시스템 전수 분석 · 의존 12 · 전이 경로 8 · 확인 포인트 12
Pokémon Champions
Ranked·SP·패스·VP·영구 로스터에서 다음 참가로
Ranked 참여→SP→Battle Pass→VP→Permanent Recruitment의 다섯 연결이 로스터 보강과 다음 참가를 지원한다. Battle Team 선택과 Regulation 적격이 전제이며 자동 재진입은 아니다.
같은 시즌의 Ranked–SP–Battle Pass 반복과 HOME 방문–Training–복귀는 별도 세컨더리다. HOME 복귀 시 Champions의 Training 변경은 원본에 적용되지 않는다. 시즌 종료 뒤의 상태는 별도 확인 대상이다.
Ranked Battles → SP → Battle Pass → VP → Permanent Recruitment → 이후의 참가 가능한 Ranked Battles
Ranked→SP→Battle Pass→VP→Permanent Recruitment가 영구 로스터를 보강한다. 다음 참가는 Battle Team 선택·Regulation 적격을 전제로 한다.
Ranked Battles → SP → Battle Pass → 같은 시즌의 다음 참가 가능한 Ranked Battles
Ranked–SP–Battle Pass의 시즌 내 반복은 플레이어가 선택한 다음 참가로 이어진다. 시즌 종료 뒤의 상태 지속은 따로 확인한다.
실명 수는 같은 고객 표시명이 둘 이상의 구조 역할에서 반복되는 경우 하나로 합친 고유 표시명 기준이다.
열 시스템이 다섯 영역으로 묶이고 영역마다 번지는 방향이 다르다
각 경로의 실제 행동·결과·재진입 조건을 바로 볼 수 있습니다.전투 규격, 경쟁, SP·VP, Battle Pass, Roster Ranch, Permanent Recruitment, Training, 시즌·이벤트
단계와 한정조건 펼치기
플레이어는 규정에 맞는 Battle Team으로 경쟁에 진입하고, 결과·참여 보상을 시즌 진척과 로스터 준비에 재투자한 뒤 다음 참가를 선택한다. · 운영 모델은 관측된 연결이며 자동 재진입·강제 반복과는 층이 다르다. 팀 선택, 규정 적격, 기간, 소유 상태가 각 연결의 경계다.
Ranked Battles → SP → Battle Pass → VP → Permanent Recruitment → 이후의 참가 가능한 Ranked Battles
단계와 한정조건 펼치기
① Ranked 참여가 SP를 만든다. ② SP가 Battle Pass를 진행한다. ③ pass reward가 VP를 공급한다. ④ VP가 Permanent Recruitment에 사용된다. ⑤ 영구 로스터 상태가 플레이어가 선택한 다음 참가 가능 Ranked session을 지원한다. · 경쟁 콘텐츠→경제 시스템→성장 콘텐츠→경쟁 콘텐츠의 5단계 환류다. 마지막 연결은 Battle Team 선택과 Regulation 적격을 전제로 하며 자동 재진입·반복 보장과는 층이 다르다.
Ranked Battles → SP → Battle Pass → 같은 시즌의 다음 참가 가능한 Ranked Battles
단계와 한정조건 펼치기
⑥ Ranked 참여가 SP를 만든다. ⑦ SP가 Battle Pass를 진행한다. ⑧ 활성 시즌 진척 상태가 플레이어가 선택한 다음 참가 가능 Ranked session에 앞선다. · 경쟁 콘텐츠→경제 시스템→경쟁 콘텐츠의 시즌 내 반복이다. 다음 참가 여부는 플레이어 선택이며, 시즌 종료 뒤의 상태 지속은 후속 확인 대상이다.
Pokémon HOME → Training → Pokémon HOME
단계와 한정조건 펼치기
⑨ HOME 방문 포켓몬이 필요 조건에서 Training으로 이동한다. ⑩ 다시 HOME으로 돌아갈 때 Champions에서 바꾼 Training 상태는 HOME 원본에 적용되지 않는다. · 기본 구성→성장 시스템→기본 구성의 방문 상태 환류다. 같은 포켓몬·같은 form과 전송 조건을 구분하며, HOME 방문 포켓몬의 복귀를 Champions에서 획득한 포켓몬의 HOME 전송 가능으로 확대 해석하지 않는다.
의존 열둘 갈래를 종류로 묶으면 끊겼을 때 먼저 보이는 신호가 갈린다
기댐은 연결선이다
출발·도착 시스템과 Pokémon Champions에서의 연결 방식입니다.| Source System | Dependent System | 의존 유형 | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| 기본 구성 | 경쟁 콘텐츠 | Input | Battle Team·format·Regulation이 경쟁 진입을 규정 | 규정·플랫폼 상태 불일치 시 진입 신뢰 저하 |
| 경쟁 콘텐츠 | 경제 시스템 | Reward | Ranked 결과가 VP, 참여가 SP를 공급 | 지급 산식과 귀속 설명의 부분 공개 |
| 경제 시스템 | 성장 콘텐츠 | Economy | VP·티켓·쿠폰이 모집·반복 진입을 지원 | 공급·소비량 불투명 시 목표 계획 약화 |
| 경제 시스템 | 성장 시스템 | Economy | VP·Training Ticket이 설정 변경 비용을 담당 | 비용 버전과 공식 원장 차이 |
| 성장 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | Output | 미션·패스·모집이 전체 반복 구조에 진입 | 반복군이 경쟁·모집에 집중 |
| 성장 시스템 | 경쟁 콘텐츠 | Input | 영구 roster와 Training 결과가 Battle Team 후보가 됨 | 규정 적격·플레이어 선택에 따라 재진입 제한 |
| 확률형 획득 시스템 | 성장 시스템 | Input | Roster Ranch 선택 결과가 영구 소유·Training으로 이동 | 등장 가중치·비용·중복 처리 미확인 |
| 상점 시스템 | 경제 시스템 | BM | 패스·멤버십·번들이 티켓·용량·보상 접근을 변경 | 유료 대체 규모와 비현금 경로 비교 필요 |
| 이벤트 시스템 | 경쟁 콘텐츠 | LiveOps | 시즌·MCS·VGC 일정이 경쟁 시점을 활성화 | 단계·시간대 혼동 위험 |
| 이벤트 시스템 | 경제 시스템 | Reward | 대회·캠페인이 쿠폰·VP·아이템을 공급 | 자격·수령·만료 규칙 분산 |
| 협력 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | Social | 확인된 게임 내 공동 목표 연결이 없음 | 사회적 동기가 외부 생태계에 집중될 가능성 |
| 상점 시스템 | 이벤트 시스템 | LiveOps | Premium Pass 권한이 시즌 종료와 함께 만료 | 상품 기간과 이벤트 기간의 일치 필요 |
Pokémon Champions는 규정으로 정규화된 경쟁, 플레이로 획득하는 재화, 선택형 로스터 영입과 결정형 훈련을 구조 자산으로 삼아 경쟁 중심 운영 모델을 형성한다.
시작 시스템과 도착 영역이 다르다는 것이 이 경로의 값이다
부담이 시작되는 시스템과 영향을 받는 시스템은 서로 다를 수 있습니다.| 경로 번호 | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|
| 구조 결함 후보 1 | 경쟁 콘텐츠 | 경쟁 집중 → 보상 공급 집중 → 성장·시즌 반복 집중 | 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템 | 비경쟁 이용자의 반복 폭과 잔존 차이 가능성 | 확인 좌표 12 |
| 구조 결함 후보 2 | 경쟁 콘텐츠 | 랭크 산식·보상 귀속의 부분 공개 → 결과 해석 비용 | 기본 구성·경제 시스템 | 공정성 신뢰와 경쟁 지속 의사 차이 가능성 | 확인 좌표 2 |
| 구조 결함 후보 3 | 이벤트 시스템 | 시즌·규정·패스·대회 단계 분산 → 진입·수령 오류 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템 | 참여 실패, 미수령, 상품 기간 오독 가능성 | 확인 좌표 5·확인 좌표 10 |
| 구조 결함 후보 4 | 경제 시스템 | 공급·비용·만료·전환 정보 분산 → 재투자 계획 불확실 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·상점 시스템 | 영입·훈련·구매 가치 해석 차이 가능성 | 확인 좌표 7·확인 좌표 9 |
| 구조 결함 후보 5 | 확률형 획득 시스템 | lineup 가중치·비용·중복 처리 미확인 → 대기·선택 마찰 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템 | 목표 포켓몬 획득 계획과 자원 사용 차이 가능성 | 확인 좌표 8 |
| 구조 결함 후보 6 | 협력 콘텐츠 | 게임 내 공동 목표 미확인 → 관계 동기의 외부 의존 | 콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 사회적 정착과 경쟁 외 재참여 폭 차이 가능성 | 확인 좌표 6 |
| 구조 결함 후보 7 | 성장 시스템 | 비전투력 성장 집중 → 장기 목표 폭의 개인차 | 성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템 | 숙련·수집·정체성 층별 잔존 차이 가능성 | 확인 좌표 12 |
| 구조 결함 후보 8 | 기본 구성·성장 시스템 | HOME 방문 상태·Training 보존 경계 → 기대 상태 불일치 | 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조 | 전송·설정 변경 후 상태 이해 비용 가능성 | 확인 좌표 11 |
OBSERVED Active, Recurring, Conditional, Scheduled, Ended는 기준일과 조건에 따른 상태다.
부담은 악순환이 시작될 조건이다
실패·회복·참가·청구에서 여러 시스템이 맞닿는 지점입니다.| 후보 번호 | 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 | 전이력 | 영향 페르소나 | 후속 검토 질문 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 구조 결함 후보 1 | 경쟁 중심 반복 집중 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템 | 경쟁이 보상·성장·이벤트의 주 공급원이 됨 | 높음 가능성 | 비경쟁·저빈도 이용자 | 경쟁 이탈 뒤 대체 루틴 부족이 실제 잔존 손상과 연결되는가 |
| 구조 결함 후보 2 | 랭크·보상 설명 가시성 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템 | 결과와 rank·rating·VP·SP 변화의 연결이 완전 공개되기 이전 | 중간~높음 가능성 | 경쟁 집중 이용자 | 예측 불일치가 공정성 신뢰와 재참여를 얼마나 낮추는가 |
| 구조 결함 후보 3 | LiveOps 상태 일관성 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 시즌·규정·패스·대회 단계와 마감 정보가 분산됨 | 높음 가능성 | 이벤트 참여·구매 이용자 | 단계 혼동이 진입 실패·미수령·구매 오독으로 이어지는가 |
| 구조 결함 후보 4 | 경제 원장 가시성 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 공급·비용·상한·만료·전환 규칙을 한 번에 보기 어려움 | 중간 가능성 | 성장 계획·가치 비교 이용자 | 정보 분산이 자원 비축·소비·구매 판단을 실제로 왜곡하는가 |
| 구조 결함 후보 5 | Roster Ranch 계획 가능성 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | 후보 가중치·종별 비용·중복 처리가 완전 확인되기 이전 | 중간 가능성 | 수집·팀 구성 이용자 | 목표 후보 대기와 정보 부족이 갱신 피로·이탈로 연결되는가 |
| 구조 결함 후보 6 | 게임 내 사회적 동기 범위 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 공동 목표·공동 기여 객체가 확인되기 이전 | 미확인 | 관계·협력 선호 이용자 | 외부 경쟁 생태계가 게임 내 관계 동기를 충분히 대체하는가 |
| 구조 결함 후보 7 | 장기 숙련 목표 폭 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 성장 축이 로스터·설정·업적·시즌 정체성에 집중됨 | 미확인 | 장기 고관여 이용자 | 비전투력 성장만으로 장기 목표와 투자 의사가 유지되는가 |
| 구조 결함 후보 8 | HOME 방문 상태 이해 | 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템 | 전송·Training·return의 보존 규칙이 조건부임 | 국소 가능성 | HOME 연동 이용자 | 상태 기대 불일치가 설정 재작업·문의·전송 회피를 만드는가 |
APPENDIX
함께 알아둘 개념
SFA
게임을 10개 핵심 시스템으로 나누어 구조 책임과 연결을 읽는 기준
구조 운영 모델
게임이 실제 시스템 순서로 작동하는 방식
구조 자산
후속 판단과 설계에서 보존해야 할 구조적 강점
구조 긴장
구조 자산이 특정 조건에서 비용·불투명성·집중 위험으로 바뀌는 경계
Dependency
시스템 간 입력·출력·보상·경제·BM·LiveOps 연결
전이 경로
구조 결함 후보가 시작 시스템에서 도착 시스템으로 이어지는 경로
구조 결함 후보
후속 판정이 필요한 구조 후보
확인 좌표
해석을 고객사 로그·지표·기간으로 확인할 위치
후속 판정 인계 의제
후보의 우선순위·전이력·영향 범위를 판정하기 위한 질문
후속 설계 입력 조건
후속 설계가 지켜야 할 구조 자산·범위·판단 조건
게임 안의 원문 근거
POKÉMON CHAMPIONS · SYSTEM STRUCTURE
열 시스템, 열두 의존, 여덟 전이와 적격 조건을 가진 경쟁 환류
- Eligible Pokémon
- Battle Team
- Ranked Battles
- Season Points
- Battle Pass
- Victory Points
- Permanent Recruitment
- next eligible battle
다음 참가는 플레이어의 Battle Team 선택과 해당 Regulation의 Eligible Pokémon 조건을 충족할 때 성립한다.
Analytical Framework · 분석 프레임워크
Pokémon Champions는 전투 규격, 반복 콘텐츠, 경쟁, 협력, 콘텐츠 연결, 성장, 경제, 획득, 상점, 이벤트의 열 시스템이 서로 다른 책임을 갖는다. 본 보고서는 각 시스템을 사실 앵커, 구조 작동 근거, 판단·경계의 세 요소로 읽는다. 외부 비교 자료를 별도로 검증하지 않았으므로 벤치마크 언급은 대상 게임 내부의 일관성·투명성·연결성 기준에 한정한다.
SFA 10대 시스템 개요
| System | System Name | Pokémon Champions에서의 구조적 책임 |
|---|---|---|
| S1 | Basic Configuration | 전투 단위, 규정, 플랫폼, 조작·표시, 팀 편성의 공통 규격 |
| S2 | Growth Contents | 모집·미션·패스·전송을 통한 반복 활동과 보상 공급 |
| S3 | Competition Contents | 랭크·대회·포맷·공정성·지위의 경쟁 구조 |
| S4 | Cooperation Contents | 공동 목표, 공동 기여, 사회적 자본의 게임 내 구현 여부와 경계 |
| S5 | Contents Structure | 전투·보상·모집·훈련·시즌을 연결하는 전체 콘텐츠 구조 |
| S6 | Growth Systems | 로스터 폭, 전투 설정, 업적·시즌 정체성의 성장 구조 |
| S7 | Economy Systems | VP·SP·티켓·쿠폰의 공급, 소비, 대체, 기간 규칙 |
| S8 | Gacha Systems | 랜덤 라인업, 선택형 영입, 획득 불확실성과 정보 경계 |
| S9 | Shop Systems | 현금 상품과 VP 상점, 패스·멤버십·번들의 가치 구분 |
| S10 | Event Systems | 시즌·대회·캠페인·보상 수령의 시간 상태와 운영 신뢰 |
독해 축
| 독해 축 | 의미 |
|---|---|
| Structural Asset | 보존해야 할 경쟁 무결성, 선택권, 명명 체계, 운영 규칙 |
| Structural Tension | 자산이 인지 비용, 의무감, 불투명성 또는 집중 위험으로 바뀌는 경계 |
| Dependency | 입력·출력·보상·경제·BM·LiveOps·Social·Competition 연결 |
| Transfer Path | 한 시스템의 긴장이 다른 시스템의 경험·경제·운영으로 이어지는 경로 |
| Structural Defect Candidate | 후속 Q 판정이 필요한 구조 후보이며 확정 판정이 아님 |
| Confirmation Coordinates | 고객사 로그·지표·기간으로 해석을 확인할 위치 |
| Q Handoff Agenda | 후보 간 우선순위와 전이력을 판정하기 위한 질문 |
분석 순서
S1의 공통 규격을 먼저 확인하고, S2–S5에서 콘텐츠와 경쟁 중심 연결을 읽는다. 이어 S6–S7에서 성장·경제 작동을 확인하고, S8–S9에서 획득·구매 경계를 분리한다. 마지막으로 S10의 시간 상태를 결합해 통합 구조 보드로 정리한다.
분석 범위 요약
| 분석 단위 | 실제 수 |
|---|---|
| 시스템별 3층 진단 단위 | 30 |
| 통합 구조 보드 | 9 |
| 코어 루프 | 1 |
| 세컨더리 루프 | 2 |
| 판정 질문 | 3 |
| 게임 시스템 실명 | 207 |
| 확인 좌표 | 12 |
실명 수는 같은 고객 표시명이 둘 이상의 구조 역할에서 반복되는 경우 하나로 합친 고유 표시명 기준이다. 고객 독해와 무관한 기술 참조는 포함하지 않았다.
열 시스템의 역할과 연결 조건
S1. Basic Configuration
① 정의·구성·사실
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Pokémon species, types, Abilities, moves, Battle Teams, Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles, Single Battle·Double Battle, Regulation Set M-B, Eligible Pokémon, Omni Ring, Mega Stones, Mega Evolution, 네 지원 플랫폼 | 튜토리얼 이후 Battle Team을 만들어 전투 모드와 포맷을 선택하고, 현행 규정의 적격 명단·소지품·Mega·타이머 조건 아래 대전한다. 기준일에 네 플랫폼은 같은 시즌·규정을 사용한다. | 일반적인 클래스·직업 문법으로 바꾸지 않는다. Nintendo Switch 계열의 Private Battles room 수치와 모바일 구현을 근거 없이 동일시하지 않는다. |
② 구조 진단·벤치마크
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Level 50 normalization, Single·Double 선택, Cross-platform play, Display Trainer Name, Display Battle Names, Change Region, Language | 공통 규격은 플랫폼 간 경쟁 진입 비용을 낮추고, 팀·포맷·표시 설정은 전투 정체성과 선택권을 분리한다. 반면 규정 교체와 현재 roster는 사용 가능한 포켓몬·Mega·소지품을 시점별로 바꾼다. | 외부 비교 우열은 판단하지 않는다. 공정성 자산은 규정 버전, 플랫폼별 적용 시각, 매치 진입 실패와 함께 확인해야 한다. |
③ 구조 재정렬 가능성·Q/T 인계 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치·Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속, Battle Team 선택, Regulation Set M-B 적용, tier·rank 상태 | 규정·플랫폼·팀 편성 상태가 동일한 규칙 설명과 실제 매치 처리로 이어지는지 확인한다. 랭크 변화는 결과·티어·rating 상태를 분리해 본다. | Q는 규정 가시성과 랭크 예측성의 실제 손상도를 판정한다. T는 Level 50 normalization, VP 비직구, 명시적 적격 규칙을 보호 조건으로 사용한다. |
S2. Growth Contents
① 정의·구성·사실
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Daily Missions, Weekly Missions, Membership Missions, Battle Pass, Pokémon HOME, Training, Monthly Challenge Series August 2026 | Roster Ranch의 라인업, 일·주간 미션, 시즌 패스, 대회 보상이 반복 진입과 재화 공급을 만든다. Trial Recruitment는 하루 한 번, 7일 임시 사용이며 Training은 영구 영입 뒤 가능하다. | 검토한 범위에서 이름이 확인되지 않은 Adventure·Dungeon·Tower·Raid·Idle·Dispatch·Field Event·Mini-game을 게임 전체의 부재로 단정하지 않는다. |
② 구조 진단·벤치마크
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 22시간 Roster Ranch 갱신, 일·주간 reset, SP 기반 Battle Pass, 최소 참가량 보상 | 시간 주기와 경쟁 참여가 로스터·재화·시즌 보상을 공급한다. 경쟁 숙련과 모집·훈련이 직접 이어지는 점은 강한 연결 자산이지만, 확인된 반복 콘텐츠군은 전투와 모집에 집중된다. | 외부 게임과의 콘텐츠량 비교는 하지 않는다. 미션 행 수와 reset 시각은 실제 운영 데이터로 재확인할 경계다. |
③ 구조 재정렬 가능성·Q/T 인계 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 Daily·Weekly·Membership Missions 반복·Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존, 미션 완료·수령, Trial 전환, pass level | 반복 주기별 참여·완료·수령·재진입을 분리하고, 로스터 갱신이 영입·훈련·다음 전투로 이어지는 비율을 확인한다. | Q는 경쟁 외 반복 루틴과 장기 목표의 실제 사용 폭을 판정한다. T는 임시 영입과 영구 소유, 시즌 진척을 혼합하지 않는 조건을 참고한다. |
S3. Competition Contents
① 정의·구성·사실
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Ranked Battles, Casual Battles, Private Battles, Single Battle, Double Battle, Beginner·Poké Ball·Great Ball·Ultra Ball·Master Ball·Champion tiers, Online Competitions, Monthly Challenge Series, Pokémon Video Game Championships (VGC) | 상시 PvP 모드 위에 시즌 랭크와 제한형 Online Competitions가 놓이고, 외부 공식 VGC 일정이 장기 지위 경로를 확장한다. Online Competitions는 등록·대전·결과·보상 수령 단계를 분리한다. | PvE Competition, PvPvE, 비동기·협동·비전투 경쟁의 명명 객체는 확인되지 않았으나 절대 부재 판정은 아니다. |
② 구조 진단·벤치마크
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 유사 실력 매칭, Level 50 normalization, Regulation Set M-B, rank·rating·placement, MCS titles, VGC | 규칙 정규화와 다층 지위는 경쟁 신뢰·숙련·정체성을 지지한다. 정확한 매칭·랭크 포인트 산식이 공개되지 않은 상태는 결과 예측성과 보상 귀속의 해석 비용을 남긴다. | 외부 경쟁작과 우열을 비교하지 않는다. VGC는 게임 내 공동 콘텐츠가 아니라 공식 외부 경쟁 생태계로 구분한다. |
③ 구조 재정렬 가능성·Q/T 인계 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속·Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성, rank change, rating placement, entry·battle·result·claim phase | 매치 결과가 rank·rating·VP·SP에 미치는 영향을 분리하고, 대회 단계별 전환 실패와 보상 자격을 같은 이용자 여정에서 확인한다. | Q는 공정성 신뢰와 상태 혼동 중 어느 후보의 전이력이 큰지 판정한다. T는 규정 정규화와 모드·포맷 선택권을 보호 조건으로 참고한다. |
S4. Cooperation Contents
① 정의·구성·사실
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Friends, Room ID, Private Battles room, spectating, Play! Pokémon program, VGC, Victory Road, ChampDex | Friends와 Room ID는 사회적 진입 기능이지만 각 전투는 인간 플레이어 2명의 경쟁이다. 외부 대회·커뮤니티·도구는 사회적 활동을 만들지만 게임 내 공동 성공 조건으로 귀속되지 않는다. | multiplayer, room, Double Battle만으로 협력 콘텐츠를 생성하지 않는다. 공개 텍스트에서 명명된 공동 목표를 찾지 못한 결과는 조사 경계다. |
② 구조 진단·벤치마크
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 게임 내 명명 협력 객체 미확인, 외부 VGC 사회적 자본 확인 | 제품의 경쟁 정체성은 명료하지만, 관계성·공동 기여·집단 성장의 동기 구조는 외부 생태계에 주로 의존한다. 경쟁 room의 다수 참가와 관전은 사회적 접점이지 공동 목표의 증거가 아니다. | 외부 커뮤니티 성과를 게임 내 협력 성과로 계상하지 않는다. 비교 게임의 협력 구조는 별도 검증하지 않았다. |
③ 구조 재정렬 가능성·Q/T 인계 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 사회 접점과 공동 목표 수요, 친구 초대·room 참가·관전·재참여, 외부 대회 유입 | 실제 이용자가 공동 목표를 요구하는지, 현재 사회 접점이 재참여·정착과 연결되는지 확인한다. 기능 존재 여부와 수요·가치 효과를 분리한다. | Q는 사회적 동기 후보의 크기와 경쟁 집중 후보와의 관계를 판정한다. T는 비강제 참여와 경쟁 무결성을 설계 입력 조건으로 참고한다. |
S5. Contents Structure
① 정의·구성·사실
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Battle, Ranked Battles, VP, SP, Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Training, Battle Pass, Premium Battle Pass, Battle Team, Mailbox | 전투 결과·참여가 VP·SP를 만들고, VP·티켓은 영입·훈련으로, SP는 Battle Pass로 이어진다. 시즌·규정·로스터·패스·대회·캠페인은 서로 다른 기간과 자격 조건을 가진다. | 개별 전이를 근거 없이 새로운 자동 환류로 확대하지 않는다. 게임 내 협력 연결은 현재 확정하지 않는다. |
② 구조 진단·벤치마크
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 코어 루프 1개, 세컨더리 루프 2개, Competition–Growth–Economy–LiveOps 연결 | 경쟁이 진입·보상·로스터 강화·시즌 진척을 결합하는 구조 허브다. 연결 명료성은 장점이지만, 경쟁 집중과 여러 케이던스의 동시 작동은 루틴 파편화와 상태 인지 비용을 만들 수 있다. | 외부 벤치마크 판단은 보류한다. 세 루프의 재진입은 자동 발생이 아니라 플레이어 선택·규정 적격·상태 조건에 제한된다. |
③ 구조 재정렬 가능성·Q/T 인계 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치·Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·VP·SP 공급·소비·잔액, 세 루프의 10개 순서 단계 | 전투→보상→영입·훈련→다음 전투와 시즌 내 반복을 각각 측정하고, 동일 이용자의 실제 전이율과 이탈 구간을 확인한다. | Q는 후보별 시작·도착 시스템과 집중도를 판정한다. T는 루프를 강제 참여로 바꾸지 않고 사용자 선택과 규정 경계를 유지해야 한다. |
S6. Growth Systems
① 정의·구성·사실
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Training, Stat Points, moves, Stat Alignment, Abilities, Roster Ranch, Achievements, Pokémon Achievements, Battle Pass, Battle Tutorials, Mega Evolution Tutorial | 영구 영입한 포켓몬은 Training에서 설정을 결정형으로 변경한다. 포켓몬당 Stat Points는 총 66, 스탯별 상한은 32이며, Battle Tutorials는 초기 Mega Stones 공급 경로를 제공한다. | 지속 레벨·EXP·각성·초월·확률 강화·파괴 구조는 확인되지 않았다. 미확인 항목을 일반 성장 문법으로 대체하지 않는다. |
② 구조 진단·벤치마크
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Permanent Recruitment 2,500 VP, Stat Point 5 VP, move 250 VP, Stat Alignment 500 VP, Abilities 500 VP, Training Ticket | 성장 가치는 전투력 누적보다 로스터 폭, 합법적 설정 자유도, 업적·칭호·배지, 시즌 기록에 축적된다. 이는 손실 위험과 현금 기반 힘 판매의 의심을 줄이는 자산이다. | 정확한 단가는 기준일 복수 인게임 관측과 일치하지만 공식 공개표가 아니므로 버전·클라이언트 적용 조건를 유지한다. 외부 성장 모델과 비교하지 않는다. |
③ 구조 재정렬 가능성·Q/T 인계 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과·Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존, 영입 후 Training, 업적 단계, HOME 방문 상태 | 영입 전후 설정 변경률, 자원 소모, 업적 진행, HOME 방문 포켓몬의 설정 보존·소실을 구분해 장기 목표와 마찰을 확인한다. | Q는 결정형 성장의 접근성 자산과 장기 투자 폭의 긴장 중 실제 영향도를 판정한다. T는 확률 손실을 새 전제로 넣지 않는다. |
S7. Economy Systems
① 정의·구성·사실
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Victory Points (VP), Season Points (SP), Quick Coupon, Teammate Ticket, Training Ticket, Frontier Shop, Premium Battle Pass, Pokémon Champions Membership, Starter Pack | VP는 전투 등 플레이에서 얻고 영입·훈련·Frontier Shop에 사용하며 직접 구매할 수 없다. SP는 전투 참여에서 발생해 Battle Pass를 진행하고 시즌마다 초기화된다. 티켓은 비용을 대체하고 쿠폰은 대기시간을 줄인다. | 별도 명명 프리미엄 인게임 재화는 확인되지 않았다. 현금 상품의 티켓·용량 혜택은 VP 비직구와 분리해 평가한다. |
② 구조 진단·벤치마크
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Ranked Battles→VP, Battle participation→SP, VP·tickets→Recruitment·Training, SP→Battle Pass | 재화는 경쟁, 성장, 시즌을 잇는 핵심 연결 수단이다. 현금에서 VP로 직접 이동하지 않는 경계는 경쟁 신뢰를 지지하지만, 공급량·보유 상한·만료·중복 전환의 공개 범위가 완전하지 않다. | 외부 경제와 비교하지 않는다. 유료 혜택이 시간·용량·재화 대체 중 어디에 해당하는지 실제 이용량으로 분리한다. |
③ 구조 재정렬 가능성·Q/T 인계 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 VP·SP 공급·소비·잔액·상품 권한·유료 대체·용량 사용·보상 자격·수령·만료·중복 전환, VP·SP 원장, 티켓 사용, 중복 보상 전환 | 공급·소비·대체·만료·전환을 이벤트·상품·플랫폼별로 분리하고, 전투→영입·훈련의 실제 재투자 비율을 확인한다. | Q는 경제 가시성 후보와 유료 대체의 체감 영향을 판정한다. T는 VP 비직구와 플레이 경로의 실효성을 보호 조건으로 사용한다. |
S8. Gacha Systems
① 정의·구성·사실
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Roster Ranch, Regular Roster M-B, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, 22시간 갱신, Quick Coupon, Affinity Tickets 18종, Guaranteed Ball tickets 14종 | 랜덤 라인업이 먼저 공개되고 사용자가 대상 포켓몬을 고른다. Trial은 임시 사용, Permanent는 VP 또는 Teammate Ticket을 통한 영구 소유이며 Quick Coupon은 갱신 대기시간을 1시간씩 줄인다. | 유료 재화를 넣는 블라인드 배너, 공개 확률표, 종 단위 보장, 누적 보장 장치는 확인되지 않았다. 방법론의 전통적 가챠를 구현 사실처럼 쓰지 않는다. |
② 구조 진단·벤치마크
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 후보 확인 후 선택, VP 비직구, lineup period, Affinity·Ball category tickets | 불확실성은 획득 결과보다 어떤 후보가 언제 나타나는지에 집중된다. 선택권과 플레이 재화는 손실 압력을 낮추지만 종별 등장 가중치·비용·중복 소유 처리의 정보 경계가 계획 가능성을 제한할 수 있다. | 유료 확률형 시스템과의 우열 비교는 하지 않는다. Affinity Ticket을 종 보장으로, Guaranteed Ball Ticket을 특정 포켓몬 보장으로 해석하지 않는다. |
③ 구조 재정렬 가능성·Q/T 인계 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이·Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과, lineup 노출·갱신·티켓 사용·Trial·Permanent 결과 | 라인업별 등장·선택·갱신·영입·이탈과 티켓 사용을 추적해 대기 마찰, 선택 편향, 비용 불확실성의 실제 크기를 확인한다. | Q는 획득 정보 경계가 경험·경제에 미치는 영향을 판정한다. T는 결과 확인 후 선택과 비직구 VP라는 자산을 보호한다. |
S9. Shop Systems
① 정의·구성·사실
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Shop, Premium Shop, Frontier Shop, Premium Battle Pass, Membership 1개월·12개월, Pokémon Champions + Starter Pack, Held Items, Mega Stones, Clothing, Battle Songs | Premium Shop은 실제 통화 상품을, Frontier Shop은 VP 교환 상품을 담당한다. Premium Battle Pass는 시즌 추가 보상, Membership은 기간형 용량·미션·음악, Starter Pack은 Nintendo Account당 1회 번들이다. | Starter Pack은 Switch 계열 상품이며 모바일 상품으로 일반화하지 않는다. 지역 가격을 다른 지역·플랫폼에 확대하지 않는다. |
② 구조 진단·벤치마크
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 미국 iOS 기준 1개월 Membership US$4.99, Premium Battle Pass US$9.99, 12개월 Membership US$49.99; 한국 iOS 기준 ₩7,200·₩14,400·₩72,000; 미국 Starter Pack US$6.99 | 일회성 입문, 시즌 보상, 반복 용량 혜택이 서로 다른 구매 목적을 구성한다. 일부 Mega Stones는 Premium reward와 Frontier Shop VP 경로가 함께 있어 플레이 대안을 지지한다. | 실제 상점 배열·추천 표시·갱신 규칙·전 품목 원장은 완전 확인되지 않았다. 외부 가격 우열이나 파생 할인율을 만들지 않는다. |
③ 구조 재정렬 가능성·Q/T 인계 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 상품 권한·유료 대체·용량 사용·보상 자격·수령·만료·중복 전환, 구매·해지·만료·혜택 사용, premium reward의 VP 대체 | 상품별 결제 주기, 권한 시작·종료, 용량 사용, 티켓 대체, 중복 보상 처리를 같은 계정 단위로 확인한다. | Q는 상품 가치 구분과 경쟁 신뢰에 미치는 실제 영향을 판정한다. T는 현금 경로와 VP 경로의 구분, 지역·플랫폼 범위를 보호한다. |
S10. Event Systems
① 정의·구성·사실
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Regulation Set M-B, Ranked Battles Season M-5, Season M-5 Battle Passes, Monthly Challenge Series August 2026, Early-Download Bonus, Mobile Version Release Celebration Campaign, Mystery Gift, 2026 Pokémon World Championships | 현행 시즌·규정·패스는 2026-09-09 01:59 UTC까지의 공통 기간을 가진다. 기준일의 MCS August는 02:00 UTC 등록 개시 상태이며 실제 대전은 8월 21–24일이다. 캠페인과 대회는 별도 자격·수령 시점을 가진다. | 날짜만 있는 기준일을 하루 전체의 단일 상태로 바꾸지 않는다. 종료 이력과 예정 상태를 현행 이벤트와 혼합하지 않는다. |
② 구조 진단·벤치마크
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Season·Regulation·Battle Pass·MCS·VGC calendar, Mailbox·Mystery Gift | 경쟁 일정은 반복 복귀 신호를 만들고 캠페인은 저복잡도 보상 진입을 제공한다. 반면 등록·대전·결과·수령의 단계와 여러 마감 시점이 분리돼 운영 신뢰가 상태 표현에 의존한다. | 별도 명명 일일 로그인 이벤트와 게임 내 공동 이벤트는 확인되지 않았다. 초기 서비스 이력만으로 장기 케이던스를 확정하지 않는다. |
③ 구조 재정렬 가능성·Q/T 인계 조건
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성·보상 자격·수령·만료·중복 전환·경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존, registration·battle·result·claim, season reset, Mailbox 수령 | UTC와 지역 시간을 함께 기록하고, 이벤트 단계 진입·보상 자격·수령·미수령·만료를 분리해 실제 오류와 이탈을 확인한다. | Q는 상태 일관성 후보와 경쟁 집중 후보의 영향도를 판정한다. T는 낮은 압력의 비확률 보상과 공식 일정 이력을 보호 조건으로 참고한다. |
열두 시스템 의존
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| Battle Team, Ranked Battles, VP, SP, Battle Pass, Roster Ranch, Training, Shop, events | 입력·보상·경제·BM·LiveOps 의존성이 경쟁 중심 구조를 결합한다. | 의존성은 인과 확정이 아니라 실제 연결 조건이며 고객 로그로 강도와 실패를 확인한다. |
| Source System | Dependent System | Dependency Type | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| S1 Basic Configuration | S3 Competition Contents | Input | Battle Team·format·Regulation이 경쟁 진입을 규정 | 규정·플랫폼 상태 불일치 시 진입 신뢰 저하 |
| S3 Competition Contents | S7 Economy Systems | Reward | Ranked 결과가 VP, 참여가 SP를 공급 | 지급 산식과 귀속 설명의 부분 공개 |
| S7 Economy Systems | S2 Growth Contents | Economy | VP·티켓·쿠폰이 모집·반복 진입을 지원 | 공급·소비량 불투명 시 목표 계획 약화 |
| S7 Economy Systems | S6 Growth Systems | Economy | VP·Training Ticket이 설정 변경 비용을 담당 | 비용 버전과 공식 원장 차이 |
| S2 Growth Contents | S5 Contents Structure | Output | 미션·패스·모집이 전체 반복 구조에 진입 | 반복군이 경쟁·모집에 집중 |
| S6 Growth Systems | S3 Competition Contents | Input | 영구 roster와 Training 결과가 Battle Team 후보가 됨 | 규정 적격·플레이어 선택에 따라 재진입 제한 |
| S8 Gacha Systems | S6 Growth Systems | Input | Roster Ranch 선택 결과가 영구 소유·Training으로 이동 | 등장 가중치·비용·중복 처리 미확인 |
| S9 Shop Systems | S7 Economy Systems | BM | 패스·멤버십·번들이 티켓·용량·보상 접근을 변경 | 유료 대체 규모와 비현금 경로 비교 필요 |
| S10 Event Systems | S3 Competition Contents | LiveOps | 시즌·MCS·VGC 일정이 경쟁 시점을 활성화 | 단계·시간대 혼동 위험 |
| S10 Event Systems | S7 Economy Systems | Reward | 대회·캠페인이 쿠폰·VP·아이템을 공급 | 자격·수령·만료 규칙 분산 |
| S4 Cooperation Contents | S5 Contents Structure | Social | 확인된 게임 내 공동 목표 연결이 없음 | 사회적 동기가 외부 생태계에 집중될 가능성 |
| S9 Shop Systems | S10 Event Systems | LiveOps | Premium Pass 권한이 시즌 종료와 함께 만료 | 상품 기간과 이벤트 기간의 일치 필요 |
Appendix · 약어 및 전문 용어
SFA 용어 정의
| 용어 | 정의 |
|---|---|
| SFA | 게임을 10개 핵심 시스템으로 나누어 구조 책임과 연결을 읽는 기준 |
| Structural Operating Model | 게임이 실제 시스템 순서로 작동하는 방식 |
| Structural Asset | 후속 판단과 설계에서 보존해야 할 구조적 강점 |
| Structural Tension | 구조 자산이 특정 조건에서 비용·불투명성·집중 위험으로 바뀌는 경계 |
| Dependency | 시스템 간 입력·출력·보상·경제·BM·LiveOps 연결 |
| Transfer Path | 구조 결함 후보가 시작 시스템에서 도착 시스템으로 이어지는 경로 |
| Structural Defect Candidate | 후속 Q 판정이 필요한 구조 후보 |
| Confirmation Coordinates | 해석을 고객사 로그·지표·기간으로 확인할 위치 |
| Q Handoff Agenda | 후보의 우선순위·전이력·영향 범위를 판정하기 위한 질문 |
| T Design Input Condition | 후속 설계가 지켜야 할 구조 자산·범위·판단 조건 |
S1–S10 약어 및 시스템명
| 약어 | 시스템명 | 고객 독해용 요약 |
|---|---|---|
| S1 | Basic Configuration | 전투와 플랫폼의 공통 규격 |
| S2 | Growth Contents | 반복 활동과 보상 콘텐츠 |
| S3 | Competition Contents | 경쟁 목표와 지위 구조 |
| S4 | Cooperation Contents | 공동 목표와 사회적 자본 |
| S5 | Contents Structure | 전체 콘텐츠 연결과 환류 |
| S6 | Growth Systems | 로스터·설정·정체성 성장 |
| S7 | Economy Systems | 재화 공급·소비·대체 |
| S8 | Gacha Systems | 랜덤 공급과 선택형 획득 경계 |
| S9 | Shop Systems | 현금 상품과 VP 상점 |
| S10 | Event Systems | 시즌·대회·캠페인 운영 |
고객 독해용 Evidence Boundary
- Active, Recurring, Conditional, Scheduled, Ended는 기준일과 조건에 따른 상태다.
- 공개 자료에서 명칭을 확인하지 못한 결과는 전체 제품의 절대 부재 판정이 아니다.
- 공식 공개표가 없는 비용·수량은 기준일 인게임 관측 범위를 유지하며 버전 변화 가능성을 함께 본다.
- 지역·플랫폼·언어별 가격과 명칭은 해당 범위에서만 적용한다.
- 외부 VGC·커뮤니티·도구는 게임 내 소유 시스템과 구분한다.
게임 시스템 실명 보존 인덱스
| 사실·가치 기준 | 구조 작동 근거 | 해석과 경계 |
|---|---|---|
| 고객 표시 기준 고유 실명 207개 | 동일 표시명은 하나로 합치고 구조군별로 보존해 시스템 간 명칭 손실을 방지한다. | 각 명칭의 상태·지역·플랫폼·기간은 본문 경계를 따른다. 기술 참조와 내부 식별자는 포함하지 않는다. |
| 구조군 | 보존 실명 |
|---|---|
| 운영 주체·플랫폼·전투 기반 | The Pokémon Works; The Pokémon Company; ILCA; Nintendo; Pokémon Video Game Championships (VGC); Cross-platform play; Pokémon species; Pokémon types; Abilities; moves; Ranked Battles; Casual Battles; Private Battles; Single Battle; Double Battle; Double Battle team-selection rule; Species Clause; Item Clause; Level 50 normalization; Regulation Set M-A; Regulation Set M-B; Ranked Battles Season M-5 |
| 전투 기믹·포켓몬·표현 | Omni Ring; Mega Stones; Mega Evolution; Mega Meganium; Mega Sol; Mega Emboar; Mold Breaker; Mega Feraligatr; Dragonize; Pokémon HOME; Victory Points (VP); Regular Roster M-B; Vileplume; Qwilfish; Sceptile; Blaziken; Swampert; Mawile; Metagross; Staraptor; Musharna; Scolipede; Scrafty; Eelektross; Pyroar; Malamar; Barbaracle; Dragalge; Grimmsnarl; Falinks; Overqwil; Houndstone; Annihilape; Gholdengo; Mega Raichu X; Mega Raichu Y; Mega Sceptile; Mega Blaziken; Mega Swampert; Mega Mawile; Mega Metagross; Mega Staraptor; Mega Scolipede; Mega Scrafty; Mega Eelektross; Mega Pyroar; Mega Malamar; Mega Barbaracle; Mega Dragalge; Mega Falinks; Trainer wardrobe; Trainer avatar appearance; poses; Poké Ball throwing animations; Nintendo Switch 2 visual update |
| 성장·반복·경쟁 콘텐츠 | Roster Ranch; Trial Recruitment; Permanent Recruitment; Missions; Daily Missions; Weekly Missions; Starter Missions; Membership Missions; Monthly Challenge Series August 2026; Online Competitions; Warm-Up Challenge; 2026 Global Challenge I; Monthly Challenge Series May 2026; Monthly Challenge Series June 2026; Monthly Challenge Series July 2026; Indianapolis Pokémon Regional Championships 2026; Pokémon Champion of Champions Tournament; 2026 Pokémon World Championships; Poké Ball Tier; Great Ball Tier; Ultra Ball Tier; Master Ball Tier; Champion Tier; Monthly Challenge Series; Regular Roster M-A; 2026 Global Challenge Special Roster; Training; Battle Pass; Season M-5 Battle Passes; Premium Battle Pass; Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons; Mega Evolve Raichu in a Campaign Celebrating the Release of the Mobile Version of the Game!; Battle; Season Points (SP); Quick Coupon; Teammate Ticket; Training Ticket; Mailbox; Battle Team; Shop; Pokémon Champions Membership; Stat Points; Stat Alignment; Special Rosters; Achievements; Pokémon Achievements; Pokémon Champions + Starter Pack |
| Roster Ranch 티켓군 | Affinity Tickets; Normal-Type Affinity Ticket; Fighting-Type Affinity Ticket; Flying-Type Affinity Ticket; Poison-Type Affinity Ticket; Ground-Type Affinity Ticket; Rock-Type Affinity Ticket; Bug-Type Affinity Ticket; Ghost-Type Affinity Ticket; Steel-Type Affinity Ticket; Fire-Type Affinity Ticket; Water-Type Affinity Ticket; Grass-Type Affinity Ticket; Electric-Type Affinity Ticket; Psychic-Type Affinity Ticket; Ice-Type Affinity Ticket; Dragon-Type Affinity Ticket; Dark-Type Affinity Ticket; Fairy-Type Affinity Ticket; Guaranteed Ball tickets; Ultra Ball Guaranteed Ticket; Great Ball Guaranteed Ticket; Poke Ball Guaranteed Ticket; Net Ball Guaranteed Ticket; Dive Ball Guaranteed Ticket; Nest Ball Guaranteed Ticket; Repeat Ball Guaranteed Ticket; Timer Ball Guaranteed Ticket; Luxury Ball Guaranteed Ticket; Premier Ball Guaranteed Ticket; Dusk Ball Guaranteed Ticket; Heal Ball Guaranteed Ticket; Quick Ball Guaranteed Ticket; Rare Poke Ball Guaranteed Ticket |
| 상점·상품·표현 상품 | Shop screen; Premium Shop; Frontier Shop; Battle Songs; Premium Battle Pass (Season M-5); Membership (1 Month); Membership (12 Months); Held Items; Clothing; Accessories; Hair & Cosmetics; Pre-Battle Poses; Throwing Styles; Victory Poses |
| 캠페인·연동 | CHAMP10N; HAJ1MAR1G1FT; 10 Million Downloads Celebration Gift; 20 Million Downloads Celebration Gift; Pokémon Legends: Z-A → Pokémon Champions Mega Stone Promotion |
| 클라이언트·규칙 보강 실명 | iOS / iPadOS / Android; Display Trainer Name / Display Battle Names; Change Region / Language; Dragoninite; Floettite; Eternal Flower Floette; Mega Dragonite; Choice Scarf; Life Orb; Eligible Pokémon; Ranked Battles — 랭크 티어 구조; Eelevate; Fire Mane; Raichu (Alolan Form); Competition Mode; Entry ID; Table ID; Friends; Room ID; Ranked Battles Season M-5 end-of-season rewards; Replica Teams; Mystery Gift; Trial Recruitment → Permanent Recruitment; Battle Tutorials / Mega Evolution Tutorial; Trainer Achievements; Battlewise; Mark; Shiny; L12ARD0NPJCS26 Mystery Gift Distribution; CHAMP10NSATNA1C Mystery Gift Distribution |
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Method Overview — 방법론 개요
이 보고서가 답하는 질문은 하나다. 게임의 구조 신호는 어느 시스템에서 발생해, 어떤 의존성을 따라 어디로 전이되는가. 구조를 특정한다는 것은 좋고 나쁨을 매기는 일과 층이 다르다. 어디에 무엇이 놓여 있고 그것이 무엇과 이어져 있는지를 고정하는 일이다.
| 약어 | 시스템명 | 고객 독해용 요약 |
|---|---|---|
| 기본 구성 | 기본 구성 | 전투와 플랫폼의 공통 규격 |
| 성장 콘텐츠 | 성장 콘텐츠 | 반복 활동과 보상 콘텐츠 |
| 경쟁 콘텐츠 | 경쟁 콘텐츠 | 경쟁 목표와 지위 구조 |
| 협력 콘텐츠 | 협력 콘텐츠 | 공동 목표와 사회적 자본 |
| 콘텐츠 구조 | 콘텐츠 구조 | 전체 콘텐츠 연결과 환류 |
| 성장 시스템 | 성장 시스템 | 로스터·설정·정체성 성장 |
| 경제 시스템 | 경제 시스템 | 재화 공급·소비·대체 |
| 확률형 획득 시스템 | 확률형 획득 시스템 | 랜덤 공급과 선택형 획득 경계 |
| 상점 시스템 | 상점 시스템 | 현금 상품과 VP 상점 |
| 이벤트 시스템 | 이벤트 시스템 | 시즌·대회·캠페인 운영 |
기본 구성의 공통 규격을 먼저 확인하고, 성장 콘텐츠–콘텐츠 구조에서 콘텐츠와 경쟁 중심 연결을 읽는다. 이어 성장 시스템–경제 시스템에서 성장·경제 작동을 확인하고, 확률형 획득 시스템–상점 시스템에서 획득·구매 경계를 분리한다. 마지막으로 이벤트 시스템의 시간 상태를 결합해 통합 구조 보드로 정리한다.
이 보고서는 각 기능이 게임 전체에서 맡는 구조 책임과 다른 시스템으로 이어지는 조건을 읽는다. 기능 목록의 평가와는 층이 다르다. 구조 자산과 구조 긴장을 함께 제시하며, 확인되기 이전인 기능은 그 상태 그대로 남긴다. 후속 판정 단계가 판단할 후보와 고객사 데이터로 확인할 좌표를 분리하고, 후속 설계 단계에는 보존 조건과 설계 입력 조건만 인계한다.
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 진단 단위 | 10대 시스템 각각을 정의·구성, 구조 진단, 재정렬 가능성의 세 층으로 읽는다 |
| 등기 규모 | 3층 진단 단위 30 · 통합 구조 보드 9 · 확인 좌표 12 |
| 루프 | 코어 루프 1 · 세컨더리 루프 2 |
| 실명 보존 | 고객 표시 기준 고유 실명 207개를 구조군별로 보존한다 |
| 권한 | 이 단계는 구조 위치와 전이 경로를 특정하고 확인 좌표를 넘긴다 |
Executive Verdict — 여는 판정
| 구조는 부품의 목록이 아니라 이어짐의 지도다. 같은 시스템도 무엇과 이어져 있느냐에 따라 자산이 되기도 하고 긴장이 되기도 한다. |
|---|
Pokémon Champions는 규정으로 정규화된 경쟁, 플레이로 획득하는 재화, 선택형 로스터 영입과 결정형 훈련을 구조 자산으로 삼아 경쟁 중심 운영 모델을 형성한다. 다만 반복 동기가 Ranked Battles·Battle Pass·Roster Ranch에 집중되고 일정·비용·상태 설명의 일부가 분산되어 있어, 본 단계는 이를 후속 판정이 검토할 구조 결함 후보와 확인 좌표로 정리한다.
판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가
핵심 운영은 Ranked Battles → Season Points (SP) → Battle Pass → Victory Points (VP) → Permanent Recruitment → 이후의 참가 가능한 Ranked Battles로 이어진다. 이 환류는 플레이어가 다음 Battle Team을 선택하고 해당 Regulation의 Eligible Pokémon 조건을 충족할 때 성립한다. Ranked Battles → SP → Battle Pass → 같은 시즌의 다음 Ranked Battles과 Pokémon HOME → Training → Pokémon HOME은 서로 다른 목적의 세컨더리 루프로 작동한다.
판정 질문 2. 어떤 구조 긴장과 전이 경로가 관리 우선순위를 만드는가
첫째, 규정·레벨 보정·VP 직접 구매 불가·후보 확인 후 영입은 경쟁 신뢰를 지지하지만 랭크 산식, 비용 원장, 라인업 가중치의 공개 범위는 제한적이다. 둘째, 시즌·패스·로스터·대회가 촘촘히 연결되지만 날짜와 단계 상태가 여러 접점에 나뉘어 인지 비용이 생길 수 있다. 셋째, 게임 내 공동 목표가 확인되지 않아 사회적 동기가 외부 경쟁 생태계에 주로 의존한다. 넷째, 수직 전투력 누적보다 숙련·로스터 폭·정체성에 집중한 성장은 공정성 자산인 동시에 장기 목표 폭을 좁힐 수 있다.
판정 질문 3. 다음 단계에 무엇을 넘겨야 하는가
후속 판정에는 경쟁 집중도, 재화·획득 투명성, 시즌 상태 일관성, 사회적 동기 범위, 장기 숙련 목표의 실제 영향도를 비교할 후보군을 인계한다. 후속 설계에는 VP 비직구, 선택형 영입, 레벨 정규화, 플레이어 선택에 따른 재진입이라는 보호 조건을 인계한다. 우선순위와 설계 형태는 이 보고서에서 확정하는 일은 후속 단계의 권한이다.
구조 자산 요약 — Structural Asset Summary
| 구조 자산 | 요약 |
|---|---|
| 경쟁 무결성 | Level 50 normalization, Regulation Set M-B, Eligible Pokémon, 중복 소지품 제한, Mega Evolution 1회 제한이 공통 규칙을 형성한다. |
| 플레이 기반 성장 | VP는 직접 구매할 수 없고 Ranked Battles 등에서 획득해 Recruitment·Training·Frontier Shop에 사용한다. |
| 선택형 획득 | Roster Ranch는 랜덤 라인업을 먼저 제시하고 사용자가 Trial 또는 Permanent Recruitment 대상을 고른다. |
| 결정형 설정 성장 | Training은 Stat Points, moves, Stat Alignment, Abilities를 명시적 비용으로 바꾼다. |
| 다층 경쟁 지위 | Ranked 티어, Online Competitions, Monthly Challenge Series, VGC 일정이 서로 다른 시간 범위의 지위를 제공한다. |
| 교차 플랫폼 접근 | Nintendo Switch·Nintendo Switch 2·iOS·Android가 기준일에 같은 시즌과 규정을 사용한다. |
경쟁 무결성. Level 50 normalization, Regulation Set M-B, Eligible Pokémon, 중복 소지품 제한, Mega Evolution 1회 제한이 공통 규칙을 형성한다.
플레이 기반 성장. VP는 직접 구매할 수 없고 Ranked Battles 등에서 획득해 Recruitment·Training·Frontier Shop에 사용한다.
선택형 획득. Roster Ranch는 랜덤 라인업을 먼저 제시하고 사용자가 Trial 또는 Permanent Recruitment 대상을 고른다.
결정형 설정 성장. Training은 Stat Points, moves, Stat Alignment, Abilities를 명시적 비용으로 바꾼다.
다층 경쟁 지위. Ranked 티어, Online Competitions, Monthly Challenge Series, VGC 일정이 서로 다른 시간 범위의 지위를 제공한다.
교차 플랫폼 접근. Nintendo Switch·Nintendo Switch 2·iOS·Android가 기준일에 같은 시즌과 규정을 사용한다.
구조 긴장 요약 — Structural Tension Summary
| 구조 긴장 | 전이되는 시스템 |
|---|---|
| 경쟁 중심 반복의 집중 | 경쟁 콘텐츠에서 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템으로 확장 |
| 랭크·비용·가중치의 부분 공개 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·확률형 획득 시스템에서 신뢰와 계획 가능성으로 확장 |
| 시즌·규정·패스·대회 상태의 분산 | 이벤트 시스템에서 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템의 진입·보상 해석으로 확장 |
| 게임 내 공동 목표의 미확인 | 협력 콘텐츠에서 콘텐츠 구조·이벤트 시스템의 사회적 동기 범위로 확장 |
| 비전투력 성장 중심의 목표 폭 | 성장 시스템에서 성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템의 반복 가치로 확장 |
경쟁 중심 반복의 집중. 경쟁 콘텐츠에서 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템으로 확장이다.
랭크·비용·가중치의 부분 공개. 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·확률형 획득 시스템에서 신뢰와 계획 가능성으로 확장이다.
시즌·규정·패스·대회 상태의 분산. 이벤트 시스템에서 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템의 진입·보상 해석으로 확장이다.
게임 내 공동 목표의 미확인. 협력 콘텐츠에서 콘텐츠 구조·이벤트 시스템의 사회적 동기 범위로 확장이다.
비전투력 성장 중심의 목표 폭. 성장 시스템에서 성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템의 반복 가치로 확장이다.
구조 결함 후보 요약 — Structural Defect Candidate Summary
| 후보군 | 요약 | 판정 상태 |
|---|---|---|
| 경쟁 반복 집중 후보 | 반복 보상·지위·이벤트가 경쟁 활동에 집중돼 비경쟁 이용자의 장기 루틴 폭이 제한될 가능성 | 후속 판정 대기 |
| 상태 일관성 후보 | 시즌·규정·패스·대회의 날짜·단계·보상 상태가 분산되어 참여 오류가 생길 가능성 | 후속 판정 대기 |
| 경제 가시성 후보 | VP·SP·티켓의 실제 공급량, 비용, 전환·중복 규칙이 한 원장으로 보이지 않을 가능성 | 후속 판정 대기 |
| 사회적 동기 후보 | 외부 VGC 생태계는 강하지만 게임 내 공동 목표·공동 기여가 확인되지 않은 상태 | 후속 판정 대기 |
| 장기 숙련 목표 후보 | 수직 성장 대신 로스터·설정·업적에 집중된 구조가 장기 투자층에 충분한지 미확인 | 후속 판정 대기 |
경쟁 반복 집중 후보. 반복 보상·지위·이벤트가 경쟁 활동에 집중돼 비경쟁 이용자의 장기 루틴 폭이 제한될 가능성이다.
상태 일관성 후보. 시즌·규정·패스·대회의 날짜·단계·보상 상태가 분산되어 참여 오류가 생길 가능성이다.
경제 가시성 후보. VP·SP·티켓의 실제 공급량, 비용, 전환·중복 규칙이 한 원장으로 보이지 않을 가능성이다.
사회적 동기 후보. 외부 VGC 생태계는 강하지만 게임 내 공동 목표·공동 기여가 확인되지 않은 상태다.
장기 숙련 목표 후보. 수직 성장 대신 로스터·설정·업적에 집중된 구조가 장기 투자층에 충분한지 미확인이다.
Part 1. SFA 10-System Structural Capsules — SFA 10대 시스템 구조 진단
10대 시스템을 차례로 지나며 각 시스템을 세 층으로 읽는다. 정의와 구성이 첫째, 구조 진단이 둘째, 구조 재정렬 가능성과 확인 조건이 셋째다. 시스템 하나에 세 단위가 서므로 이 절의 등기 단위는 모두 30개다.
S1. Basic Configuration — 기본 구성
정의와 구성
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Pokémon species, types, Abilities, moves, Battle Teams, Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles, Single Battle·Double Battle, Regulation Set M-B, Eligible Pokémon, Omni Ring, Mega Stones, Mega Evolution, 네 지원 플랫폼 | 튜토리얼 이후 Battle Team을 만들어 전투 모드와 포맷을 선택하고, 현행 규정의 적격 명단·소지품·Mega·타이머 조건 아래 대전한다. 기준일에 네 플랫폼은 같은 시즌·규정을 사용한다. | 일반적인 클래스·직업 문법으로 그대로 유지한다. Nintendo Switch 계열의 Private Battles room 수치와 모바일 구현을 근거 없이 각각 읽는다. |
튜토리얼 이후 Battle Team을 만들어 전투 모드와 포맷을 선택하고, 현행 규정의 적격 명단·소지품·Mega·타이머 조건 아래 대전한다. 기준일에 네 플랫폼은 같은 시즌·규정을 사용한다. 일반적인 클래스·직업 문법으로 그대로 유지한다. Nintendo Switch 계열의 Private Battles room 수치와 모바일 구현을 근거 없이 각각 읽는다.
구조 진단
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Level 50 normalization, Single·Double 선택, Cross-platform play, Display Trainer Name, Display Battle Names, Change Region, Language | 공통 규격은 플랫폼 간 경쟁 진입 비용을 낮추고, 팀·포맷·표시 설정은 전투 정체성과 선택권을 분리한다. 반면 규정 교체와 현재 roster는 사용 가능한 포켓몬·Mega·소지품을 시점별로 바꾼다. | 외부 비교 우열은 이 단계의 범위 밖이다. 공정성 자산은 규정 버전, 플랫폼별 적용 시각, 매치 진입 실패와 함께 확인해야 한다. |
공통 규격은 플랫폼 간 경쟁 진입 비용을 낮추고, 팀·포맷·표시 설정은 전투 정체성과 선택권을 분리한다. 반면 규정 교체와 현재 roster는 사용 가능한 포켓몬·Mega·소지품을 시점별로 바꾼다. 외부 비교 우열은 이 단계의 범위 밖이다. 공정성 자산은 규정 버전, 플랫폼별 적용 시각, 매치 진입 실패와 함께 확인해야 한다.
구조 재정렬 가능성과 확인 조건
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 1·확인 좌표 2, Battle Team 선택, Regulation Set M-B 적용, tier·rank 상태 | 규정·플랫폼·팀 편성 상태가 동일한 규칙 설명과 실제 매치 처리로 이어지는지 확인한다. 랭크 변화는 결과·티어·rating 상태를 분리해 본다. | 후속 판정은 규정 가시성과 랭크 예측성의 실제 손상도를 판정한다. 후속 설계는 Level 50 normalization, VP 비직구, 명시적 적격 규칙을 보호 조건으로 사용한다. |
규정·플랫폼·팀 편성 상태가 동일한 규칙 설명과 실제 매치 처리로 이어지는지 확인한다. 랭크 변화는 결과·티어·rating 상태를 분리해 본다. 후속 판정은 규정 가시성과 랭크 예측성의 실제 손상도를 판정한다. 후속 설계는 Level 50 normalization, VP 비직구, 명시적 적격 규칙을 보호 조건으로 사용한다.
S2. Growth Contents — 성장 콘텐츠
정의와 구성
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Daily Missions, Weekly Missions, Membership Missions, Battle Pass, Pokémon HOME, Training, Monthly Challenge Series August 2026 | Roster Ranch의 라인업, 일·주간 미션, 시즌 패스, 대회 보상이 반복 진입과 재화 공급을 만든다. Trial Recruitment는 하루 한 번, 7일 임시 사용이며 Training은 영구 영입 뒤 가능하다. | 검토한 범위에서 이름이 확인되지 않은 Adventure·Dungeon·Tower·Raid·Idle·Dispatch·Field Event·Mini-game은 그 범위 안의 관측으로 읽으며, 게임 전체의 부재 판정은 확인 좌표가 진다. |
Roster Ranch의 라인업, 일·주간 미션, 시즌 패스, 대회 보상이 반복 진입과 재화 공급을 만든다. Trial Recruitment는 하루 한 번, 7일 임시 사용이며 Training은 영구 영입 뒤 가능하다. 검토한 범위에서 이름이 확인되지 않은 Adventure·Dungeon·Tower·Raid·Idle·Dispatch·Field Event·Mini-game은 그 범위 안의 관측으로 읽으며, 게임 전체의 부재 판정은 확인 좌표가 진다.
구조 진단
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 22시간 Roster Ranch 갱신, 일·주간 reset, SP 기반 Battle Pass, 최소 참가량 보상 | 시간 주기와 경쟁 참여가 로스터·재화·시즌 보상을 공급한다. 경쟁 숙련과 모집·훈련이 직접 이어지는 점은 강한 연결 자산이지만, 확인된 반복 콘텐츠군은 전투와 모집에 집중된다. | 외부 게임과의 콘텐츠량 비교는 이 단계의 범위 밖이다. 미션 행 수와 reset 시각은 실제 운영 데이터로 재확인할 경계다. |
시간 주기와 경쟁 참여가 로스터·재화·시즌 보상을 공급한다. 경쟁 숙련과 모집·훈련이 직접 이어지는 점은 강한 연결 자산이지만, 확인된 반복 콘텐츠군은 전투와 모집에 집중된다. 외부 게임과의 콘텐츠량 비교는 이 단계의 범위 밖이다. 미션 행 수와 reset 시각은 실제 운영 데이터로 재확인할 경계다.
구조 재정렬 가능성과 확인 조건
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 3·확인 좌표 4·확인 좌표 12, 미션 완료·수령, Trial 전환, pass level | 반복 주기별 참여·완료·수령·재진입을 분리하고, 로스터 갱신이 영입·훈련·다음 전투로 이어지는 비율을 확인한다. | 후속 판정은 경쟁 외 반복 루틴과 장기 목표의 실제 사용 폭을 판정한다. 후속 설계는 임시 영입과 영구 소유, 시즌 진척을 혼합하지 않는 조건을 참고한다. |
반복 주기별 참여·완료·수령·재진입을 분리하고, 로스터 갱신이 영입·훈련·다음 전투로 이어지는 비율을 확인한다. 후속 판정은 경쟁 외 반복 루틴과 장기 목표의 실제 사용 폭을 판정한다. 후속 설계는 임시 영입과 영구 소유, 시즌 진척을 혼합하지 않는 조건을 참고한다.
S3. Competition Contents — 경쟁 콘텐츠
정의와 구성
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Ranked Battles, Casual Battles, Private Battles, Single Battle, Double Battle, Beginner·Poké Ball·Great Ball·Ultra Ball·Master Ball·Champion tiers, Online Competitions, Monthly Challenge Series, Pokémon Video Game Championships (VGC) | 상시 PvP 모드 위에 시즌 랭크와 제한형 Online Competitions가 놓이고, 외부 공식 VGC 일정이 장기 지위 경로를 확장한다. Online Competitions는 등록·대전·결과·보상 수령 단계를 분리한다. | PvE Competition, PvPvE, 비동기·협동·비전투 경쟁의 명명 객체는 확인되지 않았으나 절대 부재 판정은 아니다. |
상시 PvP 모드 위에 시즌 랭크와 제한형 Online Competitions가 놓이고, 외부 공식 VGC 일정이 장기 지위 경로를 확장한다. Online Competitions는 등록·대전·결과·보상 수령 단계를 분리한다. PvE Competition, PvPvE, 비동기·협동·비전투 경쟁의 명명 객체는 확인되지 않았으나 절대 부재 판정은 아니다.
구조 진단
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 유사 실력 매칭, Level 50 normalization, Regulation Set M-B, rank·rating·placement, MCS titles, VGC | 규칙 정규화와 다층 지위는 경쟁 신뢰·숙련·정체성을 지지한다. 정확한 매칭·랭크 포인트 산식이 공개되지 않은 상태는 결과 예측성과 보상 귀속의 해석 비용을 남긴다. | 외부 경쟁작과 우열을 비교하는 일은 범위 밖이다. VGC는 공식 외부 경쟁 생태계로 구분하며 게임 내 공동 콘텐츠와는 층이 다르다. |
규칙 정규화와 다층 지위는 경쟁 신뢰·숙련·정체성을 지지한다. 정확한 매칭·랭크 포인트 산식이 공개되지 않은 상태는 결과 예측성과 보상 귀속의 해석 비용을 남긴다. 외부 경쟁작과 우열을 비교하는 일은 범위 밖이다. VGC는 공식 외부 경쟁 생태계로 구분하며 게임 내 공동 콘텐츠와는 층이 다르다.
구조 재정렬 가능성과 확인 조건
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 2·확인 좌표 5, rank change, rating placement, entry·battle·result·claim phase | 매치 결과가 rank·rating·VP·SP에 미치는 영향을 분리하고, 대회 단계별 전환 실패와 보상 자격을 같은 이용자 여정에서 확인한다. | 후속 판정은 공정성 신뢰와 상태 혼동 중 어느 후보의 전이력이 큰지 판정한다. 후속 설계는 규정 정규화와 모드·포맷 선택권을 보호 조건으로 참고한다. |
매치 결과가 rank·rating·VP·SP에 미치는 영향을 분리하고, 대회 단계별 전환 실패와 보상 자격을 같은 이용자 여정에서 확인한다. 후속 판정은 공정성 신뢰와 상태 혼동 중 어느 후보의 전이력이 큰지 판정한다. 후속 설계는 규정 정규화와 모드·포맷 선택권을 보호 조건으로 참고한다.
S4. Cooperation Contents — 협력 콘텐츠
정의와 구성
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Friends, Room ID, Private Battles room, spectating, Play! Pokémon program, VGC, Victory Road, ChampDex | Friends과 Room ID는 사회적 진입 기능이지만 각 전투는 인간 플레이어 2명의 경쟁이다. 외부 대회·커뮤니티·도구는 사회적 활동을 만들지만 게임 내 공동 성공 조건으로 귀속 이전이다. | multiplayer, room, Double Battle만으로 협력 콘텐츠를 생성하는 일은 범위 밖이다. 공개 텍스트에서 명명된 공동 목표를 찾지 못한 결과는 조사 경계다. |
Friends과 Room ID는 사회적 진입 기능이지만 각 전투는 인간 플레이어 2명의 경쟁이다. 외부 대회·커뮤니티·도구는 사회적 활동을 만들지만 게임 내 공동 성공 조건으로 귀속 이전이다. multiplayer, room, Double Battle만으로 협력 콘텐츠를 생성하는 일은 범위 밖이다. 공개 텍스트에서 명명된 공동 목표를 찾지 못한 결과는 조사 경계다.
구조 진단
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 게임 내 명명 협력 객체 미확인, 외부 VGC 사회적 자본 확인 | 제품의 경쟁 정체성은 명료하지만, 관계성·공동 기여·집단 성장의 동기 구조는 외부 생태계에 주로 의존한다. 경쟁 room의 다수 참가와 관전은 사회적 접점이지 공동 목표의 증거와 층이 다르다. | 외부 커뮤니티 성과를 게임 내 협력 성과로 계상하는 일은 범위 밖이다. 비교 게임의 협력 구조는 별도 검증하는 일은 범위 밖에 두었다. |
제품의 경쟁 정체성은 명료하지만, 관계성·공동 기여·집단 성장의 동기 구조는 외부 생태계에 주로 의존한다. 경쟁 room의 다수 참가와 관전은 사회적 접점이지 공동 목표의 증거와 층이 다르다. 외부 커뮤니티 성과를 게임 내 협력 성과로 계상하는 일은 범위 밖이다. 비교 게임의 협력 구조는 별도 검증하는 일은 범위 밖에 두었다.
구조 재정렬 가능성과 확인 조건
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 6, 친구 초대·room 참가·관전·재참여, 외부 대회 유입 | 실제 이용자가 공동 목표를 요구하는지, 현재 사회 접점이 재참여·정착과 연결되는지 확인한다. 기능 존재 여부와 수요·가치 효과를 분리한다. | 후속 판정은 사회적 동기 후보의 크기와 경쟁 집중 후보와의 관계를 판정한다. 후속 설계는 비강제 참여와 경쟁 무결성을 설계 입력 조건으로 참고한다. |
실제 이용자가 공동 목표를 요구하는지, 현재 사회 접점이 재참여·정착과 연결되는지 확인한다. 기능 존재 여부와 수요·가치 효과를 분리한다. 후속 판정은 사회적 동기 후보의 크기와 경쟁 집중 후보와의 관계를 판정한다. 후속 설계는 비강제 참여와 경쟁 무결성을 설계 입력 조건으로 참고한다.
S5. Contents Structure — 콘텐츠 구조
정의와 구성
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Battle, Ranked Battles, VP, SP, Roster Ranch, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Training, Battle Pass, Premium Battle Pass, Battle Team, Mailbox | 전투 결과·참여가 VP·SP를 만들고, VP·티켓은 영입·훈련으로, SP는 Battle Pass로 이어진다. 시즌·규정·로스터·패스·대회·캠페인은 서로 다른 기간과 자격 조건을 가진다. | 개별 전이를 근거 없이 새로운 자동 환류로 그 범위 안에 머문다. 게임 내 협력 연결은 현재 확정하는 일은 후속 단계의 권한이다. |
전투 결과·참여가 VP·SP를 만들고, VP·티켓은 영입·훈련으로, SP는 Battle Pass로 이어진다. 시즌·규정·로스터·패스·대회·캠페인은 서로 다른 기간과 자격 조건을 가진다. 개별 전이를 근거 없이 새로운 자동 환류로 그 범위 안에 머문다. 게임 내 협력 연결은 현재 확정하는 일은 후속 단계의 권한이다.
구조 진단
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 코어 루프 1개, 세컨더리 루프 2개, Competition–Growth–Economy–LiveOps 연결 | 경쟁이 진입·보상·로스터 강화·시즌 진척을 결합하는 구조 허브다. 연결 명료성은 장점이지만, 경쟁 집중과 여러 케이던스의 동시 작동은 루틴 파편화와 상태 인지 비용을 만들 수 있다. | 외부 대조 판단은 이 단계의 범위 밖이다. 세 루프의 재진입은 플레이어 선택과 규정 적격과 상태 조건에 제한된다. |
경쟁이 진입·보상·로스터 강화·시즌 진척을 결합하는 구조 허브다. 연결 명료성은 장점이지만, 경쟁 집중과 여러 케이던스의 동시 작동은 루틴 파편화와 상태 인지 비용을 만들 수 있다. 외부 대조 판단은 이 단계의 범위 밖이다. 세 루프의 재진입은 플레이어 선택과 규정 적격과 상태 조건에 제한된다.
구조 재정렬 가능성과 확인 조건
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 1·확인 좌표 4·확인 좌표 5·확인 좌표 7, 세 루프의 10개 순서 단계 | 전투→보상→영입·훈련→다음 전투와 시즌 내 반복을 각각 측정하고, 동일 이용자의 실제 전이율과 이탈 구간을 확인한다. | 후속 판정은 후보별 시작·도착 시스템과 집중도를 판정한다. 후속 설계는 루프를 강제 참여로 바꾸는 일 없이 사용자 선택과 규정 경계를 유지해야 한다. |
전투→보상→영입·훈련→다음 전투와 시즌 내 반복을 각각 측정하고, 동일 이용자의 실제 전이율과 이탈 구간을 확인한다. 후속 판정은 후보별 시작·도착 시스템과 집중도를 판정한다. 후속 설계는 루프를 강제 참여로 바꾸는 일 없이 사용자 선택과 규정 경계를 유지해야 한다.
S6. Growth Systems — 성장 시스템
정의와 구성
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Training, Stat Points, moves, Stat Alignment, Abilities, Roster Ranch, Achievements, Pokémon Achievements, Battle Pass, Battle Tutorials, Mega Evolution Tutorial | 영구 영입한 포켓몬은 Training에서 설정을 결정형으로 변경한다. 포켓몬당 Stat Points는 총 66, 스탯별 상한은 32이며, Battle Tutorials는 초기 Mega Stones 공급 경로를 제공한다. | 지속 레벨·EXP·각성·초월·확률 강화·파괴 구조는 후속 확인 대상이다. 확인되기 이전인 항목은 그 상태 그대로 남기며 일반 성장 문법으로 옮기는 일은 범위 밖이다. |
영구 영입한 포켓몬은 Training에서 설정을 결정형으로 변경한다. 포켓몬당 Stat Points는 총 66, 스탯별 상한은 32이며, Battle Tutorials는 초기 Mega Stones 공급 경로를 제공한다. 지속 레벨·EXP·각성·초월·확률 강화·파괴 구조는 후속 확인 대상이다. 확인되기 이전인 항목은 그 상태 그대로 남기며 일반 성장 문법으로 옮기는 일은 범위 밖이다.
구조 진단
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Permanent Recruitment 2,500 VP, Stat Point 5 VP, move 250 VP, Stat Alignment 500 VP, Abilities 500 VP, Training Ticket | 성장 가치는 전투력 누적보다 로스터 폭, 합법적 설정 자유도, 업적·칭호·배지, 시즌 기록에 축적된다. 이는 손실 위험과 현금 기반 힘 판매의 의심을 줄이는 자산이다. | 정확한 단가는 기준일 복수 인게임 관측과 일치하지만 공식 공개표가 아니므로 버전·클라이언트 적용 조건를 유지한다. 외부 성장 모델과 비교하는 일은 범위 밖이다. |
성장 가치는 전투력 누적보다 로스터 폭, 합법적 설정 자유도, 업적·칭호·배지, 시즌 기록에 축적된다. 이는 손실 위험과 현금 기반 힘 판매의 의심을 줄이는 자산이다. 정확한 단가는 기준일 복수 인게임 관측과 일치하지만 공식 공개표가 아니므로 버전·클라이언트 적용 조건를 유지한다. 외부 성장 모델과 비교하는 일은 범위 밖이다.
구조 재정렬 가능성과 확인 조건
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 4·확인 좌표 8·확인 좌표 11·확인 좌표 12, 영입 후 Training, 업적 단계, HOME 방문 상태 | 영입 전후 설정 변경률, 자원 소모, 업적 진행, HOME 방문 포켓몬의 설정 보존·소실을 구분해 장기 목표와 마찰을 확인한다. | 후속 판정은 결정형 성장의 접근성 자산과 장기 투자 폭의 긴장 중 실제 영향도를 판정한다. 확률 손실을 새 전제로 넣는 일은 후속 설계의 범위 밖이다. |
영입 전후 설정 변경률, 자원 소모, 업적 진행, HOME 방문 포켓몬의 설정 보존·소실을 구분해 장기 목표와 마찰을 확인한다. 후속 판정은 결정형 성장의 접근성 자산과 장기 투자 폭의 긴장 중 실제 영향도를 판정한다. 확률 손실을 새 전제로 넣는 일은 후속 설계의 범위 밖이다.
S7. Economy Systems — 경제 시스템
정의와 구성
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Victory Points (VP), Season Points (SP), Quick Coupon, Teammate Ticket, Training Ticket, Frontier Shop, Premium Battle Pass, Pokémon Champions Membership, Starter Pack | VP는 전투 등 플레이에서 얻고 영입·훈련·Frontier Shop에 사용하며 직접 구매할 수 없다. SP는 전투 참여에서 발생해 Battle Pass를 진행하고 시즌마다 초기화된다. 티켓은 비용을 대체하고 쿠폰은 대기시간을 줄인다. | 별도 명명 프리미엄 인게임 재화는 후속 확인 대상이다. 현금 상품의 티켓·용량 혜택은 VP 비직구와 분리해 평가한다. |
VP는 전투 등 플레이에서 얻고 영입·훈련·Frontier Shop에 사용하며 직접 구매할 수 없다. SP는 전투 참여에서 발생해 Battle Pass를 진행하고 시즌마다 초기화된다. 티켓은 비용을 대체하고 쿠폰은 대기시간을 줄인다. 별도 명명 프리미엄 인게임 재화는 후속 확인 대상이다. 현금 상품의 티켓·용량 혜택은 VP 비직구와 분리해 평가한다.
구조 진단
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Ranked Battles→VP, Battle participation→SP, VP·tickets→Recruitment·Training, SP→Battle Pass | 재화는 경쟁, 성장, 시즌을 잇는 핵심 연결 수단이다. 현금에서 VP로 직접 이동하지 않는 경계는 경쟁 신뢰를 지지하지만, 공급량·보유 상한·만료·중복 전환의 공개 범위가 완전하지 않다. | 외부 경제와 비교하는 일은 범위 밖이다. 유료 혜택이 시간·용량·재화 대체 중 어디에 해당하는지 실제 이용량으로 분리한다. |
재화는 경쟁, 성장, 시즌을 잇는 핵심 연결 수단이다. 현금에서 VP로 직접 이동하지 않는 경계는 경쟁 신뢰를 지지하지만, 공급량·보유 상한·만료·중복 전환의 공개 범위가 완전하지 않다. 외부 경제와 비교하는 일은 범위 밖이다. 유료 혜택이 시간·용량·재화 대체 중 어디에 해당하는지 실제 이용량으로 분리한다.
구조 재정렬 가능성과 확인 조건
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 7·확인 좌표 9·확인 좌표 10, VP·SP 원장, 티켓 사용, 중복 보상 전환 | 공급·소비·대체·만료·전환을 이벤트·상품·플랫폼별로 분리하고, 전투→영입·훈련의 실제 재투자 비율을 확인한다. | 후속 판정은 경제 가시성 후보와 유료 대체의 체감 영향을 판정한다. 후속 설계는 VP 비직구와 플레이 경로의 실효성을 보호 조건으로 사용한다. |
공급·소비·대체·만료·전환을 이벤트·상품·플랫폼별로 분리하고, 전투→영입·훈련의 실제 재투자 비율을 확인한다. 후속 판정은 경제 가시성 후보와 유료 대체의 체감 영향을 판정한다. 후속 설계는 VP 비직구와 플레이 경로의 실효성을 보호 조건으로 사용한다.
S8. Gacha Systems — 확률형 획득 시스템
정의와 구성
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Roster Ranch, Regular Roster M-B, Trial Recruitment, Permanent Recruitment, 22시간 갱신, Quick Coupon, Affinity Tickets 18종, Guaranteed Ball tickets 14종 | 랜덤 라인업이 먼저 공개되고 사용자가 대상 포켓몬을 고른다. Trial은 임시 사용, Permanent는 VP 또는 Teammate Ticket을 통한 영구 소유이며 Quick Coupon은 갱신 대기시간을 1시간씩 줄인다. | 유료 재화를 넣는 블라인드 배너, 공개 확률표, 종 단위 보장, 누적 보장 장치는 후속 확인 대상이다. 방법론의 전통적 가챠를 구현 사실처럼 쓰는 일은 범위 밖이다. |
랜덤 라인업이 먼저 공개되고 사용자가 대상 포켓몬을 고른다. Trial은 임시 사용, Permanent는 VP 또는 Teammate Ticket을 통한 영구 소유이며 Quick Coupon은 갱신 대기시간을 1시간씩 줄인다. 유료 재화를 넣는 블라인드 배너, 공개 확률표, 종 단위 보장, 누적 보장 장치는 후속 확인 대상이다. 방법론의 전통적 가챠를 구현 사실처럼 쓰는 일은 범위 밖이다.
구조 진단
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 후보 확인 후 선택, VP 비직구, lineup period, Affinity·Ball category tickets | 불확실성은 획득 결과보다 어떤 후보가 언제 나타나는지에 집중된다. 선택권과 플레이 재화는 손실 압력을 낮추지만 종별 등장 가중치·비용·중복 소유 처리의 정보 경계가 계획 가능성을 제한할 수 있다. | 유료 확률형 시스템과의 우열 비교는 이 단계의 범위 밖이다. Affinity Ticket과 Guaranteed Ball Ticket의 보장 범위는 확인 좌표가 진다. |
불확실성은 획득 결과보다 어떤 후보가 언제 나타나는지에 집중된다. 선택권과 플레이 재화는 손실 압력을 낮추지만 종별 등장 가중치·비용·중복 소유 처리의 정보 경계가 계획 가능성을 제한할 수 있다. 유료 확률형 시스템과의 우열 비교는 이 단계의 범위 밖이다. Affinity Ticket과 Guaranteed Ball Ticket의 보장 범위는 확인 좌표가 진다.
구조 재정렬 가능성과 확인 조건
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 4·확인 좌표 8, lineup 노출·갱신·티켓 사용·Trial·Permanent 결과 | 라인업별 등장·선택·갱신·영입·이탈과 티켓 사용을 추적해 대기 마찰, 선택 편향, 비용 불확실성의 실제 크기를 확인한다. | 후속 판정은 획득 정보 경계가 경험·경제에 미치는 영향을 판정한다. 후속 설계는 결과 확인 후 선택과 비직구 VP라는 자산을 보호한다. |
라인업별 등장·선택·갱신·영입·이탈과 티켓 사용을 추적해 대기 마찰, 선택 편향, 비용 불확실성의 실제 크기를 확인한다. 후속 판정은 획득 정보 경계가 경험·경제에 미치는 영향을 판정한다. 후속 설계는 결과 확인 후 선택과 비직구 VP라는 자산을 보호한다.
S9. Shop Systems — 상점 시스템
정의와 구성
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Shop, Premium Shop, Frontier Shop, Premium Battle Pass, Membership 1개월·12개월, Pokémon Champions + Starter Pack, Held Items, Mega Stones, Clothing, Battle Songs | Premium Shop은 실제 통화 상품을, Frontier Shop은 VP 교환 상품을 담당한다. Premium Battle Pass는 시즌 추가 보상, Membership은 기간형 용량·미션·음악, Starter Pack은 Nintendo Account당 1회 번들이다. | Starter Pack은 Switch 계열 상품이며 모바일 상품으로 그 기록으로 읽는다. 지역 가격을 다른 지역·플랫폼에 그 범위 안에 머문다. |
Premium Shop은 실제 통화 상품을, Frontier Shop은 VP 교환 상품을 담당한다. Premium Battle Pass는 시즌 추가 보상, Membership은 기간형 용량·미션·음악, Starter Pack은 Nintendo Account당 1회 번들이다. Starter Pack은 Switch 계열 상품이며 모바일 상품으로 그 기록으로 읽는다. 지역 가격을 다른 지역·플랫폼에 그 범위 안에 머문다.
구조 진단
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 미국 iOS 기준 1개월 Membership US$4.99, Premium Battle Pass US$9.99, 12개월 Membership US$49.99; 한국 iOS 기준 ₩7,200·₩14,400·₩72,000; 미국 Starter Pack US$6.99 | 일회성 입문, 시즌 보상, 반복 용량 혜택이 서로 다른 구매 목적을 구성한다. 일부 Mega Stones는 Premium reward와 Frontier Shop VP 경로가 함께 있어 플레이 대안을 지지한다. | 실제 상점 배열·추천 표시·갱신 규칙·전 품목 원장은 완전 후속 확인 대상이다. 외부 가격 우열과 파생 할인율은 이 단계의 범위 밖이다. |
일회성 입문, 시즌 보상, 반복 용량 혜택이 서로 다른 구매 목적을 구성한다. 일부 Mega Stones는 Premium reward와 Frontier Shop VP 경로가 함께 있어 플레이 대안을 지지한다. 실제 상점 배열·추천 표시·갱신 규칙·전 품목 원장은 완전 후속 확인 대상이다. 외부 가격 우열과 파생 할인율은 이 단계의 범위 밖이다.
구조 재정렬 가능성과 확인 조건
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 9·확인 좌표 10, 구매·해지·만료·혜택 사용, premium reward의 VP 대체 | 상품별 결제 주기, 권한 시작·종료, 용량 사용, 티켓 대체, 중복 보상 처리를 같은 계정 단위로 확인한다. | 후속 판정은 상품 가치 구분과 경쟁 신뢰에 미치는 실제 영향을 판정한다. 후속 설계는 현금 경로와 VP 경로의 구분, 지역·플랫폼 범위를 보호한다. |
상품별 결제 주기, 권한 시작·종료, 용량 사용, 티켓 대체, 중복 보상 처리를 같은 계정 단위로 확인한다. 후속 판정은 상품 가치 구분과 경쟁 신뢰에 미치는 실제 영향을 판정한다. 후속 설계는 현금 경로와 VP 경로의 구분, 지역·플랫폼 범위를 보호한다.
S10. Event Systems — 이벤트 시스템
정의와 구성
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Regulation Set M-B, Ranked Battles Season M-5, Season M-5 Battle Passes, Monthly Challenge Series August 2026, Early-Download Bonus, Mobile Version Release Celebration Campaign, Mystery Gift, 2026 Pokémon World Championships | 현행 시즌·규정·패스는 2026-09-09 01:59 UTC까지의 공통 기간을 가진다. 기준일의 MCS August는 02:00 UTC 등록 개시 상태이며 실제 대전은 8월 21–24일이다. 캠페인과 대회는 별도 자격·수령 시점을 가진다. | 날짜만 있는 기준일을 하루 전체의 단일 상태로 그대로 유지한다. 종료 이력과 예정 상태를 현행 이벤트와 혼합하는 일은 범위 밖이다. |
현행 시즌·규정·패스는 2026-09-09 01:59 UTC까지의 공통 기간을 가진다. 기준일의 MCS August는 02:00 UTC 등록 개시 상태이며 실제 대전은 8월 21–24일이다. 캠페인과 대회는 별도 자격·수령 시점을 가진다. 날짜만 있는 기준일을 하루 전체의 단일 상태로 그대로 유지한다. 종료 이력과 예정 상태를 현행 이벤트와 혼합하는 일은 범위 밖이다.
구조 진단
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Season·Regulation·Battle Pass·MCS·VGC calendar, Mailbox·Mystery Gift | 경쟁 일정은 반복 복귀 신호를 만들고 캠페인은 저복잡도 보상 진입을 제공한다. 반면 등록·대전·결과·수령의 단계와 여러 마감 시점이 분리돼 운영 신뢰가 상태 표현에 의존한다. | 별도 명명 일일 로그인 이벤트와 게임 내 공동 이벤트는 후속 확인 대상이다. 장기 케이던스는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다. |
경쟁 일정은 반복 복귀 신호를 만들고 캠페인은 저복잡도 보상 진입을 제공한다. 반면 등록·대전·결과·수령의 단계와 여러 마감 시점이 분리돼 운영 신뢰가 상태 표현에 의존한다. 별도 명명 일일 로그인 이벤트와 게임 내 공동 이벤트는 후속 확인 대상이다. 장기 케이던스는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다.
구조 재정렬 가능성과 확인 조건
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 5·확인 좌표 10·확인 좌표 12, registration·battle·result·claim, season reset, Mailbox 수령 | UTC와 지역 시간을 함께 기록하고, 이벤트 단계 진입·보상 자격·수령·미수령·만료를 분리해 실제 오류와 이탈을 확인한다. | 후속 판정은 상태 일관성 후보와 경쟁 집중 후보의 영향도를 판정한다. 후속 설계는 낮은 압력의 비확률 보상과 공식 일정 이력을 보호 조건으로 참고한다. |
UTC와 지역 시간을 함께 기록하고, 이벤트 단계 진입·보상 자격·수령·미수령·만료를 분리해 실제 오류와 이탈을 확인한다. 후속 판정은 상태 일관성 후보와 경쟁 집중 후보의 영향도를 판정한다. 후속 설계는 낮은 압력의 비확률 보상과 공식 일정 이력을 보호 조건으로 참고한다.
Part 2. Structure Formation — 구조 구성
Part 1 이 시스템별로 등기한 것을 하나의 지도로 잇는다. 작동 모델이 먼저이고, 그 위에 구조 자산과 의존성과 전이 경로를 얹는다.
작동 모델 — Operating Model
코어 루프 — Ranked Season Progression and Roster Reinforcement 세컨더리 루프 A — Same-Season Ranked Battle Pass Recurrence 세컨더리 루프 B — HOME–Training Visitor State Return 세 루프의 순서 단계는 총 10개다. 코어 루프 5개, 시즌 내 세컨더리 루프 3개, HOME 방문 상태 세컨더리 루프 2개로 구성된다.
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 전투 규격, 경쟁, SP·VP, Battle Pass, Roster Ranch, Permanent Recruitment, Training, 시즌·이벤트 | 플레이어는 규정에 맞는 Battle Team으로 경쟁에 진입하고, 결과·참여 보상을 시즌 진척과 로스터 준비에 재투자한 뒤 다음 참가를 선택한다. | 운영 모델은 관측된 연결이며 자동 재진입·강제 반복과는 층이 다르다. 팀 선택, 규정 적격, 기간, 소유 상태가 각 연결의 경계다. |
| Ranked Battles → SP → Battle Pass → VP → Permanent Recruitment → 이후의 참가 가능한 Ranked Battles | ① Ranked 참여가 SP를 만든다. ② SP가 Battle Pass를 진행한다. ③ pass reward가 VP를 공급한다. ④ VP가 Permanent Recruitment에 사용된다. ⑤ 영구 로스터 상태가 플레이어가 선택한 다음 참가 가능 Ranked session을 지원한다. | 경쟁 콘텐츠→경제 시스템→성장 콘텐츠→경쟁 콘텐츠의 5단계 환류다. 마지막 연결은 Battle Team 선택과 Regulation 적격을 전제로 하며 자동 재진입·반복 보장과는 층이 다르다. |
| Ranked Battles → SP → Battle Pass → 같은 시즌의 다음 참가 가능한 Ranked Battles | ⑥ Ranked 참여가 SP를 만든다. ⑦ SP가 Battle Pass를 진행한다. ⑧ 활성 시즌 진척 상태가 플레이어가 선택한 다음 참가 가능 Ranked session에 앞선다. | 경쟁 콘텐츠→경제 시스템→경쟁 콘텐츠의 시즌 내 반복이다. 다음 참가 여부는 플레이어 선택이며, 시즌 종료 뒤의 상태 지속은 확인 좌표가 진다. |
| Pokémon HOME → Training → Pokémon HOME | ⑨ HOME 방문 포켓몬이 필요 조건에서 Training으로 이동한다. ⑩ 다시 HOME으로 돌아갈 때 Champions에서 바꾼 Training 상태가 HOME 원본에 적용 이전이다. | 기본 구성→성장 시스템→기본 구성의 방문 상태 환류다. 같은 포켓몬·같은 form과 전송 조건을 구분하며, Champions 획득 포켓몬을 HOME으로 보낼 수 있다고 그 범위 안에 머문다. |
플레이어는 규정에 맞는 Battle Team으로 경쟁에 진입하고, 결과·참여 보상을 시즌 진척과 로스터 준비에 재투자한 뒤 다음 참가를 선택한다. 운영 모델은 관측된 연결이며 자동 재진입·강제 반복과는 층이 다르다. 팀 선택, 규정 적격, 기간, 소유 상태가 각 연결의 경계다.
① Ranked 참여가 SP를 만든다. ② SP가 Battle Pass를 진행한다. ③ pass reward가 VP를 공급한다. ④ VP가 Permanent Recruitment에 사용된다. ⑤ 영구 로스터 상태가 플레이어가 선택한 다음 참가 가능 Ranked session을 지원한다. 경쟁 콘텐츠→경제 시스템→성장 콘텐츠→경쟁 콘텐츠의 5단계 환류다. 마지막 연결은 Battle Team 선택과 Regulation 적격을 전제로 하며 자동 재진입·반복 보장과는 층이 다르다.
⑥ Ranked 참여가 SP를 만든다. ⑦ SP가 Battle Pass를 진행한다. ⑧ 활성 시즌 진척 상태가 플레이어가 선택한 다음 참가 가능 Ranked session에 앞선다. 경쟁 콘텐츠→경제 시스템→경쟁 콘텐츠의 시즌 내 반복이다. 다음 참가 여부는 플레이어 선택이며, 시즌 종료 뒤의 상태 지속은 확인 좌표가 진다.
⑨ HOME 방문 포켓몬이 필요 조건에서 Training으로 이동한다. ⑩ 다시 HOME으로 돌아갈 때 Champions에서 바꾼 Training 상태가 HOME 원본에 적용 이전이다. 기본 구성→성장 시스템→기본 구성의 방문 상태 환류다. 같은 포켓몬·같은 form과 전송 조건을 구분하며, Champions 획득 포켓몬을 HOME으로 보낼 수 있다고 그 범위 안에 머문다.
| 순서 | 작동 구간 | 주요 시스템 | 구조적 책임 | 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 전투 준비 | 기본 구성·성장 콘텐츠·성장 시스템 | Battle Team, Eligible Pokémon, Training으로 참가 가능한 상태 구성 | 플랫폼·규정·소유 상태 |
| 2 | 경쟁 실행 | 경쟁 콘텐츠 | Ranked·Casual·Private 및 Online Competitions에서 승패·지위 생성 | 모드·포맷·대회 단계 |
| 3 | 보상 귀속 | 경제 시스템 | 결과·참여에 따라 VP·SP 생성 | 지급 산식·자격·상한 |
| 4 | 시즌 진척 | 성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | SP가 Battle Pass를 진행하고 정해진 보상을 제공 | 시즌 기간·premium 권한 |
| 5 | 로스터·설정 재투자 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | VP·티켓으로 Permanent Recruitment과 Training 실행 | 비용·후보·Training 가능 상태 |
| 6 | 다음 참가 선택 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조 | 변경된 Battle Team으로 이후의 참가 가능한 대전을 선택 | 플레이어 선택·규정 적격 |
구조 자산 맵 — Structural Asset Map
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 경쟁 무결성, 플레이 기반 재화, 선택형 모집, 결정형 Training, 다층 지위, 교차 플랫폼, 저압력 캠페인 | 자산은 전투 규칙·획득·경제·LiveOps에서 서로를 지지한다. | 자산의 보존 여부는 비용·기간·정보 공개·유료 대체의 실제 작동과 함께 확인한다. |
자산은 전투 규칙·획득·경제·LiveOps에서 서로를 지지한다. 자산의 보존 여부는 비용·기간·정보 공개·유료 대체의 실제 작동과 함께 확인한다.
| 구조 자산 | 작동 방식 | 관련 시스템 | 구조적 의미 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 규정 기반 경쟁 무결성 | Level 50, Eligible Pokémon, Mega·소지품·타이머 조건 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠 | 실력 비교의 공통 기준 | 규정 버전·플랫폼 적용 일치 |
| VP 비직구 | 플레이로 VP를 얻어 모집·훈련·상점에 사용 | 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 현금과 핵심 전투 재화의 직접 연결 제한 | 티켓·유료 혜택의 실질 대체 규모 |
| 후보 확인 후 선택 | 랜덤 라인업에서 대상을 확인한 뒤 Trial·Permanent 선택 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | 블라인드 결과 손실 압력 완화 | 등장 가중치·비용·중복 처리 정보 |
| 결정형 Training | Stat Points·moves·Stat Alignment·Abilities를 명시적으로 변경 | 기본 구성·성장 시스템·경제 시스템 | 설정 실험과 전투 준비의 예측성 | 공식 비용표·되돌리기·상태 보존 |
| 다층 경쟁 지위 | Ranked tier·rating·MCS titles·VGC calendar | 경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템 | 단기 시즌과 장기 공식 경쟁의 연결 | rank 산식·대회 단계·지역 예외 |
| 비전투력 성장 | Achievements·badges·titles·roster breadth·Battle Pass | 성장 콘텐츠·성장 시스템 | 전투력 인플레이션 없이 정체성 축적 | 장기 목표 폭·시즌 초기화 |
| 교차 플랫폼 공통 운영 | 네 플랫폼의 동일 시즌·규정 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템 | 이용자 풀과 규칙 일관성 | 기기 성능·UI·지원 절차 차이 |
| 구분된 상점 경로 | Premium Shop과 Frontier Shop 분리 | 경제 시스템·상점 시스템 | 현금 상품과 플레이 재화 소비의 구분 | 상품 권한·지역 가격·기간 |
의존성 맵 — Dependency Map
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| Battle Team, Ranked Battles, VP, SP, Battle Pass, Roster Ranch, Training, Shop, events | 입력·보상·경제·BM·LiveOps 의존성이 경쟁 중심 구조를 결합한다. | 의존성은 실제 연결 조건이며 고객 로그로 강도와 실패를 확인한다. 인과 확정과는 층이 다르다. |
입력·보상·경제·BM·LiveOps 의존성이 경쟁 중심 구조를 결합한다. 의존성은 실제 연결 조건이며 고객 로그로 강도와 실패를 확인한다. 인과 확정과는 층이 다르다.
| Source System | Dependent System | 의존 유형 | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| 기본 구성 | 경쟁 콘텐츠 | Input | Battle Team·format·Regulation이 경쟁 진입을 규정 | 규정·플랫폼 상태 불일치 시 진입 신뢰 저하 |
| 경쟁 콘텐츠 | 경제 시스템 | Reward | Ranked 결과가 VP, 참여가 SP를 공급 | 지급 산식과 귀속 설명의 부분 공개 |
| 경제 시스템 | 성장 콘텐츠 | Economy | VP·티켓·쿠폰이 모집·반복 진입을 지원 | 공급·소비량 불투명 시 목표 계획 약화 |
| 경제 시스템 | 성장 시스템 | Economy | VP·Training Ticket이 설정 변경 비용을 담당 | 비용 버전과 공식 원장 차이 |
| 성장 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | Output | 미션·패스·모집이 전체 반복 구조에 진입 | 반복군이 경쟁·모집에 집중 |
| 성장 시스템 | 경쟁 콘텐츠 | Input | 영구 roster와 Training 결과가 Battle Team 후보가 됨 | 규정 적격·플레이어 선택에 따라 재진입 제한 |
| 확률형 획득 시스템 | 성장 시스템 | Input | Roster Ranch 선택 결과가 영구 소유·Training으로 이동 | 등장 가중치·비용·중복 처리 미확인 |
| 상점 시스템 | 경제 시스템 | BM | 패스·멤버십·번들이 티켓·용량·보상 접근을 변경 | 유료 대체 규모와 비현금 경로 비교 필요 |
| 이벤트 시스템 | 경쟁 콘텐츠 | LiveOps | 시즌·MCS·VGC 일정이 경쟁 시점을 활성화 | 단계·시간대 혼동 위험 |
| 이벤트 시스템 | 경제 시스템 | Reward | 대회·캠페인이 쿠폰·VP·아이템을 공급 | 자격·수령·만료 규칙 분산 |
| 협력 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | Social | 확인된 게임 내 공동 목표 연결이 없음 | 사회적 동기가 외부 생태계에 집중될 가능성 |
| 상점 시스템 | 이벤트 시스템 | LiveOps | Premium Pass 권한이 시즌 종료와 함께 만료 | 상품 기간과 이벤트 기간의 일치 필요 |
전이 경로 맵 — Transfer Path Map
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 8개 구조 결함 후보의 시작·경유·도착 시스템과 12개 확인 좌표 | 후보가 경험·경제·LiveOps로 이어지는 경로를 구분한다. | 각 전이는 후속 검토 대상이며 단일 우선순위는 후속 판정의 권한이다. |
후보가 경험·경제·LiveOps로 이어지는 경로를 구분한다. 각 전이는 후속 검토 대상이며 단일 우선순위는 후속 판정의 권한이다.
| 경로 번호 | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|
| 구조 결함 후보 1 | 경쟁 콘텐츠 | 경쟁 집중 → 보상 공급 집중 → 성장·시즌 반복 집중 | 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템 | 비경쟁 이용자의 반복 폭과 잔존 차이 가능성 | 확인 좌표 12 |
| 구조 결함 후보 2 | 경쟁 콘텐츠 | 랭크 산식·보상 귀속의 부분 공개 → 결과 해석 비용 | 기본 구성·경제 시스템 | 공정성 신뢰와 경쟁 지속 의사 차이 가능성 | 확인 좌표 2 |
| 구조 결함 후보 3 | 이벤트 시스템 | 시즌·규정·패스·대회 단계 분산 → 진입·수령 오류 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템 | 참여 실패, 미수령, 상품 기간 오독 가능성 | 확인 좌표 5·확인 좌표 10 |
| 구조 결함 후보 4 | 경제 시스템 | 공급·비용·만료·전환 정보 분산 → 재투자 계획 불확실 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·상점 시스템 | 영입·훈련·구매 가치 해석 차이 가능성 | 확인 좌표 7·확인 좌표 9 |
| 구조 결함 후보 5 | 확률형 획득 시스템 | lineup 가중치·비용·중복 처리 미확인 → 대기·선택 마찰 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템 | 목표 포켓몬 획득 계획과 자원 사용 차이 가능성 | 확인 좌표 8 |
| 구조 결함 후보 6 | 협력 콘텐츠 | 게임 내 공동 목표 미확인 → 관계 동기의 외부 의존 | 콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 사회적 정착과 경쟁 외 재참여 폭 차이 가능성 | 확인 좌표 6 |
| 구조 결함 후보 7 | 성장 시스템 | 비전투력 성장 집중 → 장기 목표 폭의 개인차 | 성장 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템 | 숙련·수집·정체성 층별 잔존 차이 가능성 | 확인 좌표 12 |
| 구조 결함 후보 8 | 기본 구성·성장 시스템 | HOME 방문 상태·Training 보존 경계 → 기대 상태 불일치 | 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조 | 전송·설정 변경 후 상태 이해 비용 가능성 | 확인 좌표 11 |
Part 3. Circulation & Severance — 순환과 절단
구조가 스스로 도는 자리와 그 순환이 끊길 수 있는 자리를 가른다. 코어 루프는 1개이고 세컨더리 루프는 2개다. 구조 긴장은 자산과 같은 자리에 서며, 결함 후보는 성립 판정 이전의 관측이다.
구조 긴장 — Structural Tension
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 8개 구조 자산과 대응 관리 경계 | 같은 구조가 조건에 따라 가치와 비용을 함께 만든다. | 비용 발생 여부와 크기는 확인 좌표에서 검증하며, 자산 자체는 보존 대상으로 둔다. |
같은 구조가 조건에 따라 가치와 비용을 함께 만든다. 비용 발생 여부와 크기는 확인 좌표에서 검증하며, 자산 자체는 보존 대상으로 둔다.
| 구조 자산 | 구조 긴장 | 발생 조건 | 관련 시스템 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 경쟁 중심의 명료한 정체성 | 반복 동기의 단일 축 집중 | 경쟁 참여 의사가 낮거나 이탈한 이용자 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 세그먼트별 활동·잔존 |
| 규정 기반 공정성 | 규칙 변화와 랭크 산식의 인지 비용 | 시즌·규정 교체, 승패 후 예상 밖 변화 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠 | 버전·결과·문의 로그 |
| VP 비직구 | 실제 공급량·비용 계획의 불확실성 | 목표 영입·훈련 비용 대비 획득 속도 차이 | 성장 시스템·경제 시스템 | 공급·소비·잔액 분포 |
| 선택형 Roster Ranch | 후보 출현 대기와 정보 비대칭 | 원하는 종·타입·Ball 범주의 등장 편차 | 성장 콘텐츠·확률형 획득 시스템 | lineup·갱신·선택 로그 |
| 결정형 Training | 설정 자유도와 비용 가시성 차이 | 비용표·되돌리기·HOME 상태를 오해할 때 | 기본 구성·성장 시스템·경제 시스템 | 변경·취소·전송 상태 |
| 다층 LiveOps | 상태·마감 정보의 분산 | 등록·대전·결과·수령이 다른 시각일 때 | 경쟁 콘텐츠·상점 시스템·이벤트 시스템 | 단계별 전환·미수령 |
| 구분된 현금·VP 경로 | 유료 대체 가치의 체감 격차 | 티켓·용량·premium reward 사용 편차 | 경제 시스템·상점 시스템 | 구매·사용·비구매 경로 비교 |
| 외부 VGC 사회 자본 | 게임 내 공동 목표의 제한 가능성 | 외부 참여가 없는 이용자 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 친구·room·외부 유입·잔존 |
구조 결함 후보 — Structural Defect Candidates
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 구조 결함 후보 1부터 구조 결함 후보 8까지의 구조 후보 | 후보는 반복성·전이력·영향 범위를 후속 판정에서 비교할 수 있도록 구성한다. | 후보는 성립 판정 이전의 관측이며, 압축과 원인 확정은 후속 판정의 권한이다. |
후보는 반복성·전이력·영향 범위를 후속 판정에서 비교할 수 있도록 구성한다. 후보는 성립 판정 이전의 관측이며, 압축과 원인 확정은 후속 판정의 권한이다.
| 후보 번호 | 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 | 전이력 | 영향 페르소나 | 후속 검토 질문 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 구조 결함 후보 1 | 경쟁 중심 반복 집중 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·이벤트 시스템 | 경쟁이 보상·성장·이벤트의 주 공급원이 됨 | 높음 가능성 | 비경쟁·저빈도 이용자 | 경쟁 이탈 뒤 대체 루틴 부족이 실제 잔존 손상과 연결되는가 |
| 구조 결함 후보 2 | 랭크·보상 설명 가시성 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템 | 결과와 rank·rating·VP·SP 변화의 연결이 완전 공개되기 이전 | 중간~높음 가능성 | 경쟁 집중 이용자 | 예측 불일치가 공정성 신뢰와 재참여를 얼마나 낮추는가 |
| 구조 결함 후보 3 | LiveOps 상태 일관성 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 시즌·규정·패스·대회 단계와 마감 정보가 분산됨 | 높음 가능성 | 이벤트 참여·구매 이용자 | 단계 혼동이 진입 실패·미수령·구매 오독으로 이어지는가 |
| 구조 결함 후보 4 | 경제 원장 가시성 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 공급·비용·상한·만료·전환 규칙을 한 번에 보기 어려움 | 중간 가능성 | 성장 계획·가치 비교 이용자 | 정보 분산이 자원 비축·소비·구매 판단을 실제로 왜곡하는가 |
| 구조 결함 후보 5 | Roster Ranch 계획 가능성 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | 후보 가중치·종별 비용·중복 처리가 완전 확인되기 이전 | 중간 가능성 | 수집·팀 구성 이용자 | 목표 후보 대기와 정보 부족이 갱신 피로·이탈로 연결되는가 |
| 구조 결함 후보 6 | 게임 내 사회적 동기 범위 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 공동 목표·공동 기여 객체가 확인되기 이전 | 미확인 | 관계·협력 선호 이용자 | 외부 경쟁 생태계가 게임 내 관계 동기를 충분히 대체하는가 |
| 구조 결함 후보 7 | 장기 숙련 목표 폭 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 성장 축이 로스터·설정·업적·시즌 정체성에 집중됨 | 미확인 | 장기 고관여 이용자 | 비전투력 성장만으로 장기 목표와 투자 의사가 유지되는가 |
| 구조 결함 후보 8 | HOME 방문 상태 이해 | 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템 | 전송·Training·return의 보존 규칙이 조건부임 | 국소 가능성 | HOME 연동 이용자 | 상태 기대 불일치가 설정 재작업·문의·전송 회피를 만드는가 |
Part 4. Confirmation & Handoff — 확인과 인계
확인 좌표 — Confirmation Coordinates
고객사 기록과 이어질 때 구조 판정의 크기와 방향이 함께 서는 자리를 12개로 남긴다.
| 구조 축 · 사실 | 구조 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 확인 좌표 1부터 확인 좌표 12까지의 고객사 확인 좌표 | 각 좌표는 후보를 로그·지표·기간으로 검증한다. | 개인정보·지역·플랫폼 범위를 지키며, 구조 판정은 복수 지표가 함께 설 때 선다. |
| 좌표 번호 | 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인 로그·지표 | 확인 기간 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| 확인 좌표 1 | 플랫폼·규정·Battle Team 진입 일치 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조 | 플랫폼별 규정 버전, 팀 선택 실패, 적격 오류, matchmaking 시작·취소 | 시즌·규정 교체 전후 2주 | Switch 계열 지원 수치를 모바일에 자동 적용하는 일은 범위 밖 |
| 확인 좌표 2 | Ranked 결과·rank·rating·VP·SP 귀속 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·경제 시스템 | 승패, 이전·이후 tier/rank/rating, VP·SP 지급, 문의·재시도 | 시즌 전체와 상위 tier 개방 전후 | 비공개 산식을 추정하는 일 없이 관측값 분포로 판정 |
| 확인 좌표 3 | Daily·Weekly·Membership Missions 반복 | 성장 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템 | 노출, 수락, 완료, 수령, reset, reroll, 누락 | 연속 8주와 지역 시간대별 | 정확한 행 수·reset 시각은 현행 클라이언트 기준으로 확인 |
| 확인 좌표 4 | Roster Ranch→Trial→Permanent→Training→Ranked 전이 | 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | lineup 갱신, Trial 시작·종료, 영구 영입, Training, Battle Team 편입, Ranked 참가 | 로스터 기간 전체 | 각 단계는 사용자 선택이며 자동 연결로 해석하는 일은 범위 밖 |
| 확인 좌표 5 | Season·Regulation·Pass·MCS 단계 정합성 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 공지·클라이언트의 시작·종료 시각, 등록·대전·결과·수령 상태, 오류 | 변경 공지 전후 72시간과 전체 이벤트 | date-only 상태와 UTC·지역 시간을 구분 |
| 확인 좌표 6 | 사회 접점과 공동 목표 수요 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | Friends 초대, Room ID 참가, 관전, 재대전, 외부 대회 유입, 설문·이탈 | 시즌 2개 이상 | 경쟁 room 활동을 협력 성과로 계상하는 일은 범위 밖 |
| 확인 좌표 7 | VP·SP 공급·소비·잔액 | 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 출처별 획득, 영입·Training·Frontier Shop 소비, 잔액, 보유 기간 | 시즌 2개와 비시즌 구간 | 티켓 대체와 현금 상품 효과를 별도 집계 |
| 확인 좌표 8 | Roster Ranch 라인업·티켓·선택 결과 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | 후보 구성, 갱신 간격, Quick Coupon, Affinity·Ball ticket, 선택·포기·중복 | 현행 roster 전체 기간 | 공개되지 않은 확률을 생성하는 일 없이 실제 노출 분포만 사용 |
| 확인 좌표 9 | 상품 권한·유료 대체·용량 사용 | 성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템 | 상품 조회·구매·해지, pass·membership 권한, 티켓 사용, Box·team slot 사용 | 월·연 membership과 시즌 pass 전 기간 | 지역·플랫폼 가격 및 권한 범위를 분리 |
| 확인 좌표 10 | 보상 자격·수령·만료·중복 전환 | 경쟁 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 참가 기준 충족, result 확인, Mailbox·Mystery Gift 수령, 미수령, 중복 전환 | 이벤트 종료 전후 14일 | 미공개 grace·conversion 값을 가정하는 일은 범위 밖 |
| 확인 좌표 11 | Pokémon HOME 방문 상태와 Training 보존 | 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템 | 방문·복귀, 포켓몬·form, move 적격, Stat Point 변환, Training 전후 상태 | 연동 세션과 복귀 후 7일 | Champions 획득 포켓몬과 HOME 방문 포켓몬을 분리 |
| 확인 좌표 12 | 경쟁·수집·숙련·정체성별 장기 잔존 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·이벤트 시스템 | 활동군별 세션, roster breadth, Achievement, pass level, Ranked 참여, 잔존 | 최소 3개 시즌 | 초기 서비스 단기 데이터만으로 장기 패턴을 확정하는 일은 범위 밖 |
후속 확인 조건 — Confirmation Conditions
다음 단계가 성립 조건을 볼 때 필요한 질문과 보호 조건을 함께 남긴다. 아래 표의 조건은 확인 좌표와 짝을 이룬다.
| 의제 | 후속 판정 질문 | 주요 후보 | 필수 좌표 | 보호 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 후속 판정 질문 1 | 경쟁 활동 이탈 뒤 대체 반복 경로가 실제로 부족한가 | 구조 결함 후보 1·구조 결함 후보 7 | 확인 좌표 3·확인 좌표 12 | 경쟁 정체성 자체를 결함으로 간주하는 일은 범위 밖 |
| 후속 판정 질문 2 | rank·rating·VP·SP 예측 불일치가 공정성 신뢰를 손상하는가 | 구조 결함 후보 2 | 확인 좌표 2 | 규정 정규화와 실력 비교 자산 보존 |
| 후속 판정 질문 3 | 날짜·단계 분산이 참여 실패와 미수령을 반복시키는가 | 구조 결함 후보 3 | 확인 좌표 5·확인 좌표 10 | 역사 날짜와 현행 날짜를 함께 보존 |
| 후속 판정 질문 4 | 경제 정보 분산이 영입·Training·구매 판단을 왜곡하는가 | 구조 결함 후보 4 | 확인 좌표 7·확인 좌표 9 | VP 비직구와 플레이 경로 보존 |
| 후속 판정 질문 5 | lineup 정보 경계와 대기가 수집 목표 이탈을 만드는가 | 구조 결함 후보 5 | 확인 좌표 4·확인 좌표 8 | 후보 확인 후 선택 구조 보존 |
| 후속 판정 질문 6 | 게임 내 공동 목표 미확인이 사회적 잔존에 실질 영향을 주는가 | 구조 결함 후보 6 | 확인 좌표 6 | 협력 기능을 현재 구현처럼 전제하는 일은 범위 밖 |
| 후속 판정 질문 7 | roster·설정·업적 중심 성장이 장기 고관여층에 충분한가 | 구조 결함 후보 7 | 확인 좌표 12 | 전투력 인플레이션은 확인 좌표가 붙은 뒤에 판단한다 |
| 후속 판정 질문 8 | HOME 상태 경계가 반복 재작업과 지원 비용을 만드는가 | 구조 결함 후보 8 | 확인 좌표 11 | 포켓몬·form·전송 조건 분리 |
설계 입력 조건 — Design Input Conditions
| 조건 번호 | 관련 시스템 | 보존할 구조 자산 | 설계 입력 조건 | 재확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|
| 검토 조건 1 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠 | Level 50·Regulation 기반 공정성 | 플랫폼과 모드별 동일 규칙 적용을 유지할 것 | 확인 좌표 1·확인 좌표 2 |
| 검토 조건 2 | 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템 | 플레이어가 선택하는 다음 참가 | 루프의 재진입을 자동·강제로 바꾸지 않을 것 | 확인 좌표 4·확인 좌표 12 |
| 검토 조건 3 | 성장 시스템·경제 시스템 | 결정형 Training과 VP 비직구 | 핵심 전투 설정에 실효적인 플레이 경로를 유지할 것 | 확인 좌표 7·확인 좌표 9 |
| 검토 조건 4 | 성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템 | 후보 확인 후 선택형 영입 | 블라인드 결과 손실을 새 기본 구조로 두지 않을 것 | 확인 좌표 8 |
| 검토 조건 5 | 경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템 | 시즌·대회 이력과 단계 분리 | 등록·대전·결과·수령의 시간 상태를 보존할 것 | 확인 좌표 5·확인 좌표 10 |
| 검토 조건 6 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조 | 비강제 사회 참여 | 사회 기능 검토 시 경쟁 무결성과 개인 선택을 유지할 것 | 확인 좌표 6 |
| 검토 조건 7 | 경제 시스템·상점 시스템 | 현금 상품과 VP 경로의 구분 | 지역·플랫폼·기간별 권한을 혼합하지 않을 것 | 확인 좌표 9·확인 좌표 10 |
| 검토 조건 8 | 기본 구성·성장 시스템 | HOME 방문 상태 경계 | 포켓몬·form·Training 보존 조건을 분리할 것 | 확인 좌표 11 |
후속 의제 — Follow-up Agenda
| 후속 의제 | 판단·설계 범위 | 보호 경계 |
|---|---|---|
| 성립 판정 | 구조 결함 후보 여덟을 확인 좌표 열둘과 판정 질문 여덟으로 비교해 규모·반복성·전이력·사용자군 영향과 우선순위를 판단한다. 코어 루프 1개, 세컨더리 루프 2개, 순서 단계 10개의 실제 재진입·이탈·상태 전이를 함께 확인한다. | 확인 전에는 단일 후보를 성립으로 세우기 이전으로 두며, 자동 재진입과 강제 반복은 전제에서 뺀다. |
| 최적화 설계 | 성립 판정 이후 설계 입력 조건 여덟과 재확인 좌표를 사용한다. 게임 시스템 실명 207개와 플랫폼·지역·기간·이벤트 상태의 적용 경계를 유지한다. | 경쟁 무결성, VP 비직구, 후보 확인 후 선택, 결정형 Training, 플레이어 선택에 따른 재진입을 보호하고 구체 기능·가격·콘텐츠·이벤트 형태를 선행 확정하는 일은 후속 단계의 권한이다. |
Closing — 맺음말
이 문서는 Pokémon Champions의 구조를 SFA 10대 시스템으로 나누고, 각 시스템을 세 층으로 30개 단위에 등기했다. 그 위에 통합 구조 보드 9개를 얹어 작동 모델과 자산과 의존성과 전이 경로를 하나의 지도로 이었다.
구조 자산과 구조 긴장은 같은 자리에 선다. 코어를 강하게 묶는 이어짐이 곧 한 자리의 압력을 여러 시스템으로 나르는 통로이기도 하다. 그 둘을 함께 보존하는 것이 이 단계의 산출이며, 어느 쪽이 우세한지의 판정은 뒤따르는 단계의 권한이다.
게임 시스템 실명 207개를 고객 표시 기준으로 보존했다. 실명을 일반어로 바꾸면 구조의 위치가 흐려지고, 위치가 흐려지면 전이 경로를 다시 그릴 수 없다. 그래서 이름을 그대로 둔다.
확인 좌표 12개는 고객사 기록으로 이 등기를 입증하고 정밀화할 조건이다. 좌표가 붙으면 구조 긴장의 규모와 반복성과 전이력이 수치로 선다. 성립 조건의 판정과 최적화 설계는 뒤따르는 단계가 자기 권한으로 다룬다.
Appendix · Key Terms & Glossary — 부록 · 핵심 용어와 용어 해설
독해 축 · SFA 프레임 — Reading Axes · SFA Frame
| 용어 | 정의 |
|---|---|
| SFA | 게임을 10개 핵심 시스템으로 나누어 구조 책임과 연결을 읽는 기준 |
| 구조 운영 모델 | 게임이 실제 시스템 순서로 작동하는 방식 |
| 구조 자산 | 후속 판단과 설계에서 보존해야 할 구조적 강점 |
| 구조 긴장 | 구조 자산이 특정 조건에서 비용·불투명성·집중 위험으로 바뀌는 경계 |
| Dependency | 시스템 간 입력·출력·보상·경제·BM·LiveOps 연결 |
| 전이 경로 | 구조 결함 후보가 시작 시스템에서 도착 시스템으로 이어지는 경로 |
| 구조 결함 후보 | 후속 판정이 필요한 구조 후보 |
| 확인 좌표 | 해석을 고객사 로그·지표·기간으로 확인할 위치 |
| 후속 판정 인계 의제 | 후보의 우선순위·전이력·영향 범위를 판정하기 위한 질문 |
| 후속 설계 입력 조건 | 후속 설계가 지켜야 할 구조 자산·범위·판단 조건 |
게임 용어 사전 — Game Terms Glossary
본문이 주어로 쓴 게임 시스템 실명 207개를 구조군 7개로 나누어 보존한다. 같은 표시명이 둘 이상의 구조 역할에 나타나면 하나로 합쳐 셌다.
운영 주체·플랫폼·전투 기반 — 실명 22개
| 게임 시스템 실명 | 구조 역할 |
|---|---|
| The Pokémon Works | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| The Pokémon Company | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| ILCA | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Nintendo | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Pokémon Video Game Championships (VGC) | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Cross-platform play | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Pokémon species | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Pokémon types | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Abilities | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| moves | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Ranked Battles | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Casual Battles | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Private Battles | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Single Battle | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Double Battle | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Double Battle team-selection rule | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Species Clause | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Item Clause | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Level 50 normalization | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Regulation Set M-A | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Regulation Set M-B | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
| Ranked Battles Season M-5 | 운영 주체·플랫폼·전투 기반 |
전투 기믹·포켓몬·표현 — 실명 55개
| 게임 시스템 실명 | 구조 역할 |
|---|---|
| Omni Ring | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Stones | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Evolution | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Meganium | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Sol | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Emboar | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mold Breaker | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Feraligatr | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Dragonize | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Pokémon HOME | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Victory Points (VP) | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Regular Roster M-B | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Vileplume | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Qwilfish | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Sceptile | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Blaziken | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Swampert | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mawile | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Metagross | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Staraptor | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Musharna | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Scolipede | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Scrafty | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Eelektross | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Pyroar | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Malamar | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Barbaracle | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Dragalge | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Grimmsnarl | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Falinks | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Overqwil | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Houndstone | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Annihilape | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Gholdengo | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Raichu X | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Raichu Y | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Sceptile | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Blaziken | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Swampert | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Mawile | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Metagross | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Staraptor | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Scolipede | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Scrafty | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Eelektross | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Pyroar | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Malamar | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Barbaracle | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Dragalge | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Mega Falinks | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Trainer wardrobe | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Trainer avatar appearance | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| poses | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Poké Ball throwing animations | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
| Nintendo Switch 2 visual update | 전투 기믹·포켓몬·표현 |
성장·반복·경쟁 콘텐츠 — 실명 47개
| 게임 시스템 실명 | 구조 역할 |
|---|---|
| Roster Ranch | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Trial Recruitment | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Permanent Recruitment | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Missions | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Daily Missions | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Weekly Missions | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Starter Missions | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Membership Missions | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Monthly Challenge Series August 2026 | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Online Competitions | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Warm-Up Challenge | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| 2026 Global Challenge I | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Monthly Challenge Series May 2026 | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Monthly Challenge Series June 2026 | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Monthly Challenge Series July 2026 | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Indianapolis Pokémon Regional Championships 2026 | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Pokémon Champion of Champions Tournament | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| 2026 Pokémon World Championships | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Poké Ball Tier | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Great Ball Tier | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Ultra Ball Tier | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Master Ball Tier | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Champion Tier | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Monthly Challenge Series | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Regular Roster M-A | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| 2026 Global Challenge Special Roster | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Training | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Battle Pass | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Season M-5 Battle Passes | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Premium Battle Pass | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Mega Evolve Raichu in a Campaign Celebrating the Release of the Mobile Version of the Game! | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Battle | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Season Points (SP) | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Quick Coupon | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Teammate Ticket | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Training Ticket | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Mailbox | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Battle Team | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Shop | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Pokémon Champions Membership | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Stat Points | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Stat Alignment | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Special Rosters | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Achievements | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Pokémon Achievements | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
| Pokémon Champions + Starter Pack | 성장·반복·경쟁 콘텐츠 |
Roster Ranch 티켓군 — 실명 34개
| 게임 시스템 실명 | 구조 역할 |
|---|---|
| Affinity Tickets | Roster Ranch 티켓군 |
| Normal-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Fighting-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Flying-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Poison-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Ground-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Rock-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Bug-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Ghost-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Steel-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Fire-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Water-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Grass-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Electric-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Psychic-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Ice-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Dragon-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Dark-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Fairy-Type Affinity Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Guaranteed Ball tickets | Roster Ranch 티켓군 |
| Ultra Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Great Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Poke Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Net Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Dive Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Nest Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Repeat Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Timer Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Luxury Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Premier Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Dusk Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Heal Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Quick Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
| Rare Poke Ball Guaranteed Ticket | Roster Ranch 티켓군 |
상점·상품·표현 상품 — 실명 14개
| 게임 시스템 실명 | 구조 역할 |
|---|---|
| Shop screen | 상점·상품·표현 상품 |
| Premium Shop | 상점·상품·표현 상품 |
| Frontier Shop | 상점·상품·표현 상품 |
| Battle Songs | 상점·상품·표현 상품 |
| Premium Battle Pass (Season M-5) | 상점·상품·표현 상품 |
| Membership (1 Month) | 상점·상품·표현 상품 |
| Membership (12 Months) | 상점·상품·표현 상품 |
| Held Items | 상점·상품·표현 상품 |
| Clothing | 상점·상품·표현 상품 |
| Accessories | 상점·상품·표현 상품 |
| Hair & Cosmetics | 상점·상품·표현 상품 |
| Pre-Battle Poses | 상점·상품·표현 상품 |
| Throwing Styles | 상점·상품·표현 상품 |
| Victory Poses | 상점·상품·표현 상품 |
캠페인·연동 — 실명 5개
| 게임 시스템 실명 | 구조 역할 |
|---|---|
| CHAMP10N | 캠페인·연동 |
| HAJ1MAR1G1FT | 캠페인·연동 |
| 10 Million Downloads Celebration Gift | 캠페인·연동 |
| 20 Million Downloads Celebration Gift | 캠페인·연동 |
| Pokémon Legends: Z-A → Pokémon Champions Mega Stone Promotion | 캠페인·연동 |
클라이언트·규칙 보강 실명 — 실명 30개
| 게임 시스템 실명 | 구조 역할 |
|---|---|
| iOS / iPadOS / Android | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Display Trainer Name / Display Battle Names | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Change Region / Language | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Dragoninite | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Floettite | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Eternal Flower Floette | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Mega Dragonite | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Choice Scarf | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Life Orb | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Eligible Pokémon | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Ranked Battles — 랭크 티어 구조 | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Eelevate | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Fire Mane | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Raichu (Alolan Form) | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Competition Mode | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Entry ID | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Table ID | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Friends | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Room ID | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Ranked Battles Season M-5 end-of-season rewards | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Replica Teams | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Mystery Gift | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Trial Recruitment → Permanent Recruitment | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Battle Tutorials / Mega Evolution Tutorial | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Trainer Achievements | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Battlewise | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Mark | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| Shiny | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| L12ARD0NPJCS26 Mystery Gift Distribution | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
| CHAMP10NSATNA1C Mystery Gift Distribution | 클라이언트·규칙 보강 실명 |
판정 권한 경계 — Scope Note
활성, 반복, 조건부, Scheduled, 종료됨는 기준일과 조건에 따른 상태다.
공개 자료에서 명칭을 확인하지 못한 결과는 전체 제품의 절대 부재 판정과 층이 다르다.
공식 공개표가 없는 비용·수량은 기준일 인게임 관측 범위를 유지하며 버전 변화 가능성을 함께 본다.
지역·플랫폼·언어별 가격과 명칭은 해당 범위에서만 적용한다.
외부 VGC·커뮤니티·도구는 게임 내 소유 시스템과 구분한다.
실명 수는 같은 고객 표시명이 둘 이상의 구조 역할에서 반복되는 경우 하나로 합친 고유 표시명 기준이다. 고객 독해와 무관한 기술 참조는 포함하는 일은 범위 밖에 두었다.