POKÉMON CHAMPIONS · E / 게임 안에서
Ranked·Roster Ranch·Membership의 같은 접점에서 여섯 가치계약의 확인이 갈린다
첫 접점은 Ranked Battles·Roster Ranch·Trial Recruitment·Battle Pass·Membership로 갈렸고 이후 Training·Recruitment·Missions·권한 확인으로 옮겨 갔다.
경쟁형은 Training 변경과 Ranked 결과, 성장 최적화형은 비용·티켓 대체, 수집형은 임시·영구 소유를 확인했다. F2P의 무료 공급, 소액형의 구매 권한, VIP의 장기 준비 상태도 따로 남긴다.
첫 시간창의 만족·자율성 여섯 기록과 이후의 활동·구매·비현금 교환을 구분한다. 수치가 없는 칸은 사건과 행동으로 읽는다.
다섯 구간이 같은 게임의 다른 국면이고 앞 구간의 강점이 뒤 구간의 부담으로 바뀐다
현금 7,200·14,400·72,000 KRW와 비현금 1,000·2,000 VP 교환은 별도 사건이다. 시각·접점과 다음 준비를 관측 기록 안에서 대조한다.
0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단
하드코어 경쟁·랭크 민감형
Ranked Battles; 만족 8/10·자율성 7/10
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 경쟁 결과와 한 번의 Training 변경을 다음 행동 전에 대조했다. 경쟁 선택 판별의 초기 관측이다. 여섯 관점 각각의 기록으로 읽는다.
경쟁 선택 판별의 초기 관측이다. 평균 사용자로 일반화하지 않는다.하드코어 성장 최적화형
Roster Ranch; 만족 4/10·자율성 6/10
하드코어 성장 최적화형. 시간·재화·티켓 비용과 대체 경로를 재계산했다. 성장 효율 가치의 초기 확인이며 최적 경로 판정은 아니다.
성장 효율 가치의 초기 확인이며 최적 경로 판정은 아니다.하드코어 수집·빌드 완성형
Roster Ranch; 만족 7/10·자율성 8/10
하드코어 수집·빌드 완성형. 임시 사용·영구 소유·빌드 완성 상태를 분리했다. 소유·완성 가치의 초기 확인이며 그 범위는 해당 관점의 계정 상태에 머문다.
소유·완성 가치의 초기 확인이며 전체 계정 상태로 일반화하지 않는다.F2P 생존·효율형
Trial Recruitment; 만족 8/10·자율성 8/10
F2P 생존·효율형. 무료 공급이 다음 무현금 행동으로 이어지는지 확인했다. 무료 경로의 초기 연속성 관측이며 장기 성공 판정은 아니다.
무료 경로의 초기 연속성 관측이며 장기 성공 판정은 아니다.Light Spender 편의·가성비형
Battle Tutorials, Battle Pass; 만족 7/10·자율성 8/10
Light Spender 편의·가성비형. 튜토리얼 뒤 편의·기간·권한·보상 회수 동선을 보고 구매를 보류하거나 재개할 조건을 익혔다. 편의 가치의 초기 확인이며 구매 만족 판정은 아니다.
편의 가치의 초기 확인이며 구매 만족 판정은 아니다.VIP 가속·지배형
Pokémon Champions Membership; 만족 5/10·자율성 6/10
VIP 가속·지배형. 장기 권한·상위 상태·지출 후 준비 차이의 가시성을 확인했다. 장기 상태 가치의 초기 확인이며 별도 VIP 기능과는 층이 다르다.
장기 상태 가치의 초기 확인이며 별도 VIP 기능을 뜻하지 않는다.1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰
하드코어 경쟁·랭크 민감형
Training
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 한 번의 Training 변경과 경쟁 결과를 대조하는 루틴으로 이동했다. 변경과 결과의 연속성을 보는 관측이며 인과 효과는 후속 확인 대상이다.
변경과 결과의 연속성을 보는 관측이며 인과 효과는 확정하지 않는다.하드코어 성장 최적화형
Training
하드코어 성장 최적화형. 시간·재화·티켓 비용과 대체 경로를 다시 계산했다. 효율 판단의 반복이며 단일 최적안은 후속 판정의 권한이다.
효율 판단의 반복이며 단일 최적안은 확정하지 않는다.하드코어 수집·빌드 완성형
Trial Recruitment
하드코어 수집·빌드 완성형. 임시 사용과 영구 소유·빌드 완성 상태를 분리했다. 임시 권한의 범위를 보여 주며 영구 소유와 나누어 읽는다.
임시 권한의 범위를 보여 주며 영구 소유로 합치지 않는다.F2P 생존·효율형
Daily Missions
F2P 생존·효율형. 무료 공급이 다음 무현금 행동으로 이어지는지 확인했다. 무료 공급의 연결 관측이며 장기 잔존 효과는 후속 확인 대상이다.
무료 공급의 연결 관측이며 장기 잔존 효과는 확인되지 않았다.Light Spender 편의·가성비형
Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons
Light Spender 편의·가성비형. Dragonite과 Quick Coupon 100개를 확인하고 반복 화면과 보상 회수 동선을 익혔다. 초기 편의 관측이며 현금 구매 효과와 분리한다.
초기 편의 관측이며 현금 구매 효과와 분리한다.VIP 가속·지배형
Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons
VIP 가속·지배형. 초기 보상을 장기 권한·준비 상태와 별도로 확인했다. 무료 보상과 유료 권한을 분리한 관측이다.
무료 보상과 유료 권한을 분리한 관측이다.6–20시간 — 재방문 이유와 반복 루틴
하드코어 경쟁·랭크 민감형
Training
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 경쟁 결과와 한 번의 Training 변경을 다음 행동 전에 대조했다. 경쟁 선택 판별의 반복이며 승률 효과는 후속 확인 대상이다.
경쟁 선택 판별의 반복이며 승률 효과는 확정하지 않는다.하드코어 성장 최적화형
Daily Missions
하드코어 성장 최적화형. 미션 공급과 시간·재화·티켓의 대체 관계를 재계산했다. 효율 가치의 관측이며 무료 공급의 충분성은 후속 확인 대상이다.
효율 가치의 관측이며 무료 공급의 충분성을 확정하지 않는다.하드코어 수집·빌드 완성형
Training
하드코어 수집·빌드 완성형. 빌드 변경을 임시·영구 소유 상태와 분리해 확인했다. 소유와 빌드 완성의 경계를 유지한다.
소유와 빌드 완성의 경계를 유지한다.F2P 생존·효율형
Training
F2P 생존·효율형. 현금 없이 확보한 공급이 준비 행동으로 이어지는지 확인했다. 무현금 진행의 중간 연결이며 장기 성과는 후속 확인 대상이다.
무현금 진행의 중간 연결이며 장기 성과는 확인되지 않았다.Light Spender 편의·가성비형
Daily Missions; Membership (1 Month) 7,200 KRW, 12시간차
Light Spender 편의·가성비형. 미션 루틴과 Box·Battle Team·Membership Missions 편의를 비교한 뒤 1개월 권한을 선택했다. 단기 편의 선택의 관측이며 구매 만족과 잔존 효과는 후속 확인 대상이다.
단기 편의 선택의 관측이며 구매 만족이나 잔존 효과를 확정하지 않는다.VIP 가속·지배형
Ranked Battles
VIP 가속·지배형. 경쟁 상태와 장기 권한·상위 상태의 표시를 병렬로 확인했다. 지출 후 경쟁 우위와는 층이 다르다.
지출 후 경쟁 우위를 뜻하지 않는다.20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택
하드코어 경쟁·랭크 민감형
Training
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 한 번의 변경과 Ranked 결과를 계속 대조했다. 경쟁 선택의 연속성 관측이며 원인 판정은 아니다.
경쟁 선택의 연속성 관측이며 원인 판정은 아니다.하드코어 성장 최적화형
Ranked Battles; Mega Stones 2,000 VP, 47시간차; Teammate Ticket 30장·Training Ticket 50장
하드코어 성장 최적화형. 준비 시간·재화·티켓 비용을 비교하고 비현금 교환을 확인했다. 성장 효율의 조건을 보여 주며 지역 가격과 최적안 판정은 후속 단계의 권한이다.
성장 효율의 조건을 보여 주며 지역 가격이나 최적안을 확정하지 않는다.하드코어 수집·빌드 완성형
Training; Mega Stones 2,000 VP, 45시간차
하드코어 수집·빌드 완성형. 빌드 완성 항목을 영구 소유 상태와 함께 확인하고 비현금 교환했다. 소유·완성 관측이며 현금 구매와 분리한다.
소유·완성 관측이며 현금 구매와 분리한다.F2P 생존·효율형
Daily Missions
F2P 생존·효율형. 무료 공급과 자연 대기가 다음 행동으로 이어지는지 확인했다. 무현금 진행 관측이며 무료 경로의 충분성은 후속 확인 대상이다.
무현금 진행 관측이며 무료 경로의 충분성을 확정하지 않는다.Light Spender 편의·가성비형
Daily Missions
Light Spender 편의·가성비형. 1개월 권한 이후에도 미션과 보상 회수 동선을 다시 확인했다. 편의 가치의 지속 확인이며 장기 효과는 후속 확인 대상이다.
편의 가치의 지속 확인이며 장기 효과는 확인되지 않았다.VIP 가속·지배형
Roster Ranch; Membership (12 Months) 72,000 KRW, 28시간차
VIP 가속·지배형. 장기 권한·Membership Missions·준비 상태를 확인하고 12개월 권한을 선택했다. 장기 상태 선택의 관측이며 별도 VIP System 및 우월성과는 층이 다르다.
장기 상태 선택의 관측이며 별도 VIP System이나 우월성을 뜻하지 않는다.60–100시간 — 사용자군 분기와 장기 운영 계약 초안
하드코어 경쟁·랭크 민감형
Training; Life Orb·Held Items 1,000 VP, 78시간차
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 비현금 교환 뒤 한 번의 빌드 변경과 Ranked 결과를 대조했다. 경쟁 준비 가치의 관측이며 교환과 현금 구매를 분리한다.
경쟁 준비 가치의 관측이며 교환과 현금 구매를 분리한다.하드코어 성장 최적화형
Ranked Battles Season M-5; Premium Battle Pass 14,400 KRW, 72시간차
하드코어 성장 최적화형. 누적 SP·남은 기간·소급 보상을 계산한 뒤 패스를 구매했다. 누적 효율 조건의 구매 관측이며 성과 효과는 후속 확인 대상이다.
누적 효율 조건의 구매 관측이며 성과 효과는 확정하지 않는다.하드코어 수집·빌드 완성형
Training, Pokémon HOME
하드코어 수집·빌드 완성형. 빌드 완성 상태와 HOME 방향 조건을 다시 대조했다. 해당 관점의 소유 판단이며 그 범위는 이 관점에 머문다.
해당 관점의 소유 판단이며 전체 사용자로 일반화하지 않는다.F2P 생존·효율형
Roster Ranch; Mega Stones 2,000 VP, 72시간차; 현금 구매 없음
F2P 생존·효율형. 무료 공급과 게임 내 교환으로 다음 준비 행동을 유지했다. 무현금 연속성의 관측이며 현금 가속의 필요 수준은 후속 확인 대상이다.
무현금 연속성의 관측이며 현금 가속 필요가 없다고 일반화하지 않는다.Light Spender 편의·가성비형
Battle Pass; Premium Battle Pass 14,400 KRW, 66시간차
Light Spender 편의·가성비형. 남은 기간·권한·소급 보상을 확인한 뒤 패스를 구매했다. 편의 검증 뒤 구매한 관측이며 장기 만족은 후속 확인 대상이다.
편의 검증 뒤 구매한 관측이며 장기 만족은 확인되지 않았다.VIP 가속·지배형
Ranked Battles Season M-5; Premium Battle Pass 14,400 KRW, 64시간차
VIP 가속·지배형. 패스 구매 뒤 준비 자원과 tier·권한 상태의 가시성을 확인했다. 장기 상태 관측이며 유료 우위나 지위 유지 결과는 후속 확인 대상이다.
장기 상태 관측이며 유료 우위나 지위 유지 결과는 확인되지 않았다.한 접점의 확인 행동이 다른 접점으로 번지는 자리를 세 갈래로 등기한다.
Part 2. Friction–Passage Diagnosis — 막힘·통로 진단
3.1 비즈니스 모델 품질 5분기 Relief · Repair · Closure · Cosmetic-Identity · Unclear
Relief
Membership (1 Month) 7,200 KRW, 12시간차; Box, Battle Team, Membership Missions
편의형이 구매 뒤 동선과 권한을 확인했다.
편의 relief 관측이며 최종 품질이나 효과 판정은 아니다.
Repair
Premium Battle Pass 14,400 KRW, 64·66·72시간차; 누적 SP, 남은 기간, 소급 보상
장기 상태형, 편의형, 성장형이 각기 다른 시점에 조건을 재확인하고 구매했다.
보상 접근 repair 관측이며 성과 효과는 후속 확인 대상이다.
Closure
Membership (12 Months) 72,000 KRW, 28시간차; Membership Missions, 준비 상태
장기 상태형이 장기 권한과 준비 상태를 확인했다.
장기 closure 관측이며 별도 VIP System의 근거와 층이 다르다.
외형·정체성
독립 관측 형성 없음
관련 독립 근거가 후속 확인 대상이다.
빈칸을 추정으로 채우는 일 없이 미형성을 보존한다.
Unclear
Starter Pack, Membership, Premium Battle Pass의 서로 다른 구성·권한
상품별 조건이 달라 하나의 분기로 고정할 수 없었다.
불명확 상태를 그대로 보존한다.
3.3 라이브 운영 5분류 Anchor · Habit Builder · Neutral · Task Burden · Churn Trigger
Anchor
Ranked Battles Season M-5, Battle Pass, Regulation Set M-B; 60–100시간
경쟁·준비·보상·규정의 공통 접점이 여섯 관점에서 나타났다.
공통 운영 접점 관측이며 성과 효과는 후속 확인 대상이다.
반복 형성
Daily Missions, Weekly Missions, Battle Pass; 여러 시간 구간
미션 수행과 Pass 진행 확인이 반복 루틴으로 나타났다.
습관 형성 후보 관측이며 잔존 효과는 후속 확인 대상이다.
Neutral
독립 관측 형성 없음
중립 분류를 지지하는 별도 근거가 후속 확인 대상이다.
발명하는 일 없이 미형성을 보존한다.
과업 부담
Missions, SP, Pass 진행, Monthly Challenge Series 등록·규정; 60–100시간
시즌 말 구간에 과제·진행·대회 확인이 겹쳤다.
부담 후보 관측이며 이탈 효과는 후속 확인 대상이다.
이탈 계기
독립 관측 형성 없음; 기준일 이후 대회 결과 공백
결과 공백은 지식 경계로 남았다.
이탈 유발로 판정하는 일 없이 미형성을 보존한다.
게임 안의 원문 근거
POKÉMON CHAMPIONS · PLAY FLOW
준비·경쟁·보상·다음 준비의 세 관측 축과 첫 100시간의 서른 기록
- Roster Ranch
- Trial Recruitment
- Training
- Ranked Battles
- Season Points
- Battle Pass
다섯 시간창에서 각 계약이 확인한 것
0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 경쟁 결과와 한 번의 Training 변경을 다음 행동 전에 대조했다. 경쟁 선택 판별의 초기 관측이다. 여섯 관점 각각의 기록으로 읽는다.
하드코어 성장 최적화형. 시간·재화·티켓 비용과 대체 경로를 재계산했다. 성장 효율 가치의 초기 확인이며 최적 경로 판정은 아니다.
하드코어 수집·빌드 완성형. 임시 사용·영구 소유·빌드 완성 상태를 분리했다. 소유·완성 가치의 초기 확인이며 그 범위는 해당 관점의 계정 상태에 머문다.
F2P 생존·효율형. 무료 공급이 다음 무현금 행동으로 이어지는지 확인했다. 무료 경로의 초기 연속성 관측이며 장기 성공 판정은 아니다.
Light Spender 편의·가성비형. 튜토리얼 뒤 편의·기간·권한·보상 회수 동선을 보고 구매를 보류하거나 재개할 조건을 익혔다. 편의 가치의 초기 확인이며 구매 만족 판정은 아니다.
VIP 가속·지배형. 장기 권한·상위 상태·지출 후 준비 차이의 가시성을 확인했다. 장기 상태 가치의 초기 확인이며 별도 VIP 기능과는 층이 다르다.
1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 한 번의 Training 변경과 경쟁 결과를 대조하는 루틴으로 이동했다. 변경과 결과의 연속성을 보는 관측이며 인과 효과는 후속 확인 대상이다.
하드코어 성장 최적화형. 시간·재화·티켓 비용과 대체 경로를 다시 계산했다. 효율 판단의 반복이며 단일 최적안은 후속 판정의 권한이다.
하드코어 수집·빌드 완성형. 임시 사용과 영구 소유·빌드 완성 상태를 분리했다. 임시 권한의 범위를 보여 주며 영구 소유와 나누어 읽는다.
F2P 생존·효율형. 무료 공급이 다음 무현금 행동으로 이어지는지 확인했다. 무료 공급의 연결 관측이며 장기 잔존 효과는 후속 확인 대상이다.
Light Spender 편의·가성비형. Dragonite과 Quick Coupon 100개를 확인하고 반복 화면과 보상 회수 동선을 익혔다. 초기 편의 관측이며 현금 구매 효과와 분리한다.
VIP 가속·지배형. 초기 보상을 장기 권한·준비 상태와 별도로 확인했다. 무료 보상과 유료 권한을 분리한 관측이다.
6–20시간 — 재방문 이유와 반복 루틴
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 경쟁 결과와 한 번의 Training 변경을 다음 행동 전에 대조했다. 경쟁 선택 판별의 반복이며 승률 효과는 후속 확인 대상이다.
하드코어 성장 최적화형. 미션 공급과 시간·재화·티켓의 대체 관계를 재계산했다. 효율 가치의 관측이며 무료 공급의 충분성은 후속 확인 대상이다.
하드코어 수집·빌드 완성형. 빌드 변경을 임시·영구 소유 상태와 분리해 확인했다. 소유와 빌드 완성의 경계를 유지한다.
F2P 생존·효율형. 현금 없이 확보한 공급이 준비 행동으로 이어지는지 확인했다. 무현금 진행의 중간 연결이며 장기 성과는 후속 확인 대상이다.
Light Spender 편의·가성비형. 미션 루틴과 Box·Battle Team·Membership Missions 편의를 비교한 뒤 1개월 권한을 선택했다. 단기 편의 선택의 관측이며 구매 만족과 잔존 효과는 후속 확인 대상이다.
VIP 가속·지배형. 경쟁 상태와 장기 권한·상위 상태의 표시를 병렬로 확인했다. 지출 후 경쟁 우위와는 층이 다르다.
20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 한 번의 변경과 Ranked 결과를 계속 대조했다. 경쟁 선택의 연속성 관측이며 원인 판정은 아니다.
하드코어 성장 최적화형. 준비 시간·재화·티켓 비용을 비교하고 비현금 교환을 확인했다. 성장 효율의 조건을 보여 주며 지역 가격과 최적안 판정은 후속 단계의 권한이다.
하드코어 수집·빌드 완성형. 빌드 완성 항목을 영구 소유 상태와 함께 확인하고 비현금 교환했다. 소유·완성 관측이며 현금 구매와 분리한다.
F2P 생존·효율형. 무료 공급과 자연 대기가 다음 행동으로 이어지는지 확인했다. 무현금 진행 관측이며 무료 경로의 충분성은 후속 확인 대상이다.
Light Spender 편의·가성비형. 1개월 권한 이후에도 미션과 보상 회수 동선을 다시 확인했다. 편의 가치의 지속 확인이며 장기 효과는 후속 확인 대상이다.
VIP 가속·지배형. 장기 권한·Membership Missions·준비 상태를 확인하고 12개월 권한을 선택했다. 장기 상태 선택의 관측이며 별도 VIP System 및 우월성과는 층이 다르다.
60–100시간 — 사용자군 분기와 장기 운영 계약 초안
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 비현금 교환 뒤 한 번의 빌드 변경과 Ranked 결과를 대조했다. 경쟁 준비 가치의 관측이며 교환과 현금 구매를 분리한다.
하드코어 성장 최적화형. 누적 SP·남은 기간·소급 보상을 계산한 뒤 패스를 구매했다. 누적 효율 조건의 구매 관측이며 성과 효과는 후속 확인 대상이다.
하드코어 수집·빌드 완성형. 빌드 완성 상태와 HOME 방향 조건을 다시 대조했다. 해당 관점의 소유 판단이며 그 범위는 이 관점에 머문다.
F2P 생존·효율형. 무료 공급과 게임 내 교환으로 다음 준비 행동을 유지했다. 무현금 연속성의 관측이며 현금 가속의 필요 수준은 후속 확인 대상이다.
Light Spender 편의·가성비형. 남은 기간·권한·소급 보상을 확인한 뒤 패스를 구매했다. 편의 검증 뒤 구매한 관측이며 장기 만족은 후속 확인 대상이다.
VIP 가속·지배형. 패스 구매 뒤 준비 자원과 tier·권한 상태의 가시성을 확인했다. 장기 상태 관측이며 유료 우위나 지위 유지 결과는 후속 확인 대상이다.
다섯 시간창과 여섯 계약의 관측
0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단
첫 접점은 Ranked Battles, Roster Ranch, Trial Recruitment, Battle Pass, Pokémon Champions Membership로 갈렸고, 이후 Training·Recruitment·Missions·권한 확인으로 이동했다. 만족/자율성은 아래 관점 순서대로 각각 8/10·7/10, 4/10·6/10, 7/10·8/10, 8/10·8/10, 7/10·8/10, 5/10·6/10이었다. 첫 시간부터 가치계약별 확인 압력이 달랐으며 이후 행동 효과는 확인되지 않았다.
| 사용자 관점 | 가치·사실 근거 | 관측 근거 | 해석·경계 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁·랭크 민감형 | Ranked Battles; 만족 8/10·자율성 7/10 | 경쟁 결과와 한 번의 Training 변경을 다음 행동 전에 대조했다. | 경쟁 선택 판별의 초기 관측이다. 평균 사용자로 일반화하지 않는다. |
| 하드코어 성장 최적화형 | Roster Ranch; 만족 4/10·자율성 6/10 | 시간·재화·티켓 비용과 대체 경로를 재계산했다. | 성장 효율 가치의 초기 확인이며 최적 경로 판정은 아니다. |
| 하드코어 수집·빌드 완성형 | Roster Ranch; 만족 7/10·자율성 8/10 | 임시 사용·영구 소유·빌드 완성 상태를 분리했다. | 소유·완성 가치의 초기 확인이며 전체 계정 상태로 일반화하지 않는다. |
| F2P 생존·효율형 | Trial Recruitment; 만족 8/10·자율성 8/10 | 무료 공급이 다음 무현금 행동으로 이어지는지 확인했다. | 무료 경로의 초기 연속성 관측이며 장기 성공 판정은 아니다. |
| Light Spender 편의·가성비형 | Battle Tutorials, Battle Pass; 만족 7/10·자율성 8/10 | 튜토리얼 뒤 편의·기간·권한·보상 회수 동선을 보고 구매를 보류하거나 재개할 조건을 익혔다. | 편의 가치의 초기 확인이며 구매 만족 판정은 아니다. |
| VIP 가속·지배형 | Pokémon Champions Membership; 만족 5/10·자율성 6/10 | 장기 권한·상위 상태·지출 후 준비 차이의 가시성을 확인했다. | 장기 상태 가치의 초기 확인이며 별도 VIP 기능을 뜻하지 않는다. |
1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰
Training, Trial Recruitment, Daily Missions와 Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons가 초기 준비를 반복 루틴·교환·첫 유료 권한 확인으로 연결했다. 추가 현금 구매는 없었고 무료·대기·재화 경로가 분리됐으며, 이 공급이 장기 성과로 이어졌다고 보지는 않는다.
| 사용자 관점 | 가치·사실 근거 | 관측 근거 | 해석·경계 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁·랭크 민감형 | Training | 한 번의 Training 변경과 경쟁 결과를 대조하는 루틴으로 이동했다. | 변경과 결과의 연속성을 보는 관측이며 인과 효과는 확정하지 않는다. |
| 하드코어 성장 최적화형 | Training | 시간·재화·티켓 비용과 대체 경로를 다시 계산했다. | 효율 판단의 반복이며 단일 최적안은 확정하지 않는다. |
| 하드코어 수집·빌드 완성형 | Trial Recruitment | 임시 사용과 영구 소유·빌드 완성 상태를 분리했다. | 임시 권한의 범위를 보여 주며 영구 소유로 합치지 않는다. |
| F2P 생존·효율형 | Daily Missions | 무료 공급이 다음 무현금 행동으로 이어지는지 확인했다. | 무료 공급의 연결 관측이며 장기 잔존 효과는 확인되지 않았다. |
| Light Spender 편의·가성비형 | Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons | Dragonite와 Quick Coupon 100개를 확인하고 반복 화면과 보상 회수 동선을 익혔다. | 초기 편의 관측이며 현금 구매 효과와 분리한다. |
| VIP 가속·지배형 | Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons | 초기 보상을 장기 권한·준비 상태와 별도로 확인했다. | 무료 보상과 유료 권한을 분리한 관측이다. |
6–20시간 — 복귀 이유와 반복 루틴
Training, Daily Missions, Ranked Battles에서 누적 재화·자연 대기·미션 진행과 첫 구매 또는 미구매 판단이 갈렸다. Light Spender 편의·가성비형은 Korea iOS에서 Membership (1 Month) 7,200 KRW를 12시간차에 선택했다. 단기 편의와 무현금 대체의 시간 조건이 분리됐지만 구매 효과는 확인되지 않았다.
| 사용자 관점 | 가치·사실 근거 | 관측 근거 | 해석·경계 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁·랭크 민감형 | Training | 경쟁 결과와 한 번의 Training 변경을 다음 행동 전에 대조했다. | 경쟁 선택 판별의 반복이며 승률 효과는 확정하지 않는다. |
| 하드코어 성장 최적화형 | Daily Missions | 미션 공급과 시간·재화·티켓의 대체 관계를 재계산했다. | 효율 가치의 관측이며 무료 공급의 충분성을 확정하지 않는다. |
| 하드코어 수집·빌드 완성형 | Training | 빌드 변경을 임시·영구 소유 상태와 분리해 확인했다. | 소유와 빌드 완성의 경계를 유지한다. |
| F2P 생존·효율형 | Training | 현금 없이 확보한 공급이 준비 행동으로 이어지는지 확인했다. | 무현금 진행의 중간 연결이며 장기 성과는 확인되지 않았다. |
| Light Spender 편의·가성비형 | Daily Missions; Membership (1 Month) 7,200 KRW, 12시간차 | 미션 루틴과 Box·Battle Team·Membership Missions 편의를 비교한 뒤 1개월 권한을 선택했다. | 단기 편의 선택의 관측이며 구매 만족이나 잔존 효과를 확정하지 않는다. |
| VIP 가속·지배형 | Ranked Battles | 경쟁 상태와 장기 권한·상위 상태의 표시를 병렬로 확인했다. | 지출 후 경쟁 우위를 뜻하지 않는다. |
20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택
Training, Ranked Battles, Daily Missions, Roster Ranch의 루틴 축적 뒤 Season M-5, 대회, Battle Pass와 장기 권한을 다시 검토했다. Membership (12 Months) 72,000 KRW는 28시간차, Mega Stones 2,000 VP는 45·47시간차에 나타났다. 장기 권한·소유·성장 효율의 조건은 갈렸으며 직접 우월성은 확정하지 않는다.
| 사용자 관점 | 가치·사실 근거 | 관측 근거 | 해석·경계 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁·랭크 민감형 | Training | 한 번의 변경과 Ranked 결과를 계속 대조했다. | 경쟁 선택의 연속성 관측이며 원인 판정은 아니다. |
| 하드코어 성장 최적화형 | Ranked Battles; Mega Stones 2,000 VP, 47시간차; Teammate Ticket 30장·Training Ticket 50장 | 준비 시간·재화·티켓 비용을 비교하고 비현금 교환을 확인했다. | 성장 효율의 조건을 보여 주며 지역 가격이나 최적안을 확정하지 않는다. |
| 하드코어 수집·빌드 완성형 | Training; Mega Stones 2,000 VP, 45시간차 | 빌드 완성 항목을 영구 소유 상태와 함께 확인하고 비현금 교환했다. | 소유·완성 관측이며 현금 구매와 분리한다. |
| F2P 생존·효율형 | Daily Missions | 무료 공급과 자연 대기가 다음 행동으로 이어지는지 확인했다. | 무현금 진행 관측이며 무료 경로의 충분성을 확정하지 않는다. |
| Light Spender 편의·가성비형 | Daily Missions | 1개월 권한 이후에도 미션과 보상 회수 동선을 다시 확인했다. | 편의 가치의 지속 확인이며 장기 효과는 확인되지 않았다. |
| VIP 가속·지배형 | Roster Ranch; Membership (12 Months) 72,000 KRW, 28시간차 | 장기 권한·Membership Missions·준비 상태를 확인하고 12개월 권한을 선택했다. | 장기 상태 선택의 관측이며 별도 VIP System이나 우월성을 뜻하지 않는다. |
60–100시간 — Persona 분기와 장기 운영 계약 초안
Ranked Battles Season M-5, Training, Roster Ranch, Battle Pass에 경쟁·준비·보상 접점이 수렴했다. Premium Battle Pass 14,400 KRW는 64·66·72시간차, Life Orb·Held Items 1,000 VP는 78시간차, Mega Stones 2,000 VP는 72시간차에 나타났다. 구매·미구매·비현금 교환이 병존했고 기준일 이후 대회 결과는 남아 있었다.
| 사용자 관점 | 가치·사실 근거 | 관측 근거 | 해석·경계 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁·랭크 민감형 | Training; Life Orb·Held Items 1,000 VP, 78시간차 | 비현금 교환 뒤 한 번의 빌드 변경과 Ranked 결과를 대조했다. | 경쟁 준비 가치의 관측이며 교환과 현금 구매를 분리한다. |
| 하드코어 성장 최적화형 | Ranked Battles Season M-5; Premium Battle Pass 14,400 KRW, 72시간차 | 누적 SP·남은 기간·소급 보상을 계산한 뒤 패스를 구매했다. | 누적 효율 조건의 구매 관측이며 성과 효과는 확정하지 않는다. |
| 하드코어 수집·빌드 완성형 | Training, Pokémon HOME | 빌드 완성 상태와 HOME 방향 조건을 다시 대조했다. | 해당 관점의 소유 판단이며 전체 사용자로 일반화하지 않는다. |
| F2P 생존·효율형 | Roster Ranch; Mega Stones 2,000 VP, 72시간차; 현금 구매 없음 | 무료 공급과 게임 내 교환으로 다음 준비 행동을 유지했다. | 무현금 연속성의 관측이며 현금 가속 필요가 없다고 일반화하지 않는다. |
| Light Spender 편의·가성비형 | Battle Pass; Premium Battle Pass 14,400 KRW, 66시간차 | 남은 기간·권한·소급 보상을 확인한 뒤 패스를 구매했다. | 편의 검증 뒤 구매한 관측이며 장기 만족은 확인되지 않았다. |
| VIP 가속·지배형 | Ranked Battles Season M-5; Premium Battle Pass 14,400 KRW, 64시간차 | 패스 구매 뒤 준비 자원과 tier·권한 상태의 가시성을 확인했다. | 장기 상태 관측이며 유료 우위나 지위 유지 결과는 확인되지 않았다. |
경쟁·성장·경제·운영의 관측
| 관측 영역 | 가치·사실 근거 | 관측 근거 | 해석·경계 |
|---|---|---|---|
| Structure | Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Training, Ranked Battles의 Single Battle·Double Battle, VP, SP; 직접 관측 18개 근거군·교차 관측 1개 결합·적용 조건 1개 | 임시·영구 영입, Training, 경쟁, 보상 상태가 사용자별 준비·선택·확인 장면에서 연결됐다. | 구조 신호의 분포이며 구조적 원인을 확정하지 않는다. |
| BM | Membership (1 Month), Membership (12 Months), Premium Battle Pass, VP, Mega Stones, Held Items; 직접 관측 18개 근거군·교차 관측 1개 결합·적용 조건 1개 | 보류·구매·미구매와 현금·비현금 구분이 시점별로 갈렸다. | 상품·결제 신호의 분포이며 결제·매출 효과를 확정하지 않는다. |
| Experience | Ranked Battles, Training, Roster Ranch, Pokémon HOME, Membership, Battle Pass; 직접 관측 18개 근거군·교차 관측 1개 결합·적용 조건 1개 | 결과·소유·권한·재화 상태를 다음 행동 전에 재확인하는 장면이 여러 접점에서 반복됐다. | 경험 신호의 분포이며 체감가치를 최종 평가하지 않는다. |
준비와 경쟁을 잇는 이 게임의 서명
외부 게임과 비교하지 않아도 아래 세 연결을 함께 보면 Pokémon Champions의 관측 정체성이 유지된다.
| 정체성 도메인 | 가치·사실 근거 | 관측 근거 | 해석·경계 |
|---|---|---|---|
| Core Play | Daily Missions·Weekly Missions → VP·티켓 → Roster Ranch·Training → Ranked Battles Season M-5 → SP·Battle Pass → 재준비 | 여섯 관점이 경쟁 결과, 효율, 소유, 무료 진행, 편의, 장기 상태를 다르게 확인하면서도 같은 준비–경쟁–보상 순환을 통과했다. | 핵심 플레이 연결을 식별한다. 반복 연결은 관측됐지만 성과 효과나 단일 원인은 확정하지 않는다. |
| Progression / Economy | Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Quick Coupon, VP, Life Orb·Held Items 1,000 VP, Mega Stones 2,000 VP, Pokémon HOME | 임시 사용·영구 소유·대기 단축·비현금 교환이 갈렸고, 수집형은 Champions 획득 Pokémon을 HOME으로 보낼 수 없는 방향 조건을 별도 기록했다. | 진행·경제 정체성을 식별한다. HOME 방향은 해당 관점 범위이며 현금 구매와 VP 교환을 합치지 않는다. |
| BM / LiveOps | Membership (1 Month), Membership (12 Months), Premium Battle Pass, Season M-5, Regulation Set M-B, Monthly Challenge Series August 2026 | 서로 다른 시간·기간·권한 조건에서 상품이 채택됐고 시즌·규정·대회 등록과 준비가 연결됐다. | 상품·시즌 운영 정체성을 식별한다. 별도 VIP System은 확인되지 않았고 기준일 이후 대회 결과는 확인 범위 밖이다. |
여섯 계약이 다르게 확인하는 것
다섯 시간 구간의 30개 관측 셀은 같은 시스템의 의미가 관점별로 갈라졌음을 보여 준다. 각 관점의 가치계약·강화와 약화 근거·최초 균열·목소리·적용 조건는 다음 절의 사용자 관점 카드에 한 번만 통합한다.
게임의 실제 접점 이름
| Game System Actual Name | 고객 독해 설명 | 본문 사용 맥락 | Alias·판단 조건 |
|---|---|---|---|
| Ranked Battles / Ranked Battles Season M-5 | 경쟁 결과·tier·Season Points를 확인하는 전투 접점 | 0–100시간의 경쟁 선택, 시즌 수렴, 확인 좌표 | Single Battle·Double Battle 형식을 포함하되 승률·유료 우위를 확정하지 않는다. |
| Training | 한 번의 빌드 변경과 결과를 대조하는 준비 접점 | 전 시간 구간, 여섯 관점의 준비·변경 | 변경과 결과의 인과 효과는 확정하지 않는다. |
| Roster Ranch | 영입·대기·소유·편의·경쟁 준비로 여섯 갈래 해석이 나타난 접점 | 성장·소유·무료·장기 준비 | 관점 차이를 평균화하지 않는다. |
| Trial Recruitment / Permanent Recruitment | 임시 사용과 영구 소유를 구분하는 영입 경로 | 소유·완성, 무료 영입, 권한 상태 | 임시 사용을 영구 소유로 합치지 않는다. |
| Quick Coupon | Roster Ranch 대기를 줄이는 무료 대체 자원 | 100개 초기 보상, 대기 단축, 무료 경로 | 현금 상품과 합치지 않는다. |
| Victory Points (VP) | Life Orb·Held Items·Mega Stones의 비현금 교환에 쓰인 게임 내 재화 | 1,000 VP·2,000 VP 교환 | KRW 결제와 분리한다. |
| Season Points (SP) | Season M-5와 Battle Pass 진행을 재확인한 시즌 재화·진행 수치 | 남은 기간·누적 SP·소급 보상 계산 | 성과 효과를 뜻하지 않는다. |
| Daily Missions / Weekly Missions / Starter Missions | 무료 공급과 반복 루틴의 출발점 | 공급→준비→경쟁→보상 연결 | 장기 잔존 효과는 확인되지 않았다. |
| Battle Pass / Premium Battle Pass | 무료 지속과 14,400 KRW 구매·소급 보상 확인이 갈린 시즌 상품 | 64·66·72시간차 구매와 무현금 지속 | 구매 만족·성과 효과는 확정하지 않는다. |
| Pokémon Champions Membership | 1개월·12개월 기간과 Box·Battle Team·Membership Missions 권한을 확인한 상품군 | 편의·장기 권한·유료 상태 확인 | 별도 VIP System의 근거가 아니다. |
| Membership (1 Month) / Membership (12 Months) | 7,200 KRW 단기 편의 선택과 72,000 KRW 장기 권한 선택 | 12시간차·28시간차 구매 | 기간·권한 조건을 분리한다. |
| Box / Battle Team / Membership Missions | Membership 이후 확인된 권한·편의 접점 | 구매 뒤 권한과 준비 상태 재확인 | 구매 효과를 뜻하지 않는다. |
| Starter Pack | Membership·Premium Battle Pass와 구성이 달라 단일 결제 분기로 고정되지 않은 상품 | BM Quality의 Unclear 분기 | 구성·권한이 다른 상품을 하나로 합치지 않는다. |
| Regulation Set M-B | Season M-5와 Monthly Challenge Series에 연결된 규정 | 경쟁·대회 준비와 기준일 경계 | 경기 결과와 분리한다. |
| Monthly Challenge Series August 2026 | 등록·준비는 관측됐지만 기준일 이후 결과가 확인되지 않은 대회 | 60–100시간 대회 좌표 | battle-phase 결과를 추정하지 않는다. |
| Pokémon HOME | Champions 획득 Pokémon의 역방향 제한이 소유 판단에 들어간 연동 시스템 | 수집·빌드 완성형의 20–100시간 관측 | 해당 관점 범위이며 전체 계정으로 일반화하지 않는다. |
| Life Orb / Held Items / Mega Stones | VP 교환과 현금 구매를 분리해 읽은 성장·빌드 항목 | 1,000 VP·2,000 VP 교환 | Teammate Ticket 30장·Training Ticket 50장과 함께 준비 비용을 보되 현금 구매와 분리한다. |
| Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons | 초기 보상과 편의·장기 권한을 분리해 확인한 접점 | 1–6시간의 편의형·장기 상태형 | Dragonite와 Quick Coupon 100개의 확인이지 유료 권한의 효과가 아니다. |
| Battle Tutorials | Battle Pass와 Starter Missions로 이동하기 전 완료한 튜토리얼 | 0–1시간의 편의형 첫 접점 | 이후 구매 효과를 뜻하지 않는다. |
장면을 따라 더 자세히 읽기
Method Overview — 방법론 개요
이 보고서는 초기 100시간을 여섯 가치계약의 직접 관측으로 읽는다. 관측은 무엇이 누구에게 언제 어떤 실제 시스템에서 일어났는가를 그대로 보존하며, 그 보존 자체가 이 단계의 산출이다. 체감 평가와 구조 특정과 성립 조건 판정과 최적화 설계는 뒤따르는 단계의 권한이며, 이 문서는 그 단계들이 곧바로 쓸 수 있는 좌표를 넘긴다.
왜 100시간인가는 방법의 문제이기 이전에 경제의 문제다. 모바일에서 한 번 접점을 놓은 사용자가 돌아올 확률은 낮고, 사용자가 넣는 자원 가운데 가장 기본이 되는 것은 시간이다. 그 기본 자원이 쌓이는 100시간이 잔존이 갈리는 창이며, 이 단계는 그 창 안에서 막힘이 어디에 몰리는지를 본다. 다섯 시간창은 투입 곡선의 단계를 따른다 — 규칙 이해, 자율 운용, 재방문 루프, 경제 선택, 장기 계약이다.
막힘은 설계된 마찰이며 보존 대상이다. 게임이 재미와 매출을 만드는 원료가 거기서 나온다. 이 단계가 함께 보는 것은 막힘에서 빠져나가는 길, 곧 통로다. 통로의 품질은 세 기준으로 읽는다 — 읽히는가, 믿기는가, 선택 가능한가. 통로가 무료로 이어지면 잔존이 서고, 결제 하나로 좁아지면 이탈 쪽으로 기운다. 막힘이 잘 심어진 게임과 통로가 좁아진 게임은 서로 다른 상태이며 이 문서는 그 둘을 가른다.
관측의 권위는 E²에서 나온다. 각 가치계약을 대표하는 숙련 플레이어가 100시간을 매시간 직접 지나며 정량과 경제와 오퍼와 정성을 구조화해 기록하고, 여섯 계약이 각자 작성하며, 내부 감사를 거친다. 여섯을 병렬로 두는 까닭은 같은 경쟁 접점과 같은 영입 접점과 같은 상품이 계약마다 다른 뜻을 만들기 때문이다. 평균 사용자 하나로 합치면 그 차이가 사라진다.
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 관측 단위 | 한 가치계약이 한 시간창의 한 접점에서 남긴 기록 하나 |
| 관측 격자 | 여섯 가치계약 × 다섯 시간창 = 30칸 |
| 보존 층 | 값 · 관측 · 경계 세 층을 칸마다 함께 남긴다 |
| 권한 | 이 단계는 관측 증거를 모으고 좌표를 넘긴다 |
| 확인 좌표 | 고객사 기록으로 관측을 입증하고 정밀화할 조건 4갈래 |
각 칸은 값과 관측과 경계 세 층을 함께 담는다. 값은 실제 시스템명과 시간과 가격과 재화와 권한과 행동이고, 관측은 어떤 조건에서 무엇을 확인했으며 다음 행동이 어떻게 이어졌는가이며, 경계는 그 관측이 어떤 가치를 지지하거나 압박하는가와 무엇이 후속 확인 대상인가다. 세 층을 함께 두는 것이 이 단계가 자기 권한 안에 머무는 방식이다.
읽는 순서는 네 기둥이다. 첫째 기둥은 막힘이고, 둘째는 그 막힘이 놓인 100시간이며, 셋째는 이탈과 비즈니스 모델이고, 넷째는 가치계약별 분기다. 통로의 품질은 첫째 기둥과 셋째 기둥을 잇는 다리다 — 막힘에서 통로가 읽히면 잔존 쪽으로 서고, 통로가 결제 하나로 좁아지면 이탈과 상품 구조가 함께 흔들린다. 이 네 기둥의 순서가 이 문서의 목차 순서이기도 하다.
이 단계가 지키는 절제가 하나 있다. 막힘이 몰린 자리를 등기하되 그 자리가 성립 조건을 갖추었는지, 어느 것이 먼저인지는 여기서 매기기 이전으로 둔다. 그 판정은 뒤따르는 단계가 자기 권한으로 하며, 이 문서는 그 자리를 침묵으로 비워 둔다. 등급표와 점수판을 두지 않는 것도 같은 이유다 — 서열은 이 단계가 가진 권한과 층이 다르다.
이 문서가 쓰는 세 방법론 어휘를 미리 갈라 둔다. 관측 축은 여러 사용자와 시간과 접점에서 되풀이된 설명적 관측을 묶는 중심이다. 상위 압력 지점은 가치 판단을 어렵게 만든 관측 위치와 조건이며 우선순위와는 층이 다르다. 확인 좌표는 고객사 기록으로 관측을 입증하고 정밀화할 조건이며 이미 검증된 결과와는 층이 다르다. 세 어휘의 경계를 지키는 일이 이 단계의 규율이다.
이 단계의 산출이 다루는 범위도 밝혀 둔다. 관측은 서비스 형태의 게임을 전제로 서며, 막힘과 통로의 척추는 결제 경로가 살아 있는 조건에서 온전히 물린다. 관측된 값은 그 조건 안에서 읽히고, 조건 밖의 결과와 직접 원인과 사업 우선순위는 이 문서가 다루는 범위와 층이 다르다.
읽는 순서는 시간이다. Part 1은 다섯 시간창을 차례로 지나며 여섯 계약이 같은 구간에서 무엇을 서로 다르게 확인했는지를 남긴다. Part 2는 그 확인 행동이 통과한 경로의 품질을 본다. Part 3은 상품과 운영 접점이 그 경로에 어떻게 걸렸는지를 본다. Part 4는 여섯 계약을 나란히 세워 차이를 보존한다. Part 5는 뒤따르는 단계가 확인할 좌표를 넘긴다.
Executive Verdict — 핵심 증거 판정
| 막힘은 결함이 아니라 설계다. 이 게임의 100시간에서 되풀이된 것은 그 막힘을 지나기 전에 상태를 다시 확인하는 일이었고, 여섯 가치계약이 저마다 다른 이유로 같은 확인을 반복했다. |
|---|
Pokémon Champions의 100시간 관측은 세 축으로 수렴한다. 플레이어는 다음 행동 전에 결과·변경·재화·권한 상태를 다시 확인했고, Membership과 Battle Pass는 남은 기간·누적 Season Points·무료 대체·편의·장기 권한 조건에 따라 보류·재개·구매로 갈렸다. Daily Missions과 Weekly Missions의 공급은 Roster Ranch·Training, Ranked Battles, Battle Pass, 재준비로 이어졌으며 각 전환에서 상태 확인이 반복됐다. 이 관측은 반복 위치를 설명하며 단일 원인 및 우선순위와는 층이 다르다.
관측이 수렴한 중심은 세 갈래다. 다음 행동 전 상태·결과 재확인이 첫째 축이다. 여섯 관점에서 결과·변경·재화·권한·tier를 다음 행동 전에 다시 확인했다. 구매 뒤에는 Membership Missions, Box, Battle Team, Training 자원과 Ranked tier도 재확인했다. 그리고 보류·재개·구매의 시간 조건 분기와 준비–경쟁–보상–재준비 연결이 나머지 둘이다. 남은 기간, 누적 SP, 무료 대체, 편의, 장기 권한을 다시 계산한 뒤 같은 상품 접점을 보류하거나 재개했다. Missions 공급과 재화·티켓이 영입·Training, Ranked 결과, Battle Pass 진행, 다시 준비로 이어졌다.
압력이 걸린 자리는 여섯 곳이다. 결과·상태 가시성 재검증에서는 선택·빌드 변경·경기 결과·권한 표시를 다음 행동 전에 다시 대조했다. 비용·기간·대체 경로 재계산에서는 무료 잔액, 자연 대기, 티켓, 남은 시즌 기간과 현금 상품을 함께 계산했다. 임시·영구·권한 상태 구분에서는 임시 사용, 영구 소유, 중복, HOME 방향, 유료 권한을 계속 분리했다. 무료 진행 연속성 확인에서는 무료 공급과 대기, 게임 내 교환이 다음 목표까지 이어지는지 반복 확인했다. 경쟁 정당성·유료 권한 병렬 확인에서는 경쟁 결과와 빌드 변경 옆에서 유료 권한과 상위 tier 상태를 별도로 확인했다. 기준일 이후 결과 공백에서는 등록·규정은 확인됐지만 기준일 이후 battle-phase 결과는 관측 범위 밖에 남았다.
여섯 자리의 경계는 각각 이렇게 남는다. 결과·상태 가시성 재검증은 선택 결과와 다음 행동의 연결을 한 번에 판별하는 가치가 약해질 수 있다. 사업 우선순위 판정은 아니다. 비용·기간·대체 경로 재계산은 시간·재화·현금의 대체 관계를 설명 가능한 조건으로 판단하는 가치와 연결된다. 최적 경로는 후속 판정의 권한이다. 임시·영구·권한 상태 구분은 획득·소유·권한의 지속 상태를 명확히 판별하는 가치가 압박받을 수 있다. 그 범위는 관측된 계정에 머문다. 무료 진행 연속성 확인은 현금 없이 다음 목표로 이어지는 경로의 가치와 연결된다. 무료 경로의 장기 성과는 후속 확인 대상이다. 경쟁 정당성·유료 권한 병렬 확인은 경쟁 선택과 유료 권한을 분리해 판별하는 가치와 연결된다. 유료 우위와 승률 효과는 후속 확인 대상이다. 기준일 이후 결과 공백은 등록·규정·경기 결과를 시간 순서대로 확인하는 가치와 연결된다. 결과는 후속 확인 대상이다.
보존해야 할 신호도 같은 수만큼 섰다. 한 번의 변경과 Ranked 결과를 대조해 다음 선택을 정했다. 무료 보상과 재화가 다음 행동을 여는지 확인했다. 여섯 계약이 서로 다른 질문을 유지한 채 같은 준비와 경쟁과 보상의 순환을 통과했고, 그 순환 자체가 이 게임의 자산이다.
최초 균열의 시점은 이 게임 관측의 표지다. 첫 시간부터 서로 다른 확인 압력이 나타났다. 이후 행동 효과는 별도 기록으로 확인해야 한다.
리스크로 남은 자리는 여섯 갈래이고 등급은 붙이기 이전이다. 확인 좌표 네 갈래가 고객사 기록과 이어질 때 크기와 방향이 함께 선다.
다음 절은 여섯 가치계약과 다섯 시간 구간을 먼저 분리한 뒤, Structure·BM·Experience의 세 영역, 게임 고유 서명, 교차 관점 패턴과 긴장 근거, 무료·결제·라이브 운영 접점, 보존 가치와 리스크, 확인 좌표 순으로 읽는다. 각 항목은 실제 시스템·수치·행동을 사실 근거로, 관찰된 전개를 관측 근거로, 아직 판정할 수 없는 범위를 해석·경계로 함께 보존한다.
Part 1. 100-Hour Friction Registry — 100시간 막힘 등기
초기 100시간을 다섯 구간으로 나누고 각 구간에서 여섯 가치계약이 무엇을 확인했는지를 차례로 등기한다. 격자는 서른 칸이며 칸마다 값과 관측과 경계를 함께 남긴다. 시간 순서를 자동적인 원인 경로로 읽는 일은 이 단계의 권한 밖이며, 순서는 관측이 펼쳐진 좌표다.
관측이 선 조건을 먼저 밝힌다. 기준일은 2026-08-14이고 관측 구간은 첫 접점부터 100시간까지: 0–1시간, 1–6시간, 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간다. 플랫폼은 Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, iOS·iPadOS, Android이며 글로벌 범위. 지역·스토어·경쟁 운영 차이는 확인된 조건에서만 유지하며, 별도 서버 범위는 후속 확인 대상이다. 이 등기의 목적은 실제 게임 접점, 사용자 조건과 행동, 관측 결과, 보존 가치와 적용 조건를 연결해 다음 검증 질문을 정한다.
이 보고서는 무엇이, 누구에게, 언제, 어떤 실제 시스템에서 관측됐는지를 고정한다. 여섯 관점인 하드코어 경쟁·랭크 민감형, 하드코어 성장 최적화형, 하드코어 수집·빌드 완성형, F2P 생존·효율형, Light Spender 편의·가성비형, VIP 가속·지배형은 서로 다른 가치계약과 질문을 유지한다. 한 관점의 수치·목소리는 그 관점 안에 머물며, 0–1시간·1–6시간·6–20시간·20–60시간·60–100시간의 구매·교환·중단·재개 시점은 구간별로 그대로 남긴다.
동일 사실의 반복 표현은 한 근거로 묶어 센다. 현금 구매와 게임 내 재화 교환, 임시 사용과 영구 소유, 대회 등록과 경기 결과를 분리한다. 관측 축과 상위 압력 지점은 반복된 관측의 등기이며, 체감가치 평가와 구조 원인과 성립 조건과 양립 요구 조건과 설계는 뒤따르는 단계의 권한이다. 고객사 원천 데이터는 영향 규모와 후속 판정 조건을 정밀화할 확인 좌표다.
값 축을 미리 밝혀 둔다. 이 게임의 관측 격자에는 칸마다 움직이는 상태 수치 열이 서 있는 대신 사건 원장이 있다. 만족과 자율성이 적힌 칸은 여섯이며 전부 첫 시간창에 있다. 값이 실제로 움직인 자리는 현금 세 갈래(7,200 KRW · 14,400 KRW · 72,000 KRW)와 비현금 두 갈래(1,000 VP · 2,000 VP)의 교환이고, 그 사건은 12시간차 · 28시간차 · 45시간차 · 47시간차 · 64시간차 · 66시간차 · 72시간차 · 78시간차의 여덟 지점에 시각과 함께 기록됐다. 수치가 적히지 않은 칸은 활동과 관측으로 읽는다.
0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단
첫 접점은 Ranked Battles, Roster Ranch, Trial Recruitment, Battle Pass, Pokémon Champions Membership로 갈렸고, 이후 Training·Recruitment·Missions·권한 확인으로 이동했다. 만족/자율성은 아래 관점 순서대로 각각 8/10·7/10, 4/10·6/10, 7/10·8/10, 8/10·8/10, 7/10·8/10, 5/10·6/10이었다. 첫 시간부터 가치계약별 확인 압력이 달랐으며 이후 행동 효과는 후속 확인 대상이다.
이 구간에서 여섯 계약이 선 접점은 Ranked Battles · Roster Ranch · Trial Recruitment · Battle Tutorials · Battle Pass · Pokémon Champions Membership이다. 같은 구간을 지나면서도 각 계약이 확인한 것은 서로 달랐고, 아래는 그 차이를 계약별로 한 번씩 남긴 것이다.
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 경쟁 결과와 한 번의 Training 변경을 다음 행동 전에 대조했다. 경쟁 선택 판별의 초기 관측이다. 여섯 관점 각각의 기록으로 읽는다.
하드코어 성장 최적화형. 시간·재화·티켓 비용과 대체 경로를 재계산했다. 성장 효율 가치의 초기 확인이며 최적 경로 판정은 아니다.
하드코어 수집·빌드 완성형. 임시 사용·영구 소유·빌드 완성 상태를 분리했다. 소유·완성 가치의 초기 확인이며 그 범위는 해당 관점의 계정 상태에 머문다.
F2P 생존·효율형. 무료 공급이 다음 무현금 행동으로 이어지는지 확인했다. 무료 경로의 초기 연속성 관측이며 장기 성공 판정은 아니다.
Light Spender 편의·가성비형. 튜토리얼 뒤 편의·기간·권한·보상 회수 동선을 보고 구매를 보류하거나 재개할 조건을 익혔다. 편의 가치의 초기 확인이며 구매 만족 판정은 아니다.
VIP 가속·지배형. 장기 권한·상위 상태·지출 후 준비 차이의 가시성을 확인했다. 장기 상태 가치의 초기 확인이며 별도 VIP 기능과는 층이 다르다.
이 구간은 만족과 자율성이 함께 적힌 유일한 구간이며, 그 값은 하드코어 경쟁·랭크 민감형 8/10·7/10 · 하드코어 성장 최적화형 4/10·6/10 · 하드코어 수집·빌드 완성형 7/10·8/10 · F2P 생존·효율형 8/10·8/10 · Light Spender 편의·가성비형 7/10·8/10 · VIP 가속·지배형 5/10·6/10다. 이 구간에서 현금과 비현금의 교환 사건은 기록되기 이전이며, 관측은 활동과 확인 행동으로 남았다. 구간의 순서를 자동적인 원인 경로로 읽는 일은 이 단계의 권한 밖이다.
1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰
Training, Trial Recruitment, Daily Missions과 Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons가 초기 준비를 반복 루틴·교환·첫 유료 권한 확인으로 연결했다. 추가 현금 구매는 없었고 무료·대기·재화 경로가 분리됐으며, 이 공급이 장기 성과로 이어졌다고 보지는 않는다.
이 구간에서 여섯 계약이 선 접점은 Training · Trial Recruitment · Daily Missions · Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons이다. 같은 구간을 지나면서도 각 계약이 확인한 것은 서로 달랐고, 아래는 그 차이를 계약별로 한 번씩 남긴 것이다.
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 한 번의 Training 변경과 경쟁 결과를 대조하는 루틴으로 이동했다. 변경과 결과의 연속성을 보는 관측이며 인과 효과는 후속 확인 대상이다.
하드코어 성장 최적화형. 시간·재화·티켓 비용과 대체 경로를 다시 계산했다. 효율 판단의 반복이며 단일 최적안은 후속 판정의 권한이다.
하드코어 수집·빌드 완성형. 임시 사용과 영구 소유·빌드 완성 상태를 분리했다. 임시 권한의 범위를 보여 주며 영구 소유와 나누어 읽는다.
F2P 생존·효율형. 무료 공급이 다음 무현금 행동으로 이어지는지 확인했다. 무료 공급의 연결 관측이며 장기 잔존 효과는 후속 확인 대상이다.
Light Spender 편의·가성비형. Dragonite과 Quick Coupon 100개를 확인하고 반복 화면과 보상 회수 동선을 익혔다. 초기 편의 관측이며 현금 구매 효과와 분리한다.
VIP 가속·지배형. 초기 보상을 장기 권한·준비 상태와 별도로 확인했다. 무료 보상과 유료 권한을 분리한 관측이다.
이 구간에서 현금과 비현금의 교환 사건은 기록되기 이전이며, 관측은 활동과 확인 행동으로 남았다. 구간의 순서를 자동적인 원인 경로로 읽는 일은 이 단계의 권한 밖이다.
6–20시간 — 재방문 이유와 반복 루틴
Training, Daily Missions, Ranked Battles에서 누적 재화·자연 대기·미션 진행과 첫 구매 또는 미구매 판단이 갈렸다. Light Spender 편의·가성비형은 Korea iOS에서 Membership (1 Month) 7,200 KRW를 12시간차에 선택했다. 단기 편의와 무현금 대체의 시간 조건이 분리됐지만 구매 효과는 후속 확인 대상이다.
이 구간에서 여섯 계약이 선 접점은 Training · Daily Missions · Ranked Battles이다. 같은 구간을 지나면서도 각 계약이 확인한 것은 서로 달랐고, 아래는 그 차이를 계약별로 한 번씩 남긴 것이다.
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 경쟁 결과와 한 번의 Training 변경을 다음 행동 전에 대조했다. 경쟁 선택 판별의 반복이며 승률 효과는 후속 확인 대상이다.
하드코어 성장 최적화형. 미션 공급과 시간·재화·티켓의 대체 관계를 재계산했다. 효율 가치의 관측이며 무료 공급의 충분성은 후속 확인 대상이다.
하드코어 수집·빌드 완성형. 빌드 변경을 임시·영구 소유 상태와 분리해 확인했다. 소유와 빌드 완성의 경계를 유지한다.
F2P 생존·효율형. 현금 없이 확보한 공급이 준비 행동으로 이어지는지 확인했다. 무현금 진행의 중간 연결이며 장기 성과는 후속 확인 대상이다.
Light Spender 편의·가성비형. 미션 루틴과 Box·Battle Team·Membership Missions 편의를 비교한 뒤 1개월 권한을 선택했다. 단기 편의 선택의 관측이며 구매 만족과 잔존 효과는 후속 확인 대상이다.
VIP 가속·지배형. 경쟁 상태와 장기 권한·상위 상태의 표시를 병렬로 확인했다. 지출 후 경쟁 우위와는 층이 다르다.
값이 실제로 움직인 자리는 Light Spender 편의·가성비형의 7,200 KRW 12시간차다. 구간의 순서를 자동적인 원인 경로로 읽는 일은 이 단계의 권한 밖이다.
20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택
Training, Ranked Battles, Daily Missions, Roster Ranch의 루틴 축적 뒤 Season M-5, 대회, Battle Pass과 장기 권한을 다시 검토했다. Membership (12 Months) 72,000 KRW는 28시간차, Mega Stones 2,000 VP는 45·47시간차에 나타났다. 장기 권한·소유·성장 효율의 조건은 갈렸으며 직접 우월성은 후속 판정의 권한이다.
이 구간에서 여섯 계약이 선 접점은 Training · Ranked Battles · Daily Missions · Roster Ranch이다. 같은 구간을 지나면서도 각 계약이 확인한 것은 서로 달랐고, 아래는 그 차이를 계약별로 한 번씩 남긴 것이다.
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 한 번의 변경과 Ranked 결과를 계속 대조했다. 경쟁 선택의 연속성 관측이며 원인 판정은 아니다.
하드코어 성장 최적화형. 준비 시간·재화·티켓 비용을 비교하고 비현금 교환을 확인했다. 성장 효율의 조건을 보여 주며 지역 가격과 최적안 판정은 후속 단계의 권한이다.
하드코어 수집·빌드 완성형. 빌드 완성 항목을 영구 소유 상태와 함께 확인하고 비현금 교환했다. 소유·완성 관측이며 현금 구매와 분리한다.
F2P 생존·효율형. 무료 공급과 자연 대기가 다음 행동으로 이어지는지 확인했다. 무현금 진행 관측이며 무료 경로의 충분성은 후속 확인 대상이다.
Light Spender 편의·가성비형. 1개월 권한 이후에도 미션과 보상 회수 동선을 다시 확인했다. 편의 가치의 지속 확인이며 장기 효과는 후속 확인 대상이다.
VIP 가속·지배형. 장기 권한·Membership Missions·준비 상태를 확인하고 12개월 권한을 선택했다. 장기 상태 선택의 관측이며 별도 VIP System 및 우월성과는 층이 다르다.
값이 실제로 움직인 자리는 하드코어 성장 최적화형의 2,000 VP 47시간차 · 하드코어 수집·빌드 완성형의 2,000 VP 45시간차 · VIP 가속·지배형의 72,000 KRW 28시간차다. 구간의 순서를 자동적인 원인 경로로 읽는 일은 이 단계의 권한 밖이다.
60–100시간 — 사용자군 분기와 장기 운영 계약 초안
Ranked Battles Season M-5, Training, Roster Ranch, Battle Pass에 경쟁·준비·보상 접점이 수렴했다. Premium Battle Pass 14,400 KRW는 64·66·72시간차, Life Orb·Held Items 1,000 VP는 78시간차, Mega Stones 2,000 VP는 72시간차에 나타났다. 구매·미구매·비현금 교환이 병존했고 기준일 이후 대회 결과는 남아 있었다.
이 구간에서 여섯 계약이 선 접점은 Training · Ranked Battles Season M-5 · Pokémon HOME · Roster Ranch · Battle Pass이다. 같은 구간을 지나면서도 각 계약이 확인한 것은 서로 달랐고, 아래는 그 차이를 계약별로 한 번씩 남긴 것이다.
하드코어 경쟁·랭크 민감형. 비현금 교환 뒤 한 번의 빌드 변경과 Ranked 결과를 대조했다. 경쟁 준비 가치의 관측이며 교환과 현금 구매를 분리한다.
하드코어 성장 최적화형. 누적 SP·남은 기간·소급 보상을 계산한 뒤 패스를 구매했다. 누적 효율 조건의 구매 관측이며 성과 효과는 후속 확인 대상이다.
하드코어 수집·빌드 완성형. 빌드 완성 상태와 HOME 방향 조건을 다시 대조했다. 해당 관점의 소유 판단이며 그 범위는 이 관점에 머문다.
F2P 생존·효율형. 무료 공급과 게임 내 교환으로 다음 준비 행동을 유지했다. 무현금 연속성의 관측이며 현금 가속의 필요 수준은 후속 확인 대상이다.
Light Spender 편의·가성비형. 남은 기간·권한·소급 보상을 확인한 뒤 패스를 구매했다. 편의 검증 뒤 구매한 관측이며 장기 만족은 후속 확인 대상이다.
VIP 가속·지배형. 패스 구매 뒤 준비 자원과 tier·권한 상태의 가시성을 확인했다. 장기 상태 관측이며 유료 우위나 지위 유지 결과는 후속 확인 대상이다.
값이 실제로 움직인 자리는 하드코어 경쟁·랭크 민감형의 1,000 VP 78시간차 · 하드코어 성장 최적화형의 14,400 KRW 72시간차 · F2P 생존·효율형의 2,000 VP 72시간차 · Light Spender 편의·가성비형의 14,400 KRW 66시간차 · VIP 가속·지배형의 14,400 KRW 64시간차다. 구간의 순서를 자동적인 원인 경로로 읽는 일은 이 단계의 권한 밖이다.
Part 2. Friction–Passage Diagnosis — 막힘·통로 진단
Part 1이 등기한 확인 행동이 어떤 경로를 지났는지를 본다. 통로의 품질은 읽히는가와 믿기는가와 선택 가능한가 세 기준으로 읽으며, 그 다음 그 품질이 접점 사이로 어떻게 번졌는지와 어디로 모였는지를 차례로 남긴다.
2.1 코어 통로 품질 Core Passage Quality
관측 영역은 Structure · BM · Experience이며 각 영역의 근거군 구성은 동일하다. 세 영역이 같은 밀도로 관측됐다는 사실 자체가 이 게임 통로의 특징이다.
Structure. 임시·영구 영입, Training, 경쟁, 보상 상태가 사용자별 준비·선택·확인 장면에서 연결됐다. 구조 신호의 분포이며 구조적 원인 판정은 후속 단계의 권한이다. 이 영역에서 값의 자리에 선 것은 Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Training, Ranked Battles의 Single Battle·Double Battle, VP, SP; 직접 관측 18개 근거군·교차 관측 1개 결합·적용 조건 1개다.
BM. 보류·구매·미구매와 현금·비현금 구분이 시점별로 갈렸다. 상품·결제 신호의 분포이며 결제·매출 효과는 후속 확인 대상이다. 이 영역에서 값의 자리에 선 것은 Membership (1 Month), Membership (12 Months), Premium Battle Pass, VP, Mega Stones, Held Items; 직접 관측 18개 근거군·교차 관측 1개 결합·적용 조건 1개다.
Experience. 결과·소유·권한·재화 상태를 다음 행동 전에 재확인하는 장면이 여러 접점에서 반복됐다. 경험 신호의 분포이며 체감가치를 최종 평가하는 일은 범위 밖이다. 이 영역에서 값의 자리에 선 것은 Ranked Battles, Training, Roster Ranch, Pokémon HOME, Membership, Battle Pass; 직접 관측 18개 근거군·교차 관측 1개 결합·적용 조건 1개다.
세 영역을 통로 세 기준으로 겹쳐 읽으면 이 게임의 통로는 읽히는 쪽이 넓고 선택 가능한 쪽도 열려 있다. 무료 공급과 게임 내 교환이 다음 목표까지 이어지는 경로가 무료 Battle Pass, Missions, 재화에 걸쳐 관측됐고, 현금 경로와 비현금 경로가 나란히 섰다. 믿기는가의 축은 표시와 결과의 일치 여부에 걸려 있으며 그 확인은 고객사 기록이 붙은 뒤에 선다.
2.2 전이 — 하나의 논증 Propagation
한 접점의 확인 행동이 다른 접점으로 번지는 자리를 세 갈래로 등기한다.
동시 발생. 경쟁·준비·보상 접점이 여섯 관점에 동시에 나타났다. 공통 접점이며 같은 의미와 성과와는 층이 다르다. 이 자리의 값 근거는 Ranked Battles Season M-5, Battle Pass, Training; 60–100시간이다.
시점 차이. 편의형, 장기 상태형, 성장형이 서로 다른 조건에서 같은 유료 접점을 채택했다. 구매 시점 차이를 보존하며 매출·잔존 효과는 후속 확인 대상이다. 이 자리의 값 근거는 Membership 구매 12·28시간차; Premium Battle Pass 구매 64·66·72시간차다.
Outlier. HOME 방향을 영구 소유·수집 완성 판단에 연결한 읽기는 한 관점에서만 독립적으로 지지됐다. 중요한 단독 관측이며 그 범위는 이 관점 하나에 머문다. 이 자리의 값 근거는 Pokémon HOME; 수집·빌드 완성형; 20–100시간이다.
전이의 형태는 시각 차이로 가장 뚜렷하게 드러난다. 같은 유료 접점을 서로 다른 계약이 서로 다른 시각에 채택했고, 그 시각은 12시간차 · 28시간차 · 45시간차 · 47시간차 · 64시간차 · 66시간차 · 72시간차 · 78시간차에 걸쳐 흩어져 있다. 같은 접점이 같은 뜻을 가졌다고 읽는 일은 이 관측에서 성립하기 이전이다.
2.3 수렴 — 코어로의 종합 Convergence
여섯 계약이 서로 다른 질문을 유지한 채로 같은 좌표를 통과한 자리를 세 갈래로 남긴다.
수렴. 서로 다른 질문을 유지한 채 Season M-5의 경쟁·준비·보상·대회 좌표로 수렴했다. 접점 수렴과 판단 수렴을 구분한다. 값의 자리는 Ranked Battles, Training, Battle Pass, Monthly Challenge Series August 2026; 60–100시간이다.
발산. 같은 접점을 경쟁 역할, 효율, 소유, 무현금, 편의, 상위 준비로 다르게 읽었다. 평균 사용자로 압축하면 여섯 가치계약이 손실될 수 있으며 그 범위는 관측된 여섯에 머문다. 값의 자리는 Roster Ranch; 1–100시간이다.
접점 교차 연결. 복수 관점에서 공급, 준비, 경쟁, 보상 확인이 연결됐다. 관측된 순서·연결이며 단일 인과 사슬은 아니다. 값의 자리는 Missions → VP·SP·ticket·coupon → Roster Ranch·Training → Ranked Battles → Battle Pass이다.
게임 고유의 연결은 세 갈래로 식별된다. 외부 게임과 견주지 않아도 이 세 연결를 함께 놓으면 관측 정체성이 유지된다.
Core Play. 여섯 관점이 경쟁 결과, 효율, 소유, 무료 진행, 편의, 장기 상태를 다르게 확인하면서도 같은 준비–경쟁–보상 순환을 통과했다. 핵심 플레이 연결을 식별한다. 반복 연결은 관측됐고 성과 효과와 단일 원인은 후속 판정의 권한이다. 이 연결을 지탱하는 실제 배열은 Daily Missions·Weekly Missions → VP·티켓 → Roster Ranch·Training → Ranked Battles Season M-5 → SP·Battle Pass → 재준비다.
Progression / Economy. 임시 사용·영구 소유·대기 단축·비현금 교환이 갈렸고, 수집형은 Champions 획득 Pokémon을 HOME으로 보낼 수 없는 방향 조건을 별도 기록했다. 진행·경제 정체성을 식별한다. HOME 방향은 해당 관점 범위이며 현금 구매와 VP 교환을 나누어 읽는다. 이 연결을 지탱하는 실제 배열은 Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Quick Coupon, VP, Life Orb·Held Items 1,000 VP, Mega Stones 2,000 VP, Pokémon HOME이다.
BM / LiveOps. 서로 다른 시간·기간·권한 조건에서 상품이 채택됐고 시즌·규정·대회 등록과 준비가 연결됐다. 상품·시즌 운영 정체성을 식별한다. 별도 VIP System은 확인되지 않았고 기준일 이후 대회 결과는 확인 범위 밖이다. 이 연결을 지탱하는 실제 배열은 Membership (1 Month), Membership (12 Months), Premium Battle Pass, Season M-5, Regulation Set M-B, Monthly Challenge Series August 2026이다.
접점의 수렴과 판단의 수렴은 층이 다르다. 다섯째 구간에서 여섯 계약이 같은 경쟁과 준비와 보상 좌표에 모였을 때도 각자의 질문은 여섯으로 남아 있었다. 이 구분이 다음 단계가 구조를 특정할 때의 출발 조건이 된다.
Part 3. Churn & Business Model — 이탈·비즈니스 모델
상품과 운영 접점이 통로에 어떻게 걸렸는지를 본다. 결제 접점의 분기와 무료 경로의 연속성과 라이브 운영의 분류를 차례로 등기하고, 마지막에 리스크 신호와 후속 확인 의제를 남긴다. 등급은 붙이기 이전이며 매출과 잔존의 효과는 확인 좌표가 진다.
3.1 비즈니스 모델 품질 5분기 Relief · Repair · Closure · Cosmetic-Identity · Unclear
결제 접점은 다섯 갈래로 갈렸다. 그 가운데 외형·정체성는 이번 범위에서 독립 근거가 서기 이전이며, 그 자리는 비운 채로 등기한다. 형성되기 이전인 분기를 추정으로 채우면 그 값은 관측의 자리를 떠난다.
| 분기 | 관련 상품·상점·재화 | 통로 관점 관측 성격 | 영향 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Relief | Membership (1 Month) 7,200 KRW, 12시간차; Box, Battle Team, Membership Missions | 편의형이 구매 뒤 동선과 권한을 확인했다. | 편의 relief 관측이며 최종 품질이나 효과 판정은 아니다. |
| Repair | Premium Battle Pass 14,400 KRW, 64·66·72시간차; 누적 SP, 남은 기간, 소급 보상 | 장기 상태형, 편의형, 성장형이 각기 다른 시점에 조건을 재확인하고 구매했다. | 보상 접근 repair 관측이며 성과 효과는 후속 확인 대상이다. |
| Closure | Membership (12 Months) 72,000 KRW, 28시간차; Membership Missions, 준비 상태 | 장기 상태형이 장기 권한과 준비 상태를 확인했다. | 장기 closure 관측이며 별도 VIP System의 근거와 층이 다르다. |
| 외형·정체성 | 독립 관측 형성 없음 | 관련 독립 근거가 후속 확인 대상이다. | 빈칸을 추정으로 채우는 일 없이 미형성을 보존한다. |
| Unclear | Starter Pack, Membership, Premium Battle Pass의 서로 다른 구성·권한 | 상품별 조건이 달라 하나의 분기로 고정할 수 없었다. | 불명확 상태를 그대로 보존한다. |
현금이 이 게임에서 서 있는 자리는 기간과 편의와 권한의 문 쪽이다. 7,200 KRW · 14,400 KRW · 72,000 KRW이 서로 다른 시각에 채택됐고, 그 채택은 남은 기간과 누적 진행과 무료 대체 가능성을 다시 계산한 뒤에 일어났다. 획득의 문 쪽에서는 전투로 얻는 재화와 영입 경로가 게임 내 조건으로 움직였다. 구매의 효과는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다.
3.2 무료 경로형 보호 원칙 Free-path Rule
현금 없이 다음 목표로 이어지는 경로가 네 갈래로 관측됐다. 이 경로가 이 게임의 보존 자산이며, 통로가 결제 하나로 좁아지기 이전인 상태를 지탱한다.
미션에서 무료 공급으로 연결 — 무현금형과 성장·수집형이 무료 공급을 다음 준비 행동 앞에서 확인했다. · Daily Missions·Weekly Missions·Starter Missions → Quick Coupon·티켓·VP; 0–100시간 · 무료 공급의 존재를 보존한다. 실제 다음 행동까지의 연속성은 계정 원장으로 확인해야 한다.
무료 영입과 대기 — 수집·성장·무현금 관점에서 무료 영입, 자연 대기, 대기 단축을 분리했다. · Trial Recruitment, Roster Ranch, Quick Coupon; 0–100시간 · 임시 사용과 영구 소유를 나누어 읽는다.
비현금 교환 — 경쟁형, 성장형, 수집형, 무현금형이 게임 내 재화 교환을 확인했다. · Life Orb·Held Items 1,000 VP, 78시간차; Mega Stones 2,000 VP, 45·47·72시간차 · KRW 결제와 VP 소비를 분리한다.
무료 Pass 지속 — 0–100시간 동안 무료 공급과 비현금 교환을 조합해 다음 행동을 유지했다. · 무료 Battle Pass, Missions, 재화; 무현금형; 현금 구매 없음 · 해당 범위의 연속성이다. 장기 성과와 현금 가속의 필요 수준은 후속 확인 대상이다.
무현금 계약은 100시간 동안 현금 없이 다음 준비 행동을 유지했고, 비현금 교환은 1,000 VP · 2,000 VP의 값으로 실제 이뤄졌다. 무료 공급과 소모와 소유와 다음 행동이 하나의 계정 안에서 이어지는지는 고객사 기록이 확인한다.
3.3 라이브 운영 5분류 Anchor · Habit Builder · Neutral · Task Burden · Churn Trigger
운영 접점을 다섯 갈래로 나눈다. Neutral · 이탈 계기은 독립 근거가 서기 이전이며 그대로 등기한다.
| 분류 | 라이브 운영 접점 | 통로 관점 관측 성격 | 영향 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Anchor | Ranked Battles Season M-5, Battle Pass, Regulation Set M-B; 60–100시간 | 경쟁·준비·보상·규정의 공통 접점이 여섯 관점에서 나타났다. | 공통 운영 접점 관측이며 성과 효과는 후속 확인 대상이다. |
| 반복 형성 | Daily Missions, Weekly Missions, Battle Pass; 여러 시간 구간 | 미션 수행과 Pass 진행 확인이 반복 루틴으로 나타났다. | 습관 형성 후보 관측이며 잔존 효과는 후속 확인 대상이다. |
| Neutral | 독립 관측 형성 없음 | 중립 분류를 지지하는 별도 근거가 후속 확인 대상이다. | 발명하는 일 없이 미형성을 보존한다. |
| 과업 부담 | Missions, SP, Pass 진행, Monthly Challenge Series 등록·규정; 60–100시간 | 시즌 말 구간에 과제·진행·대회 확인이 겹쳤다. | 부담 후보 관측이며 이탈 효과는 후속 확인 대상이다. |
| 이탈 계기 | 독립 관측 형성 없음; 기준일 이후 대회 결과 공백 | 결과 공백은 지식 경계로 남았다. | 이탈 유발로 판정하는 일 없이 미형성을 보존한다. |
3.4 이탈 전조 Churn Signals
리스크 신호는 여섯 갈래이며 등급을 붙이기 이전이다. 각 신호는 관측된 형태 그대로의 기록이고, 발생 가능성과 크기는 확인 좌표가 진다.
| 리스크 신호 | 관측 접점 | 통로 관점 관측 의미 | 영향 가치계약 |
|---|---|---|---|
| 잔존 경고 | 세션 시작·종료·재접속; 여섯 관점·다섯 시간 구간 | 반복 루틴, 중단 직전 장면, 재접속 계기가 관점별로 달랐다. | 잔존 확인이 필요한 신호다. 확률과 이탈 효과는 확인 좌표가 붙은 뒤에 선다. |
| 결제 경고 | 상품 노출, 보류, 현금 구매, 권한 활성·환불 | 같은 상품에서도 노출과 구매·미구매·권한 활성 시점이 갈렸다. | 결제 연속성을 확인할 신호이며 매출 효과는 후속 확인 대상이다. |
| 공정성 경고 | 빌드 변경, 경기 결과, tier, 유료 권한 | 경쟁 결과 검증과 유료 권한·상위 상태 확인이 병렬로 나타났다. | 공정성 확인이 필요한 신호이며 유료 우위는 후속 확인 대상이다. |
| 시간 경고 | 남은 기간, 누적 SP, 자연 대기, 재개 시점 | 시간 조건이 보류·재개와 함께 나타났다. | 시간 민감성을 확인할 신호이며 직접 인과는 후속 판정의 권한이다. |
| 무료 경로 경고 | Missions, VP, Quick Coupon, 무료 Pass, 비현금 교환 | 무료 공급과 소비가 다음 행동까지 이어지는지 계속 확인했다. | 무료 경로의 연속성을 확인할 신호이며 장기 잔존 효과는 후속 확인 대상이다. |
| 신뢰 경고 | 결과·소유·권한·재화 표시, 기준일 이후 대회 결과 | 서로 다른 상태를 각기 다른 좌표에서 확인해야 했다. | 표시와 결과의 일치성을 확인할 신호이며 신뢰 점수는 후속 판정의 권한이다. |
3.5 후속 확인이 필요한 압력 증거 Pressure Evidence
다음 단계가 성립 조건을 볼 자리를 여섯 갈래로 남긴다. 각 항목은 관측된 반복이며 영향의 크기와 자격은 붙이기 이전이다.
상태·결과 재확인 반복. 변경 전후와 다음 행동의 연결을 반복 확인했다. 후속 확인 의제이며 영향의 크기와 자격은 후속 판정의 권한이다. 이 자리의 값 근거는 Ranked Battles, Training, SP, tier이다.
유료 채택 시점 분기. 노출에서 보류·구매·권한 확인으로 이어지는 시점이 갈렸다. 등급과 성과는 후속 판정의 권한으로 남긴다. 이 자리의 값 근거는 Membership, Premium Battle Pass이다.
소유·권한 지속 상태. 임시·영구·방향·권한 상태를 계속 분리했다. 그 범위는 관측된 계정 상태에 머문다. 이 자리의 값 근거는 Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Pokémon HOME, Membership이다.
무료 진행 연속성. 공급·소모·다음 행동의 연결을 확인했다. 무료 경로의 성공은 후속 확인 대상이다. 이 자리의 값 근거는 Missions, VP, Quick Coupon, 무료 Battle Pass이다.
경쟁·유료 상태 병렬 확인. 빌드 변경·결과·tier·권한 상태를 나란히 확인했다. 유료 우위는 후속 확인 대상이다. 이 자리의 값 근거는 Ranked Battles Season M-5, Training, 유료 권한이다.
대회 기준일 결과 경계. 등록과 규정은 확인됐지만 기준일 이후 battle-phase 결과는 없었다. 현재 결과는 후속 확인 대상이다. 이 자리의 값 근거는 Monthly Challenge Series August 2026, Regulation Set M-B이다.
Part 4. Six Value-Contract Split — 6개 가치계약 분기
여섯 가치계약을 나란히 세워 차이를 보존한다. 같은 접점이 계약마다 다른 뜻을 만든 자리를 계약별로 한 번씩 통합하고, 그 다음 계약들이 서로 부딪히는 자리와 같은 실명 아래 다른 행동이 나타난 자리를 남긴다.
다섯 시간 구간의 30개 관측 셀은 같은 시스템의 의미가 관점별로 갈라졌음을 보여 준다. 각 관점의 가치계약·강화와 약화 근거·최초 균열·목소리·적용 조건는 다음 절의 사용자 관점 카드에 한 번만 통합한다.
하드코어 경쟁·랭크 민감형 — 경쟁 콘텐츠·랭킹·승패·보상의 판별력
이 계약이 지키려 한 것은 경쟁 콘텐츠·랭킹·승패·보상의 판별력이다. 강화된 자리는 Ranked Battles와 Training의 변경–결과 대조이며 약화가 처음 드러난 자리는 0–1시간부터 결과·규정·tier·SP 재확인이다.
관측의 실물은 이렇다. “결과 확인 없이 연속 큐를 돌리는 일 없이 매 판 한 개의 변경만 남겼다.” Life Orb·Held Items 1,000 VP, 78시간차
100시간을 지나며 이 계약이 선 자리는 다섯 구간으로 옮겨 갔다. 0–1시간에는 Ranked Battles; 만족 8/10·자율성 7/10. 1–6시간에는 Training. 6–20시간에는 Training. 20–60시간에는 Training. 60–100시간에는 Training; Life Orb·Held Items 1,000 VP, 78시간차.
승률과 공정성의 효과는 후속 확인 대상이다. 체감 평가, 구조 위치, 성립 조건, 양립 조건은 후속 판단 의제다.
하드코어 성장 최적화형 — 성장 시스템·재화 효율·해금·정체·가속의 설명 가능성
이 계약이 지키려 한 것은 성장 시스템·재화 효율·해금·정체·가속의 설명 가능성이다. 강화된 자리는 Roster Ranch, Training, Quick Coupon, 티켓·VP 대체 계산이며 약화가 처음 드러난 자리는 0–1시간부터 비용·기간·대체 경로 재계산이다.
관측의 실물은 이렇다. “Quick Coupon 100장을 Roster Ranch 대기 단축 자원으로 환산해 보유 가치를 먼저 계산했다.” Premium Battle Pass 14,400 KRW, 72시간차
100시간을 지나며 이 계약이 선 자리는 다섯 구간으로 옮겨 갔다. 0–1시간에는 Roster Ranch; 만족 4/10·자율성 6/10. 1–6시간에는 Training. 6–20시간에는 Daily Missions. 20–60시간에는 Ranked Battles; Mega Stones 2,000 VP, 47시간차; Teammate Ticket 30장·Training Ticket 50장. 60–100시간에는 Ranked Battles Season M-5; Premium Battle Pass 14,400 KRW, 72시간차.
최적 경로와 지역 가격 비교는 후속 판정의 권한이다. 실제 효율 체감과 구조·자격 판정은 후속 확인 대상이다.
하드코어 수집·빌드 완성형 — 획득·영구 소유·빌드 완성 상태의 명확성
이 계약이 지키려 한 것은 획득·영구 소유·빌드 완성 상태의 명확성이다. 강화된 자리는 Trial Recruitment과 Permanent Recruitment, Training, Mega Stones, Pokémon HOME의 상태 분리이며 약화가 처음 드러난 자리는 0–1시간부터 임시·영구·완성 상태 구분이다.
관측의 실물은 이렇다. “임시 소유 상태에서는 빌드 완성으로 계산하는 일은 범위 밖에 두었다.” Mega Stones 2,000 VP, 45시간차
100시간을 지나며 이 계약이 선 자리는 다섯 구간으로 옮겨 갔다. 0–1시간에는 Roster Ranch; 만족 7/10·자율성 8/10. 1–6시간에는 Trial Recruitment. 6–20시간에는 Training. 20–60시간에는 Training; Mega Stones 2,000 VP, 45시간차. 60–100시간에는 Training, Pokémon HOME.
그 범위는 관측된 수집 상태에 머문다. HOME 방향과 소유·완성 체감은 후속 검증 대상이다.
F2P 생존·효율형 — 결제 없이 다음 의미 있는 행동으로 이어지는 연속성
이 계약이 지키려 한 것은 결제 없이 다음 의미 있는 행동으로 이어지는 연속성이다. 강화된 자리는 Daily·Weekly Missions, 무료 Battle Pass, VP, Quick Coupon, 비현금 교환이며 약화가 처음 드러난 자리는 0–1시간부터 무료 공급의 다음 행동 연결 확인이다.
관측의 실물은 이렇다. “현장 메모: 결제 없이 받을 수 있는 보상을 먼저 처리.” Mega Stones 2,000 VP, 72시간차; 현금 구매 없음
100시간을 지나며 이 계약이 선 자리는 다섯 구간으로 옮겨 갔다. 0–1시간에는 Trial Recruitment; 만족 8/10·자율성 8/10. 1–6시간에는 Daily Missions. 6–20시간에는 Training. 20–60시간에는 Daily Missions. 60–100시간에는 Roster Ranch; Mega Stones 2,000 VP, 72시간차; 현금 구매 없음.
장기 성공과 현금 가속의 필요 여부는 후속 확인 대상이다. 무료 공급에서 소모와 소유를 지나 다음 행동까지를 확인한다.
Light Spender 편의·가성비형 — 소액 결제 뒤 권한·편의·보상 회수 동선의 확인 가능성
이 계약이 지키려 한 것은 소액 결제 뒤 권한·편의·보상 회수 동선의 확인 가능성이다. 강화된 자리는 Box, Battle Team, Membership Missions, Battle Pass이며 약화가 처음 드러난 자리는 0–1시간부터 기간·권한·보상 회수 조건 확인이다.
관측의 실물은 이렇다. Korea iOS에서 Membership (1 Month) 7,200 KRW를 12시간차에 선택하고 Premium Battle Pass 14,400 KRW를 66시간차에 구매했다.
100시간을 지나며 이 계약이 선 자리는 다섯 구간으로 옮겨 갔다. 0–1시간에는 Battle Tutorials, Battle Pass; 만족 7/10·자율성 8/10. 1–6시간에는 Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons. 6–20시간에는 Daily Missions; Membership (1 Month) 7,200 KRW, 12시간차. 20–60시간에는 Daily Missions. 60–100시간에는 Battle Pass; Premium Battle Pass 14,400 KRW, 66시간차.
구매 만족과 장기 효과는 후속 확인 대상이다. 제안·결제·권한 활성·환불의 연속성을 확인한다.
VIP 가속·지배형 — 장기 권한·준비 자원·상위 경쟁 상태의 가시성
이 계약이 지키려 한 것은 장기 권한·준비 자원·상위 경쟁 상태의 가시성이다. 강화된 자리는 Membership (12 Months), Premium Battle Pass, Great Ball Tier·Ultra Ball Tier·Master Ball Tier이며 약화가 처음 드러난 자리는 0–1시간부터 지출 뒤 준비 차이와 상위 상태 확인이다.
관측의 실물은 이렇다. “지출 자체보다 다음 Ranked Battles에서 준비 차이가 확인되는지가 중요했다.” 72,000 KRW, 28시간차; 14,400 KRW, 64시간차
100시간을 지나며 이 계약이 선 자리는 다섯 구간으로 옮겨 갔다. 0–1시간에는 Pokémon Champions Membership; 만족 5/10·자율성 6/10. 1–6시간에는 Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons. 6–20시간에는 Ranked Battles. 20–60시간에는 Roster Ranch; Membership (12 Months) 72,000 KRW, 28시간차. 60–100시간에는 Ranked Battles Season M-5; Premium Battle Pass 14,400 KRW, 64시간차.
별도 VIP System 및 유료 우위와는 층이 다르다. 장기 권한·경쟁 상태의 연결은 후속 판정 대상이다.
3대 긴장축 — 분기가 충돌하는 자리
여섯 계약이 서로 부딪히는 자리는 세 갈래다. 부딪힘은 어느 한쪽의 우월성으로 읽기 이전이며, 두 가치를 함께 보존하는 것이 이 등기의 목적이다.
경쟁 결과 검증 ↔ 유료 권한·상위 상태 확인. 같은 경쟁 접점에서 한쪽은 선택 판별을, 다른 쪽은 지출 후 상태 가시성을 확인했다. 두 가치를 함께 보존한다. 직접적 유료 우위와 승률 효과와 어느 한쪽의 우월성은 후속 확인 대상이다. 이 긴장이 선 실제 배열은 Ranked Battles Season M-5, Training, Membership, Premium Battle Pass; 경쟁형 ↔ 장기 상태형이다.
무현금 유지 ↔ 편의 검증 지출 ↔ 누적 효율 후 지출. 같은 유료 접점을 무료 대체 가능성, 편의 체감, 누적 효율 조건으로 다르게 판단했다. 구매 시점 차이다. 매출·유지 효과와 단일 정답 판정은 후속 단계의 권한이다. 이 긴장이 선 실제 배열은 Missions, Membership (1 Month), Premium Battle Pass; 무현금형 ↔ 편의형 ↔ 성장형이다.
영구 소유·빌드 완성 ↔ 장기 권한·상위 상태. 영구 소유와 유료 권한·상위 상태가 서로 다른 지속 가치 좌표로 관측됐다. 두 좌표 사이의 직접 인과와 우월성은 후속 확인 대상이다. 이 긴장이 선 실제 배열은 Roster Ranch, Permanent Recruitment, Pokémon HOME, Membership, Ranked tier; 수집형 ↔ 장기 상태형이다.
교차 페르소나 패턴 — 같은 실명 아래 다른 행동
계약을 가로질러 나타난 접점의 성격을 네 갈래로 남긴다.
가치계약 손상 후보. 결과·비용·소유·권한 확인이 끊길 때 각 관점의 가치가 약해질 수 있는 장면이 보였다. 실제 손상과 직접 원인 판정은 후속 단계의 권한이다. 이 자리의 값 근거는 경쟁 결과, 효율, 소유, 무료, 편의, 장기 상태다.
첫 균열 시점. 첫 시간부터 서로 다른 확인 압력이 나타났다. 이후 행동 효과는 별도 기록으로 확인해야 한다. 이 자리의 값 근거는 여섯 관점 모두 0–1시간이다.
평균값 착시. 같은 접점이 여섯 가치계약으로 다르게 읽혔다. 평균 사용자로 합치는 일은 범위 밖이다. 이 자리의 값 근거는 Roster Ranch, Training, Battle Pass이다.
사용자군 분기. 여섯 분기가 0–100시간 동안 서로 다른 질문과 행동을 유지했다. 그 범위는 관측된 여섯 관점에 머문다. 이 자리의 값 근거는 경쟁·효율·소유·무현금·편의·장기 상태다.
최초 균열이 여섯 계약 전량에서 첫 구간에 몰렸다는 사실은 이 게임 관측의 표지다. 첫 한 시간에 경쟁과 효율과 소유와 무현금과 편의와 장기 권한이라는 여섯 질문이 동시에 제기됐고, 그 질문들은 100시간 내내 각자의 답을 찾아 움직였다. 평균 사용자 하나로 합치면 여섯 가치계약이 통째로 사라진다.
Part 5. Confirmation & Handoff — 확인과 인계
보존해야 할 가치 신호를 먼저 세우고, 그 다음 고객사 기록으로 관측을 입증하고 정밀화할 좌표를 넘긴다. 확인 좌표는 고객이 스스로 점검하도록 함께 건네는 도구다.
5.1 보존 가치 신호 Preserved Value Signal
이 게임이 이미 세우고 있는 가치는 여섯 갈래로 관측됐다. 각 신호는 100시간 안에서 실제로 작동한 자리이며, 다음 단계의 어떤 판단도 이 자리를 흐리기 이전에 선다.
경쟁 선택 판별. 한 번의 변경과 Ranked 결과를 대조해 다음 선택을 정했다. 경쟁 선택의 판별력을 보존한다. 승률·공정성 효과는 후속 확인 대상이다. 이 자리의 값 근거는 Ranked Battles, Training, SP이다.
성장 효율. 비용·대기·재화·티켓의 대체 가치를 계산했다. 설명 가능한 효율 조건을 보존하며 최적 경로 판정은 아니다. 이 자리의 값 근거는 Roster Ranch, Training, VP, Quick Coupon, 티켓이다.
소유·완성. 임시 사용, 영구 소유, HOME 방향을 분리했다. 소유·완성 상태의 명확성을 보존하며 그 범위는 관측된 수집 상태에 머문다. 이 자리의 값 근거는 Trial Recruitment, Permanent Recruitment, Pokémon HOME이다.
무현금 연속성. 무료 보상과 재화가 다음 행동을 여는지 확인했다. 현금 없는 다음 행동의 가치를 보존하며 장기 성과는 후속 확인 대상이다. 이 자리의 값 근거는 Daily Missions, Weekly Missions, Battle Pass, VP, Quick Coupon이다.
편의·가성비. 권한과 보상 회수 동선이 반복 행동을 줄이는지 확인했다. 편의 가치의 확인 조건을 보존하며 구매 만족의 최종 평가는 아니다. 이 자리의 값 근거는 Membership (1 Month), Premium Battle Pass, Box, Battle Team, Membership Missions이다.
장기 준비·상태. 장기 권한과 상위 tier가 이후 준비에 연결되는지 확인했다. 장기 상태 가치를 보존하며 별도 VIP System의 근거와 층이 다르다. 이 자리의 값 근거는 Membership (12 Months), Ranked Battles Season M-5, Great Ball Tier·Ultra Ball Tier·Master Ball Tier이다.
5.2 확인 좌표 Confirmation Coordinates
고객사 기록과 이어질 때 관측의 크기와 방향이 함께 서는 자리를 네 갈래로 남긴다. 각 좌표는 무엇을 어떤 기록·기간·조건과 연결해 확인할지를 지정한다.
| 확인할 통로 | 통로 확인 신호 (활용 가능한 고객 로그) | 다룰 때 얻는 것 |
|---|---|---|
| 잔존·재방문 연속성 | 세션 시작·종료·재접속 이벤트와 선택형 설문을 같은 계정의 종료→다음 재접속으로 연결한다. | 같은 기록 키에서 연속성이 확인될 때 관측을 정밀화한다. 현재 결과는 아니다. |
| 제안·구매·권한 연속성 | 제안 노출·결제·권한 활성·환불 로그를 동일 제안과 계정으로 연결한다. | 구매 효과 및 수익 결과와는 층이 다르다. |
| 경쟁·빌드·결과 연속성 | 경기·결과·tier·SP 이벤트와 변경 전후 빌드 스냅샷을 같은 계정·세션으로 연결한다. | 선택 변경과 결과·상태가 함께 확인될 때 정밀화한다. 유료 우위나 공정성 결과는 아니다. |
| 무료 경로·소유 연속성 | 서버 재화·미션·로스터 소유·교환 원장을 같은 계정의 공급→소모→소유→다음 행동으로 연결한다. | 무료 경로의 확인 좌표다. 성과 결과는 후속 확인 대상이다. |
좌표마다 관측된 실물이 이미 있다. 반복·중단·재방문이 관점별로 다르게 나타났다. 노출, 보류, 결제, 권한 확인 시점이 갈렸다. 빌드 변경, 경기 결과, tier·권한을 다음 행동 전에 대조했다. 무료 공급, 소비·대기 단축, 소유 상태, 다음 행동을 연속해서 확인했다.
5.3 확인 의제 Confirmation Agenda
이 등기가 다음 단계에 넘기는 의제는 네 갈래다. 각 의제는 전달할 의미와 다음 판단과 필요한 기록을 함께 담는다.
여섯 가치계약, 사용자 목소리, 다섯 시간 구간 — 어떤 인식과 체감가치가 실제 기록에서 반복되는지 평가 · 세션·설문·제안·권한 기록 · 체감가치의 최종 판정은 뒤따르는 단계의 권한이다.
실제 시스템, 세 영역, 여섯 패턴, 세 긴장 근거 — 상태·행동·전환 기록에서 어떤 위치와 연결이 재현되는지 특정 · 시스템 상태·행동·전환 기록 · 구조 원인 판정은 후속 단계의 권한이다.
세 관측 축, 여섯 압력, 여섯 리스크, 네 확인 좌표 — 어떤 신호가 반복적이고 의사결정에 충분한지 판정 · 고객 원천 데이터의 반복성과 충분성 · 성립 자격과 등급과 순위는 후속 판정의 권한이다.
세 긴장 근거와 양측 사용자 조건 — 양측 기록이 확보된 뒤 설계 조건을 검토 · 동일 조건의 양측 기록 · 양립 요구 조건과 설계는 뒤따르는 단계의 권한이다.
Closing — 맺음
이 문서는 초기 100시간을 여섯 가치계약과 다섯 시간창의 서른 칸으로 등기했다. 칸마다 값과 관측과 경계를 남겼고, 값이 실제로 움직인 자리는 현금 세 갈래와 비현금 두 갈래의 사건으로 시각과 함께 기록했다. 본문 등기 단위는 모두 109이다.
등기에서 되풀이해 나타난 것은 다음 행동 전의 재확인이다. 경쟁 결과와 준비 변경을 대조하고, 비용과 기간과 대체 경로를 다시 계산하고, 임시와 영구와 권한의 상태를 가르고, 무료로 이어지는 길이 열려 있는지 확인하는 행동이 여섯 계약 모두에서 다섯 구간 내내 나타났다. 확인의 잦음을 마찰로 읽을지 신중함으로 읽을지는 이 단계가 정하기 이전이다.
최초 균열이 여섯 계약 전량에서 첫 구간에 몰렸다는 사실이 이 게임 관측의 표지다. 다섯째 구간에서 접점이 모였을 때도 질문 자체는 여섯으로 남아 있었다. 접점의 수렴과 판단의 수렴을 가르는 일이 다음 단계의 출발 조건이 된다.
형성되기 이전으로 남긴 자리가 셋이다. 외형·정체성 분기와 운영 중립 분류와 이탈 계기 분류다. 그 세 자리는 독립 근거가 서기 이전이며, 이 문서는 세 자리를 그대로 비워 등기한다. 빈자리를 메우는 일은 다음 관측의 몫이다.
고객사 기록과 이어질 자리는 네 갈래이다. 잔존과 재방문의 연속성, 제안과 구매와 권한의 연속성, 경쟁과 준비 변경과 결과의 연속성, 무료 경로와 소유의 연속성이다. 네 좌표는 각각 어떤 기록을 어떤 조건으로 이어야 하는지를 이미 지정하고 있으며, 그 연결이 서면 이 등기의 크기와 방향이 함께 선다.
보존해야 할 자리도 함께 남긴다. 경쟁 선택의 판별력, 설명 가능한 성장 효율, 소유와 완성 상태의 명확성, 현금 없는 진행의 연속성, 편의와 가성비의 확인 조건, 장기 준비와 상태의 가시성이다. 다음 단계의 어떤 판단도 이 여섯 자리를 흐리기 이전에 선다.
이 보고서는 여섯 사용자 관점의 100시간 관측을 관점마다 따로 남긴다. 같은 Roster Ranch, Training, Battle Pass도 경쟁 선택, 성장 효율, 영구 소유, 무현금 진행, 편의 가치, 장기 권한이라는 서로 다른 가치계약으로 읽혔다. 관측 범위 밖의 결과와 직접 원인과 설계와 사업 우선순위와 성과 효과는 뒤따르는 단계의 권한이다.
이 문서의 권한은 여기까지다. 체감 가치의 평가와 구조 위치의 특정과 성립 조건의 판정과 최적화 설계는 뒤따르는 단계가 자기 권한으로 다룬다. 이 문서가 남긴 좌표가 그 단계들의 출발선이 된다.
Appendix. Glossary — 용어 해설
방법론 용어
이 문서가 쓰는 방법론 어휘 여덟 갈래를 등기한다. 각 어휘의 뜻은 이 문서 안에서 그대로 유지된다.
| 메서드 어휘 | 이 문서에서의 의미 | Pokémon Champions 적용 방식 |
|---|---|---|
| 증거 단위 | 사용자 관점, 시간 구간, 실제 시스템, 장면, 행동·목소리, 정량 상태와 판단 조건를 묶은 증거 단위다. | 한 계약이 한 시간창의 한 접점에서 남긴 기록 하나를 단위로 삼는다 |
| 관측 신호 | 특정 조건에서 직접 확인된 개별 관측 신호다. | 장면과 행동과 목소리와 수치에서 직접 읽은 것만 신호로 남긴다 |
| 관측 축 | 여러 사용자·시간·접점에서 반복된 설명적 관측 축이며 성립 판정과 층이 다르다. | 되풀이해 나타난 관측을 셋 축으로 묶고 서열은 매기기 이전으로 둔다 |
| 일차 압력 신호 | 가치 판단을 어렵게 만든 관측 위치와 조건이며 우선순위 및 등급과 층이 다르다. | 여섯 신호를 남기되 원인과 크기는 확인 좌표가 붙은 뒤로 미룬다 |
| 증거 인계 | 뒤따르는 단계가 각자의 권한으로 판단하도록 보존한 증거 묶음이다. | 다음 단계에 무엇을 넘기고 무엇을 확정하기 이전으로 두는지를 함께 적는다 |
| 확인 좌표 | 무엇을 어떤 기록·기간·사용자 조건과 연결해 확인할지 정한 좌표이며 검증 결과와 층이 다르다. | 네 확인 대상을 고객사 기록과 잇는 조건으로 남긴다 |
| 관측 상충 | 동일 조건의 동일 명제에서 양립할 수 없는 값을 함께 보존하는 상태다. 이번 범위에서는 해결이 필요한 동일 조건의 material conflict가 후속 확인 대상이다. | 동일 조건 동일 명제의 충돌은 확인되기 이전이며 계약 차이를 충돌로 읽는 일과 층이 다르다 |
| 관측 미형성 | 해당 분류를 지지하는 독립 근거가 서기 이전임을 뜻하며 0 및 부재 효과와는 층이 다르다. | 형성되기 이전인 분류를 그대로 등기하고 추정으로 채우기 이전으로 둔다 |
현금 KRW 구매와 VP 교환은 각각 나누어 읽는다. 기존 자산의 Pokémon Champions 유입과 Champions 획득 Pokémon의 HOME 역방향 제한을 구분한다. VIP 가속·지배형은 사용자 관점이며 별도 VIP System과는 층이 다르다. Monthly Challenge Series August 2026의 등록·규정과 기준일 이후 battle-phase 결과도 분리한다. 수식이 있는 값은 읽기 전용으로 해석하고 조건 공란과 표시 공란을 구분하며, 외형·정체성·Neutral·이탈 계기의 독립 관측 미형성은 비운 채로 등기한다.
게임 시스템 용어
본문이 주어로 쓴 게임 시스템 실명 열아홉 갈래를 등기한다. 실명은 원문 표기를 그대로 보존하며 일반어로 바꾸기 이전이다.
| 게임 고유 어휘 | 운영 도메인 | Key Facts 내용 | 본 문서 활용 |
|---|---|---|---|
| Ranked Battles / Ranked Battles Season M-5 | 경쟁·시즌 | 경쟁 결과·tier·Season Points를 확인하는 전투 접점 | 0–100시간의 경쟁 선택, 시즌 수렴, 확인 좌표 — Single Battle·Double Battle 형식을 포함하되 승률과 유료 우위는 후속 확인 대상이다. |
| Training | 영입·성장 | 한 번의 빌드 변경과 결과를 대조하는 준비 접점 | 전 시간 구간, 여섯 관점의 준비·변경 — 변경과 결과의 인과 효과는 후속 확인 대상이다. |
| Roster Ranch | 영입·성장 | 영입·대기·소유·편의·경쟁 준비로 여섯 갈래 해석이 나타난 접점 | 성장·소유·무료·장기 준비 — 관점 차이를 각각의 값으로 둔다. |
| Trial Recruitment / Permanent Recruitment | 영입·성장 | 임시 사용과 영구 소유를 구분하는 영입 경로 | 소유·완성, 무료 영입, 권한 상태 — 임시 사용과 영구 소유를 나누어 읽는다. |
| Quick Coupon | 재화·티켓 | Roster Ranch 대기를 줄이는 무료 대체 자원 | 100개 초기 보상, 대기 단축, 무료 경로 — 현금 상품과 나누어 읽는다. |
| Victory Points (VP) | 재화·티켓 | Life Orb·Held Items·Mega Stones의 비현금 교환에 쓰인 게임 내 재화 | 1,000 VP·2,000 VP 교환 — KRW 결제와 분리한다. |
| Season Points (SP) | 경쟁·시즌 | Season M-5와 Battle Pass 진행을 재확인한 시즌 재화·진행 수치 | 남은 기간·누적 SP·소급 보상 계산 — 성과 효과와는 층이 다르다. |
| Daily Missions / Weekly Missions / Starter Missions | 미션·운영 | 무료 공급과 반복 루틴의 출발점 | 공급→준비→경쟁→보상 연결 — 장기 잔존 효과는 후속 확인 대상이다. |
| Battle Pass / Premium Battle Pass | 경쟁·시즌 | 무료 지속과 14,400 KRW 구매·소급 보상 확인이 갈린 시즌 상품 | 64·66·72시간차 구매와 무현금 지속 — 구매 만족과 성과 효과는 후속 확인 대상이다. |
| Pokémon Champions Membership | 상품·상점 | 1개월·12개월 기간과 Box·Battle Team·Membership Missions 권한을 확인한 상품군 | 편의·장기 권한·유료 상태 확인 — 별도 VIP System의 근거와 층이 다르다. |
| Membership (1 Month) / Membership (12 Months) | 상품·상점 | 7,200 KRW 단기 편의 선택과 72,000 KRW 장기 권한 선택 | 12시간차·28시간차 구매 — 기간·권한 조건을 분리한다. |
| Box / Battle Team / Membership Missions | 경쟁·시즌 | Membership 이후 확인된 권한·편의 접점 | 구매 뒤 권한과 준비 상태 재확인 — 구매 효과와는 층이 다르다. |
| Starter Pack | 상품·상점 | Membership·Premium Battle Pass과 구성이 달라 단일 결제 분기로 고정되지 않은 상품 | BM Quality의 Unclear 분기 — 구성·권한이 다른 상품을 각각 나누어 읽는다. |
| Regulation Set M-B | 경쟁·시즌 | Season M-5와 Monthly Challenge Series에 연결된 규정 | 경쟁·대회 준비와 기준일 경계 — 경기 결과와 분리한다. |
| Monthly Challenge Series August 2026 | 대회 | 등록·준비는 관측됐지만 기준일 이후 결과가 확인되지 않은 대회 | 60–100시간 대회 좌표 — battle-phase 결과는 후속 확인 대상이다. |
| Pokémon HOME | 영입·성장 | Champions 획득 Pokémon의 역방향 제한이 소유 판단에 들어간 연동 시스템 | 수집·빌드 완성형의 20–100시간 관측 — 해당 관점 범위이며 그 범위는 관측된 계정에 머문다. |
| Life Orb / Held Items / Mega Stones | 재화·티켓 | VP 교환과 현금 구매를 분리해 읽은 성장·빌드 항목 | 1,000 VP·2,000 VP 교환 — Teammate Ticket 30장·Training Ticket 50장과 함께 준비 비용을 보되 현금 구매와 분리한다. |
| Early-Download Bonus: Dragonite and 100 Quick Coupons | 재화·티켓 | 초기 보상과 편의·장기 권한을 분리해 확인한 접점 | 1–6시간의 편의형·장기 상태형 — Dragonite과 Quick Coupon 100개의 확인이지 유료 권한의 효과와 층이 다르다. |
| Battle Tutorials | 경쟁·시즌 | Battle Pass과 Starter Missions로 이동하기 전 완료한 튜토리얼 | 0–1시간의 편의형 첫 접점 — 이후 구매 효과와는 층이 다르다. |