02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
Roster Ranch·Ranked·Pass·VP에서 제공한 가치와 다음 투입이 갈린다
- 총평균
- 55.9
- Provider
- 57.8
- Customer
- 54.1
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Store 63.9·Consistency 63.1·Graphic 62.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 44.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Engagement · Passion 59.3에서 가장 높고 Experience · Time 50.3에서 가장 낮다. Provider 55.4와 Customer 54.1의 차이는 1.3점으로, Provider가 높다.
Roster Ranch–Trial–Permanent, Ranked Season M-5–Regulation M-B, Pass–Membership, VP–SP의 네 체감 분기를 18항목·54요소와 연결한다.
영입·성장 접점
Roster Ranch의 다양성·편의와 Trial→Permanent Recruitment→Training의 임시·영구·설정 경계를 함께 읽는다. 수집·숙련의 추가 투입은 유보다.
시즌 경쟁 접점
Ranked Season M-5·Regulation M-B의 규칙 신뢰를 보존한다. 같은 경쟁에서 재미·숙련·장기 지속성은 따로 확인한다.
구매·자원 두 접점
Pass·Membership·Premium Shop은 구매 편의와 지속 구매를 구분한다. VP·SP는 자원 균형과 보충·보상 관리·연속성을 구분한다.
상점 편의·운영 신뢰·그래픽 품질의 강점과 로스터·숙련의 유보를 18항목·54요소 지형에서 확인한다. 점수는 관계의 위치이며 원인 판정은 아니다.
상점 편의와 운영 신뢰의 상대적 강점에도, 로스터·숙련의 추가 투입은 유보된다
높은 평균과 낮은 항목을 함께 읽고, 그 차이가 로스터·경쟁·구매·자원 네 장면에 어떻게 남는지 뒤에서 연결한다.
18개 항목의 점수 지형
여섯 영역의 지형은 만든 쪽과 받은 쪽에서 각각 한 자리씩 내려앉는다
만든 쪽은 Operation, 받은 쪽은 Engagement — 두 영역이 그 자리다
전체 평가
18개 항목과 54개 요소
여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core — 핵심 경험평균 55.1 | ||
| Character | 44.9 | 유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.0Character
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| Graphic | 62.8 | 유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.9Graphic
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| Mechanics | 57.7 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.7Mechanics
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| System — 시스템평균 54.7 | ||
| Growth(P) | 55.3 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch가 성장 진입점을 제공한다고 느끼지만, 진행·전진·역량 강화가 고르게 확신을 주지 않아 추가 Time 투입은 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 55.3Growth Structure
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| Economy | 60.5 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.5Economy
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| Structure | 48.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 48.3Content Structure
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| Operation — 운영평균 56.5 | ||
| Gacha | 46.1 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP) 사용 장면에서 가격·확률·보상 관리가 모두 같은 수준의 유보로 남아 추가 Money 투입 신뢰가 강화 이전이라고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 46.1Gacha
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| Store | 63.9 | 유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.9Store
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| Event | 59.6 | 유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 59.6Event
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| ExperienceTime — 시간 체감평균 50.3 | ||
| Enjoyment | 46.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Casual Battles에서 재미 가능성은 보지만 흥분·유희·몰입 흐름의 개인군 차이가 커, 추가 Time 투입을 일관되게 강화하는 경험으로는 평가하는 일은 범위 밖이다. 요소 보기
평가 자세히 · 46.3Enjoyment
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| Satisfaction | 55.5 | 유저는 반복 운영되는 Daily Missions에서 성취·완료·보상이 비교적 고르게 연결된다고 느끼지만, 추가 Time 투입을 강하게 늘릴 정도의 확신까지는 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 55.5Satisfaction
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| Real Benefit | 49.2 | 유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 49.2Real Benefit
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| NeedsMoney — 돈과 욕구평균 52.7 | ||
| Possession(N) | 49.9 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 수집 가능성은 인식하지만, 수집·커스터마이징·축적이 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입 욕구를 강하게 만들지는 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 49.9Possession
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| Competition(N) | 54.8 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 우위·상향 목표·인정을 추구할 이유는 보지만, 세 요소가 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입을 경쟁 가치로 정당화하지는 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.8Competition Needs
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| Growth(N) | 53.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 53.3Growth Needs
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| EngagementPassion — 몰입과 열정평균 59.3 | ||
| Fairness | 62.1 | 유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.1Fairness
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| Stability | 52.7 | 유저는 기준일 활성 시즌 범위의 Premium Battle Pass (Season M-5)에서 운영 지속성을 기대하지만 균형·회복력·지속 가능성이 모두 유보 수준이어서 추가 Passion 투입을 안정적으로 확정하지 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.7Stability
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| Consistency | 63.1 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.1Consistency
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영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
네 장면을 따로 읽는다. 로스터 영입의 임시·영구 경계, 시즌 경쟁 규칙, 패스·멤버십의 편의와 구매 지속성, VP·SP의 자원 연속성이 각각 다음 투입을 가른다.
Roster Ranch·Ranked·Pass·VP에서 제공한 가치와 다음 투입이 갈린다
다음 표는 제공한 가치와 실제 체감·투입의 간극을 각 장면의 보호 조건과 짝짓는다.
제공과 체감
제공과 체감이 어긋나는 자리가 곧 투입이 갈리는 자리다
Roster Ranch·시즌 경쟁·Pass/Membership·VP/SP에서 제공한 가치가 같은 강도로 추가 투입으로 옮겨가기 이전인 자리를 읽는다.
| 제공–체감 간극 | 제공 구조 | 사용자 체감 가치 | 간극 구동 신호 · 투자자본 |
|---|---|---|---|
| Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | 다양성·편의·합리성을 제공 가치로 제시한다. | 수집·커스터마이징·지속 가능성은 같은 강도로 체감 이전이다. | 반복 운영 범위에서 영입 선택과 장기 소유 체감의 차이를 확인한다. · Time·Money 중심 |
| Ranked Battles·Ranked Battles Season M-5·Regulation Set M-B | 다양성·운영 규칙·신뢰성을 제공 가치로 제시한다. | 재미·숙련·인게임 밸런스·지속 가능성은 개인군별로 갈린다. | 기준일 활성 범위에서 경쟁 운영의 보존 가치와 지속 투입 유보를 함께 확인한다. · Time·Money·Passion |
| Training | 진행·전진·역량 강화의 경로를 제공한다. | 숙련·발전과 실제 성장 체감은 같은 속도로 따라오지 않을 수 있다. | 기준일 활성 범위의 Training 행동·소모·피드백을 확인한다. 인과는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다. · Time 중심, 복수 자본 연동 |
| Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | 이해 가능한 일정과 기여·보상 기회를 제공한다. | 관여·완료·보상 체감은 일정 단계와 개인군에 따라 달라진다. | Daily Missions는 반복 운영, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 비교한다. · Time 중심, 복수 자본 연동 |
| Victory Points (VP)·Season Points (SP)·Quick Coupon | 자원 균형·합리성·신뢰 가능한 사용 피드백을 제공한다. | 보충·보상 관리·축적·연속성은 유저 체감에서 유보로 남는다. | 반복·시즌 운영 맥락에서 획득과 사용을 확인한다. 경제 원인은 별도 확인 대상이다. · Time·Money·Passion 연동 |
| Battle Pass·Premium Battle Pass (Season M-5)·Pokémon Champions Membership·Premium Shop | 합리성·적시성·편의·포용성을 제공 가치로 제시한다. | 가격·보상 관리·수집·커스터마이징·지속 가능성은 구매 지속을 유보시킨다. | Battle Pass는 반복·시즌, Pokémon Champions Membership은 조건부, 나머지는 기준일 활성 범위에서만 읽는다. · Money 중심, Time·Passion 연동 |
| 특정 시스템으로 확정되지 않은 평가 묶음 | 다양성의 가능성을 제시한다. | 커스터마이징·지속 가능성·성취 체감의 연결은 특정 이전이다. | 고유 시스템을 새로 배정하는 일 없이 교차 기전 지원의 한계로 유지한다. · Time |
| 결과·상태 피드백 접점 | 신뢰 가능한 피드백 가능성을 제시한다. | 성취·지속 가능성으로 전환되는 장면은 충분히 특정 이전이다. | 특정 고유 시스템이나 인과를 새로 붙이는 일 없이 적용 조건로 유지한다. · Time |
관련 근거
유저가 강점으로 기억한 다섯 축
상점 편의·그래픽 품질·규칙 일관성을 강점으로 기억했다. 아래 항목의 높은 값을 관련 접점과 함께 확인한다.
| 강점 | 어떤 게임 접점에서 | 유저가 실제로 느낀 것 | 건드리면 안 되는 지점 |
|---|---|---|---|
| 그래픽 | 여러 접점 공통 | 유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다 | 높은 품질 점수는 해당 평가 접점의 강점으로 보존한다. 플랫폼·장면별 성능은 별도 확인한다. |
| 메커니즘 | Roster Ranch | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다 | 다양성은 해당 평가 접점의 강점으로 보존한다. 전투 밸런스와 매 판의 역동성은 각각 확인한다. |
| 경제 | Victory Points (VP) | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다 | 균형 점수는 평가 위치를 말한다. 실제 획득량·소모량·부족 발생 빈도는 후속 확인 대상이다. |
| 상점 | Premium Shop | 유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다 | 높은 상점 평균은 해당 평가 접점의 강점이다. 지역별 가격과 개인군별 편의는 구분해 확인한다. |
| 이벤트 | 여러 접점 공통 | 유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다 | 기준일만으로 이벤트 단계가 자동 후속 확인 대상이다 |
| 성장 욕구 | Ranked Battles Season M-5 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다 | 발전은 해당 평가에서 강점으로 남는다. 숙련 만족과 시즌 전체의 지속 성장은 별도 확인 대상이다. |
| 공정성 | Regulation Set M-B | 유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다 | 규칙 공개와 포용성은 해당 평가 접점의 강점이다. 실제 매치 밸런스는 별도 확인 대상이다. |
| 일관성 | Victory Points (VP) | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다 | 신뢰성은 해당 평가 접점의 강점이다. 화면·기간별 응집성과 연속성은 별도 확인한다. |
관련 근거
아쉬움은 강점과 같은 게임 안에 있다
캐릭터 조화·협력·사회적 연결·숙련·장기 지속성의 유보를 강점과 같은 장면 안에 남긴다.
| 단점 | 어떤 게임 접점에서 | 유저가 실제로 아쉬워한 것 | 무엇이 걸렸나 |
|---|---|---|---|
| 캐릭터 | 여러 접점 공통 | 유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다 | 낮게 체감된 조화와 개별 캐릭터·서사 구조의 연결은 후속 확인 대상이다. |
| 구조 | Ranked Battles | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다 | 협력은 낮게 체감되었다. Ranked Battles의 단일 원인이나 전체 커뮤니티 구조로 일반화하지 않고 접점별로 확인한다. |
| 실질 효익 | Private Battles | 유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다 | 사회적 연결의 낮은 체감은 해당 평가의 관측이다. 초대 구조와의 연결은 후속 확인 대상이다. |
심화 근거
체감이 갈리는 자리가 네 카드로 서고 카드마다 지켜야 할 것이 있다
Trial과 Permanent의 경계, Regulation 경쟁, Pass/Membership 편의, VP/SP 자원 흐름은 네 개의 서로 다른 투입 판단이다.
| 접점 | 유저가 실제로 겪는 것 | 강점으로 남는 값 | 멈춰서는 이유 |
|---|---|---|---|
| Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment: 로스터 다양성과 영입·성장 투입 경계 | Variety 65.4(54개 중 4위, 강화); Convenience 61.5(54개 중 10위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화); Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화) | Progression(P) 53.8(54개 중 29위, 유보); Advancement 52.5(54개 중 35위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Collection 49.4(54개 중 42위, 유보); Customization 47.5(54개 중 43위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
| Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B: 경쟁 운영 신뢰와 지속 투입 경계 | Variety 65.4(54개 중 4위, 강화); Governance 65.5(54개 중 4위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화) | Competition(C) 55.7(54개 중 24위, 유보); Amusement 53.3(54개 중 33위, 유보); Mastery 44.3(54개 중 49위, 유보); In-Game Balance 55.9(54개 중 24위, 유보); Sustainability 53.9(54개 중 29위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
| Battle Pass–Pokémon Champions Membership: 편의·포용 가치와 구매 지속성 경계 | Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화); Timeliness 64.8(54개 중 8위, 강화); Convenience 61.5(54개 중 10위, 강화); Inclusivity 64.9(54개 중 8위, 강화) | Price 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Collection 49.4(54개 중 42위, 유보); Customization 47.5(54개 중 43위, 유보); Progression 54.0(54개 중 29위, 유보); Sustainability 53.9(54개 중 29위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
| Victory Points (VP)–Season Points (SP): 자원 효율과 보상 관리 경계 | Balance(E) 65.4(54개 중 4위, 강화); Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화) | Supplement 56.4(54개 중 22위, 유보); Probability 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward 55.9(54개 중 24위, 유보); Accumulation 52.7(54개 중 35위, 유보); Continuity 59.7(54개 중 12위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
게임 안의 원문 근거
POKÉMON CHAMPIONS · PERCEIVED VALUE
로스터 영입·경쟁 운영·패스와 멤버십·자원 관리의 네 체감 분기
- Roster Ranch
- Ranked Battles Season M-5
- Regulation Set M-B
- Membership
- Victory Points
- Season Points
18 Field User-Voice Verdicts
각 필드의 강점은 유보·약화 요소가 남아 있는 동안 추가 투입을 자동 확정하지 않는다. 아래 판정은 평균을 출발점으로 분산·범위와 개인군 차이를 보정하고, 세 요소의 상호작용·투입 자본·신뢰 조건·적용 조건를 함께 보존한다.
Character — 캐릭터
유저 평가 결론: 유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 44.9, 표준편차 2.9, 범위 6.4. 평가값은 Personality 50.0 > Friendliness 46.2 > Harmony 38.5 순이다.
- 체감·작동 근거: 성격·친근함·조화가 함께 정서적 유대를 만드는 장면을 평가한다. 특정 게임 시스템에 귀속할 독립 근거가 없어 캐릭터 전반의 누적 인상으로만 읽는다. 지원 구성은 누적 평가 중심 3이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Passion, 신뢰 신호는 유보, 약화다.
- 판정·적용 조건: 조화의 낮은 체감이 개별 캐릭터나 서사 구조에서 비롯됐다고 단정하지 않는다. 실제 접촉 장면과 유저 반응이 확인돼야 한다.
Graphic — 그래픽
유저 평가 결론: 유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 62.8, 표준편차 1.8, 범위 3.9. 세 요소는 Design 57.7(유보); Quality 73.1(강화); Motion 57.7(유보)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: 디자인, 기술 품질, 움직임의 자연스러움이 한 시각 경험으로 결합되는지를 본다. 특정 시스템에 귀속할 독립 근거가 없어 화면 전반의 누적 인상으로만 읽는다. 지원 구성은 누적 평가 중심 3이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Passion, 신뢰 신호는 유보, 강화다.
- 판정·적용 조건: 높은 품질 점수를 모든 플랫폼·장면의 성능 보장으로 확장하지 않는다. 디자인과 모션의 실제 편차는 별도 체감 데이터로 확인한다.
Mechanics — 메커니즘
유저 평가 결론: 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 57.7, 표준편차 3.6, 범위 10.3. 세 요소는 Variety 65.4(강화); Balance(P) 55.7(유보); Dynamism 51.9(유보)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: 반복 갱신되는 Roster Ranch의 로스터 선택과 Training·Ranked Battles·Casual Battles로 이어지는 플레이가 전략 선택의 폭을 만들지만, 매번 새로운 도전으로 체감되는지는 분리해 본다. 지원 구성은 직접 지원 1, 누적 평가 중심 2이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Time, 신뢰 신호는 강화, 유보다.
- 판정·적용 조건: 다양성의 강점을 전투 밸런스나 매 판의 역동성까지 자동 보장하는 근거로 쓰지 않는다.
Growth(P) — 성장 구조(제공)
유저 평가 결론: 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch가 성장 진입점을 제공한다고 느끼지만, 진행·전진·역량 강화가 고르게 확신을 주지 않아 추가 Time 투입은 유보하는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 55.3, 표준편차 1.7, 범위 3.9. 세 요소는 Progression(P) 53.8(유보); Advancement 52.5(유보); Empowerment 59.6(유보)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: Roster Ranch의 Trial Recruitment와 Permanent Recruitment 선택이 Training 가능 여부와 연결되는 성장 장면을 본다. 접근, 영구 전환, 강화가 서로 다른 조건을 갖는다. 지원 구성은 직접 지원 2, 교차 기전 지원 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Time, 신뢰 신호는 유보다.
- 판정·적용 조건: 성장 경로가 존재한다는 사실과 성장 속도·만족이 충분하다는 판단을 구분한다.
Economy — 경제
유저 평가 결론: 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 60.5, 표준편차 4.0, 범위 10.3. 세 요소는 Balance(E) 65.4(강화); Insufficiency 59.6(유보); Supplement 56.4(유보)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: Ranked Battles 결과로 얻는 Victory Points (VP)가 recruitment와 Training에 쓰이는 흐름에서 획득과 사용의 균형, 부족, 보충 체감을 함께 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 2, 누적 평가 중심 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 강화, 유보다.
- 판정·적용 조건: 균형 점수만으로 실제 획득량·소모량·부족 발생 빈도를 확정하지 않는다.
Structure — 구조
유저 평가 결론: 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 48.3, 표준편차 1.4, 범위 3.9. 평가값은 Competition 55.7 > Growth 53.8 > Cooperation 35.3 순이다.
- 체감·작동 근거: Ranked Battles의 진입, 경쟁, 결과 피드백은 구조를 만들지만, 이 구조가 협력 경험까지 제공하는지는 별개다. 지원 구성은 직접 지원 1, 교차 기전 지원 2이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Multiple, 신뢰 신호는 유보, 약화다.
- 판정·적용 조건: 협력 약세를 Ranked Battles의 단일 원인이나 전체 커뮤니티 구조의 결론으로 확장하지 않는다.
Gacha — 확률형 획득 평가
유저 평가 결론: 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP) 사용 장면에서 가격·확률·보상 관리가 모두 같은 수준의 유보로 남아 추가 Money 투입 신뢰가 강화되지 않았다고 판정한다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 46.1, 표준편차 0.0, 범위 0.0. 세 요소는 Price 46.1(유보); Probability 46.1(유보); Reward Management 46.1(유보)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: Victory Points (VP)의 recruitment·Training 사용을 가격, 확률, 보상 관리 관점에서 읽되, 공개된 선택형 영입을 미공개 유료 확률 구매로 바꾸어 해석하지 않는다. 지원 구성은 직접 지원 1, 교차 기전 지원 2이며, 평균은 분산과 Low Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 유보다.
- 판정·적용 조건: 세 요소의 동일 평균은 안정적 합의가 아니라 변별 정보가 제한된 상태일 수 있으므로 실제 구매·획득 행동을 추가 확인한다.
Store — 상점
유저 평가 결론: 유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 63.9, 표준편차 4.0, 범위 11.5. 세 요소는 Reasonableness 65.4(강화); Timeliness 64.8(강화); Convenience 61.5(강화)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: 지역·플랫폼별 가격 범위 안에서 Premium Shop의 상품 확인, 구매 시점, 접근 편의가 한 구매 경험으로 이어지는 장면을 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 3이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 강화다.
- 판정·적용 조건: 높은 상점 평균을 모든 지역 가격의 동일성이나 모든 개인군의 동일한 편의로 확대하지 않는다.
Event — 이벤트
유저 평가 결론: 유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 59.6, 표준편차 2.6, 범위 7.7. 세 요소는 Comprehension 57.7(유보); Involvement 52.5(유보); Contribution 68.6(강화)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: 조건부 일정인 Monthly Challenge Series August 2026에서 등록 가능 상태와 실제 대전 가능 상태를 구분하고, 참여가 결과·보상 체감으로 이어지는지를 본다. 지원 구성은 직접 지원 1, 교차 기전 지원 1, 누적 평가 중심 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Multiple, 신뢰 신호는 유보, 강화다.
- 판정·적용 조건: 기준일만으로 이벤트 단계가 자동 확정되지 않는다. 공지된 진입·대전 기간과 실제 상태를 함께 확인한다.
Enjoyment — 즐거움
유저 평가 결론: 유저는 기준일 활성 범위의 Casual Battles에서 재미 가능성은 보지만 흥분·유희·몰입 흐름의 개인군 차이가 커, 추가 Time 투입을 일관되게 강화하는 경험으로는 평가하지 않는다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 46.3, 표준편차 8.3, 범위 20.5. 세 요소는 Excitement 44.3(유보); Amusement 53.3(유보); Flow 41.1(유보)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: Casual Battles의 진입과 전투 반복에서 즉각적 흥분, 즐거운 변주, 끊김 없는 몰입이 함께 형성되는지 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 2, 누적 평가 중심 1이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Time, 신뢰 신호는 유보다.
- 판정·적용 조건: 넓은 점수 범위를 특정 모드의 결함이나 전체 재미 부족으로 단정하지 않는다.
Satisfaction — 만족
유저 평가 결론: 유저는 반복 운영되는 Daily Missions에서 성취·완료·보상이 비교적 고르게 연결된다고 느끼지만, 추가 Time 투입을 강하게 늘릴 정도의 확신까지는 유보하는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 55.5, 표준편차 1.7, 범위 3.8. 세 요소는 Achievement 57.8(유보); Completion 52.7(유보); Reward 55.9(유보)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: 매일 갱신되는 Daily Missions의 과제 수행, 완료 표시, 보상 수령이 짧은 성취 루프를 만드는 장면을 본다. 지원 구성은 직접 지원 3이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Time, 신뢰 신호는 유보다.
- 판정·적용 조건: 세 요소의 근접한 평균을 장기 만족이나 보상 적정성의 확정으로 확대하지 않는다.
Real Benefit — 실질 효익
유저 평가 결론: 유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 49.2, 표준편차 4.1, 범위 12.8. 평가값은 Economic Progress 57.8 > Emotional Relief 53.3 > Social Connection 36.6 순이다.
- 체감·작동 근거: 친구·가족·초대 상대와 사용하는 Private Battles가 정서적 휴식, 관계 연결, 체감 진전에 어떤 차이를 만드는지 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 2, 누적 평가 중심 1이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Time, 신뢰 신호는 유보, 약화다.
- 판정·적용 조건: 사회적 연결 약세를 초대 구조의 단일 원인으로 확정하지 않는다. 실제 동행·재방문 경험을 확인한다.
Possession(N) — 소유
유저 평가 결론: 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 수집 가능성은 인식하지만, 수집·커스터마이징·축적이 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입 욕구를 강하게 만들지는 않는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 49.9, 표준편차 3.7, 범위 11.6. 세 요소는 Collection 49.4(유보); Customization 47.5(유보); Accumulation 52.7(유보)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: Roster Ranch의 Trial Recruitment와 Permanent Recruitment를 거쳐 로스터에 남기는 과정에서 수집, 개성 표현, 축적 체감을 본다. 지원 구성은 직접 지원 2, 교차 기전 지원 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 유보다.
- 판정·적용 조건: 로스터 획득 가능성과 소유 만족, 커스터마이징 깊이, 장기 축적 가치를 같은 것으로 취급하지 않는다.
Competition(N) — 경쟁 욕구
유저 평가 결론: 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 우위·상향 목표·인정을 추구할 이유는 보지만, 세 요소가 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입을 경쟁 가치로 정당화하지는 않는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 54.8, 표준편차 4.8, 범위 10.3. 세 요소는 Dominance 55.9(유보); Aspiration 57.8(유보); Recognition 50.7(유보)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: Ranked Battles의 승패, 랭크 변화, 시즌 내 위치가 우위감·목표·사회적 인정으로 전환되는 장면을 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 1, 누적 평가 중심 2이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 유보다.
- 판정·적용 조건: 경쟁 욕구를 결제 욕구나 실력 우위의 증거로 바꾸지 않는다.
Growth(N) — 성장 욕구
유저 평가 결론: 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 53.3, 표준편차 4.1, 범위 11.6. 세 요소는 Progression 54.0(유보); Mastery 44.3(유보); Development 61.7(강화)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: Ranked Battles Season M-5의 랭크 진행과 경쟁 반복에서 진행, 숙련, 발전이 서로 같은 속도로 체감되는지 본다. 지원 구성은 직접 지원 2, 교차 기전 지원 1이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 유보, 강화다.
- 판정·적용 조건: 발전 강점을 숙련 만족이나 시즌 전체의 지속 성장 보장으로 확장하지 않는다.
Fairness — 공정성
유저 평가 결론: 유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 62.1, 표준편차 2.4, 범위 7.7. 세 요소는 In-Game Balance 55.9(유보); Governance 65.5(강화); Inclusivity 64.9(강화)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: Regulation Set M-B가 적용되는 Ranked Battles Season M-5와 조건부 Monthly Challenge Series August 2026에서 규칙, 허용 범위, 참가 가능성이 공정성 체감을 만드는 장면을 본다. 지원 구성은 직접 지원 2, 교차 기전 지원 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Passion, 신뢰 신호는 유보, 강화다.
- 판정·적용 조건: 규칙 공개와 포용성 강점을 실제 매치 밸런스의 완전한 보장으로 읽지 않는다.
Stability — 안정성
유저 평가 결론: 유저는 기준일 활성 시즌 범위의 Premium Battle Pass (Season M-5)에서 운영 지속성을 기대하지만 균형·회복력·지속 가능성이 모두 유보 수준이어서 추가 Passion 투입을 안정적으로 확정하지 않는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 52.7, 표준편차 1.8, 범위 3.9. 세 요소는 Equilibrium 57.8(유보); Resilience 46.2(유보); Sustainability 53.9(유보)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: Premium Battle Pass (Season M-5)의 시즌 기간, 단계 진행, 보상 접근이 예측 가능하게 유지되는지를 본다. 지원 구성은 직접 지원 1, 누적 평가 중심 2이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Passion, 신뢰 신호는 유보다.
- 판정·적용 조건: 한 시즌의 운영 사실을 장기 서비스 안정성이나 향후 시즌의 동일 조건으로 확장하지 않는다.
Consistency — 일관성
유저 평가 결론: 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다.
- 가치·사실 기준: 필드 평균 63.1, 표준편차 3.3, 범위 10.3. 세 요소는 Cohesion 56.5(유보); Continuity 59.7(유보); Reliability 73.2(강화)로 상호작용한다.
- 체감·작동 근거: Victory Points (VP)의 획득·표시·사용이 recruitment, Training, 시즌 보상 흐름 사이에서 같은 의미로 이어지는지 본다. 지원 구성은 직접 지원 3이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다.
- 투입·신뢰 의미: 중심 자본은 Passion, 신뢰 신호는 유보, 강화다.
- 판정·적용 조건: 높은 신뢰성을 모든 화면·기간의 완전한 응집성과 연속성으로 확대하지 않는다.
같은 장면에서 갈리는 네 체감 분기
Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment: 로스터 다양성과 영입·성장 투입 경계 · Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment: 로스터 다양성과 영입·성장 투입 경계
- 게임 시스템과 작동 장면: 기준일의 반복 운영 범위에서 Roster Ranch의 22시간 갱신, Trial Recruitment의 임시 사용, Permanent Recruitment의 영구 전환, Training 가능 조건이 선택 다양성과 장기 투입 경계를 함께 만든다.
- 보존 체감 가치: Variety 65.4(54개 중 4위, 강화); Convenience 61.5(54개 중 10위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화); Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화)
- 추가 투입 경계: Progression(P) 53.8(54개 중 29위, 유보); Advancement 52.5(54개 중 35위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Collection 49.4(54개 중 42위, 유보); Customization 47.5(54개 중 43위, 유보)
- 자본·신뢰: Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하지 않는다.
- 개인군 차이: 편의는 Light Spender 편의·가성비형·VIP 가속·지배형에서 높고 F2P 생존·효율형에서 낮게 나타난다. 다양성·합리성·신뢰성은 개인군 차이가 작다.
- 확인 좌표: 위 보존 요소와 경계 요소의 실제 행동, 피드백, 기간, 개인군 차이를 54개 요소별 확인 항목에서 교차 확인한다.
- 안전한 후속 의미: 후속 분석은 로스터 선택의 보존 가치와 영구 전환·Training 투입 경계를 함께 유지하되 구조적 원인을 확정하지 않는다.
Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B: 경쟁 운영 신뢰와 지속 투입 경계 · Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B: 경쟁 운영 신뢰와 지속 투입 경계
- 게임 시스템과 작동 장면: 기준일 활성 범위의 Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5, Regulation Set M-B를 함께 읽고, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 참가·대전 조건과 기간 안에서만 연결한다.
- 보존 체감 가치: Variety 65.4(54개 중 4위, 강화); Governance 65.5(54개 중 4위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화)
- 추가 투입 경계: Competition(C) 55.7(54개 중 24위, 유보); Amusement 53.3(54개 중 33위, 유보); Mastery 44.3(54개 중 49위, 유보); In-Game Balance 55.9(54개 중 24위, 유보); Sustainability 53.9(54개 중 29위, 유보)
- 자본·신뢰: Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하지 않는다.
- 개인군 차이: 숙련은 하드코어 경쟁·랭크 민감형에서 높고 하드코어 수집과 빌드 완성·Light Spender 편의·가성비형에서 낮으며, 유희는 하드코어 수집과 빌드 완성·Light Spender 편의·가성비형에서 상대적으로 높다. 경쟁 운영의 동일 표면이 서로 다른 지속 투입 계약을 만든다.
- 확인 좌표: 위 보존 요소와 경계 요소의 실제 행동, 피드백, 기간, 개인군 차이를 54개 요소별 확인 항목에서 교차 확인한다.
- 안전한 후속 의미: 후속 분석은 규칙·신뢰 강점과 재미·숙련·지속 가능성 유보를 함께 유지하되 단일 핵심 원인으로 고정하지 않는다.
Battle Pass–Pokémon Champions Membership: 편의·포용 가치와 구매 지속성 경계 · Battle Pass–Pokémon Champions Membership: 편의·포용 가치와 구매 지속성 경계
- 게임 시스템과 작동 장면: 반복·시즌 운영되는 Battle Pass와 기준일 활성 시즌의 Premium Battle Pass (Season M-5), 조건부 Pokémon Champions Membership, 기준일 활성 범위의 Premium Shop이 편의·가격·포용 체감을 나눈다.
- 보존 체감 가치: Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화); Timeliness 64.8(54개 중 8위, 강화); Convenience 61.5(54개 중 10위, 강화); Inclusivity 64.9(54개 중 8위, 강화)
- 추가 투입 경계: Price 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Collection 49.4(54개 중 42위, 유보); Customization 47.5(54개 중 43위, 유보); Progression 54.0(54개 중 29위, 유보); Sustainability 53.9(54개 중 29위, 유보)
- 자본·신뢰: Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하지 않는다.
- 개인군 차이: 편의는 Light Spender 편의·가성비형에서 높고 F2P 생존·효율형에서 낮으며, 포용성은 F2P 생존·효율형에서 높고 VIP 가속·지배형에서 낮다. 구매 편의와 포용의 체감이 동일하지 않다.
- 확인 좌표: 위 보존 요소와 경계 요소의 실제 행동, 피드백, 기간, 개인군 차이를 54개 요소별 확인 항목에서 교차 확인한다.
- 안전한 후속 의미: 후속 분석은 편의·포용 강점을 보존하면서 가격·보상 관리·소유·지속성 경계를 함께 확인하되 해결안을 제시하지 않는다.
Victory Points (VP)–Season Points (SP): 자원 효율과 보상 관리 경계 · Victory Points (VP)–Season Points (SP): 자원 효율과 보상 관리 경계
- 게임 시스템과 작동 장면: 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)와 Season Points (SP), 기준일 활성 범위의 Quick Coupon·Training Ticket·Teammate Ticket이 획득·사용·보상 피드백을 연결한다.
- 보존 체감 가치: Balance(E) 65.4(54개 중 4위, 강화); Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화)
- 추가 투입 경계: Supplement 56.4(54개 중 22위, 유보); Probability 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward 55.9(54개 중 24위, 유보); Accumulation 52.7(54개 중 35위, 유보); Continuity 59.7(54개 중 12위, 유보)
- 자본·신뢰: Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하지 않는다.
- 개인군 차이: 자원 균형·합리성·신뢰성은 비교적 고르게 강하지만 보충·확률·보상 관리·축적의 체감은 추가 확인이 필요하다.
- 확인 좌표: 위 보존 요소와 경계 요소의 실제 행동, 피드백, 기간, 개인군 차이를 54개 요소별 확인 항목에서 교차 확인한다.
- 안전한 후속 의미: 후속 분석은 자원 균형·신뢰 강점과 보상 관리·축적 유보를 함께 유지하되 획득량이나 경제 인과를 새로 만들지 않는다.
54개 요소의 완전한 평가 의미
각 행은 요소의 값·사실 기준, 유저 체감 근거, 자본·신뢰 판단과 적용 조건를 함께 보존한다. 요소는 필드 판정을 지지하지만 독립 판정은 아니다.
| Field | Element | 평가 지형 | 유저 체감 의미 | 자본·신뢰·개인군 | 지원·경계 |
|---|---|---|---|---|---|
| Character — 캐릭터 | Personality | 평균 44.9, 표준편차 2.9, 범위 6.4, 54개 중 41위, 유보 | 캐릭터의 독창적이고 차별화된 성격 을 통해 플레이어가 감정적 유대감을 형성 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Character — 캐릭터 | Harmony | 평균 44.9, 표준편차 2.9, 범위 6.4, 54개 중 52위, 약화 | 캐릭터 간 상호작용이 스토리 와 자연스럽게 얽혀, 유기적 조화 를 이룸 | Passion · 신뢰 약화 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Character — 캐릭터 | Friendliness | 평균 44.9, 표준편차 2.9, 범위 6.4, 54개 중 44위, 유보 | 캐릭터가 플레이어에게 친근함 을 전하고, 공감 가능한 갈등 을 통해 정서적 교감을 형성 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Graphic — 그래픽 | Design | 평균 62.8, 표준편차 1.8, 범위 3.9, 54개 중 15위, 유보 | 게임의 세계관‧테마가 창의적이고 일관된 시각적 스타일 로 표현되어, 플레이어의 첫인상 과 몰입감 을 강화 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Graphic — 그래픽 | Quality | 평균 62.8, 표준편차 1.8, 범위 3.9, 54개 중 1위, 강화 | 해상도, 텍스처, 광원 처리 등 그래픽 기술 을 고수준으로 유지하면서도, 프레임 드랍 없이 안정적 성능 확보 | Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Graphic — 그래픽 | Motion | 평균 62.8, 표준편차 1.8, 범위 3.9, 54개 중 15위, 유보 | 캐릭터와 오브젝트 움직임이 부드럽고 자연스럽게 구현되어, 플레이어가 몰입 을 극대화하고 상호작용에 쾌감 을 느끼도록 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Mechanics — 메커니즘 | Variety | 평균 57.7, 표준편차 3.6, 범위 10.3, 54개 중 4위, 강화 | 게임이 다양한 전략 과 플레이 스타일 을 지원하여 플레이어가 독창적 접근 을 즐길 수 있도록 | Time · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Mechanics — 메커니즘 | Balance(P) | 평균 57.7, 표준편차 3.6, 범위 10.3, 54개 중 24위, 유보 | 캐릭터‧스킬‧아이템 등이 공정 하게 설계되어, 초보자와 숙련자 모두 동등 하게 경쟁 가능 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Mechanics — 메커니즘 | Dynamism | 평균 57.7, 표준편차 3.6, 범위 10.3, 54개 중 39위, 유보 | 변화무쌍한 환경·무작위 요소 등으로 매 플레이마다 새로운 상황 과 도전 을 제공 | Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음) | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Growth(P) — 성장 구조(제공) | Progression(P) | 평균 55.3, 표준편차 1.7, 범위 3.9, 54개 중 29위, 유보 | 체계적인 레벨업‧스킬업 시스템을 통해 단계적 성장 과 몰입 을 유도 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Growth(P) — 성장 구조(제공) | Advancement | 평균 55.3, 표준편차 1.7, 범위 3.9, 54개 중 35위, 유보 | 퀘스트‧미션을 통해 성장 기회 제공, 개성 과 전략 을 강화 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Growth(P) — 성장 구조(제공) | Empowerment | 평균 55.3, 표준편차 1.7, 범위 3.9, 54개 중 12위, 유보 | 아이템‧장비 강화로 전투 능력 향상 , 엔드게임에서도 추가 성장 가능 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Economy — 경제 | Balance(E) | 평균 60.5, 표준편차 4.0, 범위 10.3, 54개 중 4위, 강화 | 자원·재화의 경제적 안정 과 균형 을 유지 | Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Economy — 경제 | Insufficiency | 평균 60.5, 표준편차 4.0, 범위 10.3, 54개 중 12위, 유보 | 자원의 희소성 을 통해 플레이어가 전략적 자원 관리 를 하도록 유도 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Economy — 경제 | Supplement | 평균 60.5, 표준편차 4.0, 범위 10.3, 54개 중 22위, 유보 | 자원 부족 시 보충 할 수 있는 시스템, 수요·공급 변동에 따른 가격 변동성 을 전략적으로 활용 | Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 F2P 생존·효율형 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Structure — 구조 | Growth(C) | 평균 48.3, 표준편차 1.4, 범위 3.9, 54개 중 29위, 유보 | 초반~엔드게임에 이르기까지 체계적 성장 경로 를 제공해, 플레이어가 지속적 성취감 을 느낄 수 있도록 | Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Structure — 구조 | Competition(C) | 평균 48.3, 표준편차 1.4, 범위 3.9, 54개 중 24위, 유보 | 실력 기반의 공정 경쟁 을 유도, 모든 플레이어에게 도전과 성취 기회를 부여 | Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Structure — 구조 | Cooperation(C) | 평균 48.3, 표준편차 1.4, 범위 3.9, 54개 중 54위, 약화 | 플레이어 간 협력 을 통해 공동 목표 달성, 커뮤니티 유대감 과 안정성 강화 | Multiple · 신뢰 약화 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Gacha — 확률형 획득 평가 | Price | 평균 46.1, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 44위, 유보 | 가챠 비용이 아이템 희귀성 · 게임 품질 등에 합당하도록 책정되어, 플레이어가 프리미엄 가치 를 느끼는 것 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Gacha — 확률형 획득 평가 | Probability | 평균 46.1, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 44위, 유보 | 희귀 아이템 획득 확률이 공정 · 투명 , 반복 실패 시에도 좌절감 최소화 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Gacha — 확률형 획득 평가 | Reward Management | 평균 46.1, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 44위, 유보 | 천장/마일리지 등으로 반복 실패 시에도 보상 을 보장, 중복 아이템 재활용 · 자랑 기능을 강화 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Store — 상점 | Reasonableness | 평균 63.9, 표준편차 4.0, 범위 11.5, 54개 중 4위, 강화 | 상점 상품이 시장 가치 대비 합리적인 가격 · 구성 을 갖추고, 랜덤 요소는 확률 이 투명히 공개되어 플레이어가 공정함을 느끼도록 하는 것 | Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Store — 상점 | Timeliness | 평균 63.9, 표준편차 4.0, 범위 11.5, 54개 중 8위, 강화 | 상품의 출시 와 갱신 이 적절한 주기 로 이뤄져, 플레이어 흥미를 꾸준히 유도 | Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Store — 상점 | Convenience | 평균 63.9, 표준편차 4.0, 범위 11.5, 54개 중 10위, 강화 | 상점 UI/UX 가 직관적이고 결제 프로세스가 원활 하며, 개인화 추천 으로 사용자가 빠르게 원하는 상품을 찾도록 지원 | Money · 신뢰 강화 · 차이 큼(상대적으로 Light Spender 편의·가성비형 높음, F2P 생존·효율형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Event — 이벤트 | Comprehension | 평균 59.6, 표준편차 2.6, 범위 7.7, 54개 중 15위, 유보 | 이벤트가 새로운 시스템 이나 복잡한 메커니즘 을 직관적 으로 전달해, 플레이어의 이해도·학습을 돕는 것 | Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Event — 이벤트 | Involvement | 평균 59.6, 표준편차 2.6, 범위 7.7, 54개 중 35위, 유보 | 이벤트가 즉각적 흥미 + 장기 몰입 을 유발, 다양한 보상 과 PvP/협력 콘텐츠 로 커뮤니티 상호작용 극대화 | Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Event — 이벤트 | Contribution | 평균 59.6, 표준편차 2.6, 범위 7.7, 54개 중 3위, 강화 | 이벤트가 유료 콘텐츠 · 한정 상품 등으로 수익성 확보, 경제 활성화 에 기여 + 과금·비과금 모두 혜택 | Multiple · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Enjoyment — 즐거움 | Excitement | 평균 46.3, 표준편차 8.3, 범위 20.5, 54개 중 49위, 유보 | 끊임없는 새로운 도전 과 긴장감 을 통해 플레이어의 즉각적 흥미 를 유지 | Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음) | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Enjoyment — 즐거움 | Amusement | 평균 46.3, 표준편차 8.3, 범위 20.5, 54개 중 33위, 유보 | 큰 부담 없이 도 가볍게 즐길 수 있는 소소한 재미 와 상호작용 제공 | Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Enjoyment — 즐거움 | Flow | 평균 46.3, 표준편차 8.3, 범위 20.5, 54개 중 51위, 유보 | 플레이어가 시간 가는 줄 모를 정도로 깊이 몰입 하고, 성장 과 성취 를 체감 | Time · 신뢰 유보 · 차이 큼(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, Light Spender 편의·가성비형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Satisfaction — 만족 | Achievement | 평균 55.5, 표준편차 1.7, 범위 3.8, 54개 중 15위, 유보 | 플레이어가 단기·장기 목표를 달성하며 성취감을 반복적으로 느낄 수 있도록 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Satisfaction — 만족 | Completion | 평균 55.5, 표준편차 1.7, 범위 3.8, 54개 중 35위, 유보 | 스토리·레벨·컬렉션 완결을 통해 플레이어가 충족감을 얻고, 높은 완성도의 미적 요소로 몰입을 강화 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Satisfaction — 만족 | Reward | 평균 55.5, 표준편차 1.7, 범위 3.8, 54개 중 24위, 유보 | 플레이어의 노력에 상응하는 보상을 제공, 협력·경쟁 콘텐츠와 연계해 높은 만족감과 사회적 유대감 형성 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Real Benefit — 실질 효익 | Emotional Relief | 평균 49.2, 표준편차 4.1, 범위 12.8, 54개 중 33위, 유보 | 스트레스 완화와 정서적 안정을 통해 플레이어가 게임을 편안하고 긍정적으로 경험 | Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 Light Spender 편의·가성비형 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Real Benefit — 실질 효익 | Social Connection | 평균 49.2, 표준편차 4.1, 범위 12.8, 54개 중 53위, 약화 | 멀티플레이, 협력·경쟁 기능으로 플레이어 간 관계 형성 및 만족도 증진 | Time · 신뢰 약화 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Real Benefit — 실질 효익 | Economic Progress | 평균 49.2, 표준편차 4.1, 범위 12.8, 54개 중 15위, 유보 | 플레이어의 시간‧노력이 계정 가치 상승으로 이어지고, 경제적 성취감을 제공 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Possession(N) — 소유 | Collection | 평균 49.9, 표준편차 3.7, 범위 11.6, 54개 중 42위, 유보 | 희귀성과 미적 가치를 갖춘 아이템/캐릭터를 수집하며 성취감을 느끼고, 장기적인 성장과 만족을 유발 | Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Possession(N) — 소유 | Customization | 평균 49.9, 표준편차 3.7, 범위 11.6, 54개 중 43위, 유보 | 외형과 능력 모두를 플레이어 개성에 맞게 조정해, 나만의 캐릭터 와 전략 을 구현 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Possession(N) — 소유 | Accumulation | 평균 49.9, 표준편차 3.7, 범위 11.6, 54개 중 35위, 유보 | 자산을 꾸준히 축적·관리하며 장기적 경제 성장과 성취를 추구하도록 하여, 오래 머무를 동기 를 부여 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Competition(N) — 경쟁 욕구 | Dominance | 평균 54.8, 표준편차 4.8, 범위 10.3, 54개 중 24위, 유보 | 플레이어가 자신의 강함을 확인하고, 남들보다 우세하다는 만족감을 얻을 수 있는 환경 설계 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Competition(N) — 경쟁 욕구 | Aspiration | 평균 54.8, 표준편차 4.8, 범위 10.3, 54개 중 15위, 유보 | 플레이어가 계속 더 높은 목표를 지향하도록, 도전 욕구와 동기 부여 제공 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Competition(N) — 경쟁 욕구 | Recognition | 평균 54.8, 표준편차 4.8, 범위 10.3, 54개 중 40위, 유보 | 플레이어가 획득한 성과를 주변에 알리고, 칭찬·인정을 얻을 수 있는 구조 마련 | Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 VIP 가속·지배형 높음, 하드코어 성장 최적화형 낮음) | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Growth(N) — 성장 욕구 | Progression | 평균 53.3, 표준편차 4.1, 범위 11.6, 54개 중 29위, 유보 | 플레이어가 단계적으로 캐릭터와 능력을 발전시키며, 매 단계에서 도전과 성취 를 느끼도록 하는 것 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Growth(N) — 성장 욕구 | Mastery | 평균 53.3, 표준편차 4.1, 범위 11.6, 54개 중 49위, 유보 | 플레이어가 특정 기술이나 전략 을 심층적으로 숙련해, 개인 역량 을 체감하고 “내가 잘한다”는 자부심을 느낄 수 있도록 하는 것 | Money · 신뢰 유보 · 차이 큼(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음) | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Growth(N) — 성장 욕구 | Development | 평균 53.3, 표준편차 4.1, 범위 11.6, 54개 중 10위, 강화 | 플레이어가 자신의 선호 콘텐츠 (스토리·탐험·전투·제작 등)를 골라 장기적인 목표 를 설정하고 달성할 수 있도록 하는 것 | Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Fairness — 공정성 | In-Game Balance | 평균 62.1, 표준편차 2.4, 범위 7.7, 54개 중 24위, 유보 | PvP·PvE에서 캐릭터·스킬·아이템 간 균형 을 유지하고, 자원 분배가 편향되지 않도록 설계해 모든 플레이어가 공정하게 전략 을 시도하도록 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Fairness — 공정성 | Governance | 평균 62.1, 표준편차 2.4, 범위 7.7, 54개 중 4위, 강화 | 규칙의 일관성 , 부정 행위 대응 , 보상 시스템 투명성 을 통해 플레이어가 신뢰하고 즐길 수 있는 환경 조성 | Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Fairness — 공정성 | Inclusivity | 평균 62.1, 표준편차 2.4, 범위 7.7, 54개 중 8위, 강화 | 유저 간 경제적(과금·무과금), 숙련도(신규·기존), 플랫폼(PC·모바일) 차이 등을 최대한 줄여 차별 없는 플레이 환경 제공 | Passion · 신뢰 강화 · 차이 중간(상대적으로 F2P 생존·효율형 높음, VIP 가속·지배형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Stability — 안정성 | Equilibrium | 평균 52.7, 표준편차 1.8, 범위 3.9, 54개 중 15위, 유보 | 경제적 안정성과 자원·이벤트 분배의 일관성 을 통해 플레이어가 예측 가능 한 환경에서 장기적 성취를 추구하도록 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Stability — 안정성 | Resilience | 평균 52.7, 표준편차 1.8, 범위 3.9, 54개 중 44위, 유보 | 예기치 못한 문제(오류·밸런스 파괴·서버 장애) 발생 시 신속 대응하여 플레이어 신뢰를 유지하고, 위기 상황 에서도 게임 안정성 유지 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Stability — 안정성 | Sustainability | 평균 52.7, 표준편차 1.8, 범위 3.9, 54개 중 29위, 유보 | 정기 업데이트·피드백 반영으로 콘텐츠를 지속 강화, 플레이어가 장기적 으로 게임을 즐길 수 있는 환경 마련 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Consistency — 일관성 | Cohesion | 평균 63.1, 표준편차 3.3, 범위 10.3, 54개 중 22위, 유보 | 시각·청각·내러티브·UI/UX가 단일 테마 와 세계관 에 맞춰 통일감 을 이루게 하여 플레이어 몰입을 극대화 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Consistency — 일관성 | Continuity | 평균 63.1, 표준편차 3.3, 범위 10.3, 54개 중 12위, 유보 | 업데이트·스토리·이벤트·게임플레이 등이 연결성 을 갖고 중단 없이 플레이어를 몰입시킬 수 있도록 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Consistency — 일관성 | Reliability | 평균 63.1, 표준편차 3.3, 범위 10.3, 54개 중 1위, 강화 | 시스템·기능이 예측 가능 하고 일관되게 작동해, 플레이어가 기대한 대로 결과를 얻을 수 있도록 | Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
용어와 게임 접점
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| Domain | 제공 또는 체감의 큰 평가 영역. 필드들을 병렬로 묶는 좌표이며 독립 판정 단위가 아님 |
| Field | 유저가 무엇을 가치로 느끼고 어디에서 추가 투입을 유보하는지 판정하는 최소 단위 |
| Element | 필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미. 독립 판정이나 구조 원인이 아님 |
| Provider–Customer Gap | 게임이 제시한 가치와 유저가 실제로 체감한 가치 사이의 차이 후보 |
| Time·Money·Passion | 추가 시간, 금전, 열정 투입 의향을 읽는 세 자본 축 |
| 신뢰 전환 | 강점이 추가 투입 의향으로 이어지는지 통과·유보·차단·확인 필요로 읽는 조건 |
| VDC | 같은 게임 장면에서 보존 가치와 추가 투입 경계가 함께 나타나는 체감 분기 카드 |
| 확인 좌표 | 현재 평가를 고객 행동·지표·기간·개인군 데이터로 더 정밀하게 확인할 지점 |
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Method — Evaluation of Perception — 방법 · 인식의 평가
이 보고서는 100시간을 지난 유저가 무엇을 가치로 인식했는가를 평가한다. 인식은 최신 경험 쪽으로 기울어 오차를 갖고, 그 오차를 접지해 보정하는 것이 이 단계의 설계다. 평가의 대상은 근거로 접지된 인식이며 느낌 자체와는 층이 다르다.
이 평가가 다른 방식과 갈리는 자리는 둘이다. 하나는 MPM 평가 엔진으로, 54개 체감요소를 제공 관점과 체감 관점 양쪽에서 교차로 심문하도록 설계됐다. 다른 하나는 E² 관측으로, 초기 100시간을 시간대별로 촘촘히 직접 기록해 인식의 오차를 줄인다. 두 설계가 함께 서면 유저의 느낌이 시간과 돈과 열정의 투입으로 번역돼 읽힌다. 그 번역이 이 단계의 산출이다.
M은 고정된 경험증거를 사용자의 체감 가치와 추가 투입 의사로 평가한다. 일반 만족도 리뷰가 좋고 나쁨이나 평균 점수를 요약하는 데 머문다면, 이 보고서는 무엇이 가치로 받아들여지고 어디에서 추가 Time·Money·Passion 투입이 강화·유보·약화되는지를 판정한다.
| 읽기 렌즈 | 독해 원칙 |
|---|---|
| Provider ↔ Customer | 게임이 제공한 구조와 유저가 실제로 돌려받은 가치를 분리해 간극을 읽는다. |
| Time·Money·Passion | 플레이를 세 자본의 추가 투입 의향으로 읽는다. 실제 시간과 결제액은 확인 좌표가 진다. |
| 신뢰 전환 | 신뢰는 세 자본의 추가 투입을 통과·유보·차단하거나 확인 대상으로 남기는 조건이다. |
| 평균 → 분산·범위 → 개인군 | 평균을 1차 기준으로 두고 안정성·갈림과 하드코어 경쟁·랭크 민감형 · 하드코어 성장 최적화형 · 하드코어 수집과 빌드 완성 · F2P 생존·효율형 · Light Spender 편의·가성비형 · VIP 가속·지배형 차이로 보정한다. |
| M의 권한 | 체감 가치와 투자 경계를 판정하고 확인 좌표를 남긴다. 구조 원인과 성립 조건과 양립 요구 조건과 설계는 뒤따르는 단계의 권한이다. |
제공 측 세 영역은 게임이 무엇을 설계·운영해 제시하는지, 체감 측 세 영역은 유저가 시간·돈·열정의 투입으로 무엇을 돌려받는지를 본다. 18개 필드는 평가 판정의 최소 단위이며, 각 필드의 세 요소가 강점·유보·약화로 상호작용한다. 평균은 위치, 표준편차와 범위는 안정성, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 · 하드코어 성장 최적화형 · 하드코어 수집과 빌드 완성 · F2P 생존·효율형 · Light Spender 편의·가성비형 · VIP 가속·지배형 차이는 가치 계약의 변화를 보여준다.
| 평가 계층 | 보존 범위 | M단계 의미 |
|---|---|---|
| 6개 영역 | Game Offering 범위 2.1 · Player Value 범위 3.7 | 영역에 단일 원인과 단일 판정은 이 층에서 세우기 이전으로 둔다 |
| 18개 필드 | 유저는 무엇을 가치로 느끼고 무엇을 유보하는가 | 필드마다 하나의 유저 체감 판정만 생성 |
| 54개 요소 | 필드 판정을 어떤 평가 의미가 지지·보정하는가 | 요소는 필드 판정을 지지·보정하는 자리로만 읽는다 |
| 3개 자본 | 추가 Time·Money·Passion 의향은 어떻게 바뀌는가 | 실제 투자 결정이나 금액을 추정하는 일은 범위 밖 |
| 신뢰 전환 | 강점이 추가 투입으로 이어지는가 | 통과·유보·차단·확인 필요를 구분 |
평균은 위치를 말하고, 표준편차와 범위는 안정성을 말하며, 개인군 차이는 가치 계약의 변화를 말한다. 18개 필드가 판정의 최소 단위이고 54개 요소가 그 판정을 지지하거나 보정한다. MPM 엔진의 문항 구성과 근거 앵커 처리는 부록에 둔다.
Opening Verdict — 여는 판정
| 인식은 느낌이 아니라 투입으로 읽힌다. 유저가 무엇을 가치로 받아들였는지는 다음 시간과 돈과 열정을 더 넣을 의향에서 드러나며, 만족의 크기는 그 의향의 한 갈래일 뿐이다. |
|---|
한 줄 Native 판정: Pokémon Champions의 체감 가치는 그래픽 품질·상점 편의·운영 규칙·신뢰성에서 선명하지만, 캐릭터 조화·협력·사회적 연결·숙련 및 장기 지속성의 유보가 추가 Time·Money·Passion 투입을 선택적으로 만든다.
기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch는 선택 다양성·편의·합리성을 보존하지만, Trial Recruitment에서 Permanent Recruitment과 Training으로 넘어가는 투입 경계가 수집·커스터마이징·지속성을 유보시킨다.
기준일 활성 범위의 Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5, Regulation Set M-B는 운영 규칙과 신뢰성을 강화하지만, 재미·숙련·밸런스·지속 가능성은 개인군별 확인이 필요하다. Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건과 참가·대전 기간 안에서만 포함한다.
반복·시즌 운영되는 Battle Pass과 기준일 활성 시즌의 Premium Battle Pass (Season M-5), 조건부 Pokémon Champions Membership, 기준일 활성 범위의 Premium Shop은 편의·적시성·포용성을 높이지만 가격·보상 관리·소유·지속성에서 Money·Passion 투입을 유보시킨다.
반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)과 Season Points (SP)는 자원 균형과 신뢰성을 보존하지만, 보충·확률·보상 관리·축적·연속성의 확인 전에는 추가 투입을 전면 강화하는 일은 범위 밖이다.
체감 분기 요약: 승인된 네 카드 모두 강한 보존 가치와 추가 투입 유보가 같은 시스템군 안에 공존한다. 카드 수를 임의로 늘리지 않으며, 네 카드의 차이는 로스터, 경쟁 운영, 구매·멤버십, 자원 흐름이라는 실제 장면에 있다.
제공↔체감 간극: 제공 측이 다양성·합리성·편의·규칙·신뢰를 제시하는 동안, 유저 측에서는 수집·숙련·재미·사회적 연결·지속 가능성이 같은 강도로 전환 이전이다. 이는 확인이 필요한 체감 간극이며 구조적 원인 판정과는 층이 다르다.
자본·신뢰·개인군: Time은 다양성에서 강화되지만 사회적 연결에서 약화되고, Money는 경제 균형과 상점 편의에서 강화되지만 가격·보상·소유에서 유보다. Passion은 품질·운영 규칙·포용·신뢰성에서 강화되지만 캐릭터 조화와 장기 안정성에서 유보다. 개인군 차이는 편의, 재미, 숙련, 포용에서 특히 크다.
우선 확인 좌표: Roster Ranch의 편의·수집 전환, Ranked Battles Season M-5의 재미·숙련, Premium Battle Pass (Season M-5)의 가격·지속성, Victory Points (VP)의 보상 관리·연속성을 실제 행동·기간·개인군 데이터로 확인한다. 인과와 핵심 원인과 설계는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다.
Part 1. Field Distribution — Perception Terrain — 필드 분포 · 인식 지형
각 필드의 강점은 유보·약화 요소가 남아 있는 동안 추가 투입은 유보·약화 요소가 확인된 뒤에 선다. 아래 판정은 평균을 출발점으로 분산·범위와 개인군 차이를 보정하고, 세 요소의 상호작용·투입 자본·신뢰 조건·적용 조건를 함께 보존한다.
18개 체감 축 평균 인식 지형 Field Average Meaning Board
| Field (Code) / 체감 축 | Area | 평균 | 인식 지형 의미 |
|---|---|---|---|
| Character — 캐릭터 | Provider | 44.9 | 유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다. |
| Graphic — 그래픽 | Provider | 62.8 | 유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다. |
| Mechanics — 메커니즘 | Provider | 57.7 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다. |
| Growth(P) — 성장 구조(제공) | Provider | 55.4 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch가 성장 진입점을 제공한다고 느끼지만, 진행·전진·역량 강화가 고르게 확신을 주지 않아 추가 Time 투입은 유보하는 것으로 판정된다. |
| Economy — 경제 | Provider | 60.5 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다. |
| Structure — 구조 | Provider | 48.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다. |
| Gacha — 확률형 획득 평가 | Provider | 46.1 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP) 사용 장면에서 가격·확률·보상 관리가 모두 같은 수준의 유보로 남아 추가 Money 투입 신뢰가 강화 이전이라고 판정한다. |
| Store — 상점 | Provider | 63.9 | 유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다. |
| Event — 이벤트 | Provider | 59.6 | 유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다. |
| Enjoyment — 즐거움 | Customer | 46.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Casual Battles에서 재미 가능성은 보지만 흥분·유희·몰입 흐름의 개인군 차이가 커, 추가 Time 투입을 일관되게 강화하는 경험으로는 평가하는 일은 범위 밖이다. |
| Satisfaction — 만족 | Customer | 55.5 | 유저는 반복 운영되는 Daily Missions에서 성취·완료·보상이 비교적 고르게 연결된다고 느끼지만, 추가 Time 투입을 강하게 늘릴 정도의 확신까지는 유보하는 것으로 판정된다. |
| Real Benefit — 실질 효익 | Customer | 49.2 | 유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다. |
| Possession(N) — 소유 | Customer | 49.9 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 수집 가능성은 인식하지만, 수집·커스터마이징·축적이 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입 욕구를 강하게 만들지는 않는 것으로 판정된다. |
| Competition(N) — 경쟁 욕구 | Customer | 54.8 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 우위·상향 목표·인정을 추구할 이유는 보지만, 세 요소가 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입을 경쟁 가치로 정당화하지는 않는 것으로 판정된다. |
| Growth(N) — 성장 욕구 | Customer | 53.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다. |
| Fairness — 공정성 | Customer | 62.1 | 유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다. |
| Stability — 안정성 | Customer | 52.7 | 유저는 기준일 활성 시즌 범위의 Premium Battle Pass (Season M-5)에서 운영 지속성을 기대하지만 균형·회복력·지속 가능성이 모두 유보 수준이어서 추가 Passion 투입을 안정적으로 확정하지 않는 것으로 판정된다. |
| Consistency — 일관성 | Customer | 63.1 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다. |
6개 영역 평균 인식 지형 Domain Average Meaning Board
| Domain (Code) / 영역 | Area · 평균 · 주 자본 | 인식 지형 |
|---|---|---|
| Core — 핵심 경험 | Provider · 55.4 · Passion | 그래픽 품질과 메커니즘 다양성이 강점이지만 캐릭터 조화는 약하다. 필드들은 병렬이며 하나가 다른 필드의 원인으로 판정 이전이다. |
| System — 시스템 | Provider · 55.4 · Money | 경제 균형은 강하지만 구조, 특히 협력 체감이 낮다. 성장과 경제와 구조의 차이는 각각의 위치로 읽는다. |
| Operation — 운영 | Provider · 55.4 · Passion | Premium Shop의 합리성·적시성·편의와 이벤트 기여는 높지만 가격·확률·보상 관리는 유보다. |
| ExperienceTime — 시간 체감 | Customer · 54.1 · Time | 만족보다 즐거움과 사회적 연결의 변동이 크다. 시간 투입 가치는 모드·개인군별 체감 확인이 필요하다. |
| NeedsMoney — 돈과 욕구 | Customer · 54.1 · Money | 경쟁과 발전 가능성은 보이지만 소유·숙련·커스터마이징이 Money 투입을 전면 강화하지는 않는다. |
| EngagementPassion — 몰입과 열정 | Customer · 54.1 · Passion | 공정성·일관성이 높고 신뢰성이 가장 강한 축이지만 안정성과 지속 가능성은 유보다. |
제공 · 체감 영역 대비 Provider / Customer Mean Contrast
| Area | Domain | 관찰 | M단계 의미 |
|---|---|---|---|
| Provider | Core — 핵심 경험 · System — 시스템 · Operation — 운영 | 평균 55.4 · 54.8 · 56.5 | 게임이 설계·운영해 제시하는 지형이다. |
| Customer | ExperienceTime — 시간 체감 · NeedsMoney — 돈과 욕구 · EngagementPassion — 몰입과 열정 | 평균 54.1 · 52.7 · 59.3 | 유저가 시간·돈·열정의 투입으로 돌려받는 지형이다. |
필드별 유저 평가 판정 Field User-Voice Verdicts
아래는 18개 필드 각각의 판정이다. 필드마다 유저 평가 결론 하나만 세우고, 그 결론을 지지하거나 보정하는 요소 구성과 투입·신뢰 의미와 적용 조건를 함께 남긴다.
Character — 캐릭터. 유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다. 성격·친근함·조화가 함께 정서적 유대를 만드는 장면을 평가한다. 특정 게임 시스템에 귀속할 독립 근거가 없어 캐릭터 전반의 누적 인상으로만 읽는다. 지원 구성은 누적 평가 중심 3이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Passion, 신뢰 신호는 유보, 약화다. 조화의 낮은 체감과 개별 캐릭터·서사 구조의 연결은 확인 좌표가 진다. 실제 접촉 장면과 유저 반응이 확인돼야 한다.
값의 자리는 필드 평균 44.9, 표준편차 2.9, 범위 6.4. 평가값은 Personality 50.0 > Friendliness 46.2 > Harmony 38.5 순이다.
Graphic — 그래픽. 유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다. 디자인, 기술 품질, 움직임의 자연스러움이 한 시각 경험으로 결합되는지를 본다. 특정 시스템에 귀속할 독립 근거가 없어 화면 전반의 누적 인상으로만 읽는다. 지원 구성은 누적 평가 중심 3이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Passion, 신뢰 신호는 유보, 강화다. 높은 품질 점수를 모든 플랫폼·장면의 성능 보장으로 그 범위 안에 머문다. 디자인과 모션의 실제 편차는 별도 체감 데이터로 확인한다.
값의 자리는 필드 평균 62.8, 표준편차 1.8, 범위 3.9. 세 요소는 Design 57.7(유보); Quality 73.1(강화); Motion 57.7(유보)로 상호작용한다.
Mechanics — 메커니즘. 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다. 반복 갱신되는 Roster Ranch의 로스터 선택과 Training·Ranked Battles·Casual Battles로 이어지는 플레이가 전략 선택의 폭을 만들지만, 매번 새로운 도전으로 체감되는지는 분리해 본다. 지원 구성은 직접 지원 1, 누적 평가 중심 2이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Time, 신뢰 신호는 강화, 유보다. 다양성의 강점은 그 자리의 평가로 읽고, 전투 밸런스와 매 판의 역동성은 각각의 확인 좌표가 진다.
값의 자리는 필드 평균 57.7, 표준편차 3.6, 범위 10.3. 세 요소는 Variety 65.4(강화); Balance(P) 55.7(유보); Dynamism 51.9(유보)로 상호작용한다.
Growth(P) — 성장 구조(제공). 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch가 성장 진입점을 제공한다고 느끼지만, 진행·전진·역량 강화가 고르게 확신을 주지 않아 추가 Time 투입은 유보하는 것으로 판정된다. Roster Ranch의 Trial Recruitment과 Permanent Recruitment 선택이 Training 가능 여부와 연결되는 성장 장면을 본다. 접근, 영구 전환, 강화가 서로 다른 조건을 갖는다. 지원 구성은 직접 지원 2, 교차 기전 지원 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Time, 신뢰 신호는 유보다. 성장 경로가 존재한다는 사실과 성장 속도·만족이 충분하다는 판단을 구분한다.
값의 자리는 필드 평균 55.3, 표준편차 1.7, 범위 3.9. 세 요소는 Progression(P) 53.8(유보); Advancement 52.5(유보); Empowerment 59.6(유보)로 상호작용한다.
Economy — 경제. 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다. Ranked Battles 결과로 얻는 Victory Points (VP)가 recruitment과 Training에 쓰이는 흐름에서 획득과 사용의 균형, 부족, 보충 체감을 함께 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 2, 누적 평가 중심 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 강화, 유보다. 균형 점수는 위치를 말하고, 실제 획득량·소모량·부족 발생 빈도는 확인 좌표가 진다.
값의 자리는 필드 평균 60.5, 표준편차 4.0, 범위 10.3. 세 요소는 Balance(E) 65.4(강화); Insufficiency 59.6(유보); Supplement 56.4(유보)로 상호작용한다.
Structure — 구조. 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다. Ranked Battles의 진입, 경쟁, 결과 피드백은 구조를 만들지만, 이 구조가 협력 경험까지 제공하는지는 별개다. 지원 구성은 직접 지원 1, 교차 기전 지원 2이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Multiple, 신뢰 신호는 유보, 약화다. 협력 약세를 Ranked Battles의 단일 원인이나 전체 커뮤니티 구조의 결론으로 그 범위 안에 머문다.
값의 자리는 필드 평균 48.3, 표준편차 1.4, 범위 3.9. 평가값은 Competition 55.7 > Growth 53.8 > Cooperation 35.3 순이다.
Gacha — 확률형 획득 평가. 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP) 사용 장면에서 가격·확률·보상 관리가 모두 같은 수준의 유보로 남아 추가 Money 투입 신뢰가 강화 이전이라고 판정한다. Victory Points (VP)의 recruitment·Training 사용을 가격, 확률, 보상 관리 관점에서 읽되, 공개된 선택형 영입을 미공개 유료 확률 구매로 바꾸어 해석하는 일은 후속 단계의 권한이다. 지원 구성은 직접 지원 1, 교차 기전 지원 2이며, 평균은 분산과 Low Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 유보다. 세 요소의 동일 평균은 변별 정보가 제한된 상태일 수 있다. 실제 구매·획득 행동을 추가로 확인한다.
값의 자리는 필드 평균 46.1, 표준편차 0.0, 범위 0.0. 세 요소는 Price 46.1(유보); Probability 46.1(유보); Reward Management 46.1(유보)로 상호작용한다.
Store — 상점. 유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다. 지역·플랫폼별 가격 범위 안에서 Premium Shop의 상품 확인, 구매 시점, 접근 편의가 한 구매 경험으로 이어지는 장면을 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 3이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 강화다. 높은 상점 평균을 모든 지역 가격의 동일성이나 모든 개인군의 동일한 편의로 그 범위 안에 머문다.
값의 자리는 필드 평균 63.9, 표준편차 4.0, 범위 11.5. 세 요소는 Reasonableness 65.4(강화); Timeliness 64.8(강화); Convenience 61.5(강화)로 상호작용한다.
Event — 이벤트. 유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다. 조건부 일정인 Monthly Challenge Series August 2026에서 등록 가능 상태와 실제 대전 가능 상태를 구분하고, 참여가 결과·보상 체감으로 이어지는지를 본다. 지원 구성은 직접 지원 1, 교차 기전 지원 1, 누적 평가 중심 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Multiple, 신뢰 신호는 유보, 강화다. 기준일만으로 이벤트 단계가 자동 후속 확인 대상이다. 공지된 진입·대전 기간과 실제 상태를 함께 확인한다.
값의 자리는 필드 평균 59.6, 표준편차 2.6, 범위 7.7. 세 요소는 Comprehension 57.7(유보); Involvement 52.5(유보); Contribution 68.6(강화)로 상호작용한다.
Enjoyment — 즐거움. 유저는 기준일 활성 범위의 Casual Battles에서 재미 가능성은 보지만 흥분·유희·몰입 흐름의 개인군 차이가 커, 추가 Time 투입을 일관되게 강화하는 경험으로는 평가하는 일은 범위 밖이다. Casual Battles의 진입과 전투 반복에서 즉각적 흥분, 즐거운 변주, 끊김 없는 몰입이 함께 형성되는지 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 2, 누적 평가 중심 1이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Time, 신뢰 신호는 유보다. 넓은 점수 범위는 분산의 크기를 말하며, 특정 모드의 상태와 전체 재미는 각각 확인 대상이다.
값의 자리는 필드 평균 46.3, 표준편차 8.3, 범위 20.5. 세 요소는 Excitement 44.3(유보); Amusement 53.3(유보); Flow 41.1(유보)로 상호작용한다.
Satisfaction — 만족. 유저는 반복 운영되는 Daily Missions에서 성취·완료·보상이 비교적 고르게 연결된다고 느끼지만, 추가 Time 투입을 강하게 늘릴 정도의 확신까지는 유보하는 것으로 판정된다. 매일 갱신되는 Daily Missions의 과제 수행, 완료 표시, 보상 수령이 짧은 성취 루프를 만드는 장면을 본다. 지원 구성은 직접 지원 3이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Time, 신뢰 신호는 유보다. 세 요소의 근접한 평균을 장기 만족이나 보상 적정성의 확정으로 그 범위 안에 머문다.
값의 자리는 필드 평균 55.5, 표준편차 1.7, 범위 3.8. 세 요소는 Achievement 57.8(유보); Completion 52.7(유보); Reward 55.9(유보)로 상호작용한다.
Real Benefit — 실질 효익. 유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다. 친구·가족·초대 상대와 사용하는 Private Battles가 정서적 휴식, 관계 연결, 체감 진전에 어떤 차이를 만드는지 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 2, 누적 평가 중심 1이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Time, 신뢰 신호는 유보, 약화다. 사회적 연결의 약세는 관측된 위치이며, 초대 구조와의 연결은 확인 좌표가 진다. 실제 동행·재방문 경험을 확인한다.
값의 자리는 필드 평균 49.2, 표준편차 4.1, 범위 12.8. 평가값은 Economic Progress 57.8 > Emotional Relief 53.3 > Social Connection 36.6 순이다.
Possession(N) — 소유. 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 수집 가능성은 인식하지만, 수집·커스터마이징·축적이 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입 욕구를 강하게 만들지는 않는 것으로 판정된다. Roster Ranch의 Trial Recruitment과 Permanent Recruitment를 거쳐 로스터에 남기는 과정에서 수집, 개성 표현, 축적 체감을 본다. 지원 구성은 직접 지원 2, 교차 기전 지원 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 유보다. 로스터 획득 가능성과 소유 만족과 커스터마이징 깊이와 장기 축적 가치는 각각 따로 읽는다.
값의 자리는 필드 평균 49.9, 표준편차 3.7, 범위 11.6. 세 요소는 Collection 49.4(유보); Customization 47.5(유보); Accumulation 52.7(유보)로 상호작용한다.
Competition(N) — 경쟁 욕구. 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 우위·상향 목표·인정을 추구할 이유는 보지만, 세 요소가 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입을 경쟁 가치로 정당화하지는 않는 것으로 판정된다. Ranked Battles의 승패, 랭크 변화, 시즌 내 위치가 우위감·목표·사회적 인정으로 전환되는 장면을 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 1, 누적 평가 중심 2이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 유보다. 경쟁 욕구를 결제 욕구나 실력 우위의 증거로 그대로 유지한다.
값의 자리는 필드 평균 54.8, 표준편차 4.8, 범위 10.3. 세 요소는 Dominance 55.9(유보); Aspiration 57.8(유보); Recognition 50.7(유보)로 상호작용한다.
Growth(N) — 성장 욕구. 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다. Ranked Battles Season M-5의 랭크 진행과 경쟁 반복에서 진행, 숙련, 발전이 서로 같은 속도로 체감되는지 본다. 지원 구성은 직접 지원 2, 교차 기전 지원 1이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Money, 신뢰 신호는 유보, 강화다. 발전 강점을 숙련 만족이나 시즌 전체의 지속 성장 보장으로 그 범위 안에 머문다.
값의 자리는 필드 평균 53.3, 표준편차 4.1, 범위 11.6. 세 요소는 Progression 54.0(유보); Mastery 44.3(유보); Development 61.7(강화)로 상호작용한다.
Fairness — 공정성. 유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다. Regulation Set M-B가 적용되는 Ranked Battles Season M-5와 조건부 Monthly Challenge Series August 2026에서 규칙, 허용 범위, 참가 가능성이 공정성 체감을 만드는 장면을 본다. 지원 구성은 직접 지원 2, 교차 기전 지원 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Passion, 신뢰 신호는 유보, 강화다. 규칙 공개와 포용성의 강점은 그 자리의 평가이며, 실제 매치 밸런스는 확인 좌표가 진다.
값의 자리는 필드 평균 62.1, 표준편차 2.4, 범위 7.7. 세 요소는 In-Game Balance 55.9(유보); Governance 65.5(강화); Inclusivity 64.9(강화)로 상호작용한다.
Stability — 안정성. 유저는 기준일 활성 시즌 범위의 Premium Battle Pass (Season M-5)에서 운영 지속성을 기대하지만 균형·회복력·지속 가능성이 모두 유보 수준이어서 추가 Passion 투입을 안정적으로 확정하지 않는 것으로 판정된다. Premium Battle Pass (Season M-5)의 시즌 기간, 단계 진행, 보상 접근이 예측 가능하게 유지되는지를 본다. 지원 구성은 직접 지원 1, 누적 평가 중심 2이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Passion, 신뢰 신호는 유보다. 한 시즌의 운영 사실을 장기 서비스 안정성이나 향후 시즌의 동일 조건으로 그 범위 안에 머문다.
값의 자리는 필드 평균 52.7, 표준편차 1.8, 범위 3.9. 세 요소는 Equilibrium 57.8(유보); Resilience 46.2(유보); Sustainability 53.9(유보)로 상호작용한다.
Consistency — 일관성. 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다. Victory Points (VP)의 획득·표시·사용이 recruitment, Training, 시즌 보상 흐름 사이에서 같은 의미로 이어지는지 본다. 지원 구성은 직접 지원 3이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다. 중심 자본은 Passion, 신뢰 신호는 유보, 강화다. 높은 신뢰성을 모든 화면·기간의 완전한 응집성과 연속성으로 그 범위 안에 머문다.
값의 자리는 필드 평균 63.1, 표준편차 3.3, 범위 10.3. 세 요소는 Cohesion 56.5(유보); Continuity 59.7(유보); Reliability 73.2(강화)로 상호작용한다.
Part 2. Element Causal Decomposition — 요소 인과분해
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
상위 보존 필드의 요소 구성 Upper-Field Element Composition
| 필드(평균·순위) | 지형을 끌어올린 요소 | 유저가 실제로 체감한 장면 |
|---|---|---|
| Store — 상점(63.9 · 1위) | Reasonableness 65.4(강화) · Timeliness 64.8(강화) · Convenience 61.5(강화) | 지역·플랫폼별 가격 범위 안에서 Premium Shop의 상품 확인, 구매 시점, 접근 편의가 한 구매 경험으로 이어지는 장면을 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 3이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다. |
| Consistency — 일관성(63.1 · 2위) | Reliability 73.2(강화) | Victory Points (VP)의 획득·표시·사용이 recruitment, Training, 시즌 보상 흐름 사이에서 같은 의미로 이어지는지 본다. 지원 구성은 직접 지원 3이며, 평균은 분산과 High Divergence 개인군 차이로 보정한다. |
| Graphic — 그래픽(62.8 · 3위) | Quality 73.1(강화) | 디자인, 기술 품질, 움직임의 자연스러움이 한 시각 경험으로 결합되는지를 본다. 특정 시스템에 귀속할 독립 근거가 없어 화면 전반의 누적 인상으로만 읽는다. 지원 구성은 누적 평가 중심 3이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. |
| Fairness — 공정성(62.1 · 4위) | Governance 65.5(강화) · Inclusivity 64.9(강화) | Regulation Set M-B가 적용되는 Ranked Battles Season M-5와 조건부 Monthly Challenge Series August 2026에서 규칙, 허용 범위, 참가 가능성이 공정성 체감을 만드는 장면을 본다. 지원 구성은 직접 지원 2, 교차 기전 지원 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. |
| Economy — 경제(60.5 · 5위) | Balance(E) 65.4(강화) | Ranked Battles 결과로 얻는 Victory Points (VP)가 recruitment과 Training에 쓰이는 흐름에서 획득과 사용의 균형, 부족, 보충 체감을 함께 본다. 지원 구성은 교차 기전 지원 2, 누적 평가 중심 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. |
| Event — 이벤트(59.6 · 6위) | Contribution 68.6(강화) | 조건부 일정인 Monthly Challenge Series August 2026에서 등록 가능 상태와 실제 대전 가능 상태를 구분하고, 참여가 결과·보상 체감으로 이어지는지를 본다. 지원 구성은 직접 지원 1, 교차 기전 지원 1, 누적 평가 중심 1이며, 평균은 분산과 Moderate Delta 개인군 차이로 보정한다. |
하위 판단 조건 필드의 요소 구성 Lower-Field Element Composition
| 필드(평균·순위) | 지형을 끌어내린 요소 | 유저가 실제로 멈춰선 장면 |
|---|---|---|
| Possession(N) — 소유(49.9 · 13위) | Collection 49.4(유보) · Customization 47.5(유보) · Accumulation 52.7(유보) | 로스터 획득 가능성과 소유 만족과 커스터마이징 깊이와 장기 축적 가치는 각각 따로 읽는다. |
| Real Benefit — 실질 효익(49.2 · 14위) | 평가값은 Economic Progress 57.8 > Emotional Relief 53.3 > Social Connection 36.6 순이다. | 사회적 연결의 약세는 관측된 위치이며, 초대 구조와의 연결은 확인 좌표가 진다. 실제 동행·재방문 경험을 확인한다. |
| Structure — 구조(48.3 · 15위) | 평가값은 Competition 55.7 > Growth 53.8 > Cooperation 35.3 순이다. | 협력 약세를 Ranked Battles의 단일 원인이나 전체 커뮤니티 구조의 결론으로 그 범위 안에 머문다. |
| Gacha — 확률형 획득 평가(46.1 · 16위) | Price 46.1(유보) · Probability 46.1(유보) · Reward Management 46.1(유보) | 세 요소의 동일 평균은 변별 정보가 제한된 상태일 수 있다. 실제 구매·획득 행동을 추가로 확인한다. |
| Enjoyment — 즐거움(46.3 · 17위) | Excitement 44.3(유보) · Amusement 53.3(유보) · Flow 41.1(유보) | 넓은 점수 범위는 분산의 크기를 말하며, 특정 모드의 상태와 전체 재미는 각각 확인 대상이다. |
| Character — 캐릭터(44.9 · 18위) | 평가값은 Personality 50.0 > Friendliness 46.2 > Harmony 38.5 순이다. | 조화의 낮은 체감과 개별 캐릭터·서사 구조의 연결은 확인 좌표가 진다. 실제 접촉 장면과 유저 반응이 확인돼야 한다. |
6개 영역 캡슐 — 게임 시스템 집성 Six-Domain Capsules
| 영역(평균) | 핵심 게임 시스템 | 주 자본 | 연결 카드 |
|---|---|---|---|
| Core — 핵심 경험(55.1) | Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Casual Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다. | Passion | Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment · Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B |
| System — 시스템(54.7) | Roster Ranch와 Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락, Ranked Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다. | Money | Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment · Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B · Victory Points (VP)–Season Points (SP) |
| Operation — 운영(56.5) | Victory Points (VP)과 Battle Pass는 반복·시즌 맥락, Premium Shop은 기준일 활성 범위, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 읽는다. | Passion | Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B · Battle Pass–Pokémon Champions Membership · Victory Points (VP)–Season Points (SP) |
| ExperienceTime — 시간 체감(50.3) | Casual Battles와 Private Battles는 기준일 활성 범위, Daily Missions는 반복 운영 범위로 읽는다. | Time | 해당 영역에 직접 연결된 카드는 서기 이전이다 |
| NeedsMoney — 돈과 욕구(52.7) | Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5는 기준일 활성 범위로 읽는다. | Money | Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment · Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B |
| EngagementPassion — 몰입과 열정(59.3) | Regulation Set M-B과 Premium Battle Pass (Season M-5)는 기준일 활성 기간, Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락으로 읽는다. | Passion | Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B · Battle Pass–Pokémon Champions Membership · Victory Points (VP)–Season Points (SP) |
영역 캡슐은 같은 54개 요소 지형을 큰 위치로 묶어 본다. 아래는 영역마다 무엇이 그 지형을 만들었는지를 남긴 것이다.
Core — 핵심 경험. 그래픽 품질과 메커니즘 다양성이 강점이지만 캐릭터 조화는 약하다. 필드들은 병렬이며 하나가 다른 필드의 원인으로 판정 이전이다. Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Casual Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다. 값의 자리는 구분 Provider, 평균 55.1, 표준편차 0.7, 범위 2.1. 필드 지형은 Character — 캐릭터 Character=44.9; Graphic — 그래픽 Graphic=62.8; Mechanics — 메커니즘 Mechanics=57.7.
System — 시스템. 경제 균형은 강하지만 구조, 특히 협력 체감이 낮다. 성장과 경제와 구조의 차이는 각각의 위치로 읽는다. Roster Ranch와 Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락, Ranked Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다. 값의 자리는 구분 Provider, 평균 55.1, 표준편차 0.7, 범위 2.1. 필드 지형은 Growth(P) — 성장 구조(제공) Growth(P)=55.3; Economy — 경제 Economy=60.5; Structure — 구조 Structure=48.3.
Operation — 운영. Premium Shop의 합리성·적시성·편의와 이벤트 기여는 높지만 가격·확률·보상 관리는 유보다. Victory Points (VP)과 Battle Pass는 반복·시즌 맥락, Premium Shop은 기준일 활성 범위, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 읽는다. 값의 자리는 구분 Provider, 평균 54.7, 표준편차 0.7, 범위 2.1. 필드 지형은 Gacha — 확률형 획득 평가 Gacha=46.1; Store — 상점 Store=63.9; Event — 이벤트 Event=59.6.
ExperienceTime — 시간 체감. 만족보다 즐거움과 사회적 연결의 변동이 크다. 시간 투입 가치는 모드·개인군별 체감 확인이 필요하다. Casual Battles와 Private Battles는 기준일 활성 범위, Daily Missions는 반복 운영 범위로 읽는다. 값의 자리는 구분 Customer, 평균 56.5, 표준편차 1.2, 범위 3.7. 필드 지형은 Enjoyment — 즐거움 Enjoyment=46.3; Satisfaction — 만족 Satisfaction=55.5; Real Benefit — 실질 효익 Real Benefit=49.2.
NeedsMoney — 돈과 욕구. 경쟁과 발전 가능성은 보이지만 소유·숙련·커스터마이징이 Money 투입을 전면 강화하지는 않는다. Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5는 기준일 활성 범위로 읽는다. 값의 자리는 구분 Customer, 평균 50.3, 표준편차 1.2, 범위 3.7. 필드 지형은 Possession(N) — 소유 Possession(N)=49.9; Competition(N) — 경쟁 욕구 Competition(N)=54.8; Growth(N) — 성장 욕구 Growth(N)=53.3.
EngagementPassion — 몰입과 열정. 공정성·일관성이 높고 신뢰성이 가장 강한 축이지만 안정성과 지속 가능성은 유보다. Regulation Set M-B과 Premium Battle Pass (Season M-5)는 기준일 활성 기간, Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락으로 읽는다. 값의 자리는 구분 Customer, 평균 52.7, 표준편차 1.2, 범위 3.7. 필드 지형은 Fairness — 공정성 Fairness=62.1; Stability — 안정성 Stability=52.7; Consistency — 일관성 Consistency=63.1.
Part 3. Investment Capital & Trust Gate — 투자자본 · 신뢰 관문
이 절의 게임 이름은 모두 기준일의 활성·반복·조건·기간 범위에서만 사용한다. 자본은 추가 투입 의향의 평가 축이며 실제 결제액이나 플레이 시간의 예측값과는 층이 다르다.
유저는 이미 투입하고 있다. 계속 플레이한 것은 시간이고, 결제한 것은 돈이며, 규칙을 익히고 경쟁에 남은 것은 열정이다. 아래는 그 세 자본이 어디서 강화되고 어디서 유보되는지를 남긴 것이다. 신뢰는 투자를 통과시키는 관문이다.
투자자본 — 시간 · 돈 · 열정 Investment Capital
| 투자자본 | 강화 경로 | 유보 경로 | M단계 판정 |
|---|---|---|---|
| Time | 다양성 | 밸런스·역동성·진행·즐거움·만족·실질 효익의 유보, 사회적 연결의 약화 | 다양성이 추가 시간 투입을 열며, 전면 강화는 사회적 연결과 몰입 흐름이 확인된 뒤에 선다 |
| Money | 경제 균형, Premium Shop의 합리성·적시성·편의, 발전 | 가격·확률·보상 관리·수집·커스터마이징·경쟁·숙련의 유보 | 구매 편의와 지속 구매 가치가 같은지 실제 전환 행동으로 확인 |
| Passion | 그래픽 품질, 운영 규칙, 포용성, 신뢰성 | 성격·친근함·밸런스·안정성·연속성의 유보, 캐릭터 조화의 약화 | 높은 품질·신뢰와 장기 애착의 연결은 확인 좌표가 진다 |
Time. 강화되는 자리는 다양성이고 유보로 남는 자리는 밸런스·역동성·진행·즐거움·만족·실질 효익의 유보, 사회적 연결의 약화다. 그 판정이 선 게임 장면은 반복 운영되는 Roster Ranch, 기준일 활성 범위의 Casual Battles·Daily Missions·Private Battles이며 다양성이 추가 시간 투입을 열며, 전면 강화는 사회적 연결과 몰입 흐름이 확인된 뒤에 선다.
Money. 강화되는 자리는 경제 균형, Premium Shop의 합리성·적시성·편의, 발전이고 유보로 남는 자리는 가격·확률·보상 관리·수집·커스터마이징·경쟁·숙련의 유보다. 그 판정이 선 게임 장면은 반복·시즌 맥락의 Victory Points (VP)·Battle Pass, 조건부 Pokémon Champions Membership이며 구매 편의와 지속 구매 가치가 같은지 실제 전환 행동으로 확인이다.
Passion. 강화되는 자리는 그래픽 품질, 운영 규칙, 포용성, 신뢰성이고 유보로 남는 자리는 성격·친근함·밸런스·안정성·연속성의 유보, 캐릭터 조화의 약화다. 그 판정이 선 게임 장면은 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B·Premium Battle Pass (Season M-5), 반복 맥락의 Victory Points (VP)이며 높은 품질·신뢰와 장기 애착의 연결은 확인 좌표가 진다.
신뢰 관문 — 통과 · 유보 · 차단 Trust Conversion Condition Map
| 신뢰 관문 | 의미 | 이 보고서에서의 사용 |
|---|---|---|
| Reserve · 유보 | 강점은 있으나 추가 투입을 잠시 멈춤 | 네 체감 분기 카드의 기본 상태. 경계 요소가 확인된 뒤에 통과로 전환한다 |
| Block · 차단 | 약화 요소가 추가 투입을 막음 | 캐릭터 조화, 협력, 사회적 연결처럼 낮은 체감이 직접 걸리는 장면에 한정 |
| Pass · 통과 | 강점이 추가 투입 신뢰를 강화 | 품질·경제 균형·상점 편의·운영 규칙·포용·신뢰성의 보존 가치에 사용 |
| Confirm · 확인 필요 | 판단 조건가 있어 고객 데이터 확인이 필요 | 결과·기간·개인군·작동 장면이 아직 열려 있는 경우에 사용하며 부족한 데이터는 그 상태 그대로 보존한다 |
네 관문은 강점이 곧바로 추가 투입으로 이어지는지를 가른다. 통과와 유보와 차단을 구분하는 일이 이 절의 목적이며, 실제 투자 결정이나 금액은 이 단계가 추정하기 이전이다.
Part 4. Provider-Customer Pair Gaps — 제공–체감 간극
아래 8개 간극은 기준일의 활성·반복·조건·기간 범위를 지킨 체감 대비다. 제공 측 설계가 고객 체감으로 전환되는 차이를 보여준다. 구조적 원인과 배치 우선순위는 뒤따르는 단계의 권한이다.
제공–체감 간극 Provider-Customer Gap Driver Map
| 제공–체감 간극 | 제공 구조 | 사용자 체감 가치 | 간극 구동 신호 · 투자자본 |
|---|---|---|---|
| Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | 다양성·편의·합리성을 제공 가치로 제시한다. | 수집·커스터마이징·지속 가능성은 같은 강도로 체감 이전이다. | 반복 운영 범위에서 영입 선택과 장기 소유 체감의 차이를 확인한다. · Time·Money 중심 |
| Ranked Battles·Ranked Battles Season M-5·Regulation Set M-B | 다양성·운영 규칙·신뢰성을 제공 가치로 제시한다. | 재미·숙련·인게임 밸런스·지속 가능성은 개인군별로 갈린다. | 기준일 활성 범위에서 경쟁 운영의 보존 가치와 지속 투입 유보를 함께 확인한다. · Time·Money·Passion |
| Training | 진행·전진·역량 강화의 경로를 제공한다. | 숙련·발전과 실제 성장 체감은 같은 속도로 따라오지 않을 수 있다. | 기준일 활성 범위의 Training 행동·소모·피드백을 확인한다. 인과는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다. · Time 중심, 복수 자본 연동 |
| Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | 이해 가능한 일정과 기여·보상 기회를 제공한다. | 관여·완료·보상 체감은 일정 단계와 개인군에 따라 달라진다. | Daily Missions는 반복 운영, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 비교한다. · Time 중심, 복수 자본 연동 |
| Victory Points (VP)·Season Points (SP)·Quick Coupon | 자원 균형·합리성·신뢰 가능한 사용 피드백을 제공한다. | 보충·보상 관리·축적·연속성은 유저 체감에서 유보로 남는다. | 반복·시즌 운영 맥락에서 획득과 사용을 확인한다. 경제 원인은 확인 좌표가 진다. · Time·Money·Passion 연동 |
| Battle Pass·Premium Battle Pass (Season M-5)·Pokémon Champions Membership·Premium Shop | 합리성·적시성·편의·포용성을 제공 가치로 제시한다. | 가격·보상 관리·수집·커스터마이징·지속 가능성은 구매 지속을 유보시킨다. | Battle Pass는 반복·시즌, Pokémon Champions Membership은 조건부, 나머지는 기준일 활성 범위에서만 읽는다. · Money 중심, Time·Passion 연동 |
| 특정 시스템으로 확정되지 않은 평가 묶음 | 다양성의 가능성을 제시한다. | 커스터마이징·지속 가능성·성취 체감의 연결은 특정 이전이다. | 고유 시스템을 새로 배정하는 일 없이 교차 기전 지원의 한계로 유지한다. · Time |
| 결과·상태 피드백 접점 | 신뢰 가능한 피드백 가능성을 제시한다. | 성취·지속 가능성으로 전환되는 장면은 충분히 특정 이전이다. | 특정 고유 시스템이나 인과를 새로 붙이는 일 없이 적용 조건로 유지한다. · Time |
Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment. 제공 측은 다양성·편의·합리성을 제공 가치로 제시한다. 유저 측에서는 수집·커스터마이징·지속 가능성은 같은 강도로 체감 이전이다. 이 간극에 걸리는 자본은 Time·Money 중심이며 반복 운영 범위에서 영입 선택과 장기 소유 체감의 차이를 확인한다.
Ranked Battles·Ranked Battles Season M-5·Regulation Set M-B. 제공 측은 다양성·운영 규칙·신뢰성을 제공 가치로 제시한다. 유저 측에서는 재미·숙련·인게임 밸런스·지속 가능성은 개인군별로 갈린다. 이 간극에 걸리는 자본은 Time·Money·Passion이며 기준일 활성 범위에서 경쟁 운영의 보존 가치와 지속 투입 유보를 함께 확인한다.
Training. 제공 측은 진행·전진·역량 강화의 경로를 제공한다. 유저 측에서는 숙련·발전과 실제 성장 체감은 같은 속도로 따라오지 않을 수 있다. 이 간극에 걸리는 자본은 Time 중심, 복수 자본 연동이며 기준일 활성 범위의 Training 행동·소모·피드백을 확인한다. 인과는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다.
Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026. 제공 측은 이해 가능한 일정과 기여·보상 기회를 제공한다. 유저 측에서는 관여·완료·보상 체감은 일정 단계와 개인군에 따라 달라진다. 이 간극에 걸리는 자본은 Time 중심, 복수 자본 연동이며 Daily Missions는 반복 운영, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 비교한다.
Victory Points (VP)·Season Points (SP)·Quick Coupon. 제공 측은 자원 균형·합리성·신뢰 가능한 사용 피드백을 제공한다. 유저 측에서는 보충·보상 관리·축적·연속성은 유저 체감에서 유보로 남는다. 이 간극에 걸리는 자본은 Time·Money·Passion 연동이며 반복·시즌 운영 맥락에서 획득과 사용을 확인한다. 경제 원인은 확인 좌표가 진다.
Battle Pass·Premium Battle Pass (Season M-5)·Pokémon Champions Membership·Premium Shop. 제공 측은 합리성·적시성·편의·포용성을 제공 가치로 제시한다. 유저 측에서는 가격·보상 관리·수집·커스터마이징·지속 가능성은 구매 지속을 유보시킨다. 이 간극에 걸리는 자본은 Money 중심, Time·Passion 연동이며 Battle Pass는 반복·시즌, Pokémon Champions Membership은 조건부, 나머지는 기준일 활성 범위에서만 읽는다.
특정 시스템으로 확정되지 않은 평가 묶음. 제공 측은 다양성의 가능성을 제시한다. 유저 측에서는 커스터마이징·지속 가능성·성취 체감의 연결은 특정 이전이다. 이 간극에 걸리는 자본은 Time이며 고유 시스템을 새로 배정하는 일 없이 교차 기전 지원의 한계로 유지한다.
결과·상태 피드백 접점. 제공 측은 신뢰 가능한 피드백 가능성을 제시한다. 유저 측에서는 성취·지속 가능성으로 전환되는 장면은 충분히 특정 이전이다. 이 간극에 걸리는 자본은 Time이며 특정 고유 시스템이나 인과를 새로 붙이는 일 없이 적용 조건로 유지한다.
사용자군 반응 차이 Persona Delta
개인군 값은 전체 평균을 지우는 일 없이 보정한다. 같은 요소가 최고·최저 단서에 함께 나타날 때는 차이가 작거나 동률이라는 뜻이다. 독립 우선순위와 세그먼트 전략은 이 단계의 범위 밖이다.
| 사용자군 | 상대적 강점 단서 | 상대적 유보 단서 | 해석 경계 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁·랭크 민감형 | Personality, Harmony, Friendliness, Quality, Motion, Variety, Balance(P), Dynamism, Progression(P), Empowerment, Balance(E), Growth(C) | Friendliness, Design, Quality, Variety, Progression(P), Advancement, Balance(E), Insufficiency, Supplement, Growth(C), Cooperation(C), Price | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| 하드코어 성장 최적화형 | Advancement, Insufficiency, Comprehension, Accumulation, Continuity | Personality, Harmony, Balance(P), Empowerment, Competition(C), Achievement, Dominance, Aspiration, Recognition, Development, In-Game Balance, Equilibrium | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| 하드코어 수집과 빌드 완성 | Design, Amusement, Social Connection, Collection, Customization, Cohesion | Motion, Dynamism, Excitement, Mastery | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| F2P 생존·효율형 | Supplement, Economic Progress, Inclusivity | Convenience | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| Light Spender 편의·가성비형 | Convenience, Reward, Emotional Relief | Flow | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| VIP 가속·지배형 | Cooperation(C), Recognition | Timeliness, Involvement, Contribution, Completion, Inclusivity | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
체감 분기 카드 Value-Divergence Cards
승인된 카드는 네장이다. 네 카드 모두 강한 보존 가치와 추가 투입 유보가 같은 시스템군 안에 함께 선다. 카드 수를 임의로 늘리는 일은 이 단계의 범위 밖이며, 네 카드의 차이는 실제 장면에 있다.
① Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment: 로스터 다양성과 영입·성장 투입 경계 Value-Divergence Card ①
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템과 작동 장면 | 기준일의 반복 운영 범위에서 Roster Ranch의 22시간 갱신, Trial Recruitment의 임시 사용, Permanent Recruitment의 영구 전환, Training 가능 조건이 선택 다양성과 장기 투입 경계를 함께 만든다. |
| 보존 체감 가치 | Variety 65.4(54개 중 4위, 강화); Convenience 61.5(54개 중 10위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화); Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화) |
| 추가 투입 경계 | Progression(P) 53.8(54개 중 29위, 유보); Advancement 52.5(54개 중 35위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Collection 49.4(54개 중 42위, 유보); Customization 47.5(54개 중 43위, 유보) |
| 자본 · 신뢰 | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하는 일은 범위 밖이다. |
| 사용자군 차이 | 편의는 Light Spender 편의·가성비형 · VIP 가속·지배형에서 높고 F2P 생존·효율형에서 낮게 나타난다. 다양성·합리성·신뢰성은 개인군 차이가 작다. |
| 확인 좌표 | 위 보존 요소와 경계 요소의 실제 행동, 피드백, 기간, 개인군 차이를 54개 요소별 확인 항목에서 교차 확인한다. |
| 후속 확인 의미 | 후속 분석은 로스터 선택의 보존 가치와 영구 전환·Training 투입 경계를 함께 유지한다. 구조적 원인은 뒤따르는 단계의 권한이다. |
이 카드가 선 자리는 이렇다. 기준일의 반복 운영 범위에서 Roster Ranch의 22시간 갱신, Trial Recruitment의 임시 사용, Permanent Recruitment의 영구 전환, Training 가능 조건이 선택 다양성과 장기 투입 경계를 함께 만든다. Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하는 일은 범위 밖이다. 후속 분석은 로스터 선택의 보존 가치와 영구 전환·Training 투입 경계를 함께 유지한다. 구조적 원인은 뒤따르는 단계의 권한이다.
② Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B: 경쟁 운영 신뢰와 지속 투입 경계 Value-Divergence Card ②
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템과 작동 장면 | 기준일 활성 범위의 Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5, Regulation Set M-B를 함께 읽고, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 참가·대전 조건과 기간 안에서만 연결한다. |
| 보존 체감 가치 | Variety 65.4(54개 중 4위, 강화); Governance 65.5(54개 중 4위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화) |
| 추가 투입 경계 | Competition(C) 55.7(54개 중 24위, 유보); Amusement 53.3(54개 중 33위, 유보); Mastery 44.3(54개 중 49위, 유보); In-Game Balance 55.9(54개 중 24위, 유보); Sustainability 53.9(54개 중 29위, 유보) |
| 자본 · 신뢰 | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하는 일은 범위 밖이다. |
| 사용자군 차이 | 숙련은 하드코어 경쟁·랭크 민감형에서 높고 하드코어 수집과 빌드 완성 · Light Spender 편의·가성비형에서 낮으며, 유희는 하드코어 수집과 빌드 완성 · Light Spender 편의·가성비형에서 상대적으로 높다. 경쟁 운영의 동일 접점이 서로 다른 지속 투입 계약을 만든다. |
| 확인 좌표 | 위 보존 요소와 경계 요소의 실제 행동, 피드백, 기간, 개인군 차이를 54개 요소별 확인 항목에서 교차 확인한다. |
| 후속 확인 의미 | 후속 분석은 규칙·신뢰 강점과 재미·숙련·지속 가능성 유보를 함께 유지하되 단일 핵심 원인으로 열어 둔다. |
이 카드가 선 자리는 이렇다. 기준일 활성 범위의 Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5, Regulation Set M-B를 함께 읽고, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 참가·대전 조건과 기간 안에서만 연결한다. Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하는 일은 범위 밖이다. 후속 분석은 규칙·신뢰 강점과 재미·숙련·지속 가능성 유보를 함께 유지하되 단일 핵심 원인으로 열어 둔다.
③ Battle Pass–Pokémon Champions Membership: 편의·포용 가치와 구매 지속성 경계 Value-Divergence Card ③
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템과 작동 장면 | 반복·시즌 운영되는 Battle Pass과 기준일 활성 시즌의 Premium Battle Pass (Season M-5), 조건부 Pokémon Champions Membership, 기준일 활성 범위의 Premium Shop이 편의·가격·포용 체감을 나눈다. |
| 보존 체감 가치 | Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화); Timeliness 64.8(54개 중 8위, 강화); Convenience 61.5(54개 중 10위, 강화); Inclusivity 64.9(54개 중 8위, 강화) |
| 추가 투입 경계 | Price 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Collection 49.4(54개 중 42위, 유보); Customization 47.5(54개 중 43위, 유보); Progression 54.0(54개 중 29위, 유보); Sustainability 53.9(54개 중 29위, 유보) |
| 자본 · 신뢰 | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하는 일은 범위 밖이다. |
| 사용자군 차이 | 편의는 Light Spender 편의·가성비형에서 높고 F2P 생존·효율형에서 낮으며, 포용성은 F2P 생존·효율형에서 높고 VIP 가속·지배형에서 낮다. 구매 편의와 포용의 체감이 동일하지 않다. |
| 확인 좌표 | 위 보존 요소와 경계 요소의 실제 행동, 피드백, 기간, 개인군 차이를 54개 요소별 확인 항목에서 교차 확인한다. |
| 후속 확인 의미 | 후속 분석은 편의·포용 강점을 보존하면서 가격·보상 관리·소유·지속성 경계를 함께 확인한다. 가치 회복 기준의 설계는 뒤따르는 단계의 권한이다. |
이 카드가 선 자리는 이렇다. 반복·시즌 운영되는 Battle Pass과 기준일 활성 시즌의 Premium Battle Pass (Season M-5), 조건부 Pokémon Champions Membership, 기준일 활성 범위의 Premium Shop이 편의·가격·포용 체감을 나눈다. Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하는 일은 범위 밖이다. 후속 분석은 편의·포용 강점을 보존하면서 가격·보상 관리·소유·지속성 경계를 함께 확인한다. 가치 회복 기준의 설계는 뒤따르는 단계의 권한이다.
④ Victory Points (VP)–Season Points (SP): 자원 효율과 보상 관리 경계 Value-Divergence Card ④
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템과 작동 장면 | 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)과 Season Points (SP), 기준일 활성 범위의 Quick Coupon·Training Ticket·Teammate Ticket이 획득·사용·보상 피드백을 연결한다. |
| 보존 체감 가치 | Balance(E) 65.4(54개 중 4위, 강화); Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화) |
| 추가 투입 경계 | Supplement 56.4(54개 중 22위, 유보); Probability 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward 55.9(54개 중 24위, 유보); Accumulation 52.7(54개 중 35위, 유보); Continuity 59.7(54개 중 12위, 유보) |
| 자본 · 신뢰 | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하는 일은 범위 밖이다. |
| 사용자군 차이 | 자원 균형·합리성·신뢰성은 비교적 고르게 강하지만 보충·확률·보상 관리·축적의 체감은 추가 확인이 필요하다. |
| 확인 좌표 | 위 보존 요소와 경계 요소의 실제 행동, 피드백, 기간, 개인군 차이를 54개 요소별 확인 항목에서 교차 확인한다. |
| 후속 확인 의미 | 후속 분석은 자원 균형·신뢰 강점과 보상 관리·축적 유보를 함께 유지한다. 획득량과 경제 인과는 확인 좌표가 진다. |
이 카드가 선 자리는 이렇다. 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)과 Season Points (SP), 기준일 활성 범위의 Quick Coupon·Training Ticket·Teammate Ticket이 획득·사용·보상 피드백을 연결한다. Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다. 강점은 추가 투입 가능성을 열지만 경계 요소 확인 전에는 통과로 전환하는 일은 범위 밖이다. 후속 분석은 자원 균형·신뢰 강점과 보상 관리·축적 유보를 함께 유지한다. 획득량과 경제 인과는 확인 좌표가 진다.
Closing — 마무리 · 확인과 인계
모든 이름은 기준일의 활성·반복·조건·기간 범위에서만 사용한다. 54개 확인 좌표는 각 요소의 판단을 더 정밀하게 만들기 위한 고객 데이터 질문이다. 항목이 아직 정해지기 이전인 경우도 승인된 경계로 보존한다. 새 지표와 원인과 결과는 이 단계의 범위 밖이다.
확인 좌표 54개는 각 요소의 판정을 더 정밀하게 만들기 위한 고객 데이터 질문이다. 아래는 영역별로 나누어 등기한 것이며, 항목이 서기 이전인 자리도 승인된 경계로 보존한다.
Core — 핵심 경험 — 확인 좌표 Confirmation Coordinates
| 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인할 로그·지표 · 기간·개인군·자본 | 입증·정밀화할 판단 |
|---|---|---|---|
| Character — 캐릭터 · Personality | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Character — 캐릭터 · Harmony | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Character — 캐릭터 · Friendliness | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Graphic — 그래픽 · Design | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Graphic — 그래픽 · Quality | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Graphic — 그래픽 · Motion | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Mechanics — 메커니즘 · Variety | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; F2P 생존·효율형; Time | Battle에서 Variety 관련 단서를 사용자가 식별·구분할 수 있는가 |
| Mechanics — 메커니즘 · Balance(P) | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Time | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Mechanics — 메커니즘 · Dynamism | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Time | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
System — 시스템 — 확인 좌표 Confirmation Coordinates
| 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인할 로그·지표 · 기간·개인군·자본 | 입증·정밀화할 판단 |
|---|---|---|---|
| Growth(P) — 성장 구조(제공) · Progression(P) | Battle Pass·Premium Shop | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; Time | Frontier Shop에서 Progression(P)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
| Growth(P) — 성장 구조(제공) · Advancement | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Time | Training; Battle에서 Advancement의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
| Growth(P) — 성장 구조(제공) · Empowerment | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; Time | Casual Battles에서 Empowerment의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
| Economy — 경제 · Balance(E) | Training | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 6-20h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; VIP 가속·지배형; Money | Mega Stones에서 Balance(E)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
| Economy — 경제 · Insufficiency | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Money | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Economy — 경제 · Supplement | Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Money | Roster Ranch; Trial Recruitment; Permanent Recruitment; Quick Coupon에서 Supplement의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
| Structure — 구조 · Growth(C) | Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; Multiple | Starter Missions; Missions에서 Growth(C)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
| Structure — 구조 · Competition(C) | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 0-1h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Multiple | Ranked Battles에서 Competition(C)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
| Structure — 구조 · Cooperation(C) | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Multiple | Private Battles에서 Cooperation(C)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
Operation — 운영 — 확인 좌표 Confirmation Coordinates
| 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인할 로그·지표 · 기간·개인군·자본 | 입증·정밀화할 판단 |
|---|---|---|---|
| Gacha — 확률형 획득 평가 · Price | Training | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 1-6h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 수집과 빌드 완성; Money | Held Items에서 Price 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 |
| Gacha — 확률형 획득 평가 · Probability | Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 1-6h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Money | Trial Recruitment에서 Probability 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 |
| Gacha — 확률형 획득 평가 · Reward Management | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; F2P 생존·효율형; Money | Trial Recruitment; Daily Missions; Weekly Missions; Starter Missions; Battle Tutorials / Mega Evolution Tutorial; Quick Coupon; Training Ticket; Teammate Ticket; Battle Pass; Victory Points (VP); Quick Coupon; Training Ticket에서 Reward Management 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 |
| Store — 상점 · Reasonableness | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 1-6h; 6-20h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Money | Battle Tutorials / Mega Evolution Tutorial에서 Reasonableness 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 |
| Store — 상점 · Timeliness | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Money | Premium Battle Pass (Season M-5)에서 Timeliness 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 |
| Store — 상점 · Convenience | Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 0-1h; 하드코어 성장 최적화형; Money | Roster Ranch에서 Convenience 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 |
| Event — 이벤트 · Comprehension | Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Multiple | Monthly Challenge Series August 2026; Regulation Set M-B에서 Comprehension 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 |
| Event — 이벤트 · Involvement | Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Multiple | Monthly Challenge Series August 2026에서 Involvement 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 |
| Event — 이벤트 · Contribution | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Multiple | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
ExperienceTime — 시간 체감 — 확인 좌표 Confirmation Coordinates
| 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인할 로그·지표 · 기간·개인군·자본 | 입증·정밀화할 판단 |
|---|---|---|---|
| Enjoyment — 즐거움 · Excitement | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Time | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Enjoyment — 즐거움 · Amusement | Battle Pass·Premium Shop | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 0-1h; VIP 가속·지배형; Time | Pokémon Champions Membership 경험에서 Amusement 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 |
| Enjoyment — 즐거움 · Flow | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 1-6h; 6-20h; 20-60h; 60-100h; VIP 가속·지배형; Time | Battle 경험에서 Flow 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 |
| Satisfaction — 만족 · Achievement | Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 60-100h; 하드코어 성장 최적화형; Time | Monthly Challenge Series August 2026 경험에서 Achievement 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 |
| Satisfaction — 만족 · Completion | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Time | Membership; Premium Battle Pass 경험에서 Completion 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 |
| Satisfaction — 만족 · Reward | Victory Points (VP)·Season Points (SP) | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 0-1h; 하드코어 성장 최적화형; Time | Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons 경험에서 Reward 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 |
| Real Benefit — 실질 효익 · Emotional Relief | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Time | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Real Benefit — 실질 효익 · Social Connection | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Time | Private Battles 경험에서 Social Connection 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 |
| Real Benefit — 실질 효익 · Economic Progress | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 0-1h; Light Spender 편의·가성비형; Time | Battle Pass 경험에서 Economic Progress 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 |
NeedsMoney — 돈과 욕구 — 확인 좌표 Confirmation Coordinates
| 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인할 로그·지표 · 기간·개인군·자본 | 입증·정밀화할 판단 |
|---|---|---|---|
| Possession(N) — 소유 · Collection | Victory Points (VP)·Season Points (SP) | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 0-1h; 1-6h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Money | Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons에서 Collection 목표가 다음 행동으로 이어지는가 |
| Possession(N) — 소유 · Customization | Battle Pass·Premium Shop | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 0-1h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; VIP 가속·지배형; Money | Pokémon Champions Membership에서 Customization 목표가 다음 행동으로 이어지는가 |
| Possession(N) — 소유 · Accumulation | Victory Points (VP)·Season Points (SP) | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 20-60h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Money | Victory Points (VP)에서 Accumulation 목표가 다음 행동으로 이어지는가 |
| Competition(N) — 경쟁 욕구 · Dominance | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Money | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Competition(N) — 경쟁 욕구 · Aspiration | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 6-20h; 20-60h; 하드코어 성장 최적화형; Money | Ranked Battles에서 Aspiration 목표가 다음 행동으로 이어지는가 |
| Competition(N) — 경쟁 욕구 · Recognition | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Money | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Growth(N) — 성장 욕구 · Progression | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Money | Season M-5 Battle Passes에서 Progression 목표가 다음 행동으로 이어지는가 |
| Growth(N) — 성장 욕구 · Mastery | Training | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Money | Training; Training Ticket; Teammate Ticket에서 Mastery 목표가 다음 행동으로 이어지는가 |
| Growth(N) — 성장 욕구 · Development | Battle Pass·Premium Shop | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 20-60h; 하드코어 성장 최적화형; Money | Pokémon Champions + Starter Pack에서 Development 목표가 다음 행동으로 이어지는가 |
EngagementPassion — 몰입과 열정 — 확인 좌표 Confirmation Coordinates
| 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인할 로그·지표 · 기간·개인군·자본 | 입증·정밀화할 판단 |
|---|---|---|---|
| Fairness — 공정성 · In-Game Balance | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 20-60h; 60-100h; VIP 가속·지배형; Passion | Regulation Set M-B의 In-Game Balance 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 |
| Fairness — 공정성 · Governance | Training | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Passion | Regulation Set M-B의 Governance 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 |
| Fairness — 공정성 · Inclusivity | Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Passion | Roster Ranch; Trial Recruitment; Permanent Recruitment; Quick Coupon의 Inclusivity 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 |
| Stability — 안정성 · Equilibrium | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Stability — 안정성 · Resilience | 특정 시스템 미지정 | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| Stability — 안정성 · Sustainability | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 0-1h; 1-6h; 6-20h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; Passion | Battle Pass의 Sustainability 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 |
| Consistency — 일관성 · Cohesion | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 60-100h; VIP 가속·지배형; Passion | Online Competitions의 Cohesion 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 |
| Consistency — 일관성 · Continuity | Battle Pass·Premium Shop | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 6-20h; Light Spender 편의·가성비형; Passion | Membership (1 Month)의 Continuity 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 |
| Consistency — 일관성 · Reliability | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | 미제공; 지표 미정(새 지표는 이 단계의 범위 밖이다) · 기간 미정; Light Spender 편의·가성비형; Passion | Casual Battles의 Reliability 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 |
후속 확인 의제 Confirmation Agenda
구조 확인 신호: 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment–Training과 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B 사이 전이·범위를 후속 분석에서 확인할 가치가 있다. 구조적 원인은 뒤따르는 단계의 권한이다.
집중 검토 신호: Reward Management, Mastery, Sustainability, Collection·Customization에 반복된 유보는 집중 검토 신호로만 유지한다. 단일 핵심 원인으로 열어 둔다.
가치 보존 기준: Variety, Reasonableness, Timeliness, Convenience, Governance, Inclusivity, Reliability의 보존 가치와 신뢰 통과 조건을 유지한다. 가치 회복 기준과 실행 순서는 뒤따르는 단계의 권한이다.
확인 확장 신호: 54개 좌표의 고객 로그·지표·기간·개인군 구분으로 체감 가치와 실제 행동의 일치를 정밀화한다. 데이터 미제공을 평가 불가능으로 그대로 유지한다.
이 문서의 권한은 여기까지다. 구조 위치의 특정과 성립 조건의 판정과 최적화 설계는 뒤따르는 단계가 자기 권한으로 다룬다. 이 문서가 남긴 인식 지형과 투입 의사와 확인 좌표가 그 단계들의 출발선이 된다.
Appendix A. 54-Element Score Terrain — 54 요소 점수 지형
54개 요소의 평가 지형을 영역별로 등기한다. 요소는 필드 판정을 구성하고 보정하며, 요소마다 독립 판정을 세우는 일은 이 단계의 범위 밖이다.
Core — 핵심 경험 — 요소 지형 Element Terrain
| Element (English) | 평가 지형 · 자본 | 유저 체감 의미 | 지원·경계 |
|---|---|---|---|
| Personality | 평균 50.0, 표준편차 3.8, 범위 7.6, 54개 중 41위, 유보 · Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 캐릭터의 독창적이고 차별화된 성격을 통해 플레이어가 감정적 유대감을 형성 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Harmony | 평균 38.5, 표준편차 5.5, 범위 11.6, 54개 중 52위, 약화 · Passion · 신뢰 약화 · 차이 작음 | 캐릭터 간 상호작용이 스토리와 자연스럽게 얽혀, 유기적 조화를 이룸 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Friendliness | 평균 46.2, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 44위, 유보 · Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 캐릭터가 플레이어에게 친근함을 전하고, 공감 가능한 갈등을 통해 정서적 교감을 형성 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Design | 평균 57.7, 표준편차 5.5, 범위 11.6, 54개 중 15위, 유보 · Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 게임의 세계관‧테마가 창의적이고 일관된 시각적 스타일 로 표현되어, 플레이어의 첫인상과 몰입감을 강화 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Quality | 평균 73.1, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 1위, 강화 · Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 해상도, 텍스처, 광원 처리 등 그래픽 기술을 고수준으로 유지하면서도, 프레임 드랍 없이 안정적 성능 확보 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Motion | 평균 57.7, 표준편차 5.5, 범위 11.6, 54개 중 15위, 유보 · Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 캐릭터와 오브젝트 움직임이 부드럽고 자연스럽게 구현되어, 플레이어가 몰입을 극대화하고 상호작용에 쾌감을 느끼도록 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Variety | 평균 65.4, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 4위, 강화 · Time · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 게임이 다양한 전략과 플레이 스타일을 지원하여 플레이어가 독창적 접근을 즐길 수 있도록 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Balance(P) | 평균 55.7, 표준편차 4.3, 범위 11.6, 54개 중 24위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 캐릭터‧스킬‧아이템 등이 공정 하게 설계되어, 초보자와 숙련자 모두 동등 하게 경쟁 가능 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Dynamism | 평균 51.9, 표준편차 6.9, 범위 19.2, 54개 중 39위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음) | 변화무쌍한 환경·무작위 요소 등으로 매 플레이마다 새로운 상황과 도전을 제공 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
System — 시스템 — 요소 지형 Element Terrain
| Element (English) | 평가 지형 · 자본 | 유저 체감 의미 | 지원·경계 |
|---|---|---|---|
| Progression(P) | 평균 53.8, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 29위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 체계적인 레벨업‧스킬업 시스템을 통해 단계적 성장과 몰입을 유도 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Advancement | 평균 52.5, 표준편차 2.8, 범위 7.6, 54개 중 35위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 퀘스트‧미션을 통해 성장 기회 제공, 개성과 전략을 강화 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Empowerment | 평균 59.6, 표준편차 5.8, 범위 11.6, 54개 중 12위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 아이템‧장비 강화로 전투 능력 향상, 엔드게임에서도 추가 성장 가능 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Balance(E) | 평균 65.4, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 4위, 강화 · Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 자원·재화의 경제적 안정과 균형을 유지 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Insufficiency | 평균 59.6, 표준편차 5.8, 범위 11.6, 54개 중 12위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 자원의 희소성을 통해 플레이어가 전략적 자원 관리를 하도록 유도 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Supplement | 평균 56.4, 표준편차 6.9, 범위 19.2, 54개 중 22위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 F2P 생존·효율형 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 자원 부족 시 보충 할 수 있는 시스템, 수요·공급 변동에 따른 가격 변동성을 전략적으로 활용 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Growth(C) | 평균 53.8, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 29위, 유보 · Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 초반~엔드게임에 이르기까지 체계적 성장 경로를 제공해, 플레이어가 지속적 성취감을 느낄 수 있도록 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Competition(C) | 평균 55.7, 표준편차 4.3, 범위 11.6, 54개 중 24위, 유보 · Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 실력 기반의 공정 경쟁을 유도, 모든 플레이어에게 도전과 성취 기회를 부여 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Cooperation(C) | 평균 35.3, 표준편차 1.5, 범위 3.9, 54개 중 54위, 약화 · Multiple · 신뢰 약화 · 차이 작음 | 플레이어 간 협력을 통해 공동 목표 달성, 커뮤니티 유대감과 안정성 강화 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
Operation — 운영 — 요소 지형 Element Terrain
| Element (English) | 평가 지형 · 자본 | 유저 체감 의미 | 지원·경계 |
|---|---|---|---|
| Price | 평균 46.1, 표준편차 0.0, 범위 0.1, 54개 중 44위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 가챠 비용이 아이템 희귀성 · 게임 품질 등에 합당하도록 책정되어, 플레이어가 프리미엄 가치를 느끼는 것 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Probability | 평균 46.1, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 44위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 희귀 아이템 획득 확률이 공정 · 투명, 반복 실패 시에도 좌절감 최소화 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Reward Management | 평균 46.1, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 44위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 천장/마일리지 등으로 반복 실패 시에도 보상을 보장, 중복 아이템 재활용 · 자랑 기능을 강화 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Reasonableness | 평균 65.4, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 4위, 강화 · Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 상점 상품이 시장 가치 대비 합리적인 가격 · 구성을 갖추고, 랜덤 요소는 확률 이 투명히 공개되어 플레이어가 공정함을 느끼도록 하는 것 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Timeliness | 평균 64.8, 표준편차 1.5, 범위 3.9, 54개 중 8위, 강화 · Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 상품의 출시와 갱신 이 적절한 주기 로 이뤄져, 플레이어 흥미를 꾸준히 유도 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Convenience | 평균 61.5, 표준편차 12.8, 범위 34.6, 54개 중 10위, 강화 · Money · 신뢰 강화 · 차이 큼(상대적으로 Light Spender 편의·가성비형 높음, F2P 생존·효율형 낮음) | 상점 UI/UX 가 직관적이고 결제 프로세스가 원활 하며, 개인화 추천으로 사용자가 빠르게 원하는 상품을 찾도록 지원 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Comprehension | 평균 57.7, 표준편차 5.5, 범위 11.6, 54개 중 15위, 유보 · Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 이벤트가 새로운 시스템 이나 복잡한 메커니즘을 직관적으로 전달해, 플레이어의 이해도·학습을 돕는 것 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Involvement | 평균 52.5, 표준편차 2.9, 범위 7.7, 54개 중 35위, 유보 · Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 이벤트가 즉각적 흥미 + 장기 몰입을 유발, 다양한 보상과 PvP/협력 콘텐츠 로 커뮤니티 상호작용 극대화 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Contribution | 평균 68.6, 표준편차 1.4, 범위 3.8, 54개 중 3위, 강화 · Multiple · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 이벤트가 유료 콘텐츠 · 한정 상품 등으로 수익성 확보, 경제 활성화 에 기여 + 과금·비과금 모두 혜택 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
ExperienceTime — 시간 체감 — 요소 지형 Element Terrain
| Element (English) | 평가 지형 · 자본 | 유저 체감 의미 | 지원·경계 |
|---|---|---|---|
| Excitement | 평균 44.3, 표준편차 11.7, 범위 30.8, 54개 중 49위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음) | 끊임없는 새로운 도전과 긴장감을 통해 플레이어의 즉각적 흥미를 유지 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Amusement | 평균 53.3, 표준편차 7.5, 범위 19.3, 54개 중 33위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 큰 부담 없이 도 가볍게 즐길 수 있는 소소한 재미와 상호작용 제공 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Flow | 평균 41.1, 표준편차 17.3, 범위 50.1, 54개 중 51위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 큼(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, Light Spender 편의·가성비형 낮음) | 플레이어가 시간 가는 줄 모를 정도로 깊이 몰입 하고, 성장과 성취를 체감 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Achievement | 평균 57.8, 표준편차 5.4, 범위 11.5, 54개 중 15위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 플레이어가 단기·장기 목표를 달성하며 성취감을 반복적으로 느낄 수 있도록 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Completion | 평균 52.7, 표준편차 2.9, 범위 7.8, 54개 중 35위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 스토리·레벨·컬렉션 완결을 통해 플레이어가 충족감을 얻고, 높은 완성도의 미적 요소로 몰입을 강화 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Reward | 평균 55.9, 표준편차 4.3, 범위 11.5, 54개 중 24위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 플레이어의 노력에 상응하는 보상을 제공, 협력·경쟁 콘텐츠와 연계해 높은 만족감과 사회적 유대감 형성 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Emotional Relief | 평균 53.3, 표준편차 8.4, 범위 23.1, 54개 중 33위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 Light Spender 편의·가성비형 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 스트레스 완화와 정서적 안정을 통해 플레이어가 게임을 편안하고 긍정적으로 경험 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Social Connection | 평균 36.6, 표준편차 6.9, 범위 15.4, 54개 중 53위, 약화 · Time · 신뢰 약화 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 멀티플레이, 협력·경쟁 기능으로 플레이어 간 관계 형성 및 만족도 증진 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Economic Progress | 평균 57.8, 표준편차 5.4, 범위 11.5, 54개 중 15위, 유보 · Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 플레이어의 시간‧노력이 계정 가치 상승으로 이어지고, 경제적 성취감을 제공 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
NeedsMoney — 돈과 욕구 — 요소 지형 Element Terrain
| Element (English) | 평가 지형 · 자본 | 유저 체감 의미 | 지원·경계 |
|---|---|---|---|
| Collection | 평균 49.4, 표준편차 7.2, 범위 19.3, 54개 중 42위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 희귀성과 미적 가치를 갖춘 아이템/캐릭터를 수집하며 성취감을 느끼고, 장기적인 성장과 만족을 유발 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Customization | 평균 47.5, 표준편차 2.9, 범위 7.8, 54개 중 43위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 외형과 능력 모두를 플레이어 개성에 맞게 조정해, 나만의 캐릭터와 전략을 구현 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Accumulation | 평균 52.7, 표준편차 2.9, 범위 7.8, 54개 중 35위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 자산을 꾸준히 축적·관리하며 장기적 경제 성장과 성취를 추구하도록 하여, 오래 머무를 동기를 부여 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Dominance | 평균 55.9, 표준편차 4.3, 범위 11.5, 54개 중 24위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 플레이어가 자신의 강함을 확인하고, 남들보다 우세하다는 만족감을 얻을 수 있는 환경 설계 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Aspiration | 평균 57.8, 표준편차 5.4, 범위 11.5, 54개 중 15위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 플레이어가 계속 더 높은 목표를 지향하도록, 도전 욕구와 동기 부여 제공 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Recognition | 평균 50.7, 표준편차 7.2, 범위 19.3, 54개 중 40위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 VIP 가속·지배형 높음, 하드코어 성장 최적화형 낮음) | 플레이어가 획득한 성과를 주변에 알리고, 칭찬·인정을 얻을 수 있는 구조 마련 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Progression | 평균 54.0, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 29위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 플레이어가 단계적으로 캐릭터와 능력을 발전시키며, 매 단계에서 도전과 성취를 느끼도록 하는 것 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Mastery | 평균 44.3, 표준편차 12.4, 범위 34.7, 54개 중 49위, 유보 · Money · 신뢰 유보 · 차이 큼(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음) | 플레이어가 특정 기술이나 전략을 심층적으로 숙련해, 개인 역량을 체감하고 “내가 잘한다”는 자부심을 느낄 수 있도록 하는 것 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Development | 평균 61.7, 표준편차 5.4, 범위 11.5, 54개 중 10위, 강화 · Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 플레이어가 자신의 선호 콘텐츠 (스토리·탐험·전투·제작 등)를 골라 장기적인 목표를 설정하고 달성할 수 있도록 하는 것 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
EngagementPassion — 몰입과 열정 — 요소 지형 Element Terrain
| Element (English) | 평가 지형 · 자본 | 유저 체감 의미 | 지원·경계 |
|---|---|---|---|
| In-Game Balance | 평균 55.9, 표준편차 4.3, 범위 11.5, 54개 중 24위, 유보 · Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | PvP·PvE에서 캐릭터·스킬·아이템 간 균형을 유지하고, 자원 분배가 편향되지 않도록 설계해 모든 플레이어가 공정하게 전략을 시도하도록 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Governance | 평균 65.5, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 4위, 강화 · Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 규칙의 일관성, 부정 행위 대응, 보상 시스템 투명성을 통해 플레이어가 신뢰하고 즐길 수 있는 환경 조성 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Inclusivity | 평균 64.9, 표준편차 5.6, 범위 19.2, 54개 중 8위, 강화 · Passion · 신뢰 강화 · 차이 중간(상대적으로 F2P 생존·효율형 높음, VIP 가속·지배형 낮음) | 유저 간 경제적(과금·무과금), 숙련도(신규·기존), 플랫폼(PC·모바일) 차이 등을 최대한 줄여 차별 없는 플레이 환경 제공 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Equilibrium | 평균 57.8, 표준편차 5.4, 범위 11.5, 54개 중 15위, 유보 · Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 경제적 안정성과 자원·이벤트 분배의 일관성을 통해 플레이어가 예측 가능 한 환경에서 장기적 성취를 추구하도록 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Resilience | 평균 46.2, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 44위, 유보 · Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 예기치 못한 문제(오류·밸런스 파괴·서버 장애) 발생 시 신속 대응하여 플레이어 신뢰를 유지하고, 위기 상황 에서도 게임 안정성 유지 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Sustainability | 평균 53.9, 표준편차 0.0, 범위 0.1, 54개 중 29위, 유보 · Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 정기 업데이트·피드백 반영으로 콘텐츠를 지속 강화, 플레이어가 장기적으로 게임을 즐길 수 있는 환경 마련 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Cohesion | 평균 56.5, 표준편차 6.9, 범위 19.3, 54개 중 22위, 유보 · Passion · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 시각·청각·내러티브·UI/UX가 단일 테마와 세계관 에 맞춰 통일감을 이루게 하여 플레이어 몰입을 극대화 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Continuity | 평균 59.7, 표준편차 5.8, 범위 11.6, 54개 중 12위, 유보 · Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 업데이트·스토리·이벤트·게임플레이 등이 연결성을 갖고 중단 없이 플레이어를 몰입시킬 수 있도록 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Reliability | 평균 73.2, 표준편차 0.0, 범위 0.0, 54개 중 1위, 강화 · Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 시스템·기능이 예측 가능 하고 일관되게 작동해, 플레이어가 기대한 대로 결과를 얻을 수 있도록 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
Appendix. MDML 4.0 Structure — 부록 · MDML 4.0 구조
MDML은 제공 측 세 영역과 체감 측 세 영역을 나란히 두고, 각 영역을 세 필드로, 각 필드를 세 요소로 펴는 구조다. 아래가 그 골격이다.
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| Area | Provider(제공) · Customer(체감) 두 관점 |
| Domain | 영역 6개 — Core — 핵심 경험 · System — 시스템 · Operation — 운영 · ExperienceTime — 시간 체감 · NeedsMoney — 돈과 욕구 · EngagementPassion — 몰입과 열정 |
| Field | 필드 18개 — 유저 평가 판정의 최소 단위 |
| Element | 요소 54개 — 필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미 |
| 표기 | 제공 측 D#F#P# · 체감 측 D#F#C# |
| 판정 경계 | 영역과 요소에는 독립 판정을 세우기 이전으로 둔다 |
Appendix. MPM Measurement Engine — 부록 · MPM 평가 엔진 상세
MPM은 각 요소를 제공 관점과 체감 관점 양쪽에서 교차로 묻도록 설계된 평가 엔진이다. 질문은 겹으로 쌓이며, 각 겹이 서로 다른 역할을 진다.
| 질문 겹 (Recipe Item) | 역할 |
|---|---|
| 정의 확인 | 그 요소가 이 게임에서 무엇을 가리키는지 고정한다 |
| 제공 관점 | 게임이 그 요소로 무엇을 제시했는지 묻는다 |
| 체감 관점 | 유저가 그 제시를 무엇으로 받아들였는지 묻는다 |
| 근거 앵커 | 직접 관측 장면이 없는 답에는 근거 페널티를 건다 |
| 개인군 분해 | 여섯 사용자군의 답을 평균으로 합치기 이전으로 둔다 |
| 투입 의향 | 시간·돈·열정을 더 넣을 의향으로 번역해 읽는다 |
Appendix. Glossary — 용어 해설
| 용어 | 의미 |
|---|---|
| Domain | 제공 또는 체감의 큰 평가 영역. 필드들을 병렬로 묶는 좌표이며 독립 판정 단위와 층이 다름 |
| Field | 유저가 무엇을 가치로 느끼고 어디에서 추가 투입을 유보하는지 판정하는 최소 단위 |
| Element | 필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미. 독립 판정이나 구조 원인과 층이 다름 |
| Provider–Customer Gap | 게임이 제시한 가치와 유저가 실제로 체감한 가치 사이의 차이 후보 |
| Time·Money·Passion | 추가 시간, 금전, 열정 투입 의향을 읽는 세 자본 축 |
| 신뢰 전환 | 강점이 추가 투입 의향으로 이어지는지 통과·유보·차단·확인 필요로 읽는 조건 |
| 판단 조건 | 같은 게임 장면에서 보존 가치와 추가 투입 경계가 함께 나타나는 체감 분기 카드 |
| 확인 좌표 | 현재 평가를 고객 행동·지표·기간·개인군 데이터로 더 정밀하게 확인할 지점 |
Roster Ranch의 선택 다양성, Pass·Membership의 편의, 운영 규칙의 신뢰를 유지하면서도 수집·숙련·장기 지속성의 유보와 각 가치계약의 차이를 남긴다.
Trial · Permanent · Membership의 경계를 지켜 시간·돈·열정의 다음 투입을 읽는다
시간·돈·열정의 강화·유보를 평균 하나로 합치지 않고 유형별 계약의 차이를 남긴다.
투입의 경계
신뢰는 값이 투입으로 바뀌는 문이다
OBSERVED Reserve · 유보 — 강점은 있으나 추가 투입을 잠시 멈춤 · Block · 차단 — 약화 요소가 추가 투입을 막음 · Pass · 통과 — 강점이 추가 투입 신뢰를 강화
| 신뢰 관문 | 의미 | 이 보고서에서의 사용 |
|---|---|---|
| Reserve · 유보 | 강점은 있으나 추가 투입을 잠시 멈춤 | 네 체감 분기 카드의 기본 상태. 경계 요소가 확인된 뒤에 통과로 전환한다 |
| Block · 차단 | 약화 요소가 추가 투입을 막음 | 캐릭터 조화, 협력, 사회적 연결처럼 낮은 체감이 직접 걸리는 장면에 한정 |
| Pass · 통과 | 강점이 추가 투입 신뢰를 강화 | 품질·경제 균형·상점 편의·운영 규칙·포용·신뢰성의 보존 가치에 사용 |
| Confirm · 확인 필요 | 판단 조건가 있어 고객 데이터 확인이 필요 | 결과·기간·개인군·작동 장면이 아직 열려 있는 경우에 사용하며 부족한 데이터는 그 상태 그대로 보존한다 |
관련 근거
시간과 돈과 열정은 이미 들어와 있다
물음은 어디서 더 커지고 어디서 멈추는가다
| 투자자본 | 강화 경로 | 유보 경로 | M단계 판정 |
|---|---|---|---|
| Time | 다양성 | 밸런스·역동성·진행·즐거움·만족·실질 효익의 유보, 사회적 연결의 약화 | 다양성이 추가 시간 투입을 열며, 전면 강화는 사회적 연결과 몰입 흐름이 확인된 뒤에 선다 |
| Money | 경제 균형, Premium Shop의 합리성·적시성·편의, 발전 | 가격·확률·보상 관리·수집·커스터마이징·경쟁·숙련의 유보 | 구매 편의와 지속 구매 가치가 같은지 실제 전환 행동으로 확인 |
| Passion | 그래픽 품질, 운영 규칙, 포용성, 신뢰성 | 성격·친근함·밸런스·안정성·연속성의 유보, 캐릭터 조화의 약화 | 높은 품질·신뢰와 장기 애착의 연결은 후속 확인 대상이다. |
심화 근거
여섯 유형이 같은 격자에서 서로 다른 곳이 높고 낮다
여섯 유형이 같은 격자를 통과하고 높고 낮은 축이 유형마다 갈린다.
| 사용자군 | 상대적 강점 단서 | 상대적 유보 단서 | 해석 경계 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁·랭크 민감형 | Personality.Personality, Harmony.Harmony, Friendliness.Friendliness, Quality.Quality, Motion.Motion, Variety.Variety, Balance.Balance(P), Dynamism.Dynamism, Progression.Progression(P), Empowerment.Empowerment, Balance.Balance(E), Growth.Growth(C) | Friendliness.Friendliness, Design.Design, Quality.Quality, Variety.Variety, Progression.Progression(P), Advancement.Advancement, Balance.Balance(E), Insufficiency.Insufficiency, Supplement.Supplement, Growth.Growth(C), Cooperation.Cooperation(C), Price.Price | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| 하드코어 성장 최적화형 | Advancement.Advancement, Insufficiency.Insufficiency, Comprehension.Comprehension, Accumulation.Accumulation, Continuity.Continuity | Personality.Personality, Harmony.Harmony, Balance.Balance(P), Empowerment.Empowerment, Competition.Competition(C), Achievement.Achievement, Dominance.Dominance, Aspiration.Aspiration, Recognition.Recognition, Development.Development, In-Game Balance.In-Game Balance, Equilibrium.Equilibrium | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| 하드코어 수집과 빌드 완성 | Design.Design, Amusement.Amusement, Social Connection.Social Connection, Collection.Collection, Customization.Customization, Cohesion.Cohesion | Motion.Motion, Dynamism.Dynamism, Excitement.Excitement, Mastery.Mastery | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| F2P 생존·효율형 | Supplement.Supplement, Economic Progress.Economic Progress, Inclusivity.Inclusivity | Convenience.Convenience | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| Light Spender 편의·가성비형 | Convenience.Convenience, Reward.Reward, Emotional Relief.Emotional Relief | Flow.Flow | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| VIP 가속·지배형 | Cooperation.Cooperation(C), Recognition.Recognition | Timeliness.Timeliness, Involvement.Involvement, Contribution.Contribution, Completion.Completion, Inclusivity.Inclusivity | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
기준일의 활성·반복·조건·기간 범위로 체감을 읽는다. 54개 확인 좌표는 요소 판정을 정밀하게 할 후속 질문이다.
Closing — 마무리 · 확인과 인계
지킬 것
Roster Ranch의 선택·편의와 Ranked의 규칙 신뢰를 지킨다. 임시·영구·기간형 권리의 차이를 유지한다.
채울 것
수집·숙련·보상 관리·장기 지속성의 유보를 해당 장면과 요소의 확인 기록으로 더 정밀하게 읽는다.
가르지 말 것
여섯 가치계약을 평균 사용자 하나로 합치지 않는다. 각 계약의 Time·Money·Passion 투입 조건을 나눠 남긴다.
새 원인이나 개선 효과를 단정하지 않고 확인 기록과 판단 조건를 다음 단계로 넘긴다.
부록 · 바로 읽는 용어
용어와 게임 안의 이름
본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.
- Domain
- 제공 또는 체감의 큰 평가 영역. 필드들을 병렬로 묶는 좌표이며 독립 판정 단위와 층이 다름
- Field
- 유저가 무엇을 가치로 느끼고 어디에서 추가 투입을 유보하는지 판정하는 최소 단위
- Element
- 필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미. 독립 판정이나 구조 원인과 층이 다름
- Provider–Customer Gap
- 게임이 제시한 가치와 유저가 실제로 체감한 가치 사이의 차이 후보
- Time·Money·Passion
- 추가 시간, 금전, 열정 투입 의향을 읽는 세 자본 축
- 신뢰 전환
- 강점이 추가 투입 의향으로 이어지는지 통과·유보·차단·확인 필요로 읽는 조건
- 판단 조건
- 같은 게임 장면에서 보존 가치와 추가 투입 경계가 함께 나타나는 체감 분기 카드
- 확인 좌표
- 현재 평가를 고객 행동·지표·기간·개인군 데이터로 더 정밀하게 확인할 지점
게임 안의 명칭
- Core — 핵심 경험(55.1)
- Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Casual Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
- System — 시스템(54.7)
- Roster Ranch와 Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락, Ranked Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
- Operation — 운영(56.5)
- Victory Points (VP)과 Battle Pass는 반복·시즌 맥락, Premium Shop은 기준일 활성 범위, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 읽는다.
- ExperienceTime — 시간 체감(50.3)
- Casual Battles와 Private Battles는 기준일 활성 범위, Daily Missions는 반복 운영 범위로 읽는다.
- NeedsMoney — 돈과 욕구(52.7)
- Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5는 기준일 활성 범위로 읽는다.
- EngagementPassion — 몰입과 열정(59.3)
- Regulation Set M-B과 Premium Battle Pass (Season M-5)는 기준일 활성 기간, Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락으로 읽는다.