VP 비직구·선택형 영입·규정 기반 공정성을 지킨다. 같은 시스템 이름이 등장해도 구조 역할과 적용 조건를 따로 읽는다.
OBSERVED Active, Recurring, Conditional, Scheduled, Ended는 기준일과 조건에 따른 상태다.
강점마다 그것이 부담으로 바뀌는 조건이 함께 붙어 있다
가치가 유지되는 조건과 부담으로 바뀌는 조건을 함께 살펴봅니다.규정 기반 경쟁 무결성
- 작동 방식
- Level 50, Eligible Pokémon, Mega·소지품·타이머 조건
- 관련 시스템
- 기본 구성·경쟁 콘텐츠
- 구조적 의미
- 실력 비교의 공통 기준
- 관리 경계
- 규정 버전·플랫폼 적용 일치
VP 비직구
- 작동 방식
- 플레이로 VP를 얻어 모집·훈련·상점에 사용
- 관련 시스템
- 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템
- 구조적 의미
- 현금과 핵심 전투 재화의 직접 연결 제한
- 관리 경계
- 티켓·유료 혜택의 실질 대체 규모
후보 확인 후 선택
- 작동 방식
- 랜덤 라인업에서 대상을 확인한 뒤 Trial·Permanent 선택
- 관련 시스템
- 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템
- 구조적 의미
- 블라인드 결과 손실 압력 완화
- 관리 경계
- 등장 가중치·비용·중복 처리 정보
결정형 Training
- 작동 방식
- Stat Points·moves·Stat Alignment·Abilities를 명시적으로 변경
- 관련 시스템
- 기본 구성·성장 시스템·경제 시스템
- 구조적 의미
- 설정 실험과 전투 준비의 예측성
- 관리 경계
- 공식 비용표·되돌리기·상태 보존
다층 경쟁 지위
- 작동 방식
- Ranked tier·rating·MCS titles·VGC calendar
- 관련 시스템
- 경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템
- 구조적 의미
- 단기 시즌과 장기 공식 경쟁의 연결
- 관리 경계
- rank 산식·대회 단계·지역 예외
비전투력 성장
- 작동 방식
- Achievements·badges·titles·roster breadth·Battle Pass
- 관련 시스템
- 성장 콘텐츠·성장 시스템
- 구조적 의미
- 전투력 인플레이션 없이 정체성 축적
- 관리 경계
- 장기 목표 폭·시즌 초기화
교차 플랫폼 공통 운영
- 작동 방식
- 네 플랫폼의 동일 시즌·규정
- 관련 시스템
- 기본 구성·경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템
- 구조적 의미
- 이용자 풀과 규칙 일관성
- 관리 경계
- 기기 성능·UI·지원 절차 차이
구분된 상점 경로
- 작동 방식
- Premium Shop과 Frontier Shop 분리
- 관련 시스템
- 경제 시스템·상점 시스템
- 구조적 의미
- 현금 상품과 플레이 재화 소비의 구분
- 관리 경계
- 상품 권한·지역 가격·기간
부담은 악순환이 시작될 조건이다
좋은 경험을 만드는 구조도 조건에 따라 부담이 될 수 있습니다.| 구조 자산 | 구조 긴장 | 발생 조건 | 관련 시스템 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 경쟁 중심의 명료한 정체성 | 반복 동기의 단일 축 집중 | 경쟁 참여 의사가 낮거나 이탈한 이용자 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 세그먼트별 활동·잔존 |
| 규정 기반 공정성 | 규칙 변화와 랭크 산식의 인지 비용 | 시즌·규정 교체, 승패 후 예상 밖 변화 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠 | 버전·결과·문의 로그 |
| VP 비직구 | 실제 공급량·비용 계획의 불확실성 | 목표 영입·훈련 비용 대비 획득 속도 차이 | 성장 시스템·경제 시스템 | 공급·소비·잔액 분포 |
| 선택형 Roster Ranch | 후보 출현 대기와 정보 비대칭 | 원하는 종·타입·Ball 범주의 등장 편차 | 성장 콘텐츠·확률형 획득 시스템 | lineup·갱신·선택 로그 |
| 결정형 Training | 설정 자유도와 비용 가시성 차이 | 비용표·되돌리기·HOME 상태를 오해할 때 | 기본 구성·성장 시스템·경제 시스템 | 변경·취소·전송 상태 |
| 다층 LiveOps | 상태·마감 정보의 분산 | 등록·대전·결과·수령이 다른 시각일 때 | 경쟁 콘텐츠·상점 시스템·이벤트 시스템 | 단계별 전환·미수령 |
| 구분된 현금·VP 경로 | 유료 대체 가치의 체감 격차 | 티켓·용량·premium reward 사용 편차 | 경제 시스템·상점 시스템 | 구매·사용·비구매 경로 비교 |
| 외부 VGC 사회 자본 | 게임 내 공동 목표의 제한 가능성 | 외부 참여가 없는 이용자 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 친구·room·외부 유입·잔존 |
확인 포인트는 열두 자리이고 성격이 다섯 갈래다
확인 포인트는 열두 자리이고 성격이 다섯 갈래다
각 취약 지점에 대응할 때 유지해야 할 관계와 조건입니다.| 좌표 번호 | 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인 로그·지표 | 확인 기간 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| 확인 좌표 1 | 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조 | 플랫폼별 규정 버전, 팀 선택 실패, 적격 오류, matchmaking 시작·취소 | 시즌·규정 교체 전후 2주 | Switch 계열 지원 수치를 모바일에 자동 적용하는 일은 범위 밖 |
| 확인 좌표 2 | Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템 | 승패, 이전·이후 tier/rank/rating, VP·SP 지급, 문의·재시도 | 시즌 전체와 상위 tier 개방 전후 | 비공개 산식을 추정하는 일 없이 관측값 분포로 판정 |
| 확인 좌표 3 | Daily·Weekly·Membership Missions 반복 | 성장 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템 | 노출, 수락, 완료, 수령, reset, reroll, 누락 | 연속 8주와 지역 시간대별 | 정확한 행 수·reset 시각은 현행 클라이언트 기준으로 확인 |
| 확인 좌표 4 | Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 | 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | lineup 갱신, Trial 시작·종료, 영구 영입, Training, Battle Team 편입, Ranked 참가 | 로스터 기간 전체 | 각 단계는 사용자 선택이며 자동 연결로 해석하는 일은 범위 밖 |
| 확인 좌표 5 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 공지·클라이언트의 시작·종료 시각, 등록·대전·결과·수령 상태, 오류 | 변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트 | date-only 상태와 UTC·지역 시간을 구분 |
| 확인 좌표 6 | 사회 접점과 공동 목표 수요 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | Friends 초대, Room ID 참가, 관전, 재대전, 외부 대회 유입, 설문·이탈 | 시즌 2개 이상 | 경쟁 room 활동을 협력 성과로 계상하는 일은 범위 밖 |
| 확인 좌표 7 | VP·SP 공급·소비·잔액 | 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 출처별 획득, 영입·Training·Frontier Shop 소비, 잔액, 보유 기간 | 시즌 2개와 비시즌 구간 | 티켓 대체와 현금 상품 효과를 별도 집계 |
| 확인 좌표 8 | Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | 후보 구성, 갱신 간격, Quick Coupon, Affinity·Ball ticket, 선택·포기·중복 | 현행 roster 전체 기간 | 공개되지 않은 확률을 생성하는 일 없이 실제 노출 분포만 사용 |
| 확인 좌표 9 | 상품 권한·유료 대체·용량 사용 | 성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 상품 조회·구매·해지, pass·membership 권한, 티켓 사용, Box·team slot 사용 | 월·연 membership과 시즌 pass 전 기간 | 지역·플랫폼 가격 및 권한 범위를 분리 |
| 확인 좌표 10 | 보상 자격·수령·만료·중복 전환 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 참가 기준 충족, result 확인, Mailbox·Mystery Gift 수령, 미수령, 중복 전환 | 이벤트 종료 전후 14일 | 미공개 grace·conversion 값을 가정하는 일은 범위 밖 |
| 확인 좌표 11 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 | 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템 | 방문·복귀, 포켓몬·form, move 적격, Stat Point 변환, Training 전후 상태 | 연동 세션과 복귀 후 7일 | Champions 획득 포켓몬과 HOME 방문 포켓몬을 분리 |
| 확인 좌표 12 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·이벤트 시스템 | 활동군별 세션, roster breadth, Achievement, pass level, Ranked 참여, 잔존 | 최소 3개 시즌 | 초기 서비스 단기 데이터만으로 장기 패턴을 확정하는 일은 범위 밖 |
APPENDIX
함께 알아둘 개념
SFA
게임을 10개 핵심 시스템으로 나누어 구조 책임과 연결을 읽는 기준
구조 운영 모델
게임이 실제 시스템 순서로 작동하는 방식
구조 자산
후속 판단과 설계에서 보존해야 할 구조적 강점
구조 긴장
구조 자산이 특정 조건에서 비용·불투명성·집중 위험으로 바뀌는 경계
Dependency
시스템 간 입력·출력·보상·경제·BM·LiveOps 연결
전이 경로
구조 결함 후보가 시작 시스템에서 도착 시스템으로 이어지는 경로
구조 결함 후보
후속 판정이 필요한 구조 후보
확인 좌표
해석을 고객사 로그·지표·기간으로 확인할 위치
후속 판정 인계 의제
후보의 우선순위·전이력·영향 범위를 판정하기 위한 질문
후속 설계 입력 조건
후속 설계가 지켜야 할 구조 자산·범위·판단 조건
게임 안의 원문 근거
POKÉMON CHAMPIONS · SYSTEM STRUCTURE
열 시스템, 열두 의존, 여덟 전이와 적격 조건을 가진 경쟁 환류
- Eligible Pokémon
- Battle Team
- Ranked Battles
- Season Points
- Battle Pass
- Victory Points
- Permanent Recruitment
- next eligible battle
다음 참가는 플레이어의 Battle Team 선택과 해당 Regulation의 Eligible Pokémon 조건을 충족할 때 성립한다.
핵심 결론
Executive Verdict. 이 단계가 내놓는 것은 두 가지다 — 이 게임이 어떻게 도는지 그린 지도와, 그 위에서 짚은 취약 지점이다. 이 보고서가 세우는 것은 고장 목록이 아니라 힘이 실려 있는 자리의 지도다.
시스템 열 개를 전수로 읽었고 시스템마다 세 층으로 나누어 진단 단위 30개를 세웠다. 구조 자산 여덟 갈래, 시스템 사이의 기댐 열두 갈래, 취약 지점 여덟 곳, 확인 좌표 12갈래가 그 결과다.
판정 질문 셋
판정 질문 1. 판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가 핵심 운영은 Ranked Battles → Season Points (SP) → Battle Pass → Victory Points (VP) → Permanent Recruitment → 이후의 참가 가능한 Ranked Battles로 이어진다.
판정 질문 2. 판정 질문 2. 어떤 구조 긴장과 전이 경로가 관리 우선순위를 만드는가 첫째, 규정·레벨 보정·VP 직접 구매 불가·후보 확인 후 영입은 경쟁 신뢰를 지지하지만 랭크 산식, 비용 원장, 라인업 가중치의 공개 범위는 제한적이다.
판정 질문 3. 판정 질문 3. 다음 단계에 무엇을 넘겨야 하는가 후속 판정에는 경쟁 집중도, 재화·획득 투명성, 시즌 상태 일관성, 사회적 동기 범위, 장기 숙련 목표의 실제 영향도를 비교할 후보군을 인계한다.
이 보고서가 여는 결정
| 구분 | 고객 의사결정 의제 | 후속 사용 |
|---|---|---|
| 판정 준비 | 구조 결함 후보 여덟을 확인 좌표 열둘과 판정 질문 여덟으로 비교해 규모·반복성·전이력·사용자군 영향과 우선순위를 판단한다 · 코어 루프 1개, 세컨더리 루프 2개, 순서 단계 10개의 실제 재진입·이탈·상태 전이를 함께 확인한다 | 확인 전에는 단일 후보를 성립으로 세우기 이전으로 두며, 자동 재진입과 강제 반복은 전제에서 뺀다 |
| 최적화 설계 | 성립 판정 이후 설계 입력 조건 여덟과 재확인 좌표를 사용한다 · 게임 시스템 실명 207개와 플랫폼·지역·기간·이벤트 상태의 적용 경계를 유지한다 | 경쟁 무결성, VP 비직구, 후보 확인 후 선택, 결정형 Training, 플레이어 선택에 따른 재진입을 보호하고 구체 기능·가격·콘텐츠·이벤트 형태를 선행 확정하는 일은 후속 단계의 권한이다 |
취약 지점은 후보다. 어디가 실제로 끊겼는지 지목하는 일은 이어지는 단계가 진다. 이 단계가 확정하는 것은 힘이 어디로 흐르고 어디에 몰리는가다.
Part 1. 이 게임은 열 개 시스템으로 되어 있다
시스템 열 개를 하나도 빼는 일 없이 읽었다. 전수로 읽는 이유는 문제가 한 시스템 안에 머무르지 않기 때문이다. 어느 시스템에서 시작한 마찰이 어디까지 가는지는 전부를 봐야 보인다.
| 시스템 | 본문 위치 | 진단 단위 |
|---|---|---|
| 기본 구성 | 4.1 | 세 개 진단 단위 |
| 성장 콘텐츠 | 4.2 | 세 개 진단 단위 |
| 경쟁 콘텐츠 | 4.3 | 세 개 진단 단위 |
| 협력 콘텐츠 | 4.4 | 세 개 진단 단위 |
| 콘텐츠 구조 | 4.5 | 세 개 진단 단위 |
| 성장 시스템 | 4.6 | 세 개 진단 단위 |
| 경제 시스템 | 4.7 | 세 개 진단 단위 |
| 확률형 획득 시스템 | 4.8 | 세 개 진단 단위 |
| 상점 시스템 | 4.9 | 세 개 진단 단위 |
| 이벤트 시스템 | 4.10 | 세 개 진단 단위 |
Basic Configuration
| 보는 각도 | 무엇이 있는가 | 무엇을 뜻하는가 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 정의·구성·사실 | Pokémon species · types · Abilities · moves 등 열여섯 개 | 튜토리얼 이후 Battle Team을 만들어 전투 모드와 포맷을 선택하고, 현행 규정의 적격 명단·소지품·Mega·타이머 조건 아래 대전한다 · 기준일에 네 플랫폼은 같은 시즌·규정을 사용한다 | 일반적인 클래스·직업 문법으로 그대로 유지한다 · Nintendo Switch 계열의 Private Battles room 수치와 모바일 구현을 근거 없이 각각 읽는다 |
| ② 구조 진단 | Level 50 normalization · Single · Double 선택 · Cross-platform play 등 여덟 개 | 공통 규격은 플랫폼 간 경쟁 진입 비용을 낮추고, 팀·포맷·표시 설정은 전투 정체성과 선택권을 분리한다 · 반면 규정 교체와 현재 roster는 사용 가능한 포켓몬·Mega·소지품을 시점별로 바꾼다 | 외부 비교 우열은 이 단계의 범위 밖이다 · 공정성 자산은 규정 버전, 플랫폼별 적용 시각, 매치 진입 실패와 함께 확인해야 한다 |
| ③ 재정렬 가능성과 넘길 조건 | 확인 좌표 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 · Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 · Battle Team 선택 · Regulation Set M-B 적용 등 여섯 개 | 규정·플랫폼·팀 편성 상태가 동일한 규칙 설명과 실제 매치 처리로 이어지는지 확인한다 · 랭크 변화는 결과·티어·rating 상태를 분리해 본다 | 후속 판정은 규정 가시성과 랭크 예측성의 실제 손상도를 판정한다 · 후속 설계는 Level 50 normalization, VP 비직구, 명시적 적격 규칙을 보호 조건으로 사용한다 |
Growth Contents
| 보는 각도 | 무엇이 있는가 | 무엇을 뜻하는가 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 정의·구성·사실 | Roster Ranch · Trial Recruitment · Permanent Recruitment · Daily Missions 등 열 개 | Roster Ranch의 라인업, 일·주간 미션, 시즌 패스, 대회 보상이 반복 진입과 재화 공급을 만든다 · Trial Recruitment는 하루 한 번, 7일 임시 사용이며 Training은 영구 영입 뒤 가능하다 | 검토한 범위에서 이름이 확인되지 않은 Adventure·Dungeon·Tower·Raid·Idle·Dispatch·Field Event·Mini-game은 그 범위 안의 관측으로 읽으며, 게임 전체의 부재 판정은 확인 좌표가 진다 |
| ② 구조 진단 | 22시간 Roster Ranch 갱신 · 일 · 주간 reset · SP 기반 Battle Pass 등 다섯 개 | 시간 주기와 경쟁 참여가 로스터·재화·시즌 보상을 공급한다 · 경쟁 숙련과 모집·훈련이 직접 이어지는 점은 강한 연결 자산이지만, 확인된 반복 콘텐츠군은 전투와 모집에 집중된다 | 외부 게임과의 콘텐츠량 비교는 이 단계의 범위 밖이다 · 미션 행 수와 reset 시각은 실제 운영 데이터로 재확인할 경계다 |
| ③ 재정렬 가능성과 넘길 조건 | 확인 좌표 Daily·Weekly·Membership Missions 반복 · Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 · 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 · 미션 완료 등 일곱 개 | 반복 주기별 참여·완료·수령·재진입을 분리하고, 로스터 갱신이 영입·훈련·다음 전투로 이어지는 비율을 확인한다 | 후속 판정은 경쟁 외 반복 루틴과 장기 목표의 실제 사용 폭을 판정한다 · 후속 설계는 임시 영입과 영구 소유, 시즌 진척을 혼합하지 않는 조건을 참고한다 |
Competition Contents
| 보는 각도 | 무엇이 있는가 | 무엇을 뜻하는가 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 정의·구성·사실 | Ranked Battles · Casual Battles · Private Battles · Single Battle 등 열넷 개 | 상시 PvP 모드 위에 시즌 랭크와 제한형 Online Competitions가 놓이고, 외부 공식 VGC 일정이 장기 지위 경로를 확장한다 · Online Competitions는 등록·대전·결과·보상 수령 단계를 분리한다 | PvE Competition, PvPvE, 비동기·협동·비전투 경쟁의 명명 객체는 확인되지 않았으나 절대 부재는 후속 확인 대상이다 |
| ② 구조 진단 | 유사 실력 매칭 · Level 50 normalization · Regulation Set M-B · rank 등 여덟 개 | 규칙 정규화와 다층 지위는 경쟁 신뢰·숙련·정체성을 지지한다 · 정확한 매칭·랭크 포인트 산식이 공개되지 않은 상태는 결과 예측성과 보상 귀속의 해석 비용을 남긴다 | 외부 경쟁작과 우열을 비교하는 일은 범위 밖이다 · VGC는 공식 외부 경쟁 생태계로 구분하며 게임 내 공동 콘텐츠와는 층이 다르다 |
| ③ 재정렬 가능성과 넘길 조건 | 확인 좌표 Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 · Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 · rank change · rating placement 등 여덟 개 | 매치 결과가 rank·rating·VP·SP에 미치는 영향을 분리하고, 대회 단계별 전환 실패와 보상 자격을 같은 이용자 여정에서 확인한다 | 후속 판정은 공정성 신뢰와 상태 혼동 중 어느 후보의 전이력이 큰지 판정한다 · 후속 설계는 규정 정규화와 모드·포맷 선택권을 보호 조건으로 참고한다 |
Cooperation Contents
| 보는 각도 | 무엇이 있는가 | 무엇을 뜻하는가 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 정의·구성·사실 | Friends · Room ID · Private Battles room · spectating 등 여덟 개 | Friends과 Room ID는 사회적 진입 기능이지만 각 전투는 인간 플레이어 2명의 경쟁이다 · 외부 대회·커뮤니티·도구는 사회적 활동을 만들지만 게임 내 공동 성공 조건으로 귀속 이전이다 | multiplayer, room, Double Battle만으로 협력 콘텐츠를 생성하는 일은 범위 밖이다 · 공개 텍스트에서 명명된 공동 목표를 찾지 못한 결과는 조사 경계다 |
| ② 구조 진단 | 게임 내 명명 협력 객체 미확인 · 외부 VGC 사회적 자본 확인 | 제품의 경쟁 정체성은 명료하지만, 관계성·공동 기여·집단 성장의 동기 구조는 외부 생태계에 주로 의존한다 · 경쟁 room의 다수 참가와 관전은 사회적 접점이지 공동 목표의 증거와 층이 다르다 | 외부 커뮤니티 성과를 게임 내 협력 성과로 계상하는 일은 범위 밖이다 · 비교 게임의 협력 구조는 별도 검증하는 일은 범위 밖에 두었다 |
| ③ 재정렬 가능성과 넘길 조건 | 확인 좌표 사회 접점과 공동 목표 수요 · 친구 초대 · room 참가 · 관전 등 여섯 개 | 실제 이용자가 공동 목표를 요구하는지, 현재 사회 접점이 재참여·정착과 연결되는지 확인한다 · 기능 존재 여부와 수요·가치 효과를 분리한다 | 후속 판정은 사회적 동기 후보의 크기와 경쟁 집중 후보와의 관계를 판정한다 · 후속 설계는 비강제 참여와 경쟁 무결성을 설계 입력 조건으로 참고한다 |
Contents Structure
| 보는 각도 | 무엇이 있는가 | 무엇을 뜻하는가 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 정의·구성·사실 | Battle · Ranked Battles · VP · SP 등 열둘 개 | 전투 결과·참여가 VP·SP를 만들고, VP·티켓은 영입·훈련으로, SP는 Battle Pass로 이어진다 · 시즌·규정·로스터·패스·대회·캠페인은 서로 다른 기간과 자격 조건을 가진다 | 개별 전이를 근거 없이 새로운 자동 환류로 그 범위 안에 머문다 · 게임 내 협력 연결은 현재 확정하는 일은 후속 단계의 권한이다 |
| ② 구조 진단 | 코어 루프 1개 · 세컨더리 루프 2개 · Competition–Growth–Economy–LiveOps 연결 | 경쟁이 진입·보상·로스터 강화·시즌 진척을 결합하는 구조 허브다 · 연결 명료성은 장점이지만, 경쟁 집중과 여러 케이던스의 동시 작동은 루틴 파편화와 상태 인지 비용을 만들 수 있다 | 외부 대조 판단은 이 단계의 범위 밖이다 · 세 루프의 재진입은 플레이어 선택과 규정 적격과 상태 조건에 제한된다 |
| ③ 재정렬 가능성과 넘길 조건 | 확인 좌표 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 · Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 · Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 · VP·SP 공급·소비·잔액 등 다섯 개 | 전투→보상→영입·훈련→다음 전투와 시즌 내 반복을 각각 측정하고, 동일 이용자의 실제 전이율과 이탈 구간을 확인한다 | 후속 판정은 후보별 시작·도착 시스템과 집중도를 판정한다 · 후속 설계는 루프를 강제 참여로 바꾸는 일 없이 사용자 선택과 규정 경계를 유지해야 한다 |
Growth Systems
| 보는 각도 | 무엇이 있는가 | 무엇을 뜻하는가 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 정의·구성·사실 | Training · Stat Points · moves · Stat Alignment 등 열하나 개 | 영구 영입한 포켓몬은 Training에서 설정을 결정형으로 변경한다 · 포켓몬당 Stat Points는 총 66, 스탯별 상한은 32이며, Battle Tutorials는 초기 Mega Stones 공급 경로를 제공한다 | 지속 레벨·EXP·각성·초월·확률 강화·파괴 구조는 후속 확인 대상이다 · 확인되기 이전인 항목은 그 상태 그대로 남기며 일반 성장 문법으로 옮기는 일은 범위 밖이다 |
| ② 구조 진단 | Permanent Recruitment 2,500 VP · Stat Point 5 VP · move 250 VP · Stat Alignment 500 VP 등 여섯 개 | 성장 가치는 전투력 누적보다 로스터 폭, 합법적 설정 자유도, 업적·칭호·배지, 시즌 기록에 축적된다 · 이는 손실 위험과 현금 기반 힘 판매의 의심을 줄이는 자산이다 | 정확한 단가는 기준일 복수 인게임 관측과 일치하지만 공식 공개표가 아니므로 버전·클라이언트 적용 조건를 유지한다 · 외부 성장 모델과 비교하는 일은 범위 밖이다 |
| ③ 재정렬 가능성과 넘길 조건 | 확인 좌표 Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 · Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 · Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 · 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 등 일곱 개 | 영입 전후 설정 변경률, 자원 소모, 업적 진행, HOME 방문 포켓몬의 설정 보존·소실을 구분해 장기 목표와 마찰을 확인한다 | 후속 판정은 결정형 성장의 접근성 자산과 장기 투자 폭의 긴장 중 실제 영향도를 판정한다 · 확률 손실을 새 전제로 넣는 일은 후속 설계의 범위 밖이다 |
Economy Systems
| 보는 각도 | 무엇이 있는가 | 무엇을 뜻하는가 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 정의·구성·사실 | Victory Points (VP) · Season Points (SP) · Quick Coupon · Teammate Ticket 등 아홉 개 | VP는 전투 등 플레이에서 얻고 영입·훈련·Frontier Shop에 사용하며 직접 구매할 수 없다 · SP는 전투 참여에서 발생해 Battle Pass를 진행하고 시즌마다 초기화된다 · 티켓은 비용을 대체하고 쿠폰은 대기시간을 줄인다 | 별도 명명 프리미엄 인게임 재화는 후속 확인 대상이다 · 현금 상품의 티켓·용량 혜택은 VP 비직구와 분리해 평가한다 |
| ② 구조 진단 | Ranked Battles→VP · Battle participation→SP · VP · tickets→Recruitment 등 여섯 개 | 재화는 경쟁, 성장, 시즌을 잇는 핵심 연결 수단이다 · 현금에서 VP로 직접 이동하지 않는 경계는 경쟁 신뢰를 지지하지만, 공급량·보유 상한·만료·중복 전환의 공개 범위가 완전하지 않다 | 외부 경제와 비교하는 일은 범위 밖이다 · 유료 혜택이 시간·용량·재화 대체 중 어디에 해당하는지 실제 이용량으로 분리한다 |
| ③ 재정렬 가능성과 넘길 조건 | 확인 좌표 VP·SP 공급·소비·잔액 · 상품 권한·유료 대체·용량 사용 · 보상 자격·수령·만료·중복 전환 · VP 등 일곱 개 | 공급·소비·대체·만료·전환을 이벤트·상품·플랫폼별로 분리하고, 전투→영입·훈련의 실제 재투자 비율을 확인한다 | 후속 판정은 경제 가시성 후보와 유료 대체의 체감 영향을 판정한다 · 후속 설계는 VP 비직구와 플레이 경로의 실효성을 보호 조건으로 사용한다 |
Gacha Systems
| 보는 각도 | 무엇이 있는가 | 무엇을 뜻하는가 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 정의·구성·사실 | Roster Ranch · Regular Roster M-B · Trial Recruitment · Permanent Recruitment 등 여덟 개 | 랜덤 라인업이 먼저 공개되고 사용자가 대상 포켓몬을 고른다 · Trial은 임시 사용, Permanent는 VP 또는 Teammate Ticket을 통한 영구 소유이며 Quick Coupon은 갱신 대기시간을 1시간씩 줄인다 | 유료 재화를 넣는 블라인드 배너, 공개 확률표, 종 단위 보장, 누적 보장 장치는 후속 확인 대상이다 · 방법론의 전통적 가챠를 구현 사실처럼 쓰는 일은 범위 밖이다 |
| ② 구조 진단 | 후보 확인 후 선택 · VP 비직구 · lineup period · Affinity 등 다섯 개 | 불확실성은 획득 결과보다 어떤 후보가 언제 나타나는지에 집중된다 · 선택권과 플레이 재화는 손실 압력을 낮추지만 종별 등장 가중치·비용·중복 소유 처리의 정보 경계가 계획 가능성을 제한할 수 있다 | 유료 확률형 시스템과의 우열 비교는 이 단계의 범위 밖이다 · Affinity Ticket과 Guaranteed Ball Ticket의 보장 범위는 확인 좌표가 진다 |
| ③ 재정렬 가능성과 넘길 조건 | 확인 좌표 Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 · Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 · lineup 노출 · 갱신 등 일곱 개 | 라인업별 등장·선택·갱신·영입·이탈과 티켓 사용을 추적해 대기 마찰, 선택 편향, 비용 불확실성의 실제 크기를 확인한다 | 후속 판정은 획득 정보 경계가 경험·경제에 미치는 영향을 판정한다 · 후속 설계는 결과 확인 후 선택과 비직구 VP라는 자산을 보호한다 |
Shop Systems
| 보는 각도 | 무엇이 있는가 | 무엇을 뜻하는가 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 정의·구성·사실 | Shop · Premium Shop · Frontier Shop · Premium Battle Pass 등 열하나 개 | Premium Shop은 실제 통화 상품을, Frontier Shop은 VP 교환 상품을 담당한다 · Premium Battle Pass는 시즌 추가 보상, Membership은 기간형 용량·미션·음악, Starter Pack은 Nintendo Account당 1회 번들이다 | Starter Pack은 Switch 계열 상품이며 모바일 상품으로 그 기록으로 읽는다 · 지역 가격을 다른 지역·플랫폼에 그 범위 안에 머문다 |
| ② 구조 진단 | 미국 iOS 기준 1개월 Membership US$4.99 · Premium Battle Pass US$9.99 · 12개월 Membership US$49.99 (한국 iOS 기준 ₩7,200·₩14,400·₩72,000; 미국 Starter Pack US$6.99) | 일회성 입문, 시즌 보상, 반복 용량 혜택이 서로 다른 구매 목적을 구성한다 · 일부 Mega Stones는 Premium reward와 Frontier Shop VP 경로가 함께 있어 플레이 대안을 지지한다 | 실제 상점 배열·추천 표시·갱신 규칙·전 품목 원장은 완전 후속 확인 대상이다 · 외부 가격 우열과 파생 할인율은 이 단계의 범위 밖이다 |
| ③ 재정렬 가능성과 넘길 조건 | 확인 좌표 상품 권한·유료 대체·용량 사용 · 보상 자격·수령·만료·중복 전환 · 구매 · 해지 등 일곱 개 | 상품별 결제 주기, 권한 시작·종료, 용량 사용, 티켓 대체, 중복 보상 처리를 같은 계정 단위로 확인한다 | 후속 판정은 상품 가치 구분과 경쟁 신뢰에 미치는 실제 영향을 판정한다 · 후속 설계는 현금 경로와 VP 경로의 구분, 지역·플랫폼 범위를 보호한다 |
Event Systems
| 보는 각도 | 무엇이 있는가 | 무엇을 뜻하는가 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 정의·구성·사실 | Regulation Set M-B · Ranked Battles Season M-5 · Season M-5 Battle Passes · Monthly Challenge Series August 2026 등 여덟 개 | 현행 시즌·규정·패스는 2026-09-09 01:59 UTC까지의 공통 기간을 가진다 · 기준일의 MCS August는 02:00 UTC 등록 개시 상태이며 실제 대전은 8월 21–24일이다 · 캠페인과 대회는 별도 자격·수령 시점을 가진다 | 날짜만 있는 기준일을 하루 전체의 단일 상태로 그대로 유지한다 · 종료 이력과 예정 상태를 현행 이벤트와 혼합하는 일은 범위 밖이다 |
| ② 구조 진단 | Season · Regulation · Battle Pass · MCS 등 일곱 개 | 경쟁 일정은 반복 복귀 신호를 만들고 캠페인은 저복잡도 보상 진입을 제공한다 · 반면 등록·대전·결과·수령의 단계와 여러 마감 시점이 분리돼 운영 신뢰가 상태 표현에 의존한다 | 별도 명명 일일 로그인 이벤트와 게임 내 공동 이벤트는 후속 확인 대상이다 · 장기 케이던스는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다 |
| ③ 재정렬 가능성과 넘길 조건 | 확인 좌표 Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 · 보상 자격·수령·만료·중복 전환 · 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 · registration 등 아홉 개 | UTC와 지역 시간을 함께 기록하고, 이벤트 단계 진입·보상 자격·수령·미수령·만료를 분리해 실제 오류와 이탈을 확인한다 | 후속 판정은 상태 일관성 후보와 경쟁 집중 후보의 영향도를 판정한다 · 후속 설계는 낮은 압력의 비확률 보상과 공식 일정 이력을 보호 조건으로 참고한다 |
시스템 열 개는 각각 다른 책임을 지지만 같은 입력을 나누어 쓴다. 그 공유가 이 게임의 힘이자 마찰이 번지는 길이다.
Part 2. 이 게임이 도는 한 바퀴 — 무엇이 무엇에 기대나
한 바퀴는 여섯단계다. 각 단계는 앞 단계의 산출을 입력으로 받고 다음 단계에 넘긴다. 이 연결이 끊기는 자리가 곧 취약 지점의 후보다.
| 순서 | 작동 단계 | 주 시스템 | 시스템 책임 → 다음 연결 |
|---|---|---|---|
| 1 | 전투 준비 | 기본 구성·성장 콘텐츠·성장 시스템 | Battle Team, Eligible Pokémon, Training으로 참가 가능한 상태 구성 |
| 2 | 경쟁 실행 | 경쟁 콘텐츠 | Ranked·Casual·Private 및 Online Competitions에서 승패·지위 생성 |
| 3 | 보상 귀속 | 경제 시스템 | 결과·참여에 따라 VP·SP 생성 |
| 4 | 시즌 진척 | 성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | SP가 Battle Pass를 진행하고 정해진 보상을 제공 |
| 5 | 로스터·설정 재투자 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | VP·티켓으로 Permanent Recruitment과 Training 실행 |
| 6 | 다음 참가 선택 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조 | 변경된 Battle Team으로 이후의 참가 가능한 대전을 선택 |
각 단계의 경계는 다음과 같다.
전투 준비 — 플랫폼·규정·소유 상태
경쟁 실행 — 모드·포맷·대회 단계
보상 귀속 — 지급 산식·자격·상한
시즌 진척 — 시즌 기간·premium 권한
로스터·설정 재투자 — 비용·후보·Training 가능 상태
다음 참가 선택 — 플레이어 선택·규정 적격
지켜야 할 구조 강점
| 강점 | 작동 방식 | 부담으로 바뀌는 지점 |
|---|---|---|
| 규정 기반 경쟁 무결성 | Level 50, Eligible Pokémon, Mega·소지품·타이머 조건 | 규정 버전·플랫폼 적용 일치 |
| VP 비직구 | 플레이로 VP를 얻어 모집·훈련·상점에 사용 | 티켓·유료 혜택의 실질 대체 규모 |
| 후보 확인 후 선택 | 랜덤 라인업에서 대상을 확인한 뒤 Trial·Permanent 선택 | 등장 가중치·비용·중복 처리 정보 |
| 결정형 Training | Stat Points·moves·Stat Alignment·Abilities를 명시적으로 변경 | 공식 비용표·되돌리기·상태 보존 |
| 다층 경쟁 지위 | Ranked tier·rating·MCS titles·VGC calendar | rank 산식·대회 단계·지역 예외 |
| 비전투력 성장 | Achievements·badges·titles·roster breadth·Battle Pass | 장기 목표 폭·시즌 초기화 |
| 교차 플랫폼 공통 운영 | 네 플랫폼의 동일 시즌·규정 | 기기 성능·UI·지원 절차 차이 |
| 구분된 상점 경로 | Premium Shop과 Frontier Shop 분리 | 상품 권한·지역 가격·기간 |
규정 기반 경쟁 무결성. 구조 강점은 그 자체로 값을 하고, 같은 조건이 부담으로도 바뀐다. 관련 시스템은 기본 구성·경쟁 콘텐츠이며 구조적 의미는 실력 비교의 공통 기준이다.
VP 비직구. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템이며 구조적 의미는 현금과 핵심 전투 재화의 직접 연결 제한이다.
후보 확인 후 선택. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템이며 구조적 의미는 블라인드 결과 손실 압력 완화다.
결정형 Training. 관련 시스템은 기본 구성·성장 시스템·경제 시스템이며 구조적 의미는 설정 실험과 전투 준비의 예측성이다.
다층 경쟁 지위. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템이며 구조적 의미는 단기 시즌과 장기 공식 경쟁의 연결이다.
비전투력 성장. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·성장 시스템이며 구조적 의미는 전투력 인플레이션 없이 정체성 축적이다.
교차 플랫폼 공통 운영. 관련 시스템은 기본 구성·경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템이며 구조적 의미는 이용자 풀과 규칙 일관성이다.
구분된 상점 경로. 관련 시스템은 경제 시스템·상점 시스템이며 구조적 의미는 현금 상품과 플레이 재화 소비의 구분한다.
무엇이 무엇에 기대나
| 기대는 방향 | 기댐 종류 | 산출 → 입력 관계 · 관리할 부담 |
|---|---|---|
| 기본 구성 기본 구성 → 경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠 | Input | Battle Team·format·Regulation이 경쟁 진입을 규정 · 규정·플랫폼 상태 불일치 시 진입 신뢰 저하 |
| 경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템 경제 시스템 | Reward | Ranked 결과가 VP, 참여가 SP를 공급 · 지급 산식과 귀속 설명의 부분 공개 |
| 경제 시스템 경제 시스템 → 성장 콘텐츠 성장 콘텐츠 | Economy | VP·티켓·쿠폰이 모집·반복 진입을 지원 · 공급·소비량 불투명 시 목표 계획 약화 |
| 경제 시스템 경제 시스템 → 성장 시스템 성장 시스템 | Economy | VP·Training Ticket이 설정 변경 비용을 담당 · 비용 버전과 공식 원장 차이 |
| 성장 콘텐츠 성장 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 콘텐츠 구조 | Output | 미션·패스·모집이 전체 반복 구조에 진입 · 반복군이 경쟁·모집에 집중 |
| 성장 시스템 성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠 | Input | 영구 roster와 Training 결과가 Battle Team 후보가 됨 · 규정 적격·플레이어 선택에 따라 재진입 제한 |
| 확률형 획득 시스템 확률형 획득 시스템 → 성장 시스템 성장 시스템 | Input | Roster Ranch 선택 결과가 영구 소유·Training으로 이동 · 등장 가중치·비용·중복 처리 미확인 |
| 상점 시스템 상점 시스템 → 경제 시스템 경제 시스템 | BM | 패스·멤버십·번들이 티켓·용량·보상 접근을 변경 · 유료 대체 규모와 비현금 경로 비교 필요 |
| 이벤트 시스템 이벤트 시스템 → 경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠 | LiveOps | 시즌·MCS·VGC 일정이 경쟁 시점을 활성화 · 단계·시간대 혼동 위험 |
| 이벤트 시스템 이벤트 시스템 → 경제 시스템 경제 시스템 | Reward | 대회·캠페인이 쿠폰·VP·아이템을 공급 · 자격·수령·만료 규칙 분산 |
| 협력 콘텐츠 협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 콘텐츠 구조 | Social | 확인된 게임 내 공동 목표 연결이 없음 · 사회적 동기가 외부 생태계에 집중될 가능성 |
| 상점 시스템 상점 시스템 → 이벤트 시스템 이벤트 시스템 | LiveOps | Premium Pass 권한이 시즌 종료와 함께 만료 · 상품 기간과 이벤트 기간의 일치 필요 |
기댐 열두 갈래 가운데 한 시스템이 여럿의 입력원이 되는 자리가 있다. 그 자리는 강점이면서 동시에 마찰의 전달 경로다.
Part 3. 어디서 끊길 수 있나 — 취약 지점
취약 지점 여덟 곳을 짚었다. 힘이 몰려 있어 확인이 필요한 자리이며 부러졌다는 판정과는 층이 다르다.
| 취약 지점 | 번지는 경로 (시작 → 도착) | 사업 구조 영향 | 번지는 정도 |
|---|---|---|---|
| 경쟁 중심 반복 집중 | 경쟁 콘텐츠 → 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템 | 비경쟁 이용자의 반복 폭과 잔존 차이 가능성 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 |
| 랭크·보상 설명 가시성 | 경쟁 콘텐츠 → 기본 구성·경제 시스템 | 공정성 신뢰와 경쟁 지속 의사 차이 가능성 | Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 |
| LiveOps 상태 일관성 | 이벤트 시스템 → 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템 | 참여 실패, 미수령, 상품 기간 오독 가능성 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 · 보상 자격·수령·만료·중복 전환 |
| 경제 원장 가시성 | 경제 시스템 → 성장 콘텐츠·성장 시스템·상점 시스템 | 영입·훈련·구매 가치 해석 차이 가능성 | VP·SP 공급·소비·잔액 · 상품 권한·유료 대체·용량 사용 |
| Roster Ranch 계획 가능성 | 확률형 획득 시스템 → 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템 | 목표 포켓몬 획득 계획과 자원 사용 차이 가능성 | Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 |
| 게임 내 사회적 동기 범위 | 협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 사회적 정착과 경쟁 외 재참여 폭 차이 가능성 | 사회 접점과 공동 목표 수요 |
| 장기 숙련 목표 폭 | 성장 시스템 → 성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템 | 숙련·수집·정체성 층별 잔존 차이 가능성 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 |
| HOME 방문 상태 이해 | 기본 구성·성장 시스템 → 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조 | 전송·설정 변경 후 상태 이해 비용 가능성 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 |
구조 긴장 — 강점이 부담으로 바뀌는 조건
| 구조 자산 | 구조 긴장 | 발생 조건 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| 경쟁 중심의 명료한 정체성 | 반복 동기의 단일 축 집중 | 경쟁 참여 의사가 낮거나 이탈한 이용자 | 세그먼트별 활동·잔존 |
| 규정 기반 공정성 | 규칙 변화와 랭크 산식의 인지 비용 | 시즌·규정 교체, 승패 후 예상 밖 변화 | 버전·결과·문의 로그 |
| VP 비직구 | 실제 공급량·비용 계획의 불확실성 | 목표 영입·훈련 비용 대비 획득 속도 차이 | 공급·소비·잔액 분포 |
| 선택형 Roster Ranch | 후보 출현 대기와 정보 비대칭 | 원하는 종·타입·Ball 범주의 등장 편차 | lineup·갱신·선택 로그 |
| 결정형 Training | 설정 자유도와 비용 가시성 차이 | 비용표·되돌리기·HOME 상태를 오해할 때 | 변경·취소·전송 상태 |
| 다층 LiveOps | 상태·마감 정보의 분산 | 등록·대전·결과·수령이 다른 시각일 때 | 단계별 전환·미수령 |
| 구분된 현금·VP 경로 | 유료 대체 가치의 체감 격차 | 티켓·용량·premium reward 사용 편차 | 구매·사용·비구매 경로 비교 |
| 외부 VGC 사회 자본 | 게임 내 공동 목표의 제한 가능성 | 외부 참여가 없는 이용자 | 친구·room·외부 유입·잔존 |
경쟁 중심의 명료한 정체성. 강점과 긴장은 같은 조건에서 나온다. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템이다.
규정 기반 공정성. 관련 시스템은 기본 구성·경쟁 콘텐츠이다.
VP 비직구. 관련 시스템은 성장 시스템·경제 시스템이다.
선택형 Roster Ranch. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·확률형 획득 시스템이다.
결정형 Training. 관련 시스템은 기본 구성·성장 시스템·경제 시스템이다.
다층 LiveOps. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·상점 시스템·이벤트 시스템이다.
구분된 현금·VP 경로. 관련 시스템은 경제 시스템·상점 시스템이다.
외부 VGC 사회 자본. 관련 시스템은 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템이다.
취약 지점별 검토 질문
| 취약 지점 | 관련 시스템 | 영향 유저층 |
|---|---|---|
| 경쟁 중심 반복 집중 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템 | 비경쟁 · 저빈도 이용자 |
| 랭크·보상 설명 가시성 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템 | 경쟁 집중 이용자 |
| LiveOps 상태 일관성 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 이벤트 참여 · 구매 이용자 |
| 경제 원장 가시성 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 성장 계획 · 가치 비교 이용자 |
| Roster Ranch 계획 가능성 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | 수집 · 팀 구성 이용자 |
| 게임 내 사회적 동기 범위 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 관계 · 협력 선호 이용자 |
| 장기 숙련 목표 폭 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 장기 고관여 이용자 |
| HOME 방문 상태 이해 | 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템 | HOME 연동 이용자 |
취약 지점 여덟 곳은 서로 맞물린다. 하나를 다루면 다른 하나의 조건이 바뀐다 — 그래서 어느 하나를 범인으로 지목하는 일은 이어지는 단계가 진다.
Part 4. 무엇을 지키고, 무엇을 지표로 확인하나
지킬 것과 확인할 것은 다른 목록이다. 지킬 것을 먼저 정해야 확인 결과가 그것을 보존하는 방향으로 쓰인다.
지켜야 할 구조 자산
| 구조 자산 | 요약 |
|---|---|
| 경쟁 무결성 | Level 50 normalization, Regulation Set M-B, Eligible Pokémon, 중복 소지품 제한, Mega Evolution 1회 제한이 공통 규칙을 형성한다 |
| 플레이 기반 성장 | VP는 직접 구매할 수 없고 Ranked Battles 등에서 획득해 Recruitment·Training·Frontier Shop에 사용한다 |
| 선택형 획득 | Roster Ranch는 랜덤 라인업을 먼저 제시하고 사용자가 Trial 또는 Permanent Recruitment 대상을 고른다 |
| 결정형 설정 성장 | Training은 Stat Points, moves, Stat Alignment, Abilities를 명시적 비용으로 바꾼다 |
| 다층 경쟁 지위 | Ranked 티어, Online Competitions, Monthly Challenge Series, VGC 일정이 서로 다른 시간 범위의 지위를 제공한다 |
| 교차 플랫폼 접근 | Nintendo Switch·Nintendo Switch 2·iOS·Android가 기준일에 같은 시즌과 규정을 사용한다 |
번지는 긴장 요약
| 구조 긴장 | 전이되는 시스템 |
|---|---|
| 경쟁 중심 반복의 집중 | 경쟁 콘텐츠에서 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템으로 확장 |
| 랭크·비용·가중치의 부분 공개 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·확률형 획득 시스템에서 신뢰와 계획 가능성으로 확장 |
| 시즌·규정·패스·대회 상태의 분산 | 이벤트 시스템에서 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템의 진입·보상 해석으로 확장 |
| 게임 내 공동 목표의 미확인 | 협력 콘텐츠에서 콘텐츠 구조·이벤트 시스템의 사회적 동기 범위로 확장 |
| 비전투력 성장 중심의 목표 폭 | 성장 시스템에서 성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템의 반복 가치로 확장 |
확인 좌표
| 확인 포인트 | 관련 시스템 | 확인 기간 | 확인이 닿는 범위 |
|---|---|---|---|
| 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조 | 시즌·규정 교체 전후 2주 | Switch 계열 지원 수치를 모바일에 자동 적용하는 일은 범위 밖 |
| Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템 | 시즌 전체와 상위 tier 개방 전후 | 비공개 산식을 추정하는 일 없이 관측값 분포로 판정 |
| Daily·Weekly·Membership Missions 반복 | 성장 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템 | 연속 8주와 지역 시간대별 | 정확한 행 수·reset 시각은 현행 클라이언트 기준으로 확인 |
| Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 | 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | 로스터 기간 전체 | 각 단계는 사용자 선택이며 자동 연결로 해석하는 일은 범위 밖 |
| Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트 | date-only 상태와 UTC·지역 시간을 구분 |
| 사회 접점과 공동 목표 수요 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 시즌 2개 이상 | 경쟁 room 활동을 협력 성과로 계상하는 일은 범위 밖 |
| VP·SP 공급·소비·잔액 | 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 시즌 2개와 비시즌 구간 | 티켓 대체와 현금 상품 효과를 별도 집계 |
| Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | 현행 roster 전체 기간 | 공개되지 않은 확률을 생성하는 일 없이 실제 노출 분포만 사용 |
| 상품 권한·유료 대체·용량 사용 | 성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 월·연 membership과 시즌 pass 전 기간 | 지역·플랫폼 가격 및 권한 범위를 분리 |
| 보상 자격·수령·만료·중복 전환 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 이벤트 종료 전후 14일 | 미공개 grace·conversion 값을 가정하는 일은 범위 밖 |
| Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 | 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템 | 연동 세션과 복귀 후 7일 | Champions 획득 포켓몬과 HOME 방문 포켓몬을 분리 |
| 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·이벤트 시스템 | 최소 3개 시즌 | 초기 서비스 단기 데이터만으로 장기 패턴을 확정하는 일은 범위 밖 |
플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치. 좌표는 기록이 더해질 때 진단의 규모를 정밀하게 만든다. 관련 시스템은 기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조이며 확인 기간은 시즌·규정 교체 전후 2주이다.
Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속. 관련 시스템은 기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템이며 확인 기간은 시즌 전체와 상위 tier 개방 전후이다.
Daily·Weekly·Membership Missions 반복. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템이며 확인 기간은 연속 8주와 지역 시간대별이다.
Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·확률형 획득 시스템이며 확인 기간은 로스터 기간 전체이다.
Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템이며 확인 기간은 변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트이다.
사회 접점과 공동 목표 수요. 관련 시스템은 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템이며 확인 기간은 시즌 2개 이상이다.
VP·SP 공급·소비·잔액. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템이며 확인 기간은 시즌 2개와 비시즌 구간이다.
Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템이며 확인 기간은 현행 roster 전체 기간이다.
상품 권한·유료 대체·용량 사용. 관련 시스템은 성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템이며 확인 기간은 월·연 membership과 시즌 pass 전 기간이다.
보상 자격·수령·만료·중복 전환. 관련 시스템은 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템이며 확인 기간은 이벤트 종료 전후 14일이다.
Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존. 관련 시스템은 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템이며 확인 기간은 연동 세션과 복귀 후 7일이다.
경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존. 관련 시스템은 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·이벤트 시스템이며 확인 기간은 최소 3개 시즌이다.
좌표 열두 갈래는 각각 어떤 기록에 연결되는지가 정해져 있다. 연결이 정해져 있다는 것이 이 목록의 값이다.
Part 5. 다음 단계로 넘기는 조건
이 단계는 지도와 후보를 세우고 판정을 넘긴다. 넘기는 것에는 조건이 붙는다 — 무엇을 물어야 하고 무엇을 지켜야 하는지가 함께 간다.
후보군 요약
| 후보군 | 요약 | 판정 상태 |
|---|---|---|
| 경쟁 반복 집중 후보 | 반복 보상·지위·이벤트가 경쟁 활동에 집중돼 비경쟁 이용자의 장기 루틴 폭이 제한될 가능성 | 후속 판정 대기 |
| 상태 일관성 후보 | 시즌·규정·패스·대회의 날짜·단계·보상 상태가 분산되어 참여 오류가 생길 가능성 | 후속 판정 대기 |
| 경제 가시성 후보 | VP·SP·티켓의 실제 공급량, 비용, 전환·중복 규칙이 한 원장으로 보이지 않을 가능성 | 후속 판정 대기 |
| 사회적 동기 후보 | 외부 VGC 생태계는 강하지만 게임 내 공동 목표·공동 기여가 확인되지 않은 상태 | 후속 판정 대기 |
| 장기 숙련 목표 후보 | 수직 성장 대신 로스터·설정·업적에 집중된 구조가 장기 투자층에 충분한지 미확인 | 후속 판정 대기 |
검토 의제
| 검토 의제 | 관련 후보 | 보호 조건 |
|---|---|---|
| 경쟁 활동 이탈 뒤 대체 반복 경로가 실제로 부족한가 | 경쟁 중심 반복 집중·장기 숙련 목표 폭 | 경쟁 정체성 자체를 결함으로 간주하는 일은 범위 밖 |
| rank·rating·VP·SP 예측 불일치가 공정성 신뢰를 손상하는가 | 랭크·보상 설명 가시성 | 규정 정규화와 실력 비교 자산 보존 |
| 날짜·단계 분산이 참여 실패와 미수령을 반복시키는가 | LiveOps 상태 일관성 | 역사 날짜와 현행 날짜를 함께 보존 |
| 경제 정보 분산이 영입·Training·구매 판단을 왜곡하는가 | 경제 원장 가시성 | VP 비직구와 플레이 경로 보존 |
| lineup 정보 경계와 대기가 수집 목표 이탈을 만드는가 | Roster Ranch 계획 가능성 | 후보 확인 후 선택 구조 보존 |
| 게임 내 공동 목표 미확인이 사회적 잔존에 실질 영향을 주는가 | 게임 내 사회적 동기 범위 | 협력 기능을 현재 구현처럼 전제하는 일은 범위 밖 |
| roster·설정·업적 중심 성장이 장기 고관여층에 충분한가 | 장기 숙련 목표 폭 | 전투력 인플레이션은 확인 좌표가 붙은 뒤에 판단한다 |
| HOME 상태 경계가 반복 재작업과 지원 비용을 만드는가 | HOME 방문 상태 이해 | 포켓몬·form·전송 조건 분리 |
설계로 넘길 때 보존할 것
| 보존할 구조 자산 | 관련 시스템 | 입력 조건 |
|---|---|---|
| Level 50·Regulation 기반 공정성 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠 | 플랫폼과 모드별 동일 규칙 적용을 유지할 것 |
| 플레이어가 선택하는 다음 참가 | 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템 | 루프의 재진입을 자동·강제로 바꾸지 않을 것 |
| 결정형 Training과 VP 비직구 | 성장 시스템·경제 시스템 | 핵심 전투 설정에 실효적인 플레이 경로를 유지할 것 |
| 후보 확인 후 선택형 영입 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | 블라인드 결과 손실을 새 기본 구조로 두지 않을 것 |
| 시즌·대회 이력과 단계 분리 | 경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템 | 등록·대전·결과·수령의 시간 상태를 보존할 것 |
| 비강제 사회 참여 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조 | 사회 기능 검토 시 경쟁 무결성과 개인 선택을 유지할 것 |
| 현금 상품과 VP 경로의 구분 | 경제 시스템·상점 시스템 | 지역·플랫폼·기간별 권한을 혼합하지 않을 것 |
| HOME 방문 상태 경계 | 기본 구성·성장 시스템 | 포켓몬·form·Training 보존 조건을 분리할 것 |
의제 여덟 갈래와 보존 조건 여덟 갈래는 짝을 이룬다. 무엇을 물을지와 무엇을 건드리지 말지를 함께 넘겨야 다음 단계가 같은 지도를 쓴다.
맺음 — 지도와 취약 지점
Pokémon Champions의 구조는 시스템 열 개가 같은 입력을 나누어 쓰는 모양이다. 그 공유가 응집을 만들고, 같은 공유가 한 곳의 마찰을 여러 곳으로 실어 나른다.
이 단계가 세운 것은 지도 하나와 취약 지점 여덟 곳, 확인 좌표 12갈래다. 게임 시스템 실명 207개를 관측 대상 그대로 보존했다.
지도는 여기서 완성되고 범인은 다음 단계가 지목한다. 지금 확정된 것은 힘이 어디로 흐르는가이며, 어디가 실제로 끊겼는지는 이어지는 판정이 세운다.
확인 포인트 모음
이 부록은 본문에서 쓴 말과 시스템 실명을 고객 독해 기준으로 정리한 것이다.
용어
| 용어 | 독해 기준 |
|---|---|
| 10개 핵심 시스템 전수 분석 | 게임을 10개 핵심 시스템으로 나누어 구조 책임과 연결을 읽는 기준 |
| 구조 운영 모델 | 게임이 실제 시스템 순서로 작동하는 방식 |
| 구조 자산 | 후속 판단과 설계에서 보존해야 할 구조적 강점 |
| 구조 긴장 | 구조 자산이 특정 조건에서 비용·불투명성·집중 위험으로 바뀌는 경계 |
| Dependency | 시스템 간 입력·출력·보상·경제·BM·LiveOps 연결 |
| 전이 경로 | 구조 결함 후보가 시작 시스템에서 도착 시스템으로 이어지는 경로 |
| 구조 결함 후보 | 후속 판정이 필요한 구조 후보 |
| 확인 좌표 | 해석을 고객사 로그·지표·기간으로 확인할 위치 |
| 후속 판정 인계 의제 | 후보의 우선순위·전이력·영향 범위를 판정하기 위한 질문 |
| 후속 설계 입력 조건 | 후속 설계가 지켜야 할 구조 자산·범위·판단 조건 |
시스템 요약
| 시스템 | 요약 |
|---|---|
| 기본 구성 | 전투와 플랫폼의 공통 규격 |
| 성장 콘텐츠 | 반복 활동과 보상 콘텐츠 |
| 경쟁 콘텐츠 | 경쟁 목표와 지위 구조 |
| 협력 콘텐츠 | 공동 목표와 사회적 자본 |
| 콘텐츠 구조 | 전체 콘텐츠 연결과 환류 |
| 성장 시스템 | 로스터·설정·정체성 성장 |
| 경제 시스템 | 재화 공급·소비·대체 |
| 확률형 획득 시스템 | 랜덤 공급과 선택형 획득 경계 |
| 상점 시스템 | 현금 상품과 VP 상점 |
| 이벤트 시스템 | 시즌·대회·캠페인 운영 |
게임 시스템 실명
| 묶음 | 실명 |
|---|---|
| 운영 주체·플랫폼·전투 기반 | The Pokémon Works (The Pokémon Company; ILCA; Nintendo; Pokémon Video Game Championships (VGC); Cross-platform play; Pokémon species; Pokémon types; Abilities; moves; Ranked Battles; Casual Battles; Private Battles; Single Battle; Double Battle; Double Battle team-selection rule; Species Clause; Item Clause; Level 50 normalization; Regulation Set M-A; Regulation Set M-B; Ranked Battles Season M-5) |
| 전투 기믹·포켓몬·표현 | Omni Ring (Mega Stones; Mega Evolution; Mega Meganium; Mega Sol; Mega Emboar; Mold Breaker; Mega Feraligatr; Dragonize; Pokémon HOME; Victory Points (VP); Regular Roster M-B; Vileplume; Qwilfish; Sceptile; Blaziken; Swampert; Mawile; Metagross; Staraptor; Musharna; Scolipede; Scrafty; Eelektross; Pyroar; Malamar; Barbaracle; Dragalge; Grimmsnarl; Falinks; Overqwil; Houndstone; Annihilape; Gholdengo; Mega Raichu X; Mega Raichu Y; Mega Sceptile; Mega Blaziken; Mega Swampert; Mega Mawile; Mega Metagross; Mega Staraptor; Mega Scolipede; Mega Scrafty; Mega Eelektross; Mega Pyroar; Mega Malamar; Mega Barbaracle; Mega Dragalge; Mega Falinks; Trainer wardrobe; Trainer avatar appearance; poses; Poké Ball throwing animations; Nintendo Switch 2 visual update) |
| 성장·반복·경쟁 콘텐츠 | Roster Ranch (Trial Recruitment; Permanent Recruitment; Missions; Daily Missions; Weekly Missions; Starter Missions; Membership Missions; Monthly Challenge Series August 2026; Online Competitions; Warm-Up Challenge; 2026 Global Challenge I; Monthly Challenge Series May 2026; Monthly Challenge Series June 2026; Monthly Challenge Series July 2026; Indianapolis Pokémon Regional Championships 2026; Pokémon Champion of Champions Tournament; 2026 Pokémon World Championships; Poké Ball Tier; Great Ball Tier; Ultra Ball Tier; Master Ball Tier; Champion Tier; Monthly Challenge Series; Regular Roster M-A; 2026 Global Challenge Special Roster; Training; Battle Pass; Season M-5 Battle Passes; Premium Battle Pass; Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons; Mega Evolve Raichu in a Campaign Celebrating the Release of the Mobile Version of the Game!; Battle; Season Points (SP); Quick Coupon; Teammate Ticket; Training Ticket; Mailbox; Battle Team; Shop; Pokémon Champions Membership; Stat Points; Stat Alignment; Special Rosters; Achievements; Pokémon Achievements; Pokémon Champions + Starter Pack) |
| Roster Ranch 티켓군 | Affinity Tickets (Normal-Type Affinity Ticket; Fighting-Type Affinity Ticket; Flying-Type Affinity Ticket; Poison-Type Affinity Ticket; Ground-Type Affinity Ticket; Rock-Type Affinity Ticket; Bug-Type Affinity Ticket; Ghost-Type Affinity Ticket; Steel-Type Affinity Ticket; Fire-Type Affinity Ticket; Water-Type Affinity Ticket; Grass-Type Affinity Ticket; Electric-Type Affinity Ticket; Psychic-Type Affinity Ticket; Ice-Type Affinity Ticket; Dragon-Type Affinity Ticket; Dark-Type Affinity Ticket; Fairy-Type Affinity Ticket; Guaranteed Ball tickets; Ultra Ball Guaranteed Ticket; Great Ball Guaranteed Ticket; Poke Ball Guaranteed Ticket; Net Ball Guaranteed Ticket; Dive Ball Guaranteed Ticket; Nest Ball Guaranteed Ticket; Repeat Ball Guaranteed Ticket; Timer Ball Guaranteed Ticket; Luxury Ball Guaranteed Ticket; Premier Ball Guaranteed Ticket; Dusk Ball Guaranteed Ticket; Heal Ball Guaranteed Ticket; Quick Ball Guaranteed Ticket; Rare Poke Ball Guaranteed Ticket) |
| 상점·상품·표현 상품 | Shop screen (Premium Shop; Frontier Shop; Battle Songs; Premium Battle Pass (Season M-5); Membership (1 Month); Membership (12 Months); Held Items; Clothing; Accessories; Hair & Cosmetics; Pre-Battle Poses; Throwing Styles; Victory Poses) |
| 캠페인·연동 | CHAMP10N (HAJ1MAR1G1FT; 10 Million Downloads Celebration Gift; 20 Million Downloads Celebration Gift; Pokémon Legends: Z-A → Pokémon Champions Mega Stone Promotion) |
| 클라이언트·규칙 보강 실명 | iOS / iPadOS / Android (Display Trainer Name / Display Battle Names; Change Region / Language; Dragoninite; Floettite; Eternal Flower Floette; Mega Dragonite; Choice Scarf; Life Orb; Eligible Pokémon; Ranked Battles — 랭크 티어 구조; Eelevate; Fire Mane; Raichu (Alolan Form); Competition Mode; Entry ID; Table ID; Friends; Room ID; Ranked Battles Season M-5 end-of-season rewards; Replica Teams; Mystery Gift; Trial Recruitment → Permanent Recruitment; Battle Tutorials / Mega Evolution Tutorial; Trainer Achievements; Battlewise; Mark; Shiny; L12ARD0NPJCS26 Mystery Gift Distribution; CHAMP10NSATNA1C Mystery Gift Distribution) |
실명 207개는 같은 고객 표시명이 여러 구조 역할에서 반복될 때 하나로 합친 고유 표시명 기준이다.
Part III. Integrated Structural Diagnosis
여덟 구조 전이
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 8개 구조 결함 후보의 시작·경유·도착 시스템과 12개 확인 좌표 | 후보가 경험·경제·LiveOps로 이어지는 경로를 구분한다. | 각 전이는 Q 검토 대상이며 단일 우선순위로 확정하지 않는다. |
| Candidate ID | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|
| S3 | S3 | 경쟁 집중 → 보상 공급 집중 → 성장·시즌 반복 집중 | S2·S5·S6·S10 | 비경쟁 이용자의 반복 폭과 잔존 차이 가능성 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 |
| S3 | S3 | 랭크 산식·보상 귀속의 부분 공개 → 결과 해석 비용 | S1·S7 | 공정성 신뢰와 경쟁 지속 의사 차이 가능성 | Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 |
| S10 | S10 | 시즌·규정·패스·대회 단계 분산 → 진입·수령 오류 | S3·S7·S9 | 참여 실패, 미수령, 상품 기간 오독 가능성 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환 |
| S7 | S7 | 공급·비용·만료·전환 정보 분산 → 재투자 계획 불확실 | S2·S6·S9 | 영입·훈련·구매 가치 해석 차이 가능성 | VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용 |
| S8 | S8 | lineup 가중치·비용·중복 처리 미확인 → 대기·선택 마찰 | S2·S6·S7 | 목표 포켓몬 획득 계획과 자원 사용 차이 가능성 | Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 |
| S4 | S4 | 게임 내 공동 목표 미확인 → 관계 동기의 외부 의존 | S5·S10 | 사회적 정착과 경쟁 외 재참여 폭 차이 가능성 | 사회 접점과 공동 목표 수요 |
| S6 | S6 | 비전투력 성장 집중 → 장기 목표 폭의 개인차 | S2·S7·S9 | 숙련·수집·정체성 층별 잔존 차이 가능성 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 |
| S1·S6 | S1·S6 | HOME 방문 상태·Training 보존 경계 → 기대 상태 불일치 | S2·S5 | 전송·설정 변경 후 상태 이해 비용 가능성 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 |
구조 자산과 긴장
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 8개 구조 자산과 대응 관리 경계 | 같은 구조가 조건에 따라 가치와 비용을 함께 만든다. | 비용 발생 여부와 크기는 확인 좌표에서 검증하며, 자산 자체를 제거 대상으로 보지 않는다. |
| 구조 자산 | 구조 긴장 | 발생 조건 | 관련 시스템 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 경쟁 중심의 명료한 정체성 | 반복 동기의 단일 축 집중 | 경쟁 참여 의사가 낮거나 이탈한 이용자 | S2·S3·S5·S10 | 세그먼트별 활동·잔존 |
| 규정 기반 공정성 | 규칙 변화와 랭크 산식의 인지 비용 | 시즌·규정 교체, 승패 후 예상 밖 변화 | S1·S3 | 버전·결과·문의 로그 |
| VP 비직구 | 실제 공급량·비용 계획의 불확실성 | 목표 영입·훈련 비용 대비 획득 속도 차이 | S6·S7 | 공급·소비·잔액 분포 |
| 선택형 Roster Ranch | 후보 출현 대기와 정보 비대칭 | 원하는 종·타입·Ball 범주의 등장 편차 | S2·S8 | lineup·갱신·선택 로그 |
| 결정형 Training | 설정 자유도와 비용 가시성 차이 | 비용표·되돌리기·HOME 상태를 오해할 때 | S1·S6·S7 | 변경·취소·전송 상태 |
| 다층 LiveOps | 상태·마감 정보의 분산 | 등록·대전·결과·수령이 다른 시각일 때 | S3·S9·S10 | 단계별 전환·미수령 |
| 구분된 현금·VP 경로 | 유료 대체 가치의 체감 격차 | 티켓·용량·premium reward 사용 편차 | S7·S9 | 구매·사용·비구매 경로 비교 |
| 외부 VGC 사회 자본 | 게임 내 공동 목표의 제한 가능성 | 외부 참여가 없는 이용자 | S4·S5·S10 | 친구·room·외부 유입·잔존 |
독립적으로 확인할 구조 후보
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| S3부터 S1·S6까지의 구조 후보 | 후보는 반복성·전이력·영향 범위를 Q에서 비교할 수 있도록 구성한다. | 후보는 확정 판정이 아니며, 하나로 압축하거나 원인을 확정하지 않는다. |
| Candidate ID | 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 | 전이력 | 영향 페르소나 | Q 검토 질문 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| S3 | 경쟁 중심 반복 집중 | S2·S3·S5·S6·S10 | 경쟁이 보상·성장·이벤트의 주 공급원이 됨 | 높음 가능성 | 비경쟁·저빈도 이용자 | 경쟁 이탈 뒤 대체 루틴 부족이 실제 잔존 손상과 연결되는가 |
| S3 | 랭크·보상 설명 가시성 | S1·S3·S7 | 결과와 rank·rating·VP·SP 변화의 연결이 완전 공개되지 않음 | 중간~높음 가능성 | 경쟁 집중 이용자 | 예측 불일치가 공정성 신뢰와 재참여를 얼마나 낮추는가 |
| S10 | LiveOps 상태 일관성 | S3·S7·S9·S10 | 시즌·규정·패스·대회 단계와 마감 정보가 분산됨 | 높음 가능성 | 이벤트 참여·구매 이용자 | 단계 혼동이 진입 실패·미수령·구매 오독으로 이어지는가 |
| S7 | 경제 원장 가시성 | S2·S6·S7·S9 | 공급·비용·상한·만료·전환 규칙을 한 번에 보기 어려움 | 중간 가능성 | 성장 계획·가치 비교 이용자 | 정보 분산이 자원 비축·소비·구매 판단을 실제로 왜곡하는가 |
| S8 | Roster Ranch 계획 가능성 | S2·S6·S8 | 후보 가중치·종별 비용·중복 처리가 완전 확인되지 않음 | 중간 가능성 | 수집·팀 구성 이용자 | 목표 후보 대기와 정보 부족이 갱신 피로·이탈로 연결되는가 |
| S4 | 게임 내 사회적 동기 범위 | S4·S5·S10 | 공동 목표·공동 기여 객체가 확인되지 않음 | 미확인 | 관계·협력 선호 이용자 | 외부 경쟁 생태계가 게임 내 관계 동기를 충분히 대체하는가 |
| S6 | 장기 숙련 목표 폭 | S2·S6·S7·S9 | 성장 축이 로스터·설정·업적·시즌 정체성에 집중됨 | 미확인 | 장기 고관여 이용자 | 비전투력 성장만으로 장기 목표와 투자 의사가 유지되는가 |
| S1·S6 | HOME 방문 상태 이해 | S1·S2·S5·S6 | 전송·Training·return의 보존 규칙이 조건부임 | 국소 가능성 | HOME 연동 이용자 | 상태 기대 불일치가 설정 재작업·문의·전송 회피를 만드는가 |
구조와 행동을 연결할 확인 좌표
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치부터 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존까지의 고객사 확인 좌표 | 각 좌표는 후보를 로그·지표·기간으로 검증한다. | 개인정보·지역·플랫폼 범위를 준수하고, 단일 지표만으로 구조 판정을 확정하지 않는다. |
| Coordinate ID | 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인 로그·지표 | 확인 기간 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 | 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 | S1·S3·S5 | 플랫폼별 규정 버전, 팀 선택 실패, 적격 오류, matchmaking 시작·취소 | 시즌·규정 교체 전후 2주 | Switch 계열 지원 수치를 모바일에 자동 적용하지 않음 |
| Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 | Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 | S1·S3·S7 | 승패, 이전·이후 tier/rank/rating, VP·SP 지급, 문의·재시도 | 시즌 전체와 상위 tier 개방 전후 | 비공개 산식을 추정하지 않고 관측값 분포로 판정 |
| Daily·Weekly·Membership Missions 반복 | Daily·Weekly·Membership Missions 반복 | S2·S7·S10 | 노출, 수락, 완료, 수령, reset, reroll, 누락 | 연속 8주와 지역 시간대별 | 정확한 행 수·reset 시각은 현행 클라이언트 기준으로 확인 |
| Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 | Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 | S2·S5·S6·S8 | lineup 갱신, Trial 시작·종료, 영구 영입, Training, Battle Team 편입, Ranked 참가 | 로스터 기간 전체 | 각 단계는 사용자 선택이며 자동 연결로 해석하지 않음 |
| Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 | S3·S7·S9·S10 | 공지·클라이언트의 시작·종료 시각, 등록·대전·결과·수령 상태, 오류 | 변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트 | date-only 상태와 UTC·지역 시간을 구분 |
| 사회 접점과 공동 목표 수요 | 사회 접점과 공동 목표 수요 | S4·S5·S10 | Friends 초대, Room ID 참가, 관전, 재대전, 외부 대회 유입, 설문·이탈 | 시즌 2개 이상 | 경쟁 room 활동을 협력 성과로 계상하지 않음 |
| VP·SP 공급·소비·잔액 | VP·SP 공급·소비·잔액 | S3·S6·S7·S9 | 출처별 획득, 영입·Training·Frontier Shop 소비, 잔액, 보유 기간 | 시즌 2개와 비시즌 구간 | 티켓 대체와 현금 상품 효과를 별도 집계 |
| Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 | Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 | S2·S6·S8 | 후보 구성, 갱신 간격, Quick Coupon, Affinity·Ball ticket, 선택·포기·중복 | 현행 roster 전체 기간 | 공개되지 않은 확률을 생성하지 않고 실제 노출 분포만 사용 |
| 상품 권한·유료 대체·용량 사용 | 상품 권한·유료 대체·용량 사용 | S6·S7·S9 | 상품 조회·구매·해지, pass·membership 권한, 티켓 사용, Box·team slot 사용 | 월·연 membership과 시즌 pass 전 기간 | 지역·플랫폼 가격 및 권한 범위를 분리 |
| 보상 자격·수령·만료·중복 전환 | 보상 자격·수령·만료·중복 전환 | S3·S7·S9·S10 | 참가 기준 충족, result 확인, Mailbox·Mystery Gift 수령, 미수령, 중복 전환 | 이벤트 종료 전후 14일 | 미공개 grace·conversion 값을 가정하지 않음 |
| Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 | S1·S2·S5·S6 | 방문·복귀, 포켓몬·form, move 적격, Stat Point 변환, Training 전후 상태 | 연동 세션과 복귀 후 7일 | Champions 획득 포켓몬과 HOME 방문 포켓몬을 분리 |
| 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | S2·S3·S6·S10 | 활동군별 세션, roster breadth, Achievement, pass level, Ranked 참여, 잔존 | 최소 3개 시즌 | 초기 서비스 단기 데이터만으로 장기 패턴을 확정하지 않음 |
병목 판정에 남기는 질문
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 8개 후보와 12개 확인 좌표 | 후보의 규모·반복성·전이력·페르소나 영향을 비교하는 질문으로 인계한다. | Q는 데이터 확인 전 단일 후보를 최종 판정하지 않는다. |
| Agenda | 후속 Q 판정 질문 | 주요 후보 | 필수 좌표 | 보호 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 경쟁 활동 이탈 뒤 대체 반복 경로가 실제로 부족한가 | 경쟁 활동 이탈 뒤 대체 반복 경로가 실제로 부족한가 | S3·S6 | Daily·Weekly·Membership Missions 반복·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | 경쟁 정체성 자체를 결함으로 간주하지 않음 |
| rank·rating·VP·SP 예측 불일치가 공정성 신뢰를 손상하는가 | rank·rating·VP·SP 예측 불일치가 공정성 신뢰를 손상하는가 | S3 | Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 | 규정 정규화와 실력 비교 자산 보존 |
| 날짜·단계 분산이 참여 실패와 미수령을 반복시키는가 | 날짜·단계 분산이 참여 실패와 미수령을 반복시키는가 | S10 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환 | 역사 날짜와 현행 날짜를 함께 보존 |
| 경제 정보 분산이 영입·Training·구매 판단을 왜곡하는가 | 경제 정보 분산이 영입·Training·구매 판단을 왜곡하는가 | S7 | VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용 | VP 비직구와 플레이 경로 보존 |
| lineup 정보 경계와 대기가 수집 목표 이탈을 만드는가 | lineup 정보 경계와 대기가 수집 목표 이탈을 만드는가 | S8 | Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 | 후보 확인 후 선택 구조 보존 |
| 게임 내 공동 목표 미확인이 사회적 잔존에 실질 영향을 주는가 | 게임 내 공동 목표 미확인이 사회적 잔존에 실질 영향을 주는가 | S4 | 사회 접점과 공동 목표 수요 | 협력 기능을 현재 구현처럼 전제하지 않음 |
| roster·설정·업적 중심 성장이 장기 고관여층에 충분한가 | roster·설정·업적 중심 성장이 장기 고관여층에 충분한가 | S6 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | 전투력 인플레이션을 기본 전제로 두지 않음 |
| HOME 상태 경계가 반복 재작업과 지원 비용을 만드는가 | HOME 상태 경계가 반복 재작업과 지원 비용을 만드는가 | S1·S6 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 | 포켓몬·form·전송 조건 분리 |
설계가 지켜야 할 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Q 이후 참고할 8개 구조 조건 | T가 구조 자산을 훼손하지 않도록 제약과 판단 조건을 제시한다. | 구체 설계 형태·가격·콘텐츠·이벤트 구현은 이 보고서에서 정하지 않는다. |
| Condition | 관련 시스템 | 보존할 구조 자산 | T 입력 조건 | 재확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|
| S1·S3 | S1·S3 | Level 50·Regulation 기반 공정성 | 플랫폼과 모드별 동일 규칙 적용을 유지할 것 | 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치·Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 |
| S2·S5·S6 | S2·S5·S6 | 플레이어가 선택하는 다음 참가 | 루프의 재진입을 자동·강제로 바꾸지 않을 것 | Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 |
| S6·S7 | S6·S7 | 결정형 Training과 VP 비직구 | 핵심 전투 설정에 실효적인 플레이 경로를 유지할 것 | VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용 |
| S2·S6·S8 | S2·S6·S8 | 후보 확인 후 선택형 영입 | 블라인드 결과 손실을 새 기본 구조로 두지 않을 것 | Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 |
| S3·S10 | S3·S10 | 시즌·대회 이력과 단계 분리 | 등록·대전·결과·수령의 시간 상태를 보존할 것 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환 |
| S4·S5 | S4·S5 | 비강제 사회 참여 | 사회 기능 검토 시 경쟁 무결성과 개인 선택을 유지할 것 | 사회 접점과 공동 목표 수요 |
| S7·S9 | S7·S9 | 현금 상품과 VP 경로의 구분 | 지역·플랫폼·기간별 권한을 혼합하지 않을 것 | 상품 권한·유료 대체·용량 사용·보상 자격·수령·만료·중복 전환 |
| S1·S6 | S1·S6 | HOME 방문 상태 경계 | 포켓몬·form·Training 보존 조건을 분리할 것 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 |
후속 병목진단·최적화 설계 의제
| 후속 의제 | 판단·설계 범위 | 보호 경계 |
|---|---|---|
| 병목진단 | 5.6의 후보 8개를 5.7의 확인 좌표 12개와 5.8의 판정 질문 8개로 비교해 규모·반복성·전이력·페르소나 영향과 우선순위를 판단한다. 코어 루프 1개, 세컨더리 루프 2개, 순서 단계 10개의 실제 재진입·이탈·상태 전이를 함께 확인한다. | 확인 전에는 단일 후보를 핵심 병목으로 확정하지 않으며, 자동 재진입이나 강제 반복을 전제하지 않는다. |
| 최적화 설계 | 병목판정 이후 5.9의 입력 조건 8개와 재확인 좌표를 사용한다. 게임 시스템 실명 207개와 플랫폼·지역·기간·이벤트 상태의 적용 경계를 유지한다. | 경쟁 무결성, VP 비직구, 후보 확인 후 선택, 결정형 Training, 플레이어 선택에 따른 재진입을 보호하고 구체 기능·가격·콘텐츠·이벤트 형태를 선행 확정하지 않는다. |