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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · IN THE GAME

오퍼·뽑기·중복·융합·소유·다음 투자, 그리고 복귀·기여

같은 제시 조건과 대상·등급·사용자군·기간에서 획득 결과와 후속 행동을 연결하고, 이벤트 누락→복귀와 길드 가입→기여→보상을 따로 따라간다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-22병목 확정게임 안에서

확률·천장·중복·융합 뒤 다음 선택

같은 제시 조건과 대상·등급·사용자군·기간에서 획득 결과와 후속 행동을 연결하고, 이벤트 누락→복귀와 길드 가입→기여→보상을 따로 따라간다.

뽑기·중복·융합 뒤 다음 투자와 복귀·기여

뽑기 약속이 중복·융합과 다음 투자까지 이어지는가

신성의 소환 등의 확률형 획득에서 제시 조건·확률·천장을 읽고 뽑은 뒤, 중복·융합 결과가 소유·전투력과 다음 투자·경쟁 판단으로 일관되게 이어지는지가 핵심이다.

보호·확인 조건Q 상세 보고서/종합 보고서 획득 신뢰 코어. 천장 언급은 특정 상품에 천장이 있다고 새로 보장하는 뜻이 아니다. 미측정 후회·불만·후속 행동의 가능성과 영향을 확정하지 않는다.

이벤트를 놓친 뒤 자율 복귀가 남는가

출석·미션·팝업·보상과 놓친 과제의 압력은 이벤트 복귀가 선택인지 의무인지 가른다. 획득 신뢰와 일부를 공유해도 이벤트 자율성의 잔여는 별도로 남는다.

보호·확인 조건Q 보조1 부분 공유. 8주·복수 주기의 확인 창과 복귀·보상 유용성 보호. 이벤트 완료를 자발적 지속으로 바꾸지 않는다.

신규·소규모 길드의 기여가 인정과 생존으로 돌아가는가

길드 가입·역할·기여가 보상과 관계망 접근으로 이어지는지, 상위 집중 속에서도 신규·소규모 길드가 참여와 생존 경로를 가지는지 확인한다.

보호·확인 조건Q 보조2는 부분 공유지만 길드 관계망 잔여가 독립적으로 남음. 12주/시즌과 규모·연령·전력별 조건. 활동 증가만으로 보상 정당성·생존을 입증하지 않는다.
획득 결과에서 완성과 후속 판단으로
구분내용

핵심 과제

핵심 병목 (획득 신뢰)

핵심 병목 명

확률형 획득 신뢰 핵심 병목

핵심 증상

확률·천장·중복 조건이 수집 완성 신뢰와 후속 투자·경쟁 판단을 함께 형성해, 획득 결과가 예측 가능한 완성과 다음 판단의 신뢰로 전환되는 흐름이 약해진다 (regret/complaint 및 later spend/return/competition decision divergence 가능성)

발생 조건

확률형 획득 오퍼 노출부터 뽑기·천장·중복/융합·완성 해석을 거쳐 후속 투자·경쟁 판단에 이르는 구간에서, 확률·천장·중복 결과가 completion interpretation과 이후 행동을 함께 형성하는 조건

1차 시스템

확률형 획득(가챠); 천장(pity); 중복·융합(duplicate/fusion); 수집 소유(collection ownership); 소유/전투력(CP) 이전

연관 시스템

offer/probability/pity; draw; duplicate/fusion; completion interpretation; ownership/CP transfer; 후속 투자·경쟁 판단

M-ABC 허브 경로

상거래 → 행동 → 커뮤니티

우선 개입 지점 (Leverage)

offer detail → probability/pity → draw → duplicate/fusion → ownership/CP → later action 규칙 사슬

TVW 중심

신뢰(Trust) 높음 · 자발적 동기 중간 · 가치(Worth) 높음 (수집·성능 가치)

사용자군 영향

6개 가치계약 전체 — 다계약 손상

사업 리스크

수집 신뢰·payer continuity·경쟁 정당성 노출로 이어질 수 있음 (미측정 · 진단 가치)

보호 자산

수집/커스터마이징 소유; 정당한 경쟁 인정; 무료 경로 연속 — 압력 개선과 자산 축소를 분리한다

판정 준비도

데이터 High · 사업영향 산식 시드 준비 · 고객 증거 보드 준비 완료

획득·이벤트·길드의 다른 확인 질문

트랙판단 질문기간세그먼트

획득 신뢰

확률·천장·중복 결과가 수집 완성 신뢰와 후속 투자·경쟁 판단을 어디에서 약화시키는가

8–12주/시즌; immediate·후속 window

payer/nonpayer, persona, CP, grade, offer family

이벤트 자율성

이벤트 cadence·미션·누락이 자발 참여를 의무·피로로 어디에서 전환하는가

8주; multiple cycles

light/returning/routine/spend

길드 기여

기여·보상·network concentration이 소규모·신규 길드 접근·생존을 어디에서 해치는가

12주/시즌

guild size/age/power/newcomer/leader

경로별 개선·보호·확인 조건
트랙개선 조건보호 조건가치 회복 확인 기준

획득 신뢰

획득 결과 해석과 후속 투자판단의 Trust 일관성을 T 단계가 회복 설계할 수 있어야 한다

수집/커스터마이징 소유, 경쟁 인정, 무료 경로를 보존한다 (자산 축소 금지 · 페르소나 평균화 금지)

same offer/target/grade/cohort/window에서 disclosure/pity/draw/duplicate와 complaint·later action의 연결이 회복되는지

이벤트 자율성

자발적 이벤트 참여와 cycle 후 지속성을 회복 설계할 수 있어야 한다

catch-up/reactivation, 보상 유용성을 보존한다 (완결 강제를 유지로 간주 금지)

overlap→mission/popup→miss→reward→return에서 자발/의무가 어떻게 갈리는지 (복수 주기)

길드 기여

기여–보상 정당성과 network access를 회복 설계할 수 있어야 한다

belonging/social capital/cooperation을 보존한다 (활동 우선 금지 · 결과 단정 금지)

join→contribution→reward→bridge/key node→survival에서 graph/reward/survival이 cohort별로 어떻게 갈리는지

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