 후속 단계의 권한이다

취약 지점은 후보다. 어디가 실제로 끊겼는지 지목하는 일은 이어지는 단계가 진다. 이 단계가 확정하는 것은 힘이 어디로 흐르고 어디에 몰리는가다.

Part 1. 이 게임은 열 개 시스템으로 되어 있다

시스템 열 개를 하나도 빼는 일 없이 읽었다. 전수로 읽는 이유는 문제가 한 시스템 안에 머무르지 않기 때문이다. 어느 시스템에서 시작한 마찰이 어디까지 가는지는 전부를 봐야 보인다.

시스템본문 위치진단 단위
기본 구성4.1세 개 진단 단위
성장 콘텐츠4.2세 개 진단 단위
경쟁 콘텐츠4.3세 개 진단 단위
협력 콘텐츠4.4세 개 진단 단위
콘텐츠 구조4.5세 개 진단 단위
성장 시스템4.6세 개 진단 단위
경제 시스템4.7세 개 진단 단위
확률형 획득 시스템4.8세 개 진단 단위
상점 시스템4.9세 개 진단 단위
이벤트 시스템4.10세 개 진단 단위

Basic Configuration

보는 각도무엇이 있는가무엇을 뜻하는가적용 조건
① 정의·구성·사실Pokémon species · types · Abilities · moves 등 열여섯 개튜토리얼 이후 Battle Team을 만들어 전투 모드와 포맷을 선택하고, 현행 규정의 적격 명단·소지품·Mega·타이머 조건 아래 대전한다 · 기준일에 네 플랫폼은 같은 시즌·규정을 사용한다일반적인 클래스·직업 문법으로 그대로 유지한다 · Nintendo Switch 계열의 Private Battles room 수치와 모바일 구현을 근거 없이 각각 읽는다
② 구조 진단Level 50 normalization · Single · Double 선택 · Cross-platform play 등 여덟 개공통 규격은 플랫폼 간 경쟁 진입 비용을 낮추고, 팀·포맷·표시 설정은 전투 정체성과 선택권을 분리한다 · 반면 규정 교체와 현재 roster는 사용 가능한 포켓몬·Mega·소지품을 시점별로 바꾼다외부 비교 우열은 이 단계의 범위 밖이다 · 공정성 자산은 규정 버전, 플랫폼별 적용 시각, 매치 진입 실패와 함께 확인해야 한다
③ 재정렬 가능성과 넘길 조건확인 좌표 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 · Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 · Battle Team 선택 · Regulation Set M-B 적용 등 여섯 개규정·플랫폼·팀 편성 상태가 동일한 규칙 설명과 실제 매치 처리로 이어지는지 확인한다 · 랭크 변화는 결과·티어·rating 상태를 분리해 본다후속 판정은 규정 가시성과 랭크 예측성의 실제 손상도를 판정한다 · 후속 설계는 Level 50 normalization, VP 비직구, 명시적 적격 규칙을 보호 조건으로 사용한다

Growth Contents

보는 각도무엇이 있는가무엇을 뜻하는가적용 조건
① 정의·구성·사실Roster Ranch · Trial Recruitment · Permanent Recruitment · Daily Missions 등 열 개Roster Ranch의 라인업, 일·주간 미션, 시즌 패스, 대회 보상이 반복 진입과 재화 공급을 만든다 · Trial Recruitment는 하루 한 번, 7일 임시 사용이며 Training은 영구 영입 뒤 가능하다검토한 범위에서 이름이 확인되지 않은 Adventure·Dungeon·Tower·Raid·Idle·Dispatch·Field Event·Mini-game은 그 범위 안의 관측으로 읽으며, 게임 전체의 부재 판정은 확인 좌표가 진다
② 구조 진단22시간 Roster Ranch 갱신 · 일 · 주간 reset · SP 기반 Battle Pass 등 다섯 개시간 주기와 경쟁 참여가 로스터·재화·시즌 보상을 공급한다 · 경쟁 숙련과 모집·훈련이 직접 이어지는 점은 강한 연결 자산이지만, 확인된 반복 콘텐츠군은 전투와 모집에 집중된다외부 게임과의 콘텐츠량 비교는 이 단계의 범위 밖이다 · 미션 행 수와 reset 시각은 실제 운영 데이터로 재확인할 경계다
③ 재정렬 가능성과 넘길 조건확인 좌표 Daily·Weekly·Membership Missions 반복 · Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 · 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 · 미션 완료 등 일곱 개반복 주기별 참여·완료·수령·재진입을 분리하고, 로스터 갱신이 영입·훈련·다음 전투로 이어지는 비율을 확인한다후속 판정은 경쟁 외 반복 루틴과 장기 목표의 실제 사용 폭을 판정한다 · 후속 설계는 임시 영입과 영구 소유, 시즌 진척을 혼합하지 않는 조건을 참고한다

Competition Contents

보는 각도무엇이 있는가무엇을 뜻하는가적용 조건
① 정의·구성·사실Ranked Battles · Casual Battles · Private Battles · Single Battle 등 열넷 개상시 PvP 모드 위에 시즌 랭크와 제한형 Online Competitions가 놓이고, 외부 공식 VGC 일정이 장기 지위 경로를 확장한다 · Online Competitions는 등록·대전·결과·보상 수령 단계를 분리한다PvE Competition, PvPvE, 비동기·협동·비전투 경쟁의 명명 객체는 확인되지 않았으나 절대 부재는 후속 확인 대상이다
② 구조 진단유사 실력 매칭 · Level 50 normalization · Regulation Set M-B · rank 등 여덟 개규칙 정규화와 다층 지위는 경쟁 신뢰·숙련·정체성을 지지한다 · 정확한 매칭·랭크 포인트 산식이 공개되지 않은 상태는 결과 예측성과 보상 귀속의 해석 비용을 남긴다외부 경쟁작과 우열을 비교하는 일은 범위 밖이다 · VGC는 공식 외부 경쟁 생태계로 구분하며 게임 내 공동 콘텐츠와는 층이 다르다
③ 재정렬 가능성과 넘길 조건확인 좌표 Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 · Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 · rank change · rating placement 등 여덟 개매치 결과가 rank·rating·VP·SP에 미치는 영향을 분리하고, 대회 단계별 전환 실패와 보상 자격을 같은 이용자 여정에서 확인한다후속 판정은 공정성 신뢰와 상태 혼동 중 어느 후보의 전이력이 큰지 판정한다 · 후속 설계는 규정 정규화와 모드·포맷 선택권을 보호 조건으로 참고한다

Cooperation Contents

보는 각도무엇이 있는가무엇을 뜻하는가적용 조건
① 정의·구성·사실Friends · Room ID · Private Battles room · spectating 등 여덟 개Friends과 Room ID는 사회적 진입 기능이지만 각 전투는 인간 플레이어 2명의 경쟁이다 · 외부 대회·커뮤니티·도구는 사회적 활동을 만들지만 게임 내 공동 성공 조건으로 귀속 이전이다multiplayer, room, Double Battle만으로 협력 콘텐츠를 생성하는 일은 범위 밖이다 · 공개 텍스트에서 명명된 공동 목표를 찾지 못한 결과는 조사 경계다
② 구조 진단게임 내 명명 협력 객체 미확인 · 외부 VGC 사회적 자본 확인제품의 경쟁 정체성은 명료하지만, 관계성·공동 기여·집단 성장의 동기 구조는 외부 생태계에 주로 의존한다 · 경쟁 room의 다수 참가와 관전은 사회적 접점이지 공동 목표의 증거와 층이 다르다외부 커뮤니티 성과를 게임 내 협력 성과로 계상하는 일은 범위 밖이다 · 비교 게임의 협력 구조는 별도 검증하는 일은 범위 밖에 두었다
③ 재정렬 가능성과 넘길 조건확인 좌표 사회 접점과 공동 목표 수요 · 친구 초대 · room 참가 · 관전 등 여섯 개실제 이용자가 공동 목표를 요구하는지, 현재 사회 접점이 재참여·정착과 연결되는지 확인한다 · 기능 존재 여부와 수요·가치 효과를 분리한다후속 판정은 사회적 동기 후보의 크기와 경쟁 집중 후보와의 관계를 판정한다 · 후속 설계는 비강제 참여와 경쟁 무결성을 설계 입력 조건으로 참고한다

Contents Structure

보는 각도무엇이 있는가무엇을 뜻하는가적용 조건
① 정의·구성·사실Battle · Ranked Battles · VP · SP 등 열둘 개전투 결과·참여가 VP·SP를 만들고, VP·티켓은 영입·훈련으로, SP는 Battle Pass로 이어진다 · 시즌·규정·로스터·패스·대회·캠페인은 서로 다른 기간과 자격 조건을 가진다개별 전이를 근거 없이 새로운 자동 환류로 그 범위 안에 머문다 · 게임 내 협력 연결은 현재 확정하는 일은 후속 단계의 권한이다
② 구조 진단코어 루프 1개 · 세컨더리 루프 2개 · Competition–Growth–Economy–LiveOps 연결경쟁이 진입·보상·로스터 강화·시즌 진척을 결합하는 구조 허브다 · 연결 명료성은 장점이지만, 경쟁 집중과 여러 케이던스의 동시 작동은 루틴 파편화와 상태 인지 비용을 만들 수 있다외부 대조 판단은 이 단계의 범위 밖이다 · 세 루프의 재진입은 플레이어 선택과 규정 적격과 상태 조건에 제한된다
③ 재정렬 가능성과 넘길 조건확인 좌표 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 · Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 · Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 · VP·SP 공급·소비·잔액 등 다섯 개전투→보상→영입·훈련→다음 전투와 시즌 내 반복을 각각 측정하고, 동일 이용자의 실제 전이율과 이탈 구간을 확인한다후속 판정은 후보별 시작·도착 시스템과 집중도를 판정한다 · 후속 설계는 루프를 강제 참여로 바꾸는 일 없이 사용자 선택과 규정 경계를 유지해야 한다

Growth Systems

보는 각도무엇이 있는가무엇을 뜻하는가적용 조건
① 정의·구성·사실Training · Stat Points · moves · Stat Alignment 등 열하나 개영구 영입한 포켓몬은 Training에서 설정을 결정형으로 변경한다 · 포켓몬당 Stat Points는 총 66, 스탯별 상한은 32이며, Battle Tutorials는 초기 Mega Stones 공급 경로를 제공한다지속 레벨·EXP·각성·초월·확률 강화·파괴 구조는 후속 확인 대상이다 · 확인되기 이전인 항목은 그 상태 그대로 남기며 일반 성장 문법으로 옮기는 일은 범위 밖이다
② 구조 진단Permanent Recruitment 2,500 VP · Stat Point 5 VP · move 250 VP · Stat Alignment 500 VP 등 여섯 개성장 가치는 전투력 누적보다 로스터 폭, 합법적 설정 자유도, 업적·칭호·배지, 시즌 기록에 축적된다 · 이는 손실 위험과 현금 기반 힘 판매의 의심을 줄이는 자산이다정확한 단가는 기준일 복수 인게임 관측과 일치하지만 공식 공개표가 아니므로 버전·클라이언트 적용 조건를 유지한다 · 외부 성장 모델과 비교하는 일은 범위 밖이다
③ 재정렬 가능성과 넘길 조건확인 좌표 Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 · Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 · Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 · 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 등 일곱 개영입 전후 설정 변경률, 자원 소모, 업적 진행, HOME 방문 포켓몬의 설정 보존·소실을 구분해 장기 목표와 마찰을 확인한다후속 판정은 결정형 성장의 접근성 자산과 장기 투자 폭의 긴장 중 실제 영향도를 판정한다 · 확률 손실을 새 전제로 넣는 일은 후속 설계의 범위 밖이다

Economy Systems

보는 각도무엇이 있는가무엇을 뜻하는가적용 조건
① 정의·구성·사실Victory Points (VP) · Season Points (SP) · Quick Coupon · Teammate Ticket 등 아홉 개VP는 전투 등 플레이에서 얻고 영입·훈련·Frontier Shop에 사용하며 직접 구매할 수 없다 · SP는 전투 참여에서 발생해 Battle Pass를 진행하고 시즌마다 초기화된다 · 티켓은 비용을 대체하고 쿠폰은 대기시간을 줄인다별도 명명 프리미엄 인게임 재화는 후속 확인 대상이다 · 현금 상품의 티켓·용량 혜택은 VP 비직구와 분리해 평가한다
② 구조 진단Ranked Battles→VP · Battle participation→SP · VP · tickets→Recruitment 등 여섯 개재화는 경쟁, 성장, 시즌을 잇는 핵심 연결 수단이다 · 현금에서 VP로 직접 이동하지 않는 경계는 경쟁 신뢰를 지지하지만, 공급량·보유 상한·만료·중복 전환의 공개 범위가 완전하지 않다외부 경제와 비교하는 일은 범위 밖이다 · 유료 혜택이 시간·용량·재화 대체 중 어디에 해당하는지 실제 이용량으로 분리한다
③ 재정렬 가능성과 넘길 조건확인 좌표 VP·SP 공급·소비·잔액 · 상품 권한·유료 대체·용량 사용 · 보상 자격·수령·만료·중복 전환 · VP 등 일곱 개공급·소비·대체·만료·전환을 이벤트·상품·플랫폼별로 분리하고, 전투→영입·훈련의 실제 재투자 비율을 확인한다후속 판정은 경제 가시성 후보와 유료 대체의 체감 영향을 판정한다 · 후속 설계는 VP 비직구와 플레이 경로의 실효성을 보호 조건으로 사용한다

Gacha Systems

보는 각도무엇이 있는가무엇을 뜻하는가적용 조건
① 정의·구성·사실Roster Ranch · Regular Roster M-B · Trial Recruitment · Permanent Recruitment 등 여덟 개랜덤 라인업이 먼저 공개되고 사용자가 대상 포켓몬을 고른다 · Trial은 임시 사용, Permanent는 VP 또는 Teammate Ticket을 통한 영구 소유이며 Quick Coupon은 갱신 대기시간을 1시간씩 줄인다유료 재화를 넣는 블라인드 배너, 공개 확률표, 종 단위 보장, 누적 보장 장치는 후속 확인 대상이다 · 방법론의 전통적 가챠를 구현 사실처럼 쓰는 일은 범위 밖이다
② 구조 진단후보 확인 후 선택 · VP 비직구 · lineup period · Affinity 등 다섯 개불확실성은 획득 결과보다 어떤 후보가 언제 나타나는지에 집중된다 · 선택권과 플레이 재화는 손실 압력을 낮추지만 종별 등장 가중치·비용·중복 소유 처리의 정보 경계가 계획 가능성을 제한할 수 있다유료 확률형 시스템과의 우열 비교는 이 단계의 범위 밖이다 · Affinity Ticket과 Guaranteed Ball Ticket의 보장 범위는 확인 좌표가 진다
③ 재정렬 가능성과 넘길 조건확인 좌표 Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 · Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 · lineup 노출 · 갱신 등 일곱 개라인업별 등장·선택·갱신·영입·이탈과 티켓 사용을 추적해 대기 마찰, 선택 편향, 비용 불확실성의 실제 크기를 확인한다후속 판정은 획득 정보 경계가 경험·경제에 미치는 영향을 판정한다 · 후속 설계는 결과 확인 후 선택과 비직구 VP라는 자산을 보호한다

Shop Systems

보는 각도무엇이 있는가무엇을 뜻하는가적용 조건
① 정의·구성·사실Shop · Premium Shop · Frontier Shop · Premium Battle Pass 등 열하나 개Premium Shop은 실제 통화 상품을, Frontier Shop은 VP 교환 상품을 담당한다 · Premium Battle Pass는 시즌 추가 보상, Membership은 기간형 용량·미션·음악, Starter Pack은 Nintendo Account당 1회 번들이다Starter Pack은 Switch 계열 상품이며 모바일 상품으로 그 기록으로 읽는다 · 지역 가격을 다른 지역·플랫폼에 그 범위 안에 머문다
② 구조 진단미국 iOS 기준 1개월 Membership US$4.99 · Premium Battle Pass US$9.99 · 12개월 Membership US$49.99 (한국 iOS 기준 ₩7,200·₩14,400·₩72,000; 미국 Starter Pack US$6.99)일회성 입문, 시즌 보상, 반복 용량 혜택이 서로 다른 구매 목적을 구성한다 · 일부 Mega Stones는 Premium reward와 Frontier Shop VP 경로가 함께 있어 플레이 대안을 지지한다실제 상점 배열·추천 표시·갱신 규칙·전 품목 원장은 완전 후속 확인 대상이다 · 외부 가격 우열과 파생 할인율은 이 단계의 범위 밖이다
③ 재정렬 가능성과 넘길 조건확인 좌표 상품 권한·유료 대체·용량 사용 · 보상 자격·수령·만료·중복 전환 · 구매 · 해지 등 일곱 개상품별 결제 주기, 권한 시작·종료, 용량 사용, 티켓 대체, 중복 보상 처리를 같은 계정 단위로 확인한다후속 판정은 상품 가치 구분과 경쟁 신뢰에 미치는 실제 영향을 판정한다 · 후속 설계는 현금 경로와 VP 경로의 구분, 지역·플랫폼 범위를 보호한다

Event Systems

보는 각도무엇이 있는가무엇을 뜻하는가적용 조건
① 정의·구성·사실Regulation Set M-B · Ranked Battles Season M-5 · Season M-5 Battle Passes · Monthly Challenge Series August 2026 등 여덟 개현행 시즌·규정·패스는 2026-09-09 01:59 UTC까지의 공통 기간을 가진다 · 기준일의 MCS August는 02:00 UTC 등록 개시 상태이며 실제 대전은 8월 21–24일이다 · 캠페인과 대회는 별도 자격·수령 시점을 가진다날짜만 있는 기준일을 하루 전체의 단일 상태로 그대로 유지한다 · 종료 이력과 예정 상태를 현행 이벤트와 혼합하는 일은 범위 밖이다
② 구조 진단Season · Regulation · Battle Pass · MCS 등 일곱 개경쟁 일정은 반복 복귀 신호를 만들고 캠페인은 저복잡도 보상 진입을 제공한다 · 반면 등록·대전·결과·수령의 단계와 여러 마감 시점이 분리돼 운영 신뢰가 상태 표현에 의존한다별도 명명 일일 로그인 이벤트와 게임 내 공동 이벤트는 후속 확인 대상이다 · 장기 케이던스는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다
③ 재정렬 가능성과 넘길 조건확인 좌표 Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 · 보상 자격·수령·만료·중복 전환 · 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 · registration 등 아홉 개UTC와 지역 시간을 함께 기록하고, 이벤트 단계 진입·보상 자격·수령·미수령·만료를 분리해 실제 오류와 이탈을 확인한다후속 판정은 상태 일관성 후보와 경쟁 집중 후보의 영향도를 판정한다 · 후속 설계는 낮은 압력의 비확률 보상과 공식 일정 이력을 보호 조건으로 참고한다

시스템 열 개는 각각 다른 책임을 지지만 같은 입력을 나누어 쓴다. 그 공유가 이 게임의 힘이자 마찰이 번지는 길이다.

Part 2. 이 게임이 도는 한 바퀴 — 무엇이 무엇에 기대나

한 바퀴는 여섯단계다. 각 단계는 앞 단계의 산출을 입력으로 받고 다음 단계에 넘긴다. 이 연결이 끊기는 자리가 곧 취약 지점의 후보다.

순서작동 단계주 시스템시스템 책임 → 다음 연결
1전투 준비기본 구성·성장 콘텐츠·성장 시스템Battle Team, Eligible Pokémon, Training으로 참가 가능한 상태 구성
2경쟁 실행경쟁 콘텐츠Ranked·Casual·Private 및 Online Competitions에서 승패·지위 생성
3보상 귀속경제 시스템결과·참여에 따라 VP·SP 생성
4시즌 진척성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템SP가 Battle Pass를 진행하고 정해진 보상을 제공
5로스터·설정 재투자성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템VP·티켓으로 Permanent Recruitment과 Training 실행
6다음 참가 선택기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조변경된 Battle Team으로 이후의 참가 가능한 대전을 선택

각 단계의 경계는 다음과 같다.

전투 준비 — 플랫폼·규정·소유 상태

경쟁 실행 — 모드·포맷·대회 단계

보상 귀속 — 지급 산식·자격·상한

시즌 진척 — 시즌 기간·premium 권한

로스터·설정 재투자 — 비용·후보·Training 가능 상태

다음 참가 선택 — 플레이어 선택·규정 적격

지켜야 할 구조 강점

강점작동 방식부담으로 바뀌는 지점
규정 기반 경쟁 무결성Level 50, Eligible Pokémon, Mega·소지품·타이머 조건규정 버전·플랫폼 적용 일치
VP 비직구플레이로 VP를 얻어 모집·훈련·상점에 사용티켓·유료 혜택의 실질 대체 규모
후보 확인 후 선택랜덤 라인업에서 대상을 확인한 뒤 Trial·Permanent 선택등장 가중치·비용·중복 처리 정보
결정형 TrainingStat Points·moves·Stat Alignment·Abilities를 명시적으로 변경공식 비용표·되돌리기·상태 보존
다층 경쟁 지위Ranked tier·rating·MCS titles·VGC calendarrank 산식·대회 단계·지역 예외
비전투력 성장Achievements·badges·titles·roster breadth·Battle Pass장기 목표 폭·시즌 초기화
교차 플랫폼 공통 운영네 플랫폼의 동일 시즌·규정기기 성능·UI·지원 절차 차이
구분된 상점 경로Premium Shop과 Frontier Shop 분리상품 권한·지역 가격·기간

규정 기반 경쟁 무결성. 구조 강점은 그 자체로 값을 하고, 같은 조건이 부담으로도 바뀐다. 관련 시스템은 기본 구성·경쟁 콘텐츠이며 구조적 의미는 실력 비교의 공통 기준이다.

VP 비직구. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템이며 구조적 의미는 현금과 핵심 전투 재화의 직접 연결 제한이다.

후보 확인 후 선택. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템이며 구조적 의미는 블라인드 결과 손실 압력 완화다.

결정형 Training. 관련 시스템은 기본 구성·성장 시스템·경제 시스템이며 구조적 의미는 설정 실험과 전투 준비의 예측성이다.

다층 경쟁 지위. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템이며 구조적 의미는 단기 시즌과 장기 공식 경쟁의 연결이다.

비전투력 성장. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·성장 시스템이며 구조적 의미는 전투력 인플레이션 없이 정체성 축적이다.

교차 플랫폼 공통 운영. 관련 시스템은 기본 구성·경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템이며 구조적 의미는 이용자 풀과 규칙 일관성이다.

구분된 상점 경로. 관련 시스템은 경제 시스템·상점 시스템이며 구조적 의미는 현금 상품과 플레이 재화 소비의 구분한다.

무엇이 무엇에 기대나

기대는 방향기댐 종류산출 → 입력 관계 · 관리할 부담
기본 구성 기본 구성 → 경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠InputBattle Team·format·Regulation이 경쟁 진입을 규정 · 규정·플랫폼 상태 불일치 시 진입 신뢰 저하
경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템 경제 시스템RewardRanked 결과가 VP, 참여가 SP를 공급 · 지급 산식과 귀속 설명의 부분 공개
경제 시스템 경제 시스템 → 성장 콘텐츠 성장 콘텐츠EconomyVP·티켓·쿠폰이 모집·반복 진입을 지원 · 공급·소비량 불투명 시 목표 계획 약화
경제 시스템 경제 시스템 → 성장 시스템 성장 시스템EconomyVP·Training Ticket이 설정 변경 비용을 담당 · 비용 버전과 공식 원장 차이
성장 콘텐츠 성장 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 콘텐츠 구조Output미션·패스·모집이 전체 반복 구조에 진입 · 반복군이 경쟁·모집에 집중
성장 시스템 성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠Input영구 roster와 Training 결과가 Battle Team 후보가 됨 · 규정 적격·플레이어 선택에 따라 재진입 제한
확률형 획득 시스템 확률형 획득 시스템 → 성장 시스템 성장 시스템InputRoster Ranch 선택 결과가 영구 소유·Training으로 이동 · 등장 가중치·비용·중복 처리 미확인
상점 시스템 상점 시스템 → 경제 시스템 경제 시스템BM패스·멤버십·번들이 티켓·용량·보상 접근을 변경 · 유료 대체 규모와 비현금 경로 비교 필요
이벤트 시스템 이벤트 시스템 → 경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠LiveOps시즌·MCS·VGC 일정이 경쟁 시점을 활성화 · 단계·시간대 혼동 위험
이벤트 시스템 이벤트 시스템 → 경제 시스템 경제 시스템Reward대회·캠페인이 쿠폰·VP·아이템을 공급 · 자격·수령·만료 규칙 분산
협력 콘텐츠 협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 콘텐츠 구조Social확인된 게임 내 공동 목표 연결이 없음 · 사회적 동기가 외부 생태계에 집중될 가능성
상점 시스템 상점 시스템 → 이벤트 시스템 이벤트 시스템LiveOpsPremium Pass 권한이 시즌 종료와 함께 만료 · 상품 기간과 이벤트 기간의 일치 필요

기댐 열두 갈래 가운데 한 시스템이 여럿의 입력원이 되는 자리가 있다. 그 자리는 강점이면서 동시에 마찰의 전달 경로다.

Part 3. 어디서 끊길 수 있나 — 취약 지점

취약 지점 여덟 곳을 짚었다. 힘이 몰려 있어 확인이 필요한 자리이며 부러졌다는 판정과는 층이 다르다.

취약 지점번지는 경로 (시작 → 도착)사업 구조 영향번지는 정도
경쟁 중심 반복 집중경쟁 콘텐츠 → 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템비경쟁 이용자의 반복 폭과 잔존 차이 가능성경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존
랭크·보상 설명 가시성경쟁 콘텐츠 → 기본 구성·경제 시스템공정성 신뢰와 경쟁 지속 의사 차이 가능성Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속
LiveOps 상태 일관성이벤트 시스템 → 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템참여 실패, 미수령, 상품 기간 오독 가능성Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 · 보상 자격·수령·만료·중복 전환
경제 원장 가시성경제 시스템 → 성장 콘텐츠·성장 시스템·상점 시스템영입·훈련·구매 가치 해석 차이 가능성VP·SP 공급·소비·잔액 · 상품 권한·유료 대체·용량 사용
Roster Ranch 계획 가능성확률형 획득 시스템 → 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템목표 포켓몬 획득 계획과 자원 사용 차이 가능성Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과
게임 내 사회적 동기 범위협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조·이벤트 시스템사회적 정착과 경쟁 외 재참여 폭 차이 가능성사회 접점과 공동 목표 수요
장기 숙련 목표 폭성장 시스템 → 성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템숙련·수집·정체성 층별 잔존 차이 가능성경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존
HOME 방문 상태 이해기본 구성·성장 시스템 → 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조전송·설정 변경 후 상태 이해 비용 가능성Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존

구조 긴장 — 강점이 부담으로 바뀌는 조건

구조 자산구조 긴장발생 조건적용 조건
경쟁 중심의 명료한 정체성반복 동기의 단일 축 집중경쟁 참여 의사가 낮거나 이탈한 이용자세그먼트별 활동·잔존
규정 기반 공정성규칙 변화와 랭크 산식의 인지 비용시즌·규정 교체, 승패 후 예상 밖 변화버전·결과·문의 로그
VP 비직구실제 공급량·비용 계획의 불확실성목표 영입·훈련 비용 대비 획득 속도 차이공급·소비·잔액 분포
선택형 Roster Ranch후보 출현 대기와 정보 비대칭원하는 종·타입·Ball 범주의 등장 편차lineup·갱신·선택 로그
결정형 Training설정 자유도와 비용 가시성 차이비용표·되돌리기·HOME 상태를 오해할 때변경·취소·전송 상태
다층 LiveOps상태·마감 정보의 분산등록·대전·결과·수령이 다른 시각일 때단계별 전환·미수령
구분된 현금·VP 경로유료 대체 가치의 체감 격차티켓·용량·premium reward 사용 편차구매·사용·비구매 경로 비교
외부 VGC 사회 자본게임 내 공동 목표의 제한 가능성외부 참여가 없는 이용자친구·room·외부 유입·잔존

경쟁 중심의 명료한 정체성. 강점과 긴장은 같은 조건에서 나온다. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템이다.

규정 기반 공정성. 관련 시스템은 기본 구성·경쟁 콘텐츠이다.

VP 비직구. 관련 시스템은 성장 시스템·경제 시스템이다.

선택형 Roster Ranch. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·확률형 획득 시스템이다.

결정형 Training. 관련 시스템은 기본 구성·성장 시스템·경제 시스템이다.

다층 LiveOps. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·상점 시스템·이벤트 시스템이다.

구분된 현금·VP 경로. 관련 시스템은 경제 시스템·상점 시스템이다.

외부 VGC 사회 자본. 관련 시스템은 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템이다.

취약 지점별 검토 질문

취약 지점관련 시스템영향 유저층
경쟁 중심 반복 집중성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템비경쟁 · 저빈도 이용자
랭크·보상 설명 가시성기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템경쟁 집중 이용자
LiveOps 상태 일관성경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템이벤트 참여 · 구매 이용자
경제 원장 가시성성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템성장 계획 · 가치 비교 이용자
Roster Ranch 계획 가능성성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템수집 · 팀 구성 이용자
게임 내 사회적 동기 범위협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템관계 · 협력 선호 이용자
장기 숙련 목표 폭성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템장기 고관여 이용자
HOME 방문 상태 이해기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템HOME 연동 이용자

취약 지점 여덟 곳은 서로 맞물린다. 하나를 다루면 다른 하나의 조건이 바뀐다 — 그래서 어느 하나를 범인으로 지목하는 일은 이어지는 단계가 진다.

Part 4. 무엇을 지키고, 무엇을 지표로 확인하나

지킬 것과 확인할 것은 다른 목록이다. 지킬 것을 먼저 정해야 확인 결과가 그것을 보존하는 방향으로 쓰인다.

지켜야 할 구조 자산

구조 자산요약
경쟁 무결성Level 50 normalization, Regulation Set M-B, Eligible Pokémon, 중복 소지품 제한, Mega Evolution 1회 제한이 공통 규칙을 형성한다
플레이 기반 성장VP는 직접 구매할 수 없고 Ranked Battles 등에서 획득해 Recruitment·Training·Frontier Shop에 사용한다
선택형 획득Roster Ranch는 랜덤 라인업을 먼저 제시하고 사용자가 Trial 또는 Permanent Recruitment 대상을 고른다
결정형 설정 성장Training은 Stat Points, moves, Stat Alignment, Abilities를 명시적 비용으로 바꾼다
다층 경쟁 지위Ranked 티어, Online Competitions, Monthly Challenge Series, VGC 일정이 서로 다른 시간 범위의 지위를 제공한다
교차 플랫폼 접근Nintendo Switch·Nintendo Switch 2·iOS·Android가 기준일에 같은 시즌과 규정을 사용한다

번지는 긴장 요약

구조 긴장전이되는 시스템
경쟁 중심 반복의 집중경쟁 콘텐츠에서 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템으로 확장
랭크·비용·가중치의 부분 공개경쟁 콘텐츠·경제 시스템·확률형 획득 시스템에서 신뢰와 계획 가능성으로 확장
시즌·규정·패스·대회 상태의 분산이벤트 시스템에서 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템의 진입·보상 해석으로 확장
게임 내 공동 목표의 미확인협력 콘텐츠에서 콘텐츠 구조·이벤트 시스템의 사회적 동기 범위로 확장
비전투력 성장 중심의 목표 폭성장 시스템에서 성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템의 반복 가치로 확장

확인 좌표

확인 포인트관련 시스템확인 기간확인이 닿는 범위
플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조시즌·규정 교체 전후 2주Switch 계열 지원 수치를 모바일에 자동 적용하는 일은 범위 밖
Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템시즌 전체와 상위 tier 개방 전후비공개 산식을 추정하는 일 없이 관측값 분포로 판정
Daily·Weekly·Membership Missions 반복성장 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템연속 8주와 지역 시간대별정확한 행 수·reset 시각은 현행 클라이언트 기준으로 확인
Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·확률형 획득 시스템로스터 기간 전체각 단계는 사용자 선택이며 자동 연결로 해석하는 일은 범위 밖
Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트date-only 상태와 UTC·지역 시간을 구분
사회 접점과 공동 목표 수요협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템시즌 2개 이상경쟁 room 활동을 협력 성과로 계상하는 일은 범위 밖
VP·SP 공급·소비·잔액경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템시즌 2개와 비시즌 구간티켓 대체와 현금 상품 효과를 별도 집계
Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템현행 roster 전체 기간공개되지 않은 확률을 생성하는 일 없이 실제 노출 분포만 사용
상품 권한·유료 대체·용량 사용성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템월·연 membership과 시즌 pass 전 기간지역·플랫폼 가격 및 권한 범위를 분리
보상 자격·수령·만료·중복 전환경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템이벤트 종료 전후 14일미공개 grace·conversion 값을 가정하는 일은 범위 밖
Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템연동 세션과 복귀 후 7일Champions 획득 포켓몬과 HOME 방문 포켓몬을 분리
경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·이벤트 시스템최소 3개 시즌초기 서비스 단기 데이터만으로 장기 패턴을 확정하는 일은 범위 밖

플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치. 좌표는 기록이 더해질 때 진단의 규모를 정밀하게 만든다. 관련 시스템은 기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조이며 확인 기간은 시즌·규정 교체 전후 2주이다.

Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속. 관련 시스템은 기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템이며 확인 기간은 시즌 전체와 상위 tier 개방 전후이다.

Daily·Weekly·Membership Missions 반복. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템이며 확인 기간은 연속 8주와 지역 시간대별이다.

Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·확률형 획득 시스템이며 확인 기간은 로스터 기간 전체이다.

Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템이며 확인 기간은 변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트이다.

사회 접점과 공동 목표 수요. 관련 시스템은 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템이며 확인 기간은 시즌 2개 이상이다.

VP·SP 공급·소비·잔액. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템이며 확인 기간은 시즌 2개와 비시즌 구간이다.

Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템이며 확인 기간은 현행 roster 전체 기간이다.

상품 권한·유료 대체·용량 사용. 관련 시스템은 성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템이며 확인 기간은 월·연 membership과 시즌 pass 전 기간이다.

보상 자격·수령·만료·중복 전환. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템이며 확인 기간은 이벤트 종료 전후 14일이다.

Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존. 관련 시스템은 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템이며 확인 기간은 연동 세션과 복귀 후 7일이다.

경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·이벤트 시스템이며 확인 기간은 최소 3개 시즌이다.

좌표 열두 갈래는 각각 어떤 기록에 연결되는지가 정해져 있다. 연결이 정해져 있다는 것이 이 목록의 값이다.

Part 5. 다음 단계로 넘기는 조건

이 단계는 지도와 후보를 세우고 판정을 넘긴다. 넘기는 것에는 조건이 붙는다 — 무엇을 물어야 하고 무엇을 지켜야 하는지가 함께 간다.

후보군 요약

후보군요약판정 상태
경쟁 반복 집중 후보반복 보상·지위·이벤트가 경쟁 활동에 집중돼 비경쟁 이용자의 장기 루틴 폭이 제한될 가능성후속 판정 대기
상태 일관성 후보시즌·규정·패스·대회의 날짜·단계·보상 상태가 분산되어 참여 오류가 생길 가능성후속 판정 대기
경제 가시성 후보VP·SP·티켓의 실제 공급량, 비용, 전환·중복 규칙이 한 원장으로 보이지 않을 가능성후속 판정 대기
사회적 동기 후보외부 VGC 생태계는 강하지만 게임 내 공동 목표·공동 기여가 확인되지 않은 상태후속 판정 대기
장기 숙련 목표 후보수직 성장 대신 로스터·설정·업적에 집중된 구조가 장기 투자층에 충분한지 미확인후속 판정 대기

검토 의제

검토 의제관련 후보보호 조건
경쟁 활동 이탈 뒤 대체 반복 경로가 실제로 부족한가경쟁 중심 반복 집중·장기 숙련 목표 폭경쟁 정체성 자체를 결함으로 간주하는 일은 범위 밖
rank·rating·VP·SP 예측 불일치가 공정성 신뢰를 손상하는가랭크·보상 설명 가시성규정 정규화와 실력 비교 자산 보존
날짜·단계 분산이 참여 실패와 미수령을 반복시키는가LiveOps 상태 일관성역사 날짜와 현행 날짜를 함께 보존
경제 정보 분산이 영입·Training·구매 판단을 왜곡하는가경제 원장 가시성VP 비직구와 플레이 경로 보존
lineup 정보 경계와 대기가 수집 목표 이탈을 만드는가Roster Ranch 계획 가능성후보 확인 후 선택 구조 보존
게임 내 공동 목표 미확인이 사회적 잔존에 실질 영향을 주는가게임 내 사회적 동기 범위협력 기능을 현재 구현처럼 전제하는 일은 범위 밖
roster·설정·업적 중심 성장이 장기 고관여층에 충분한가장기 숙련 목표 폭전투력 인플레이션은 확인 좌표가 붙은 뒤에 판단한다
HOME 상태 경계가 반복 재작업과 지원 비용을 만드는가HOME 방문 상태 이해포켓몬·form·전송 조건 분리

설계로 넘길 때 보존할 것

보존할 구조 자산관련 시스템입력 조건
Level 50·Regulation 기반 공정성기본 구성·경쟁 콘텐츠플랫폼과 모드별 동일 규칙 적용을 유지할 것
플레이어가 선택하는 다음 참가성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템루프의 재진입을 자동·강제로 바꾸지 않을 것
결정형 Training과 VP 비직구성장 시스템·경제 시스템핵심 전투 설정에 실효적인 플레이 경로를 유지할 것
후보 확인 후 선택형 영입성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템블라인드 결과 손실을 새 기본 구조로 두지 않을 것
시즌·대회 이력과 단계 분리경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템등록·대전·결과·수령의 시간 상태를 보존할 것
비강제 사회 참여협력 콘텐츠·콘텐츠 구조사회 기능 검토 시 경쟁 무결성과 개인 선택을 유지할 것
현금 상품과 VP 경로의 구분경제 시스템·상점 시스템지역·플랫폼·기간별 권한을 혼합하지 않을 것
HOME 방문 상태 경계기본 구성·성장 시스템포켓몬·form·Training 보존 조건을 분리할 것

의제 여덟 갈래와 보존 조건 여덟 갈래는 짝을 이룬다. 무엇을 물을지와 무엇을 건드리지 말지를 함께 넘겨야 다음 단계가 같은 지도를 쓴다.

맺음 — 지도와 취약 지점

Pokémon Champions의 구조는 시스템 열 개가 같은 입력을 나누어 쓰는 모양이다. 그 공유가 응집을 만들고, 같은 공유가 한 곳의 마찰을 여러 곳으로 실어 나른다.

이 단계가 세운 것은 지도 하나와 취약 지점 여덟 곳, 확인 좌표 12갈래다. 게임 시스템 실명 207개를 관측 대상 그대로 보존했다.

지도는 여기서 완성되고 범인은 다음 단계가 지목한다. 지금 확정된 것은 힘이 어디로 흐르는가이며, 어디가 실제로 끊겼는지는 이어지는 판정이 세운다.

확인 포인트 모음

이 부록은 본문에서 쓴 말과 시스템 실명을 고객 독해 기준으로 정리한 것이다.

용어

용어독해 기준
10개 핵심 시스템 전수 분석게임을 10개 핵심 시스템으로 나누어 구조 책임과 연결을 읽는 기준
구조 운영 모델게임이 실제 시스템 순서로 작동하는 방식
구조 자산후속 판단과 설계에서 보존해야 할 구조적 강점
구조 긴장구조 자산이 특정 조건에서 비용·불투명성·집중 위험으로 바뀌는 경계
Dependency시스템 간 입력·출력·보상·경제·BM·LiveOps 연결
전이 경로구조 결함 후보가 시작 시스템에서 도착 시스템으로 이어지는 경로
구조 결함 후보후속 판정이 필요한 구조 후보
확인 좌표해석을 고객사 로그·지표·기간으로 확인할 위치
후속 판정 인계 의제후보의 우선순위·전이력·영향 범위를 판정하기 위한 질문
후속 설계 입력 조건후속 설계가 지켜야 할 구조 자산·범위·판단 조건

시스템 요약

시스템요약
기본 구성전투와 플랫폼의 공통 규격
성장 콘텐츠반복 활동과 보상 콘텐츠
경쟁 콘텐츠경쟁 목표와 지위 구조
협력 콘텐츠공동 목표와 사회적 자본
콘텐츠 구조전체 콘텐츠 연결과 환류
성장 시스템로스터·설정·정체성 성장
경제 시스템재화 공급·소비·대체
확률형 획득 시스템랜덤 공급과 선택형 획득 경계
상점 시스템현금 상품과 VP 상점
이벤트 시스템시즌·대회·캠페인 운영

게임 시스템 실명

묶음실명
운영 주체·플랫폼·전투 기반The Pokémon Works (The Pokémon Company; ILCA; Nintendo; Pokémon Video Game Championships (VGC); Cross-platform play; Pokémon species; Pokémon types; Abilities; moves; Ranked Battles; Casual Battles; Private Battles; Single Battle; Double Battle; Double Battle team-selection rule; Species Clause; Item Clause; Level 50 normalization; Regulation Set M-A; Regulation Set M-B; Ranked Battles Season M-5)
전투 기믹·포켓몬·표현Omni Ring (Mega Stones; Mega Evolution; Mega Meganium; Mega Sol; Mega Emboar; Mold Breaker; Mega Feraligatr; Dragonize; Pokémon HOME; Victory Points (VP); Regular Roster M-B; Vileplume; Qwilfish; Sceptile; Blaziken; Swampert; Mawile; Metagross; Staraptor; Musharna; Scolipede; Scrafty; Eelektross; Pyroar; Malamar; Barbaracle; Dragalge; Grimmsnarl; Falinks; Overqwil; Houndstone; Annihilape; Gholdengo; Mega Raichu X; Mega Raichu Y; Mega Sceptile; Mega Blaziken; Mega Swampert; Mega Mawile; Mega Metagross; Mega Staraptor; Mega Scolipede; Mega Scrafty; Mega Eelektross; Mega Pyroar; Mega Malamar; Mega Barbaracle; Mega Dragalge; Mega Falinks; Trainer wardrobe; Trainer avatar appearance; poses; Poké Ball throwing animations; Nintendo Switch 2 visual update)
성장·반복·경쟁 콘텐츠Roster Ranch (Trial Recruitment; Permanent Recruitment; Missions; Daily Missions; Weekly Missions; Starter Missions; Membership Missions; Monthly Challenge Series August 2026; Online Competitions; Warm-Up Challenge; 2026 Global Challenge I; Monthly Challenge Series May 2026; Monthly Challenge Series June 2026; Monthly Challenge Series July 2026; Indianapolis Pokémon Regional Championships 2026; Pokémon Champion of Champions Tournament; 2026 Pokémon World Championships; Poké Ball Tier; Great Ball Tier; Ultra Ball Tier; Master Ball Tier; Champion Tier; Monthly Challenge Series; Regular Roster M-A; 2026 Global Challenge Special Roster; Training; Battle Pass; Season M-5 Battle Passes; Premium Battle Pass; Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons; Mega Evolve Raichu in a Campaign Celebrating the Release of the Mobile Version of the Game!; Battle; Season Points (SP); Quick Coupon; Teammate Ticket; Training Ticket; Mailbox; Battle Team; Shop; Pokémon Champions Membership; Stat Points; Stat Alignment; Special Rosters; Achievements; Pokémon Achievements; Pokémon Champions + Starter Pack)
Roster Ranch 티켓군Affinity Tickets (Normal-Type Affinity Ticket; Fighting-Type Affinity Ticket; Flying-Type Affinity Ticket; Poison-Type Affinity Ticket; Ground-Type Affinity Ticket; Rock-Type Affinity Ticket; Bug-Type Affinity Ticket; Ghost-Type Affinity Ticket; Steel-Type Affinity Ticket; Fire-Type Affinity Ticket; Water-Type Affinity Ticket; Grass-Type Affinity Ticket; Electric-Type Affinity Ticket; Psychic-Type Affinity Ticket; Ice-Type Affinity Ticket; Dragon-Type Affinity Ticket; Dark-Type Affinity Ticket; Fairy-Type Affinity Ticket; Guaranteed Ball tickets; Ultra Ball Guaranteed Ticket; Great Ball Guaranteed Ticket; Poke Ball Guaranteed Ticket; Net Ball Guaranteed Ticket; Dive Ball Guaranteed Ticket; Nest Ball Guaranteed Ticket; Repeat Ball Guaranteed Ticket; Timer Ball Guaranteed Ticket; Luxury Ball Guaranteed Ticket; Premier Ball Guaranteed Ticket; Dusk Ball Guaranteed Ticket; Heal Ball Guaranteed Ticket; Quick Ball Guaranteed Ticket; Rare Poke Ball Guaranteed Ticket)
상점·상품·표현 상품Shop screen (Premium Shop; Frontier Shop; Battle Songs; Premium Battle Pass (Season M-5); Membership (1 Month); Membership (12 Months); Held Items; Clothing; Accessories; Hair & Cosmetics; Pre-Battle Poses; Throwing Styles; Victory Poses)
캠페인·연동CHAMP10N (HAJ1MAR1G1FT; 10 Million Downloads Celebration Gift; 20 Million Downloads Celebration Gift; Pokémon Legends: Z-A → Pokémon Champions Mega Stone Promotion)
클라이언트·규칙 보강 실명iOS / iPadOS / Android (Display Trainer Name / Display Battle Names; Change Region / Language; Dragoninite; Floettite; Eternal Flower Floette; Mega Dragonite; Choice Scarf; Life Orb; Eligible Pokémon; Ranked Battles — 랭크 티어 구조; Eelevate; Fire Mane; Raichu (Alolan Form); Competition Mode; Entry ID; Table ID; Friends; Room ID; Ranked Battles Season M-5 end-of-season rewards; Replica Teams; Mystery Gift; Trial Recruitment → Permanent Recruitment; Battle Tutorials / Mega Evolution Tutorial; Trainer Achievements; Battlewise; Mark; Shiny; L12ARD0NPJCS26 Mystery Gift Distribution; CHAMP10NSATNA1C Mystery Gift Distribution)

실명 207개는 같은 고객 표시명이 여러 구조 역할에서 반복될 때 하나로 합친 고유 표시명 기준이다.

Part III. Integrated Structural Diagnosis

여덟 구조 전이

사실·가치 기준구조 작동 근거해석과 경계
8개 구조 결함 후보의 시작·경유·도착 시스템과 12개 확인 좌표후보가 경험·경제·LiveOps로 이어지는 경로를 구분한다.각 전이는 Q 검토 대상이며 단일 우선순위로 확정하지 않는다.
Candidate ID시작 시스템전이 경로도착 시스템사업 구조 영향확인 좌표
S3S3경쟁 집중 → 보상 공급 집중 → 성장·시즌 반복 집중S2·S5·S6·S10비경쟁 이용자의 반복 폭과 잔존 차이 가능성경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존
S3S3랭크 산식·보상 귀속의 부분 공개 → 결과 해석 비용S1·S7공정성 신뢰와 경쟁 지속 의사 차이 가능성Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속
S10S10시즌·규정·패스·대회 단계 분산 → 진입·수령 오류S3·S7·S9참여 실패, 미수령, 상품 기간 오독 가능성Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환
S7S7공급·비용·만료·전환 정보 분산 → 재투자 계획 불확실S2·S6·S9영입·훈련·구매 가치 해석 차이 가능성VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용
S8S8lineup 가중치·비용·중복 처리 미확인 → 대기·선택 마찰S2·S6·S7목표 포켓몬 획득 계획과 자원 사용 차이 가능성Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과
S4S4게임 내 공동 목표 미확인 → 관계 동기의 외부 의존S5·S10사회적 정착과 경쟁 외 재참여 폭 차이 가능성사회 접점과 공동 목표 수요
S6S6비전투력 성장 집중 → 장기 목표 폭의 개인차S2·S7·S9숙련·수집·정체성 층별 잔존 차이 가능성경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존
S1·S6S1·S6HOME 방문 상태·Training 보존 경계 → 기대 상태 불일치S2·S5전송·설정 변경 후 상태 이해 비용 가능성Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존

구조 자산과 긴장

사실·가치 기준구조 작동 근거해석과 경계
8개 구조 자산과 대응 관리 경계같은 구조가 조건에 따라 가치와 비용을 함께 만든다.비용 발생 여부와 크기는 확인 좌표에서 검증하며, 자산 자체를 제거 대상으로 보지 않는다.
구조 자산구조 긴장발생 조건관련 시스템적용 조건
경쟁 중심의 명료한 정체성반복 동기의 단일 축 집중경쟁 참여 의사가 낮거나 이탈한 이용자S2·S3·S5·S10세그먼트별 활동·잔존
규정 기반 공정성규칙 변화와 랭크 산식의 인지 비용시즌·규정 교체, 승패 후 예상 밖 변화S1·S3버전·결과·문의 로그
VP 비직구실제 공급량·비용 계획의 불확실성목표 영입·훈련 비용 대비 획득 속도 차이S6·S7공급·소비·잔액 분포
선택형 Roster Ranch후보 출현 대기와 정보 비대칭원하는 종·타입·Ball 범주의 등장 편차S2·S8lineup·갱신·선택 로그
결정형 Training설정 자유도와 비용 가시성 차이비용표·되돌리기·HOME 상태를 오해할 때S1·S6·S7변경·취소·전송 상태
다층 LiveOps상태·마감 정보의 분산등록·대전·결과·수령이 다른 시각일 때S3·S9·S10단계별 전환·미수령
구분된 현금·VP 경로유료 대체 가치의 체감 격차티켓·용량·premium reward 사용 편차S7·S9구매·사용·비구매 경로 비교
외부 VGC 사회 자본게임 내 공동 목표의 제한 가능성외부 참여가 없는 이용자S4·S5·S10친구·room·외부 유입·잔존

독립적으로 확인할 구조 후보

사실·가치 기준구조 작동 근거해석과 경계
S3부터 S1·S6까지의 구조 후보후보는 반복성·전이력·영향 범위를 Q에서 비교할 수 있도록 구성한다.후보는 확정 판정이 아니며, 하나로 압축하거나 원인을 확정하지 않는다.
Candidate ID구조 결함 후보관련 시스템구조 긴장전이력영향 페르소나Q 검토 질문
S3경쟁 중심 반복 집중S2·S3·S5·S6·S10경쟁이 보상·성장·이벤트의 주 공급원이 됨높음 가능성비경쟁·저빈도 이용자경쟁 이탈 뒤 대체 루틴 부족이 실제 잔존 손상과 연결되는가
S3랭크·보상 설명 가시성S1·S3·S7결과와 rank·rating·VP·SP 변화의 연결이 완전 공개되지 않음중간~높음 가능성경쟁 집중 이용자예측 불일치가 공정성 신뢰와 재참여를 얼마나 낮추는가
S10LiveOps 상태 일관성S3·S7·S9·S10시즌·규정·패스·대회 단계와 마감 정보가 분산됨높음 가능성이벤트 참여·구매 이용자단계 혼동이 진입 실패·미수령·구매 오독으로 이어지는가
S7경제 원장 가시성S2·S6·S7·S9공급·비용·상한·만료·전환 규칙을 한 번에 보기 어려움중간 가능성성장 계획·가치 비교 이용자정보 분산이 자원 비축·소비·구매 판단을 실제로 왜곡하는가
S8Roster Ranch 계획 가능성S2·S6·S8후보 가중치·종별 비용·중복 처리가 완전 확인되지 않음중간 가능성수집·팀 구성 이용자목표 후보 대기와 정보 부족이 갱신 피로·이탈로 연결되는가
S4게임 내 사회적 동기 범위S4·S5·S10공동 목표·공동 기여 객체가 확인되지 않음미확인관계·협력 선호 이용자외부 경쟁 생태계가 게임 내 관계 동기를 충분히 대체하는가
S6장기 숙련 목표 폭S2·S6·S7·S9성장 축이 로스터·설정·업적·시즌 정체성에 집중됨미확인장기 고관여 이용자비전투력 성장만으로 장기 목표와 투자 의사가 유지되는가
S1·S6HOME 방문 상태 이해S1·S2·S5·S6전송·Training·return의 보존 규칙이 조건부임국소 가능성HOME 연동 이용자상태 기대 불일치가 설정 재작업·문의·전송 회피를 만드는가

구조와 행동을 연결할 확인 좌표

사실·가치 기준구조 작동 근거해석과 경계
플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치부터 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존까지의 고객사 확인 좌표각 좌표는 후보를 로그·지표·기간으로 검증한다.개인정보·지역·플랫폼 범위를 준수하고, 단일 지표만으로 구조 판정을 확정하지 않는다.
Coordinate ID확인 좌표관련 시스템확인 로그·지표확인 기간판단 조건
플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치S1·S3·S5플랫폼별 규정 버전, 팀 선택 실패, 적격 오류, matchmaking 시작·취소시즌·규정 교체 전후 2주Switch 계열 지원 수치를 모바일에 자동 적용하지 않음
Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속S1·S3·S7승패, 이전·이후 tier/rank/rating, VP·SP 지급, 문의·재시도시즌 전체와 상위 tier 개방 전후비공개 산식을 추정하지 않고 관측값 분포로 판정
Daily·Weekly·Membership Missions 반복Daily·Weekly·Membership Missions 반복S2·S7·S10노출, 수락, 완료, 수령, reset, reroll, 누락연속 8주와 지역 시간대별정확한 행 수·reset 시각은 현행 클라이언트 기준으로 확인
Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이S2·S5·S6·S8lineup 갱신, Trial 시작·종료, 영구 영입, Training, Battle Team 편입, Ranked 참가로스터 기간 전체각 단계는 사용자 선택이며 자동 연결로 해석하지 않음
Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성S3·S7·S9·S10공지·클라이언트의 시작·종료 시각, 등록·대전·결과·수령 상태, 오류변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트date-only 상태와 UTC·지역 시간을 구분
사회 접점과 공동 목표 수요사회 접점과 공동 목표 수요S4·S5·S10Friends 초대, Room ID 참가, 관전, 재대전, 외부 대회 유입, 설문·이탈시즌 2개 이상경쟁 room 활동을 협력 성과로 계상하지 않음
VP·SP 공급·소비·잔액VP·SP 공급·소비·잔액S3·S6·S7·S9출처별 획득, 영입·Training·Frontier Shop 소비, 잔액, 보유 기간시즌 2개와 비시즌 구간티켓 대체와 현금 상품 효과를 별도 집계
Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과S2·S6·S8후보 구성, 갱신 간격, Quick Coupon, Affinity·Ball ticket, 선택·포기·중복현행 roster 전체 기간공개되지 않은 확률을 생성하지 않고 실제 노출 분포만 사용
상품 권한·유료 대체·용량 사용상품 권한·유료 대체·용량 사용S6·S7·S9상품 조회·구매·해지, pass·membership 권한, 티켓 사용, Box·team slot 사용월·연 membership과 시즌 pass 전 기간지역·플랫폼 가격 및 권한 범위를 분리
보상 자격·수령·만료·중복 전환보상 자격·수령·만료·중복 전환S3·S7·S9·S10참가 기준 충족, result 확인, Mailbox·Mystery Gift 수령, 미수령, 중복 전환이벤트 종료 전후 14일미공개 grace·conversion 값을 가정하지 않음
Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존S1·S2·S5·S6방문·복귀, 포켓몬·form, move 적격, Stat Point 변환, Training 전후 상태연동 세션과 복귀 후 7일Champions 획득 포켓몬과 HOME 방문 포켓몬을 분리
경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존S2·S3·S6·S10활동군별 세션, roster breadth, Achievement, pass level, Ranked 참여, 잔존최소 3개 시즌초기 서비스 단기 데이터만으로 장기 패턴을 확정하지 않음

병목 판정에 남기는 질문

사실·가치 기준구조 작동 근거해석과 경계
8개 후보와 12개 확인 좌표후보의 규모·반복성·전이력·페르소나 영향을 비교하는 질문으로 인계한다.Q는 데이터 확인 전 단일 후보를 최종 판정하지 않는다.
Agenda후속 Q 판정 질문주요 후보필수 좌표보호 조건
경쟁 활동 이탈 뒤 대체 반복 경로가 실제로 부족한가경쟁 활동 이탈 뒤 대체 반복 경로가 실제로 부족한가S3·S6Daily·Weekly·Membership Missions 반복·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존경쟁 정체성 자체를 결함으로 간주하지 않음
rank·rating·VP·SP 예측 불일치가 공정성 신뢰를 손상하는가rank·rating·VP·SP 예측 불일치가 공정성 신뢰를 손상하는가S3Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속규정 정규화와 실력 비교 자산 보존
날짜·단계 분산이 참여 실패와 미수령을 반복시키는가날짜·단계 분산이 참여 실패와 미수령을 반복시키는가S10Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환역사 날짜와 현행 날짜를 함께 보존
경제 정보 분산이 영입·Training·구매 판단을 왜곡하는가경제 정보 분산이 영입·Training·구매 판단을 왜곡하는가S7VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용VP 비직구와 플레이 경로 보존
lineup 정보 경계와 대기가 수집 목표 이탈을 만드는가lineup 정보 경계와 대기가 수집 목표 이탈을 만드는가S8Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과후보 확인 후 선택 구조 보존
게임 내 공동 목표 미확인이 사회적 잔존에 실질 영향을 주는가게임 내 공동 목표 미확인이 사회적 잔존에 실질 영향을 주는가S4사회 접점과 공동 목표 수요협력 기능을 현재 구현처럼 전제하지 않음
roster·설정·업적 중심 성장이 장기 고관여층에 충분한가roster·설정·업적 중심 성장이 장기 고관여층에 충분한가S6경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존전투력 인플레이션을 기본 전제로 두지 않음
HOME 상태 경계가 반복 재작업과 지원 비용을 만드는가HOME 상태 경계가 반복 재작업과 지원 비용을 만드는가S1·S6Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존포켓몬·form·전송 조건 분리

설계가 지켜야 할 조건

사실·가치 기준구조 작동 근거해석과 경계
Q 이후 참고할 8개 구조 조건T가 구조 자산을 훼손하지 않도록 제약과 판단 조건을 제시한다.구체 설계 형태·가격·콘텐츠·이벤트 구현은 이 보고서에서 정하지 않는다.
Condition관련 시스템보존할 구조 자산T 입력 조건재확인 좌표
S1·S3S1·S3Level 50·Regulation 기반 공정성플랫폼과 모드별 동일 규칙 적용을 유지할 것플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치·Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속
S2·S5·S6S2·S5·S6플레이어가 선택하는 다음 참가루프의 재진입을 자동·강제로 바꾸지 않을 것Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존
S6·S7S6·S7결정형 Training과 VP 비직구핵심 전투 설정에 실효적인 플레이 경로를 유지할 것VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용
S2·S6·S8S2·S6·S8후보 확인 후 선택형 영입블라인드 결과 손실을 새 기본 구조로 두지 않을 것Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과
S3·S10S3·S10시즌·대회 이력과 단계 분리등록·대전·결과·수령의 시간 상태를 보존할 것Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환
S4·S5S4·S5비강제 사회 참여사회 기능 검토 시 경쟁 무결성과 개인 선택을 유지할 것사회 접점과 공동 목표 수요
S7·S9S7·S9현금 상품과 VP 경로의 구분지역·플랫폼·기간별 권한을 혼합하지 않을 것상품 권한·유료 대체·용량 사용·보상 자격·수령·만료·중복 전환
S1·S6S1·S6HOME 방문 상태 경계포켓몬·form·Training 보존 조건을 분리할 것Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존

후속 병목진단·최적화 설계 의제

후속 의제판단·설계 범위보호 경계
병목진단5.6의 후보 8개를 5.7의 확인 좌표 12개와 5.8의 판정 질문 8개로 비교해 규모·반복성·전이력·페르소나 영향과 우선순위를 판단한다. 코어 루프 1개, 세컨더리 루프 2개, 순서 단계 10개의 실제 재진입·이탈·상태 전이를 함께 확인한다.확인 전에는 단일 후보를 핵심 병목으로 확정하지 않으며, 자동 재진입이나 강제 반복을 전제하지 않는다.
최적화 설계병목판정 이후 5.9의 입력 조건 8개와 재확인 좌표를 사용한다. 게임 시스템 실명 207개와 플랫폼·지역·기간·이벤트 상태의 적용 경계를 유지한다.경쟁 무결성, VP 비직구, 후보 확인 후 선택, 결정형 Training, 플레이어 선택에 따른 재진입을 보호하고 구체 기능·가격·콘텐츠·이벤트 형태를 선행 확정하지 않는다.