02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
Trial·Permanent·Membership의 경계를 지켜 시간·돈·열정의 다음 투입을 읽는다
- 총평균
- 55.9
- Provider
- 57.8
- Customer
- 54.1
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Store 63.9·Consistency 63.1·Graphic 62.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 44.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Engagement · Passion 59.3에서 가장 높고 Experience · Time 50.3에서 가장 낮다. Provider 55.4와 Customer 54.1의 차이는 1.3점으로, Provider가 높다.
다양성과 상점 편의·운영 신뢰는 추가 투입을 지지하지만 수집·숙련·장기 지속성의 유보를 지우지 않는다. 임시·영구·기간형 상태를 함께 확인한다.
Time · 다양성과 연결
Roster Ranch의 선택 다양성은 추가 시간을 열지만, 사회적 연결의 약화와 진행·즐거움의 유보를 지우지 않는다. 전면 확대는 후속 확인이 필요하다.
Money · 편의와 지속 구매
VP의 경제 균형과 Premium Shop의 편의는 강점이다. 가격·보상 관리·소유의 유보를 남기고 편의가 지속 구매로 이어지는지 확인한다.
Passion · 품질과 장기 애착
그래픽 품질·운영 규칙·포용·신뢰성은 추가 열정을 지지한다. 캐릭터 조화와 장기 안정성의 유보를 보존하며 장기 애착과의 연결을 확인한다.
상점 편의·운영 신뢰·그래픽 품질의 강점과 로스터·숙련의 유보를 18항목·54요소 지형에서 확인한다. 점수는 관계의 위치이며 원인 판정은 아니다.
상점 편의와 운영 신뢰의 상대적 강점에도, 로스터·숙련의 추가 투입은 유보된다
높은 평균과 낮은 항목을 함께 읽고, 그 차이가 로스터·경쟁·구매·자원 네 장면에 어떻게 남는지 뒤에서 연결한다.
18개 항목의 점수 지형
여섯 영역의 지형은 만든 쪽과 받은 쪽에서 각각 한 자리씩 내려앉는다
만든 쪽은 Operation, 받은 쪽은 Engagement — 두 영역이 그 자리다
전체 평가
18개 항목과 54개 요소
여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core — 핵심 경험평균 55.1 | ||
| Character | 44.9 | 유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.0Character
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| Graphic | 62.8 | 유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.9Graphic
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| Mechanics | 57.7 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.7Mechanics
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| System — 시스템평균 54.7 | ||
| Growth(P) | 55.3 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch가 성장 진입점을 제공한다고 느끼지만, 진행·전진·역량 강화가 고르게 확신을 주지 않아 추가 Time 투입은 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 55.3Growth Structure
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| Economy | 60.5 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.5Economy
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| Structure | 48.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 48.3Content Structure
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| Operation — 운영평균 56.5 | ||
| Gacha | 46.1 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP) 사용 장면에서 가격·확률·보상 관리가 모두 같은 수준의 유보로 남아 추가 Money 투입 신뢰가 강화 이전이라고 판정한다. 요소 보기
평가 자세히 · 46.1Gacha
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| Store | 63.9 | 유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.9Store
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| Event | 59.6 | 유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 59.6Event
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| ExperienceTime — 시간 체감평균 50.3 | ||
| Enjoyment | 46.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Casual Battles에서 재미 가능성은 보지만 흥분·유희·몰입 흐름의 개인군 차이가 커, 추가 Time 투입을 일관되게 강화하는 경험으로는 평가하는 일은 범위 밖이다. 요소 보기
평가 자세히 · 46.3Enjoyment
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| Satisfaction | 55.5 | 유저는 반복 운영되는 Daily Missions에서 성취·완료·보상이 비교적 고르게 연결된다고 느끼지만, 추가 Time 투입을 강하게 늘릴 정도의 확신까지는 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 55.5Satisfaction
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| Real Benefit | 49.2 | 유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 49.2Real Benefit
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| NeedsMoney — 돈과 욕구평균 52.7 | ||
| Possession(N) | 49.9 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 수집 가능성은 인식하지만, 수집·커스터마이징·축적이 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입 욕구를 강하게 만들지는 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 49.9Possession
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| Competition(N) | 54.8 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 우위·상향 목표·인정을 추구할 이유는 보지만, 세 요소가 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입을 경쟁 가치로 정당화하지는 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.8Competition Needs
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| Growth(N) | 53.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 53.3Growth Needs
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| EngagementPassion — 몰입과 열정평균 59.3 | ||
| Fairness | 62.1 | 유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.1Fairness
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| Stability | 52.7 | 유저는 기준일 활성 시즌 범위의 Premium Battle Pass (Season M-5)에서 운영 지속성을 기대하지만 균형·회복력·지속 가능성이 모두 유보 수준이어서 추가 Passion 투입을 안정적으로 확정하지 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.7Stability
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| Consistency | 63.1 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.1Consistency
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영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
네 장면을 따로 읽는다. 로스터 영입의 임시·영구 경계, 시즌 경쟁 규칙, 패스·멤버십의 편의와 구매 지속성, VP·SP의 자원 연속성이 각각 다음 투입을 가른다.
Roster Ranch·Ranked·Pass·VP에서 제공한 가치와 다음 투입이 갈린다
다음 표는 제공한 가치와 실제 체감·투입의 간극을 각 장면의 보호 조건과 짝짓는다.
제공과 체감
제공과 체감이 어긋나는 자리가 곧 투입이 갈리는 자리다
Roster Ranch·시즌 경쟁·Pass/Membership·VP/SP에서 제공한 가치가 같은 강도로 추가 투입으로 옮겨가기 이전인 자리를 읽는다.
| 제공–체감 간극 | 제공 구조 | 사용자 체감 가치 | 간극 구동 신호 · 투자자본 |
|---|---|---|---|
| Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | 다양성·편의·합리성을 제공 가치로 제시한다. | 수집·커스터마이징·지속 가능성은 같은 강도로 체감 이전이다. | 반복 운영 범위에서 영입 선택과 장기 소유 체감의 차이를 확인한다. · Time·Money 중심 |
| Ranked Battles·Ranked Battles Season M-5·Regulation Set M-B | 다양성·운영 규칙·신뢰성을 제공 가치로 제시한다. | 재미·숙련·인게임 밸런스·지속 가능성은 개인군별로 갈린다. | 기준일 활성 범위에서 경쟁 운영의 보존 가치와 지속 투입 유보를 함께 확인한다. · Time·Money·Passion |
| Training | 진행·전진·역량 강화의 경로를 제공한다. | 숙련·발전과 실제 성장 체감은 같은 속도로 따라오지 않을 수 있다. | 기준일 활성 범위의 Training 행동·소모·피드백을 확인한다. 인과는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다. · Time 중심, 복수 자본 연동 |
| Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | 이해 가능한 일정과 기여·보상 기회를 제공한다. | 관여·완료·보상 체감은 일정 단계와 개인군에 따라 달라진다. | Daily Missions는 반복 운영, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 비교한다. · Time 중심, 복수 자본 연동 |
| Victory Points (VP)·Season Points (SP)·Quick Coupon | 자원 균형·합리성·신뢰 가능한 사용 피드백을 제공한다. | 보충·보상 관리·축적·연속성은 유저 체감에서 유보로 남는다. | 반복·시즌 운영 맥락에서 획득과 사용을 확인한다. 경제 원인은 별도 확인 대상이다. · Time·Money·Passion 연동 |
| Battle Pass·Premium Battle Pass (Season M-5)·Pokémon Champions Membership·Premium Shop | 합리성·적시성·편의·포용성을 제공 가치로 제시한다. | 가격·보상 관리·수집·커스터마이징·지속 가능성은 구매 지속을 유보시킨다. | Battle Pass는 반복·시즌, Pokémon Champions Membership은 조건부, 나머지는 기준일 활성 범위에서만 읽는다. · Money 중심, Time·Passion 연동 |
| 특정 시스템으로 확정되지 않은 평가 묶음 | 다양성의 가능성을 제시한다. | 커스터마이징·지속 가능성·성취 체감의 연결은 특정 이전이다. | 고유 시스템을 새로 배정하는 일 없이 교차 기전 지원의 한계로 유지한다. · Time |
| 결과·상태 피드백 접점 | 신뢰 가능한 피드백 가능성을 제시한다. | 성취·지속 가능성으로 전환되는 장면은 충분히 특정 이전이다. | 특정 고유 시스템이나 인과를 새로 붙이는 일 없이 적용 조건로 유지한다. · Time |
관련 근거
유저가 강점으로 기억한 다섯 축
상점 편의·그래픽 품질·규칙 일관성을 강점으로 기억했다. 아래 항목의 높은 값을 관련 접점과 함께 확인한다.
| 강점 | 어떤 게임 접점에서 | 유저가 실제로 느낀 것 | 건드리면 안 되는 지점 |
|---|---|---|---|
| 그래픽 | 여러 접점 공통 | 유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다 | 높은 품질 점수는 해당 평가 접점의 강점으로 보존한다. 플랫폼·장면별 성능은 별도 확인한다. |
| 메커니즘 | Roster Ranch | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다 | 다양성은 해당 평가 접점의 강점으로 보존한다. 전투 밸런스와 매 판의 역동성은 각각 확인한다. |
| 경제 | Victory Points (VP) | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다 | 균형 점수는 평가 위치를 말한다. 실제 획득량·소모량·부족 발생 빈도는 후속 확인 대상이다. |
| 상점 | Premium Shop | 유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다 | 높은 상점 평균은 해당 평가 접점의 강점이다. 지역별 가격과 개인군별 편의는 구분해 확인한다. |
| 이벤트 | 여러 접점 공통 | 유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다 | 기준일만으로 이벤트 단계가 자동 후속 확인 대상이다 |
| 성장 욕구 | Ranked Battles Season M-5 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다 | 발전은 해당 평가에서 강점으로 남는다. 숙련 만족과 시즌 전체의 지속 성장은 별도 확인 대상이다. |
| 공정성 | Regulation Set M-B | 유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다 | 규칙 공개와 포용성은 해당 평가 접점의 강점이다. 실제 매치 밸런스는 별도 확인 대상이다. |
| 일관성 | Victory Points (VP) | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다 | 신뢰성은 해당 평가 접점의 강점이다. 화면·기간별 응집성과 연속성은 별도 확인한다. |
관련 근거
아쉬움은 강점과 같은 게임 안에 있다
캐릭터 조화·협력·사회적 연결·숙련·장기 지속성의 유보를 강점과 같은 장면 안에 남긴다.
| 단점 | 어떤 게임 접점에서 | 유저가 실제로 아쉬워한 것 | 무엇이 걸렸나 |
|---|---|---|---|
| 캐릭터 | 여러 접점 공통 | 유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다 | 낮게 체감된 조화와 개별 캐릭터·서사 구조의 연결은 후속 확인 대상이다. |
| 구조 | Ranked Battles | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다 | 협력은 낮게 체감되었다. Ranked Battles의 단일 원인이나 전체 커뮤니티 구조로 일반화하지 않고 접점별로 확인한다. |
| 실질 효익 | Private Battles | 유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다 | 사회적 연결의 낮은 체감은 해당 평가의 관측이다. 초대 구조와의 연결은 후속 확인 대상이다. |
심화 근거
체감이 갈리는 자리가 네 카드로 서고 카드마다 지켜야 할 것이 있다
Trial과 Permanent의 경계, Regulation 경쟁, Pass/Membership 편의, VP/SP 자원 흐름은 네 개의 서로 다른 투입 판단이다.
| 접점 | 유저가 실제로 겪는 것 | 강점으로 남는 값 | 멈춰서는 이유 |
|---|---|---|---|
| Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment: 로스터 다양성과 영입·성장 투입 경계 | Variety 65.4(54개 중 4위, 강화); Convenience 61.5(54개 중 10위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화); Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화) | Progression(P) 53.8(54개 중 29위, 유보); Advancement 52.5(54개 중 35위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Collection 49.4(54개 중 42위, 유보); Customization 47.5(54개 중 43위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
| Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B: 경쟁 운영 신뢰와 지속 투입 경계 | Variety 65.4(54개 중 4위, 강화); Governance 65.5(54개 중 4위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화) | Competition(C) 55.7(54개 중 24위, 유보); Amusement 53.3(54개 중 33위, 유보); Mastery 44.3(54개 중 49위, 유보); In-Game Balance 55.9(54개 중 24위, 유보); Sustainability 53.9(54개 중 29위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
| Battle Pass–Pokémon Champions Membership: 편의·포용 가치와 구매 지속성 경계 | Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화); Timeliness 64.8(54개 중 8위, 강화); Convenience 61.5(54개 중 10위, 강화); Inclusivity 64.9(54개 중 8위, 강화) | Price 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Collection 49.4(54개 중 42위, 유보); Customization 47.5(54개 중 43위, 유보); Progression 54.0(54개 중 29위, 유보); Sustainability 53.9(54개 중 29위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
| Victory Points (VP)–Season Points (SP): 자원 효율과 보상 관리 경계 | Balance(E) 65.4(54개 중 4위, 강화); Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화) | Supplement 56.4(54개 중 22위, 유보); Probability 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward 55.9(54개 중 24위, 유보); Accumulation 52.7(54개 중 35위, 유보); Continuity 59.7(54개 중 12위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
Roster Ranch의 선택 다양성, Pass·Membership의 편의, 운영 규칙의 신뢰를 유지하면서도 수집·숙련·장기 지속성의 유보와 각 가치계약의 차이를 남긴다.
Trial · Permanent · Membership의 경계를 지켜 시간·돈·열정의 다음 투입을 읽는다
시간·돈·열정의 강화·유보를 평균 하나로 합치지 않고 유형별 계약의 차이를 남긴다.
투입의 경계
신뢰는 값이 투입으로 바뀌는 문이다
OBSERVED Reserve · 유보 — 강점은 있으나 추가 투입을 잠시 멈춤 · Block · 차단 — 약화 요소가 추가 투입을 막음 · Pass · 통과 — 강점이 추가 투입 신뢰를 강화
| 신뢰 관문 | 의미 | 이 보고서에서의 사용 |
|---|---|---|
| Reserve · 유보 | 강점은 있으나 추가 투입을 잠시 멈춤 | 네 체감 분기 카드의 기본 상태. 경계 요소가 확인된 뒤에 통과로 전환한다 |
| Block · 차단 | 약화 요소가 추가 투입을 막음 | 캐릭터 조화, 협력, 사회적 연결처럼 낮은 체감이 직접 걸리는 장면에 한정 |
| Pass · 통과 | 강점이 추가 투입 신뢰를 강화 | 품질·경제 균형·상점 편의·운영 규칙·포용·신뢰성의 보존 가치에 사용 |
| Confirm · 확인 필요 | 판단 조건가 있어 고객 데이터 확인이 필요 | 결과·기간·개인군·작동 장면이 아직 열려 있는 경우에 사용하며 부족한 데이터는 그 상태 그대로 보존한다 |
관련 근거
시간과 돈과 열정은 이미 들어와 있다
물음은 어디서 더 커지고 어디서 멈추는가다
| 투자자본 | 강화 경로 | 유보 경로 | M단계 판정 |
|---|---|---|---|
| Time | 다양성 | 밸런스·역동성·진행·즐거움·만족·실질 효익의 유보, 사회적 연결의 약화 | 다양성이 추가 시간 투입을 열며, 전면 강화는 사회적 연결과 몰입 흐름이 확인된 뒤에 선다 |
| Money | 경제 균형, Premium Shop의 합리성·적시성·편의, 발전 | 가격·확률·보상 관리·수집·커스터마이징·경쟁·숙련의 유보 | 구매 편의와 지속 구매 가치가 같은지 실제 전환 행동으로 확인 |
| Passion | 그래픽 품질, 운영 규칙, 포용성, 신뢰성 | 성격·친근함·밸런스·안정성·연속성의 유보, 캐릭터 조화의 약화 | 높은 품질·신뢰와 장기 애착의 연결은 후속 확인 대상이다. |
심화 근거
여섯 유형이 같은 격자에서 서로 다른 곳이 높고 낮다
여섯 유형이 같은 격자를 통과하고 높고 낮은 축이 유형마다 갈린다.
| 사용자군 | 상대적 강점 단서 | 상대적 유보 단서 | 해석 경계 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁·랭크 민감형 | Personality.Personality, Harmony.Harmony, Friendliness.Friendliness, Quality.Quality, Motion.Motion, Variety.Variety, Balance.Balance(P), Dynamism.Dynamism, Progression.Progression(P), Empowerment.Empowerment, Balance.Balance(E), Growth.Growth(C) | Friendliness.Friendliness, Design.Design, Quality.Quality, Variety.Variety, Progression.Progression(P), Advancement.Advancement, Balance.Balance(E), Insufficiency.Insufficiency, Supplement.Supplement, Growth.Growth(C), Cooperation.Cooperation(C), Price.Price | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| 하드코어 성장 최적화형 | Advancement.Advancement, Insufficiency.Insufficiency, Comprehension.Comprehension, Accumulation.Accumulation, Continuity.Continuity | Personality.Personality, Harmony.Harmony, Balance.Balance(P), Empowerment.Empowerment, Competition.Competition(C), Achievement.Achievement, Dominance.Dominance, Aspiration.Aspiration, Recognition.Recognition, Development.Development, In-Game Balance.In-Game Balance, Equilibrium.Equilibrium | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| 하드코어 수집과 빌드 완성 | Design.Design, Amusement.Amusement, Social Connection.Social Connection, Collection.Collection, Customization.Customization, Cohesion.Cohesion | Motion.Motion, Dynamism.Dynamism, Excitement.Excitement, Mastery.Mastery | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| F2P 생존·효율형 | Supplement.Supplement, Economic Progress.Economic Progress, Inclusivity.Inclusivity | Convenience.Convenience | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| Light Spender 편의·가성비형 | Convenience.Convenience, Reward.Reward, Emotional Relief.Emotional Relief | Flow.Flow | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| VIP 가속·지배형 | Cooperation.Cooperation(C), Recognition.Recognition | Timeliness.Timeliness, Involvement.Involvement, Contribution.Contribution, Completion.Completion, Inclusivity.Inclusivity | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
기준일의 활성·반복·조건·기간 범위로 체감을 읽는다. 54개 확인 좌표는 요소 판정을 정밀하게 할 후속 질문이다.
Closing — 마무리 · 확인과 인계
지킬 것
Roster Ranch의 선택·편의와 Ranked의 규칙 신뢰를 지킨다. 임시·영구·기간형 권리의 차이를 유지한다.
채울 것
수집·숙련·보상 관리·장기 지속성의 유보를 해당 장면과 요소의 확인 기록으로 더 정밀하게 읽는다.
가르지 말 것
여섯 가치계약을 평균 사용자 하나로 합치지 않는다. 각 계약의 Time·Money·Passion 투입 조건을 나눠 남긴다.
새 원인이나 개선 효과를 단정하지 않고 확인 기록과 판단 조건를 다음 단계로 넘긴다.
게임 안의 원문 근거
POKÉMON CHAMPIONS · PERCEIVED VALUE
로스터 영입·경쟁 운영·패스와 멤버십·자원 관리의 네 체감 분기
- Roster Ranch
- Ranked Battles Season M-5
- Regulation Set M-B
- Membership
- Victory Points
- Season Points
Executive Conclusion — 핵심 결론
Executive Verdict. Pokémon Champions의 체감 평가는 강점이 이미 서 있고 그 강점이 추가 투입으로 이어지는 길에서 멈춘다는 한 문장으로 모인다. 이 보고서가 세우는 것은 점수표가 아니라 그 멈춤이 일어나는 자리의 좌표다.
평가 격자는 제공 측 세 개 영역과 체감 측 세 개 영역이 만나는 자리이며, 요소 단위로는 54개다. 필드 열여덟 개 가운데 강화 판정이 선 필드가 여덟 개, 약화 판정이 선 필드가 세 개, 나머지 일곱 개가 유보다.
유보가 다수라는 사실 자체가 이 평가의 결론이다. 유보는 낮은 점수와 다르다. 가치를 인식했으나 다음 투입을 아직 정하기 이전의 상태이며, 그 상태를 움직이는 조건이 이 보고서의 대상이다.
판정 질문 셋
판정 질문 1. 유저가 무엇을 가치로 인식하는가 유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다.
판정 질문 2. 그 가치가 어디서 멈추는가 유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다.
판정 질문 3. 무엇을 확인해야 하는가 위 보존 요소와 경계 요소의 실제 행동, 피드백, 기간, 개인군 차이를 54개 요소별 확인 항목에서 교차 확인한다.
투입 자본 세 갈래
| 유저가 쓰는 것 | 이미 쓰고 있는 접점 | 더 커지는 조건 |
|---|---|---|
| Time | 반복 운영되는 Roster Ranch · 기준일 활성 범위의 Casual Battles · Daily Missions 등 넷 개 | 다양성 |
| Money | 반복 · 시즌 맥락의 Victory Points (VP) · Battle Pass 등 넷 개 | 경제 균형, Premium Shop의 합리성·적시성·편의, 발전 |
| Passion | 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B · Premium Battle Pass (Season M-5) · 반복 맥락의 Victory Points (VP) | 그래픽 품질, 운영 규칙, 포용성, 신뢰성 |
자본 세 갈래는 서로 대체 이전이다. 시간을 더 쓰는 조건과 돈을 더 쓰는 조건이 다르고, 열정이 붙는 조건은 또 다르다. 한 자본의 조건으로 다른 자본을 움직이려 하면 셋 다 멈춘다.
Part I. 유저가 강점으로 인식한 것
강점은 여덟 개 필드에서 강화 판정으로 섰다. 강화는 유저가 그 가치를 인식하고 추가 투입 신뢰까지 이어졌다는 뜻이며, 인식만 있고 투입이 멈춘 유보와 층이 다르다.
| 강점 | 어떤 게임 접점에서 | 유저가 실제로 느낀 것 | 건드리면 안 되는 지점 |
|---|---|---|---|
| 그래픽 | 여러 접점 공통 | 유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다 | 높은 품질 점수를 모든 플랫폼·장면의 성능 보장으로 그 범위 안에 머문다 |
| 메커니즘 | Roster Ranch | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다 | 다양성의 강점은 그 자리의 평가로 읽고, 전투 밸런스와 매 판의 역동성은 각각의 확인 좌표가 진다 |
| 경제 | Victory Points (VP) | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다 | 균형 점수는 위치를 말하고, 실제 획득량·소모량·부족 발생 빈도는 확인 좌표가 진다 |
| 상점 | Premium Shop | 유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다 | 높은 상점 평균을 모든 지역 가격의 동일성이나 모든 개인군의 동일한 편의로 그 범위 안에 머문다 |
| 이벤트 | 여러 접점 공통 | 유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다 | 기준일만으로 이벤트 단계가 자동 후속 확인 대상이다 |
| 성장 욕구 | Ranked Battles Season M-5 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다 | 발전 강점을 숙련 만족이나 시즌 전체의 지속 성장 보장으로 그 범위 안에 머문다 |
| 공정성 | Regulation Set M-B | 유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다 | 규칙 공개와 포용성의 강점은 그 자리의 평가이며, 실제 매치 밸런스는 확인 좌표가 진다 |
| 일관성 | Victory Points (VP) | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다 | 높은 신뢰성을 모든 화면·기간의 완전한 응집성과 연속성으로 그 범위 안에 머문다 |
강점별 체감 근거
Graphic — 그래픽. 이 강점은 추가 투입 신뢰까지 이어진 자리다. 중심 자본은 Passion이며 접점은 여러 접점 공통이다.
Mechanics — 메커니즘. 중심 자본은 Time이며 접점은 Roster Ranch이다.
Economy — 경제. 중심 자본은 Money이며 접점은 Victory Points (VP)이다.
Store — 상점. 중심 자본은 Money이며 접점은 Premium Shop이다.
Event — 이벤트. 중심 자본은 Multiple이며 접점은 여러 접점 공통이다.
Growth(N) — 성장 욕구. 중심 자본은 Money이며 접점은 Ranked Battles Season M-5이다.
Fairness — 공정성. 중심 자본은 Passion이며 접점은 Regulation Set M-B이다.
Consistency — 일관성. 중심 자본은 Passion이며 접점은 Victory Points (VP)이다.
건드리면 안 되는 지점 열이 이 표의 정체다. 강점을 개선하려다 그 열의 조건을 바꾸면 강화가 유보로 내려간다. 지금 값을 하고 있는 것을 먼저 고정하고 나머지를 움직인다.
Part II. 유저가 아쉬워한 것
약화 판정이 선 필드는 세 개이고 유보는 일곱 개다. 유보가 이 게임 체감 지형의 다수이며, 그 자리는 아직 결정되지 않은 상태다.
| 단점 | 어떤 게임 접점에서 | 유저가 실제로 아쉬워한 것 | 무엇이 걸렸나 |
|---|---|---|---|
| 캐릭터 | 여러 접점 공통 | 유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다 | 조화의 낮은 체감과 개별 캐릭터·서사 구조의 연결은 확인 좌표가 진다 |
| 구조 | Ranked Battles | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다 | 협력 약세를 Ranked Battles의 단일 원인이나 전체 커뮤니티 구조의 결론으로 그 범위 안에 머문다 |
| 실질 효익 | Private Battles | 유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다 | 사회적 연결의 약세는 관측된 위치이며, 초대 구조와의 연결은 확인 좌표가 진다 |
유보가 걸린 자리
Growth(P) — 성장 구조(제공). 이 자리는 가치 인식과 추가 투입 사이에서 멈춘 지점이다. 중심 자본은 Time이며 접점은 Roster Ranch이다.
Gacha — 확률형 획득 평가. 중심 자본은 Money이며 접점은 Victory Points (VP) 사용 장면이다.
Enjoyment — 즐거움. 중심 자본은 Time이며 접점은 Casual Battles이다.
Satisfaction — 만족. 중심 자본은 Time이며 접점은 Daily Missions이다.
Possession(N) — 소유. 중심 자본은 Money이며 접점은 Roster Ranch이다.
Competition(N) — 경쟁 욕구. 중심 자본은 Money이며 접점은 Ranked Battles이다.
유보 일곱 개는 서로 다른 이유로 멈췄다. 자리마다 요구하는 확인이 다르다 — 한 가지 처방은 그중 하나에만 닿는다.
Part III. 유저는 이미 투자하고 있다 — 어디서 커지고 어디서 멈추나
이 게임의 유저는 이미 시간과 돈과 열정을 쓰고 있다. 물어야 할 것은 「지금 쓰는 것이 어디서 더 커지고 어디서 멈추는가」다.
신뢰로 바뀌는 지점
| 신뢰로 바뀌는 지점 | 무엇을 뜻하나 | 언제 이 상태로 읽나 |
|---|---|---|
| Reserve · 유보 | 강점은 있으나 추가 투입을 잠시 멈춤 | 네 체감 분기 카드의 기본 상태. 경계 요소가 확인된 뒤에 통과로 전환한다 |
| Block · 차단 | 약화 요소가 추가 투입을 막음 | 캐릭터 조화, 협력, 사회적 연결처럼 낮은 체감이 직접 걸리는 장면에 한정 |
| Pass · 통과 | 강점이 추가 투입 신뢰를 강화 | 품질·경제 균형·상점 편의·운영 규칙·포용·신뢰성의 보존 가치에 사용 |
| Confirm · 확인 필요 | 판단 조건가 있어 고객 데이터 확인이 필요 | 결과·기간·개인군·작동 장면이 아직 열려 있는 경우에 사용하며 부족한 데이터는 그 상태 그대로 보존한다 |
자본별 확대 조건과 멈춤 조건
Time. 자본은 각각 다른 조건에서 커지고 멈춘다. 커지는 조건은 다양성이고 멈추는 조건은 밸런스·역동성·진행·즐거움·만족·실질 효익의 유보, 사회적 연결의 약화이다. 접점은 반복 운영되는 Roster Ranch · 기준일 활성 범위의 Casual Battles · Daily Missions 등 넷 개이다.
Money. 커지는 조건은 경제 균형, Premium Shop의 합리성·적시성·편의, 발전이고 멈추는 조건은 가격·확률·보상 관리·수집·커스터마이징·경쟁·숙련의 유보이다. 접점은 반복 · 시즌 맥락의 Victory Points (VP) · Battle Pass 등 넷 개이다.
Passion. 커지는 조건은 그래픽 품질, 운영 규칙, 포용성, 신뢰성이고 멈추는 조건은 성격·친근함·밸런스·안정성·연속성의 유보, 캐릭터 조화의 약화이다. 접점은 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B · Premium Battle Pass (Season M-5) · 반복 맥락의 Victory Points (VP)이다.
자본 세 갈래 전부에서 확대 조건이 이미 확인됐고 멈춤 조건도 함께 확인됐다. 두 조건이 같은 접점에 있다는 것이 이 단계의 핵심 관측이다.
Part IV. 만든 것과 느낀 것의 차이
간극 여덟 갈래는 게임이 제공한 것과 유저가 받은 것이 갈라지는 자리다. 전달 경로에서 값이 줄어드는 지점을 가리킨다.
| 접점 | 게임이 만들어 준 것 | 유저가 느낀 값 | 어긋나는 결 |
|---|---|---|---|
| Roster Ranch · Trial Recruitment · Permanent Recruitment | 다양성·편의·합리성을 제공 가치로 제시한다 | 수집·커스터마이징·지속 가능성은 같은 강도로 체감 이전이다 | 반복 운영 범위에서 영입 선택과 장기 소유 체감의 차이를 확인한다 |
| Ranked Battles · Ranked Battles Season M-5 · Regulation Set M-B | 다양성·운영 규칙·신뢰성을 제공 가치로 제시한다 | 재미·숙련·인게임 밸런스·지속 가능성은 개인군별로 갈린다 | 기준일 활성 범위에서 경쟁 운영의 보존 가치와 지속 투입 유보를 함께 확인한다 |
| Training | 진행·전진·역량 강화의 경로를 제공한다 | 숙련·발전과 실제 성장 체감은 같은 속도로 따라오지 않을 수 있다 | 기준일 활성 범위의 Training 행동·소모·피드백을 확인한다 · 인과는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다 |
| Daily Missions · Monthly Challenge Series August 2026 | 이해 가능한 일정과 기여·보상 기회를 제공한다 | 관여·완료·보상 체감은 일정 단계와 개인군에 따라 달라진다 | Daily Missions는 반복 운영, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 비교한다 |
| Victory Points (VP) · Season Points (SP) · Quick Coupon | 자원 균형·합리성·신뢰 가능한 사용 피드백을 제공한다 | 보충·보상 관리·축적·연속성은 유저 체감에서 유보로 남는다 | 반복·시즌 운영 맥락에서 획득과 사용을 확인한다 · 경제 원인은 확인 좌표가 진다 |
| Battle Pass · Premium Battle Pass (Season M-5) · Pokémon Champions Membership 등 넷 개 | 합리성·적시성·편의·포용성을 제공 가치로 제시한다 | 가격·보상 관리·수집·커스터마이징·지속 가능성은 구매 지속을 유보시킨다 | Battle Pass는 반복·시즌, Pokémon Champions Membership은 조건부, 나머지는 기준일 활성 범위에서만 읽는다 |
| 특정 시스템으로 확정되지 않은 평가 묶음 | 다양성의 가능성을 제시한다 | 커스터마이징·지속 가능성·성취 체감의 연결은 특정 이전이다 | 고유 시스템을 새로 배정하는 일 없이 교차 기전 지원의 한계로 유지한다 |
| 결과 · 상태 피드백 접점 | 신뢰 가능한 피드백 가능성을 제시한다 | 성취·지속 가능성으로 전환되는 장면은 충분히 특정 이전이다 | 특정 고유 시스템이나 인과를 새로 붙이는 일 없이 적용 조건로 유지한다 |
간극별 자본 귀속
Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment. 간극은 어느 자본에서 발생하는지에 따라 처방이 갈린다. 이 간극의 중심 자본은 Time·Money 중심이다.
Ranked Battles·Ranked Battles Season M-5·Regulation Set M-B. 이 간극의 중심 자본은 Time·Money·Passion이다.
Training. 이 간극의 중심 자본은 Time 중심, 복수 자본 연동이다.
Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026. 이 간극의 중심 자본은 Time 중심, 복수 자본 연동이다.
Victory Points (VP)·Season Points (SP)·Quick Coupon. 이 간극의 중심 자본은 Time·Money·Passion 연동이다.
Battle Pass·Premium Battle Pass (Season M-5)·Pokémon Champions Membership·Premium Shop. 이 간극의 중심 자본은 Money 중심, Time·Passion 연동이다.
특정 시스템으로 확정되지 않은 평가 묶음. 이 간극의 중심 자본은 Time이다.
결과·상태 피드백 접점. 이 간극의 중심 자본은 Time이다.
간극 여덟 갈래 중 시간 자본에 걸린 것과 돈 자본에 걸린 것은 확인해야 할 기록이 다르다. 두 갈래를 갈라 두어야 각각의 기록이 좁혀진다.
Part V. 유형별로 갈리는 반응
같은 요소가 유형에 따라 강점으로도 약점으로도 읽힌다. 개인군 여섯 갈래의 값은 전체 평균을 지우는 일 없이 보정한다 — 평균과 분산을 함께 읽는 것이 이 절의 규약이다.
| 갈리는 축 | 채워주는 유형 | 멈춰서는 유형 | 무엇을 먼저 확인할까 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁·랭크 민감형 | Personality · Harmony · Friendliness 등 열둘 개 | Friendliness · Design · Quality 등 열둘 개 | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| 하드코어 성장 최적화형 | Advancement · Insufficiency · Comprehension 등 다섯 개 | Personality · Harmony · Balance(P) 등 열둘 개 | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| 하드코어 수집과 빌드 완성 | Design · Amusement · Social Connection 등 여섯 개 | Motion · Dynamism · Excitement 등 넷 개 | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| F2P 생존·효율형 | Supplement · Economic Progress · Inclusivity | Convenience | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| Light Spender 편의·가성비형 | Convenience · Reward · Emotional Relief | Flow | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| VIP 가속·지배형 | Cooperation(C) · Recognition | Timeliness · Involvement · Contribution 등 다섯 개 | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
체감 분기 카드
| 접점 | 유저가 실제로 겪는 것 | 강점으로 남는 값 | 멈춰서는 이유 |
|---|---|---|---|
| Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment: 로스터 다양성과 영입·성장 투입 경계 | Variety 65.4(54개 중 4위, 강화); Convenience 61.5(54개 중 10위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화); Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화) | Progression(P) 53.8(54개 중 29위, 유보); Advancement 52.5(54개 중 35위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Collection 49.4(54개 중 42위, 유보); Customization 47.5(54개 중 43위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
| Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B: 경쟁 운영 신뢰와 지속 투입 경계 | Variety 65.4(54개 중 4위, 강화); Governance 65.5(54개 중 4위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화) | Competition(C) 55.7(54개 중 24위, 유보); Amusement 53.3(54개 중 33위, 유보); Mastery 44.3(54개 중 49위, 유보); In-Game Balance 55.9(54개 중 24위, 유보); Sustainability 53.9(54개 중 29위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
| Battle Pass–Pokémon Champions Membership: 편의·포용 가치와 구매 지속성 경계 | Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화); Timeliness 64.8(54개 중 8위, 강화); Convenience 61.5(54개 중 10위, 강화); Inclusivity 64.9(54개 중 8위, 강화) | Price 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Collection 49.4(54개 중 42위, 유보); Customization 47.5(54개 중 43위, 유보); Progression 54.0(54개 중 29위, 유보); Sustainability 53.9(54개 중 29위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
| Victory Points (VP)–Season Points (SP): 자원 효율과 보상 관리 경계 | Balance(E) 65.4(54개 중 4위, 강화); Reasonableness 65.4(54개 중 4위, 강화); Reliability 73.2(54개 중 1위, 강화) | Supplement 56.4(54개 중 22위, 유보); Probability 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward Management 46.1(54개 중 44위, 유보); Reward 55.9(54개 중 24위, 유보); Accumulation 52.7(54개 중 35위, 유보); Continuity 59.7(54개 중 12위, 유보) | Multiple 자본에 걸친 유보 조건이다 |
Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment: 로스터 다양성과 영입·성장 투입 경계. 카드는 강점과 경계를 한 단위로 묶는다. 이 카드의 중심 자본은 Multiple이다.
Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B: 경쟁 운영 신뢰와 지속 투입 경계. 이 카드의 중심 자본은 Multiple이다.
Battle Pass–Pokémon Champions Membership: 편의·포용 가치와 구매 지속성 경계. 이 카드의 중심 자본은 Multiple이다.
Victory Points (VP)–Season Points (SP): 자원 효율과 보상 관리 경계. 이 카드의 중심 자본은 Multiple이다.
카드 네 장은 강점과 경계를 나누는 일 없이 한 자리에서 읽는다. 강점만 따로 보면 개선안이 그 강점을 깎게 되고, 경계만 따로 보면 지킬 것을 잃는다.
맺음 — 지표로 확인할 포인트
Pokémon Champions의 체감 평가는 요소 54개, 필드 열여덟 개, 영역 여섯 개의 세 층에서 같은 모양을 보인다 — 가치는 인식됐고 추가 투입은 유보돼 있다.
영역별 지형
Core — 핵심 경험. 영역은 필드를 묶어 보는 큰 위치이며 순위나 단일 원인을 그 뜻과 층이 다르다. 지형은 Character — 캐릭터 Character=44.9 (Graphic — 그래픽 Graphic=62.8; Mechanics — 메커니즘 Mechanics=57.7.)이며 접점은 Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위 · Ranked Battles와 Casual Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.이다.
System — 시스템. 지형은 Growth(P) — 성장 구조(제공) Growth(P)=55.3 (Economy — 경제 Economy=60.5; Structure — 구조 Structure=48.3.)이며 접점은 Roster Ranch와 Victory Points (VP)는 반복 · 시즌 맥락 등 셋 개이다.
Operation — 운영. 지형은 Gacha — 확률형 획득 평가 Gacha=46.1 (Store — 상점 Store=63.9; Event — 이벤트 Event=59.6.)이며 접점은 Victory Points (VP)과 Battle Pass는 반복 · 시즌 맥락 등 다섯 개이다.
ExperienceTime — 시간 체감. 지형은 Enjoyment — 즐거움 Enjoyment=46.3 (Satisfaction — 만족 Satisfaction=55.5; Real Benefit — 실질 효익 Real Benefit=49.2.)이며 접점은 Casual Battles와 Private Battles는 기준일 활성 범위 · Daily Missions는 반복 운영 범위로 읽는다.이다.
NeedsMoney — 돈과 욕구. 지형은 Possession(N) — 소유 Possession(N)=49.9 (Competition(N) — 경쟁 욕구 Competition(N)=54.8; Growth(N) — 성장 욕구 Growth(N)=53.3.)이며 접점은 Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위 · Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5는 기준일 활성 범위로 읽는다.이다.
EngagementPassion — 몰입과 열정. 지형은 Fairness — 공정성 Fairness=62.1 (Stability — 안정성 Stability=52.7; Consistency — 일관성 Consistency=63.1.)이며 접점은 Regulation Set M-B과 Premium Battle Pass (Season M-5)는 기준일 활성 기간 · Victory Points (VP)는 반복 등 셋 개이다.
영역 여섯 개는 병렬이다. 한 영역의 값이 다른 영역의 원인으로 판정 이전이다 — 영역은 위치를 알려 주고 원인은 다음 단계가 세운다.
| 보는 층 | 이 층이 답하는 질문 | 이 층이 답하지 않는 것 |
|---|---|---|
| 6개 영역 | 제공과 체감의 큰 지형은 어디인가 | 영역에 단일 원인과 단일 판정은 이 층에서 세우기 이전으로 둔다 |
| 18개 필드 | 유저는 무엇을 가치로 느끼고 무엇을 유보하는가 | 필드마다 하나의 유저 체감 판정만 생성 |
| 54개 요소 | 필드 판정을 어떤 평가 의미가 지지·보정하는가 | 요소는 필드 판정을 지지·보정하는 자리로만 읽는다 |
| 3개 자본 | 추가 Time·Money·Passion 의향은 어떻게 바뀌는가 | 실제 투자 결정이나 금액을 추정하는 일은 범위 밖 |
| 신뢰 전환 | 강점이 추가 투입으로 이어지는가 | 통과·유보·차단·확인 필요를 구분 |
확인 좌표는 요소마다 하나씩 54개다. 좌표는 이 평가가 닿은 자리를 기록으로 다시 재는 조건이며, 그 조건이 채워질 때 유보가 통과 또는 차단으로 움직인다.
지금 확정된 것은 무엇이 값을 하고 있고 그 값이 어디서 멈추는가다. 왜 멈추는지와 무엇을 바꿀지는 이어지는 단계가 세운다.
Appendix — 확인 포인트 모음
이 부록은 본문에서 쓴 말과 확인 좌표를 고객 독해 기준으로 정리한 것이다. 게임 시스템 실명은 관측 대상 그대로 두었다.
용어
Domain — 제공 또는 체감의 큰 평가 영역. 필드들을 병렬로 묶는 좌표이며 독립 판정 단위와 층이 다름
Field — 유저가 무엇을 가치로 느끼고 어디에서 추가 투입을 유보하는지 판정하는 최소 단위
Element — 필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미. 독립 판정이나 구조 원인과 층이 다름
Provider–Customer Gap — 게임이 제시한 가치와 유저가 실제로 체감한 가치 사이의 차이 후보
Time·Money·Passion — 추가 시간, 금전, 열정 투입 의향을 읽는 세 자본 축
신뢰 전환 — 강점이 추가 투입 의향으로 이어지는지 통과·유보·차단·확인 필요로 읽는 조건
판단 조건 — 같은 게임 장면에서 보존 가치와 추가 투입 경계가 함께 나타나는 체감 분기 카드
확인 좌표 — 현재 평가를 고객 행동·지표·기간·개인군 데이터로 더 정밀하게 확인할 지점
확인 좌표 (앞 열둘개)
| 확인 포인트 | 관련 요소 | 무엇이 분명해지나 |
|---|---|---|
| 1 | Character — 캐릭터 · Personality | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| 2 | Character — 캐릭터 · Harmony | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| 3 | Character — 캐릭터 · Friendliness | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| 4 | Graphic — 그래픽 · Design | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| 5 | Graphic — 그래픽 · Quality | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| 6 | Graphic — 그래픽 · Motion | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| 7 | Mechanics — 메커니즘 · Variety | Battle에서 Variety 관련 단서를 사용자가 식별·구분할 수 있는가 |
| 8 | Mechanics — 메커니즘 · Balance(P) | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| 9 | Mechanics — 메커니즘 · Dynamism | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 |
| 10 | Growth(P) — 성장 구조(제공) · Progression(P) | Frontier Shop에서 Progression(P)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
| 11 | Growth(P) — 성장 구조(제공) · Advancement | Training; Battle에서 Advancement의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
| 12 | Growth(P) — 성장 구조(제공) · Empowerment | Casual Battles에서 Empowerment의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 |
좌표 전량은 54개이며 요소마다 하나씩 대응한다. 여기에는 앞 열두 개를 싣는다.
체감 가치의 읽기 지도
M은 고정된 경험증거를 사용자의 체감 가치와 추가 투입 의사로 평가한다. 일반 만족도 리뷰가 좋고 나쁨이나 평균 점수를 요약하는 데 머문다면, 이 보고서는 무엇이 가치로 받아들여지고 어디에서 추가 Time·Money·Passion 투입이 강화·유보·약화되는지를 판정한다.
| 읽기 렌즈 | 독해 원칙 |
|---|---|
| Provider ↔ Customer | 게임이 제공한 구조와 유저가 실제로 돌려받은 가치를 분리해 간극을 읽는다. |
| Time·Money·Passion | 플레이를 세 자본의 추가 투입 의향으로 읽으며, 실제 시간·결제액을 추정하지 않는다. |
| 신뢰 전환 | 신뢰는 세 자본의 추가 투입을 통과·유보·차단하거나 확인 대상으로 남기는 조건이다. |
| 평균 → 분산·범위 → 개인군 | 평균을 1차 기준으로 두고 안정성·갈림과 하드코어 경쟁·랭크 민감형·하드코어 성장 최적화형·하드코어 수집과 빌드 완성·F2P 생존·효율형·Light Spender 편의·가성비형·VIP 가속·지배형 차이로 보정한다. |
| M의 권한 | 체감 가치와 투자 경계를 판정하고 확인 좌표를 남기며, 구조 원인·핵심 병목·설계 모순·해결안을 확정하지 않는다. |
6/18/54 읽기 지도
제공 측 세 영역은 게임이 무엇을 설계·운영해 제시하는지, 체감 측 세 영역은 유저가 시간·돈·열정의 투입으로 무엇을 돌려받는지를 본다. 18개 필드는 평가 판정의 최소 단위이며, 각 필드의 세 요소가 강점·유보·약화로 상호작용한다. 평균은 위치, 표준편차와 범위는 안정성, 하드코어 경쟁·랭크 민감형·하드코어 성장 최적화형·하드코어 수집과 빌드 완성·F2P 생존·효율형·Light Spender 편의·가성비형·VIP 가속·지배형 차이는 가치 계약의 변화를 보여준다.
| 층위 | 읽는 질문 | 판정 경계 |
|---|---|---|
| 6개 영역 | 제공과 체감의 큰 지형은 어디인가 | 영역에 단일 원인·단일 판정을 부여하지 않음 |
| 18개 필드 | 유저는 무엇을 가치로 느끼고 무엇을 유보하는가 | 필드마다 하나의 유저 체감 판정만 생성 |
| 54개 요소 | 필드 판정을 어떤 평가 의미가 지지·보정하는가 | 요소별 독립 판정이나 구조 원인을 만들지 않음 |
| 3개 자본 | 추가 Time·Money·Passion 의향은 어떻게 바뀌는가 | 실제 투자 결정이나 금액을 추정하지 않음 |
| 신뢰 전환 | 강점이 추가 투입으로 이어지는가 | 통과·유보·차단·확인 필요를 구분 |
여섯 영역과 54요소의 평가 의미
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치이며, 영역 순위·단일 영역 판정·구조 원인을 뜻하지 않는다.
제공한 가치와 체감한 가치의 여덟 간극
아래 8개 간극은 기준일의 활성·반복·조건·기간 범위를 지킨 체감 대비다. 제공 측 설계가 고객 체감으로 전환되는 차이를 보여주지만, 구조적 원인이나 배치 우선순위를 판정하지 않는다.
| 장면 | 제공 측 가치 기준 | 유저 체감 기준 | 자본 | 판단·적용 조건 |
|---|---|---|---|---|
| Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | 다양성·편의·합리성을 제공 가치로 제시한다. | 수집·커스터마이징·지속 가능성은 같은 강도로 체감되지 않는다. | Time·Money 중심 | 반복 운영 범위에서 영입 선택과 장기 소유 체감의 차이를 확인한다. |
| Ranked Battles·Ranked Battles Season M-5·Regulation Set M-B | 다양성·운영 규칙·신뢰성을 제공 가치로 제시한다. | 재미·숙련·인게임 밸런스·지속 가능성은 개인군별로 갈린다. | Time·Money·Passion | 기준일 활성 범위에서 경쟁 운영의 보존 가치와 지속 투입 유보를 함께 확인한다. |
| Training | 진행·전진·역량 강화의 경로를 제공한다. | 숙련·발전과 실제 성장 체감은 같은 속도로 따라오지 않을 수 있다. | Time 중심, 복수 자본 연동 | 기준일 활성 범위의 Training 행동·소모·피드백을 확인하며 인과는 확정하지 않는다. |
| Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | 이해 가능한 일정과 기여·보상 기회를 제공한다. | 관여·완료·보상 체감은 일정 단계와 개인군에 따라 달라진다. | Time 중심, 복수 자본 연동 | Daily Missions는 반복 운영, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 비교한다. |
| Victory Points (VP)·Season Points (SP)·Quick Coupon | 자원 균형·합리성·신뢰 가능한 사용 피드백을 제공한다. | 보충·보상 관리·축적·연속성은 유저 체감에서 유보로 남는다. | Time·Money·Passion 연동 | 반복·시즌 운영 맥락에서 획득과 사용을 확인하며 경제 원인을 추정하지 않는다. |
| Battle Pass·Premium Battle Pass (Season M-5)·Pokémon Champions Membership·Premium Shop | 합리성·적시성·편의·포용성을 제공 가치로 제시한다. | 가격·보상 관리·수집·커스터마이징·지속 가능성은 구매 지속을 유보시킨다. | Money 중심, Time·Passion 연동 | Battle Pass는 반복·시즌, Pokémon Champions Membership은 조건부, 나머지는 기준일 활성 범위에서만 읽는다. |
| 특정 시스템으로 확정되지 않은 평가 묶음 | 다양성의 가능성을 제시한다. | 커스터마이징·지속 가능성·성취 체감의 연결은 특정되지 않았다. | Time | 고유 시스템을 새로 배정하지 않고 교차 기전 지원의 한계로 유지한다. |
| 결과·상태 피드백 표면 | 신뢰 가능한 피드백 가능성을 제시한다. | 성취·지속 가능성으로 전환되는 장면은 충분히 특정되지 않았다. | Time | 특정 고유 시스템이나 인과를 새로 붙이지 않고 적용 조건로 유지한다. |
세 자본과 신뢰 전환
이 절의 게임 이름은 모두 기준일의 활성·반복·조건·기간 범위에서만 사용한다. 자본은 실제 결제액이나 플레이 시간을 예측하는 값이 아니라 추가 투입 의향의 평가 축이다.
세 자본
| 자본 | 강화 신호 | 유보·약화 신호 | 게임 장면 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|
| Time | 다양성 | 밸런스·역동성·진행·즐거움·만족·실질 효익의 유보, 사회적 연결의 약화 | 반복 운영되는 Roster Ranch, 기준일 활성 범위의 Casual Battles·Daily Missions·Private Battles | 다양성이 추가 시간 투입을 열지만 사회적 연결과 몰입 흐름 확인 전에는 전면 강화하지 않음 |
| Money | 경제 균형, Premium Shop의 합리성·적시성·편의, 발전 | 가격·확률·보상 관리·수집·커스터마이징·경쟁·숙련의 유보 | 반복·시즌 맥락의 Victory Points (VP)·Battle Pass, 조건부 Pokémon Champions Membership | 구매 편의와 지속 구매 가치가 같은지 실제 전환 행동으로 확인 |
| Passion | 그래픽 품질, 운영 규칙, 포용성, 신뢰성 | 성격·친근함·밸런스·안정성·연속성의 유보, 캐릭터 조화의 약화 | 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B·Premium Battle Pass (Season M-5), 반복 맥락의 Victory Points (VP) | 높은 품질·신뢰가 장기 애착과 동일하다고 단정하지 않음 |
네 신뢰 전환 조건
| 조건 | 의미 | 이 보고서에서의 사용 |
|---|---|---|
| Reserve · 유보 | 강점은 있으나 추가 투입을 잠시 멈춤 | 네 체감 분기 카드의 기본 상태. 경계 요소 확인 전에는 통과로 바꾸지 않음 |
| Block · 차단 | 약화 요소가 추가 투입을 막음 | 캐릭터 조화, 협력, 사회적 연결처럼 낮은 체감이 직접 걸리는 장면에 한정 |
| Pass · 통과 | 강점이 추가 투입 신뢰를 강화 | 품질·경제 균형·상점 편의·운영 규칙·포용·신뢰성의 보존 가치에 사용 |
| Confirm · 확인 필요 | 판단 조건가 있어 고객 데이터 확인이 필요 | 결과·기간·개인군·작동 장면이 닫히지 않은 경우에 사용하며 부족 데이터를 무판정으로 바꾸지 않음 |
가치계약별 체감 차이
개인군 값은 전체 평균을 지우지 않고 보정한다. 같은 요소가 최고·최저 단서에 함께 나타날 때는 차이가 작거나 동률이라는 뜻이며, 독립 우선순위나 세그먼트 전략을 새로 만들지 않는다.
| 개인군 | 6개 영역 값 | 상대적 강점 단서 | 상대적 유보 단서 | 해석 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁·랭크 민감형 | Core — 핵심 경험=55.1; System — 시스템=54.7; Operation — 운영=56.5; ExperienceTime — 시간 체감=50.3; NeedsMoney — 돈과 욕구=52.7; EngagementPassion — 몰입과 열정=59.3 | Personality, Harmony, Friendliness, Quality, Motion, Variety, Balance(P), Dynamism, Progression(P), Empowerment, Balance(E), Growth(C) | Friendliness, Design, Quality, Variety, Progression(P), Advancement, Balance(E), Insufficiency, Supplement, Growth(C), Cooperation(C), Price | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| 하드코어 성장 최적화형 | Core — 핵심 경험=55.1; System — 시스템=54.7; Operation — 운영=56.5; ExperienceTime — 시간 체감=50.3; NeedsMoney — 돈과 욕구=52.7; EngagementPassion — 몰입과 열정=59.3 | Advancement, Insufficiency, Comprehension, Accumulation, Continuity | Personality, Harmony, Balance(P), Empowerment, Competition(C), Achievement, Dominance, Aspiration, Recognition, Development, In-Game Balance, Equilibrium | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| 하드코어 수집과 빌드 완성 | Core — 핵심 경험=55.1; System — 시스템=54.7; Operation — 운영=56.5; ExperienceTime — 시간 체감=50.3; NeedsMoney — 돈과 욕구=52.7; EngagementPassion — 몰입과 열정=59.3 | Design, Amusement, Social Connection, Collection, Customization, Cohesion | Motion, Dynamism, Excitement, Mastery | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| F2P 생존·효율형 | Core — 핵심 경험=55.1; System — 시스템=54.7; Operation — 운영=56.5; ExperienceTime — 시간 체감=50.3; NeedsMoney — 돈과 욕구=52.7; EngagementPassion — 몰입과 열정=59.3 | Supplement, Economic Progress, Inclusivity | Convenience | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| Light Spender 편의·가성비형 | Core — 핵심 경험=55.1; System — 시스템=54.7; Operation — 운영=56.5; ExperienceTime — 시간 체감=50.3; NeedsMoney — 돈과 욕구=52.7; EngagementPassion — 몰입과 열정=59.3 | Convenience, Reward, Emotional Relief | Flow | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
| VIP 가속·지배형 | Core — 핵심 경험=55.1; System — 시스템=54.7; Operation — 운영=56.5; ExperienceTime — 시간 체감=50.3; NeedsMoney — 돈과 욕구=52.7; EngagementPassion — 몰입과 열정=59.3 | Cooperation(C), Recognition | Timeliness, Involvement, Contribution, Completion, Inclusivity | 전체 평균을 유지한 채 개인군 차이로만 보정 |
체감과 실제 행동을 연결할 확인 좌표
모든 이름은 기준일의 활성·반복·조건·기간 범위에서만 사용한다. 54개 확인 좌표는 각 요소의 판단을 더 정밀하게 만들기 위한 고객 데이터 질문이다. 항목이 미지정인 경우도 승인된 경계로 보존하며, 새 지표·원인·결과를 만들지 않는다.
54개 확인 좌표
| No. | Field·Element | 관련 장면 | 정밀화할 판단 | 필요한 데이터·지표 | 기간·개인군·자본 | 지원·경계 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Character — 캐릭터 · Personality | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 2 | Character — 캐릭터 · Harmony | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 3 | Character — 캐릭터 · Friendliness | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 4 | Graphic — 그래픽 · Design | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 5 | Graphic — 그래픽 · Quality | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 6 | Graphic — 그래픽 · Motion | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 7 | Mechanics — 메커니즘 · Variety | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Battle에서 Variety 관련 단서를 사용자가 식별·구분할 수 있는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; F2P 생존·효율형; Time | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 8 | Mechanics — 메커니즘 · Balance(P) | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Time | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 9 | Mechanics — 메커니즘 · Dynamism | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Time | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 10 | Growth(P) — 성장 구조(제공) · Progression(P) | Battle Pass·Premium Shop | Frontier Shop에서 Progression(P)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; Time | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 11 | Growth(P) — 성장 구조(제공) · Advancement | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Training; Battle에서 Advancement의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Time | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 12 | Growth(P) — 성장 구조(제공) · Empowerment | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Casual Battles에서 Empowerment의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; Time | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 13 | Economy — 경제 · Balance(E) | Training | Mega Stones에서 Balance(E)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 6-20h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; VIP 가속·지배형; Money | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 14 | Economy — 경제 · Insufficiency | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Money | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 15 | Economy — 경제 · Supplement | Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | Roster Ranch; Trial Recruitment; Permanent Recruitment; Quick Coupon에서 Supplement의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Money | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 16 | Structure — 구조 · Growth(C) | Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | Starter Missions; Missions에서 Growth(C)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; Multiple | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 17 | Structure — 구조 · Competition(C) | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Ranked Battles에서 Competition(C)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 0-1h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Multiple | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 18 | Structure — 구조 · Cooperation(C) | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Private Battles에서 Cooperation(C)의 진행·선택 조건을 사용자가 납득할 수 있는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Multiple | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 19 | Gacha — 확률형 획득 평가 · Price | Training | Held Items에서 Price 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 1-6h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 수집과 빌드 완성; Money | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 20 | Gacha — 확률형 획득 평가 · Probability | Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | Trial Recruitment에서 Probability 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 1-6h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Money | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 21 | Gacha — 확률형 획득 평가 · Reward Management | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Trial Recruitment; Daily Missions; Weekly Missions; Starter Missions; Battle Tutorials / Mega Evolution Tutorial; Quick Coupon; Training Ticket; Teammate Ticket; Battle Pass; Victory Points (VP); Quick Coupon; Training Ticket에서 Reward Management 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; F2P 생존·효율형; Money | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 22 | Store — 상점 · Reasonableness | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Battle Tutorials / Mega Evolution Tutorial에서 Reasonableness 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 1-6h; 6-20h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Money | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 23 | Store — 상점 · Timeliness | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Premium Battle Pass (Season M-5)에서 Timeliness 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Money | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 24 | Store — 상점 · Convenience | Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | Roster Ranch에서 Convenience 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 0-1h; 하드코어 성장 최적화형; Money | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 25 | Event — 이벤트 · Comprehension | Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | Monthly Challenge Series August 2026; Regulation Set M-B에서 Comprehension 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Multiple | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 26 | Event — 이벤트 · Involvement | Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | Monthly Challenge Series August 2026에서 Involvement 관련 투자 판단 기준이 사용자에게 이해 가능한가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Multiple | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 27 | Event — 이벤트 · Contribution | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Multiple | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 28 | Enjoyment — 즐거움 · Excitement | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Time | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 29 | Enjoyment — 즐거움 · Amusement | Battle Pass·Premium Shop | Pokémon Champions Membership 경험에서 Amusement 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 0-1h; VIP 가속·지배형; Time | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 30 | Enjoyment — 즐거움 · Flow | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Battle 경험에서 Flow 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 1-6h; 6-20h; 20-60h; 60-100h; VIP 가속·지배형; Time | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 31 | Satisfaction — 만족 · Achievement | Daily Missions·Monthly Challenge Series August 2026 | Monthly Challenge Series August 2026 경험에서 Achievement 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 60-100h; 하드코어 성장 최적화형; Time | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 32 | Satisfaction — 만족 · Completion | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Membership; Premium Battle Pass 경험에서 Completion 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 하드코어 성장 최적화형; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Time | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 33 | Satisfaction — 만족 · Reward | Victory Points (VP)·Season Points (SP) | Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons 경험에서 Reward 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 0-1h; 하드코어 성장 최적화형; Time | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 34 | Real Benefit — 실질 효익 · Emotional Relief | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Time | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 35 | Real Benefit — 실질 효익 · Social Connection | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Private Battles 경험에서 Social Connection 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Time | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 36 | Real Benefit — 실질 효익 · Economic Progress | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Battle Pass 경험에서 Economic Progress 체감이 어떤 장면에서 발생하거나 유보되는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 0-1h; Light Spender 편의·가성비형; Time | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 37 | Possession(N) — 소유 · Collection | Victory Points (VP)·Season Points (SP) | Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons에서 Collection 목표가 다음 행동으로 이어지는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 0-1h; 1-6h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Money | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 38 | Possession(N) — 소유 · Customization | Battle Pass·Premium Shop | Pokémon Champions Membership에서 Customization 목표가 다음 행동으로 이어지는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 0-1h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; VIP 가속·지배형; Money | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 39 | Possession(N) — 소유 · Accumulation | Victory Points (VP)·Season Points (SP) | Victory Points (VP)에서 Accumulation 목표가 다음 행동으로 이어지는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 20-60h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Money | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 40 | Competition(N) — 경쟁 욕구 · Dominance | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Money | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 41 | Competition(N) — 경쟁 욕구 · Aspiration | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Ranked Battles에서 Aspiration 목표가 다음 행동으로 이어지는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 6-20h; 20-60h; 하드코어 성장 최적화형; Money | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 42 | Competition(N) — 경쟁 욕구 · Recognition | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Money | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 43 | Growth(N) — 성장 욕구 · Progression | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Season M-5 Battle Passes에서 Progression 목표가 다음 행동으로 이어지는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; Money | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 44 | Growth(N) — 성장 욕구 · Mastery | Training | Training; Training Ticket; Teammate Ticket에서 Mastery 목표가 다음 행동으로 이어지는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Money | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 45 | Growth(N) — 성장 욕구 · Development | Battle Pass·Premium Shop | Pokémon Champions + Starter Pack에서 Development 목표가 다음 행동으로 이어지는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 20-60h; 하드코어 성장 최적화형; Money | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 46 | Fairness — 공정성 · In-Game Balance | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Regulation Set M-B의 In-Game Balance 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 20-60h; 60-100h; VIP 가속·지배형; Passion | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 47 | Fairness — 공정성 · Governance | Training | Regulation Set M-B의 Governance 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 60-100h; 하드코어 수집과 빌드 완성; Passion | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 48 | Fairness — 공정성 · Inclusivity | Roster Ranch·Trial Recruitment·Permanent Recruitment | Roster Ranch; Trial Recruitment; Permanent Recruitment; Quick Coupon의 Inclusivity 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; 하드코어 수집과 빌드 완성; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; VIP 가속·지배형; Passion | 교차 기전 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 49 | Stability — 안정성 · Equilibrium | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 50 | Stability — 안정성 · Resilience | 특정 시스템 미지정 | 확인 질문 미지정 — 누적 인상만 유지 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; 개인군 미지정; Passion | 누적 평가 중심; 확인 항목 미특정; 원인·결과 미확정. |
| 51 | Stability — 안정성 · Sustainability | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Battle Pass의 Sustainability 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 0-1h; 1-6h; 6-20h; 20-60h; 60-100h; 하드코어 경쟁·랭크 민감형; 하드코어 성장 최적화형; F2P 생존·효율형; Light Spender 편의·가성비형; Passion | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 52 | Consistency — 일관성 · Cohesion | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Online Competitions의 Cohesion 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 60-100h; VIP 가속·지배형; Passion | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 53 | Consistency — 일관성 · Continuity | Battle Pass·Premium Shop | Membership (1 Month)의 Continuity 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 6-20h; Light Spender 편의·가성비형; Passion | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
| 54 | Consistency — 일관성 · Reliability | Ranked Battles·Casual Battles·Private Battles | Casual Battles의 Reliability 조건이 추가 투자 판단을 증폭·유보·차단하는가 | 미제공; 지표 미정(새 지표를 가정하지 않음) | 기간 미정; Light Spender 편의·가성비형; Passion | 직접 지원; 고객 데이터 확인 전 질문 후보; 원인·결과 미확정. |
안전한 후속 이슈
- 구조 확인 신호: 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch–Trial Recruitment–Permanent Recruitment–Training과 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5–Regulation Set M-B 사이 전이·범위를 후속 분석에서 확인할 가치가 있다. 구조적 원인은 아직 확정하지 않는다.
- 집중 검토 신호: Reward Management, Mastery, Sustainability, Collection·Customization에 반복된 유보는 집중 검토 신호로만 유지한다. 단일 핵심 원인으로 고정하지 않는다.
- 가치 보존 기준: Variety, Reasonableness, Timeliness, Convenience, Governance, Inclusivity, Reliability의 보존 가치와 신뢰 통과 조건을 유지한다. 해결안이나 로드맵을 제시하지 않는다.
- 확인 확장 신호: 54개 좌표의 고객 로그·지표·기간·개인군 구분으로 체감 가치와 실제 행동의 일치를 정밀화한다. 데이터 미제공을 평가 불가능으로 바꾸지 않는다.
부록 · 바로 읽는 용어
용어와 게임 안의 이름
본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.
- Domain
- 제공 또는 체감의 큰 평가 영역. 필드들을 병렬로 묶는 좌표이며 독립 판정 단위와 층이 다름
- Field
- 유저가 무엇을 가치로 느끼고 어디에서 추가 투입을 유보하는지 판정하는 최소 단위
- Element
- 필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미. 독립 판정이나 구조 원인과 층이 다름
- Provider–Customer Gap
- 게임이 제시한 가치와 유저가 실제로 체감한 가치 사이의 차이 후보
- Time·Money·Passion
- 추가 시간, 금전, 열정 투입 의향을 읽는 세 자본 축
- 신뢰 전환
- 강점이 추가 투입 의향으로 이어지는지 통과·유보·차단·확인 필요로 읽는 조건
- 판단 조건
- 같은 게임 장면에서 보존 가치와 추가 투입 경계가 함께 나타나는 체감 분기 카드
- 확인 좌표
- 현재 평가를 고객 행동·지표·기간·개인군 데이터로 더 정밀하게 확인할 지점
게임 안의 명칭
- Core — 핵심 경험(55.1)
- Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Casual Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
- System — 시스템(54.7)
- Roster Ranch와 Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락, Ranked Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
- Operation — 운영(56.5)
- Victory Points (VP)과 Battle Pass는 반복·시즌 맥락, Premium Shop은 기준일 활성 범위, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 읽는다.
- ExperienceTime — 시간 체감(50.3)
- Casual Battles와 Private Battles는 기준일 활성 범위, Daily Missions는 반복 운영 범위로 읽는다.
- NeedsMoney — 돈과 욕구(52.7)
- Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5는 기준일 활성 범위로 읽는다.
- EngagementPassion — 몰입과 열정(59.3)
- Regulation Set M-B과 Premium Battle Pass (Season M-5)는 기준일 활성 기간, Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락으로 읽는다.