NOVASMC

02 · 체감 가치 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE

시각·소유의 강점과 가챠·공정성의 낮은 평가

총평균
59.2
Provider
67.4
Customer
50.9

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 80.1·Character 77.7·Growth Structure 76.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 35.0이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 74.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 49.8에서 가장 낮다. Provider 67.4와 Customer 50.9의 차이는 16.5점으로, Provider가 높다.

18개 체감 축과 54요소의 평가 평균·편차·범위를 보며, 전직·성장·수집·경쟁·상품 다섯 주접점과 이벤트 보조접점의 유보를 구분한다.

체감 가치 평가 · 2026-05-22

평가 기준일 2026-05-22 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 59.2 · Game Offering 67.4 · Player Value 50.9

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering67.435.111.356.668.671.551.769.286.8
Player Value50.927.38.643.553.054.337.452.764.7
Core74.030.29.271.779.475.656.674.286.8
System68.639.413.355.272.275.652.664.292.0
Operation59.538.713.442.954.263.246.069.281.6
Experience · Time52.729.29.344.455.752.639.056.468.2
Needs · Money50.331.810.043.153.155.435.747.267.5
Engagement · Passion49.820.77.343.150.155.037.654.558.3
Character · 77.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character77.734.410.985.981.975.357.972.992.3
Personality68.936.013.465.983.956.947.974.983.9
Harmony77.137.115.195.971.968.962.962.9100.0
Friendliness87.137.112.395.989.9100.062.980.992.9
Graphic · 80.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic80.127.49.377.389.380.361.982.989.3
Design96.619.17.0100.0100.0100.080.998.9100.0
Quality74.927.010.465.983.983.956.974.983.9
Motion68.936.013.465.983.956.947.974.983.9
Mechanics · 64.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics64.329.010.351.966.971.349.966.978.9
Variety83.634.111.780.983.9100.065.974.995.9
Balance37.547.916.918.033.047.918.041.965.9
Dynamism71.927.09.956.983.965.965.983.974.9
Growth Structure · 76.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure76.437.713.356.983.987.965.968.994.6
Progression77.143.115.256.983.989.965.965.9100.0
Advancement77.143.115.256.983.989.965.965.9100.0
Empowerment74.927.010.456.983.983.965.974.983.9
Economy · 68.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy68.852.117.350.971.975.947.965.9100.0
Balance65.670.022.747.965.965.930.083.9100.0
Insufficiency63.652.118.947.965.971.947.947.9100.0
Supplement77.143.115.256.983.989.965.965.9100.0
Content Structure · 60.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure60.837.311.057.960.962.943.957.981.3
Growth74.927.010.465.983.983.956.974.983.9
Competition34.041.914.418.033.032.918.041.959.9
Cooperation73.643.116.289.965.971.956.956.9100.0
Gacha · 42.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha42.063.321.718.036.951.918.045.981.3
Price47.682.027.918.041.947.918.059.9100.0
Probability31.541.915.218.021.041.918.030.059.9
Reward Management46.965.923.818.047.965.918.047.983.9
Store · 63.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store63.246.716.147.959.962.942.077.988.6
Reasonableness65.670.022.747.965.965.930.083.9100.0
Timeliness58.418.08.147.947.956.965.965.965.9
Convenience65.670.022.747.965.965.930.083.9100.0
Event · 73.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event73.421.07.162.965.974.977.983.974.9
Comprehension74.918.07.365.965.974.983.983.974.9
Involvement73.427.09.656.965.974.983.983.974.9
Contribution71.918.06.765.965.974.965.983.974.9
Enjoyment · 55.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment55.613.14.653.560.853.547.760.857.1
Excitement61.530.48.958.660.878.147.760.862.9
Amusement51.019.68.241.260.841.247.760.854.2
Flow54.319.67.560.860.841.247.760.854.2
Satisfaction · 53.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction53.936.212.539.056.459.339.054.275.2
Achievement57.541.213.841.260.865.147.747.782.4
Completion54.319.67.541.260.860.847.754.260.8
Reward49.960.719.234.747.752.121.760.882.4
Real Benefit · 48.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit48.742.013.040.549.944.830.454.372.3
Emotional Relief48.826.112.234.760.841.234.760.860.8
Social Connection48.843.414.152.141.245.634.741.278.1
Economic Progress48.556.418.034.747.747.721.760.878.1
Possession · 59.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession59.430.411.155.058.673.843.452.173.7
Collection58.243.413.658.654.278.134.754.269.4
Customization62.630.49.458.660.878.147.760.869.4
Accumulation57.541.213.847.760.865.147.741.282.4
Competition Needs · 38.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs38.140.512.428.939.841.220.237.660.8
Dominance26.830.410.813.030.430.413.030.443.4
Aspiration38.747.816.421.747.747.713.041.260.8
Recognition48.843.414.152.141.245.634.741.278.1
Growth Needs · 53.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs53.524.68.545.560.851.343.452.168.0
Progression57.541.213.847.760.865.147.741.282.4
Mastery49.926.19.747.760.841.234.754.260.8
Development53.219.67.941.260.847.747.760.860.8
Fairness · 35.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness35.030.410.524.631.842.020.240.550.6
In-Game Balance25.730.410.713.023.930.413.030.443.4
Governance52.430.411.947.741.265.134.760.865.1
Inclusivity26.830.410.813.030.430.413.030.443.4
Stability · 53.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability53.517.46.447.752.158.643.460.858.6
Equilibrium52.113.14.947.747.754.247.760.854.2
Resilience53.219.67.947.747.760.841.260.860.8
Sustainability55.419.67.947.760.860.841.260.860.8
Consistency · 60.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency60.817.36.157.166.564.349.262.265.8
Cohesion76.332.510.075.978.191.158.671.682.4
Continuity52.019.57.247.760.741.247.760.754.2
Reliability54.219.57.547.760.760.741.254.260.7

시각·소유와 확률·공정성의 다른 조건

18개 체감 축과 54요소의 평가 평균·편차·범위를 보며, 전직·성장·수집·경쟁·상품 다섯 주접점과 이벤트 보조접점의 유보를 구분한다.

전직·성장·소유·발할라의 투입 조건

전직·성장의 다음 행동과 체감

전직과 아바타 연결 역할은 세계 진입을, 장비·스킬과 성장 지원 패스는 전투력 진척을 만든다. 성장 가속이 반복 비용으로 읽히는 지점에서는 시간 투입이 유보된다.

상세 보고서 핵심 판정 카드 1·2의 접점과 유보 조건. 수치만 있는 요소에 직접 행동 근거를 더하지 않는다.

아바타 수집의 소유 가치와 확률 조건

아바타·탈것·무기 외형·룬·가호석의 소유·표현은 강점이지만, 가격·확률·중복 보상이 납득되지 않으면 추가 구매는 유보된다.

Possession(N) 59.4과 Gacha 42.0은 평가 평균·범위로 유지. Gacha 직접 근거 없음과 교차·문맥 판단 조건를 구매 인과로 확정하지 않는다.

발할라의 인정과 상점·이벤트의 다른 투입 조건

발할라 대전·길드 위계는 인정과 경쟁 장면을 만들지만 공정성·포용성 조건이 남는다. 다이아 상품은 가격 대비 효과를, 출석·이벤트 교환은 보상 학습이 숙제감으로 바뀌는지를 따로 확인한다.

상세 보고서 핵심 경쟁·상점 카드 2개와 보조-전면 LiveOps 카드 1개의 서로 다른 역할. Fairness 직접 근거 없음은 판단 조건로 보존한다.

체감 지형 · MPM

18개 항목의 체감 지형

항목 평균을 실제 전직·성장·수집·경쟁 장면의 평가와 함께 읽습니다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목18 · 요소54

항목·요소의 평가와 확인 범위

요소의 뜻과 근거 범위를 먼저 읽고, 해당 항목의 실제 장면과 평가를 따로 확인합니다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 67.4
Game Offering
평균
67.4
범위
35.1
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
71.5
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.8
평가 자세히 · 50.9
Player Value
평균
50.9
범위
27.3
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
43.5
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
37.4
U5 소액 결제의 체감 효용
52.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 74.0
Core
평균
74.0
범위
30.2
모집단 표준편차
9.2
U1 공정한 경쟁
71.7
U2 효율적인 성장
79.4
U3 수집과 빌드 완성
75.6
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.8
평가 자세히 · 68.6
System
평균
68.6
범위
39.4
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
55.2
U2 효율적인 성장
72.2
U3 수집과 빌드 완성
75.6
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
92.0
평가 자세히 · 59.5
Operation
평균
59.5
범위
38.7
모집단 표준편차
13.4
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
54.2
U3 수집과 빌드 완성
63.2
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.6
평가 자세히 · 52.7
Experience · Time
평균
52.7
범위
29.2
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
44.4
U2 효율적인 성장
55.7
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.2
평가 자세히 · 50.3
Needs · Money
평균
50.3
범위
31.8
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
43.1
U2 효율적인 성장
53.1
U3 수집과 빌드 완성
55.4
U4 무료 경로의 지속
35.7
U5 소액 결제의 체감 효용
47.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.5
평가 자세히 · 49.8
Engagement · Passion
평균
49.8
범위
20.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
43.1
U2 효율적인 성장
50.1
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
37.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.3
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 74.0
Character 77.7

유저들은 클래스·아바타 기반 진입 경로와 Adventure / Main Quest 진입에서 캐릭터 접근성과 역할 선택 방향을 가치로 받아들였다고 판정된다. Passion 중심의 투입 의지가 형성되고 Time이 보조되며, Class-Change Support와 역할 경로가 신뢰 유보 조건을 통과할 때 장기 접속 의지가 강화된다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Friendliness 87.1 > Harmony 77.1 > Personality 68.9 순이다.

요소 보기
  • Personality 68.9
    평가 자세히 · 68.9
    Personality
    평균
    68.9
    범위
    36.0
    모집단 표준편차
    13.4
    U1 공정한 경쟁
    65.9
    U2 효율적인 성장
    83.9
    U3 수집과 빌드 완성
    56.9
    U4 무료 경로의 지속
    47.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    83.9
  • Harmony 77.1
    평가 자세히 · 77.1
    Harmony
    평균
    77.1
    범위
    37.1
    모집단 표준편차
    15.1
    U1 공정한 경쟁
    95.9
    U2 효율적인 성장
    71.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    62.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Friendliness 87.1
    평가 자세히 · 87.1
    Friendliness
    평균
    87.1
    범위
    37.1
    모집단 표준편차
    12.3
    U1 공정한 경쟁
    95.9
    U2 효율적인 성장
    89.9
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    62.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    92.9
평가 자세히 · 77.7
Character
평균
77.7
범위
34.4
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
85.9
U2 효율적인 성장
81.9
U3 수집과 빌드 완성
75.3
U4 무료 경로의 지속
57.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
92.3
Graphic 80.1

유저들은 Class 및 아바타(Avatar) 계열의 시각 디자인에서 오딘의 첫 인상과 수집 대상의 매력을 강하게 가치로 받아들였다고 판정된다. Time 투입 의지가 핵심이며 Passion이 보조된다. Quality에 신뢰 유보 후보가 붙어 있어 그래픽 가치가 장기 몰입으로 전환되려면 품질 일관성 확인 좌표가 동반되어야 한다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Design 96.6 > Quality 74.9 > Motion 68.9 순이다.

요소 보기
  • Design 96.6
    평가 자세히 · 96.6
    Design
    평균
    96.6
    범위
    19.1
    모집단 표준편차
    7.0
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    80.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    98.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Quality 74.9
    평가 자세히 · 74.9
    Quality
    평균
    74.9
    범위
    27.0
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    65.9
    U2 효율적인 성장
    83.9
    U3 수집과 빌드 완성
    83.9
    U4 무료 경로의 지속
    56.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    83.9
  • Motion 68.9
    평가 자세히 · 68.9
    Motion
    평균
    68.9
    범위
    36.0
    모집단 표준편차
    13.4
    U1 공정한 경쟁
    65.9
    U2 효율적인 성장
    83.9
    U3 수집과 빌드 완성
    56.9
    U4 무료 경로의 지속
    47.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    83.9
평가 자세히 · 80.1
Graphic
평균
80.1
범위
27.4
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
77.3
U2 효율적인 성장
89.3
U3 수집과 빌드 완성
80.3
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
82.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.3
Mechanics 64.3

유저들은 Adventure / Main Quest와 자동 루틴에서 플레이 선택지를 가치로 받아들였지만, 전투·성장 균형이 추가 시간을 쓰게 만드는 수준까지 안정적으로 설득하지는 못한다고 평가된다. Time과 Passion 투입 의지는 콘텐츠 다양성으로 열리지만 균형 판단 조건가 남는다. 상위 자산형은 상대적으로 높고 경쟁형·무료형은 낮아 상위 투자군은 시스템 활용 여지를, 경쟁·무료 경로군은 불리함을 더 강하게 확인한다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Variety 83.6 > Dynamism 71.9 > Balance 37.5 순이다.

요소 보기
  • Variety 83.6
    평가 자세히 · 83.6
    Variety
    평균
    83.6
    범위
    34.1
    모집단 표준편차
    11.7
    U1 공정한 경쟁
    80.9
    U2 효율적인 성장
    83.9
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    95.9
  • Balance(P) 37.5
    평가 자세히 · 37.5
    Balance
    평균
    37.5
    범위
    47.9
    모집단 표준편차
    16.9
    U1 공정한 경쟁
    18.0
    U2 효율적인 성장
    33.0
    U3 수집과 빌드 완성
    47.9
    U4 무료 경로의 지속
    18.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.9
  • Dynamism 71.9
    평가 자세히 · 71.9
    Dynamism
    평균
    71.9
    범위
    27.0
    모집단 표준편차
    9.9
    U1 공정한 경쟁
    56.9
    U2 효율적인 성장
    83.9
    U3 수집과 빌드 완성
    65.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    83.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.9
평가 자세히 · 64.3
Mechanics
평균
64.3
범위
29.0
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
71.3
U4 무료 경로의 지속
49.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
System Provider · 만든 쪽평균 68.6
Growth(P) 76.4

유저들은 장비 강화(Equipment Enhancement), Skill Growth / 초월(Transcendence), Pass / Attendance Growth Support에서 성장 경로의 방향성과 전투력 진척을 가치로 받아들였다고 판정된다. Time 투입 의지가 핵심이며 Money가 보조된다. 상위 자산형 반응이 높고 경쟁형 반응이 낮아 상위 투자군은 성장 가속을, 경쟁군은 같은 성장축을 비용·격차 관점에서 조심스럽게 읽는다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Progression 77.1 > Advancement 77.1 > Empowerment 74.9 순이다.

요소 보기
  • Progression(P) 77.1
    평가 자세히 · 77.1
    Progression
    평균
    77.1
    범위
    43.1
    모집단 표준편차
    15.2
    U1 공정한 경쟁
    56.9
    U2 효율적인 성장
    83.9
    U3 수집과 빌드 완성
    89.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Advancement 77.1
    평가 자세히 · 77.1
    Advancement
    평균
    77.1
    범위
    43.1
    모집단 표준편차
    15.2
    U1 공정한 경쟁
    56.9
    U2 효율적인 성장
    83.9
    U3 수집과 빌드 완성
    89.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Empowerment 74.9
    평가 자세히 · 74.9
    Empowerment
    평균
    74.9
    범위
    27.0
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    56.9
    U2 효율적인 성장
    83.9
    U3 수집과 빌드 완성
    83.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    83.9
평가 자세히 · 76.4
Growth Structure
평균
76.4
범위
37.7
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
83.9
U3 수집과 빌드 완성
87.9
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.6
Economy 68.8

유저들은 다이아(Diamond) / Premium Pressure와 Event Exchange Shop 계열에서 보충 경로를 확인하지만, 경제 구조가 돈을 더 쓰게 만드는 설득력은 판단 조건에 걸린다고 평가된다. Money 투입 의지가 중심이지만 Time이 보조 경로로 남는다. 상위 자산형은 높고 무료형·경쟁형·소액형은 낮아 고투자군은 효율을, 무료·소액군은 비용 대비 체감 차이를 더 엄격하게 확인한다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Supplement 77.1 > Balance 65.6 > Insufficiency 63.6 순이다.

요소 보기
  • Balance(E) 65.6
    평가 자세히 · 65.6
    Balance
    평균
    65.6
    범위
    70.0
    모집단 표준편차
    22.7
    U1 공정한 경쟁
    47.9
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    65.9
    U4 무료 경로의 지속
    30.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    83.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Insufficiency 63.6
    평가 자세히 · 63.6
    Insufficiency
    평균
    63.6
    범위
    52.1
    모집단 표준편차
    18.9
    U1 공정한 경쟁
    47.9
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    71.9
    U4 무료 경로의 지속
    47.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Supplement 77.1
    평가 자세히 · 77.1
    Supplement
    평균
    77.1
    범위
    43.1
    모집단 표준편차
    15.2
    U1 공정한 경쟁
    56.9
    U2 효율적인 성장
    83.9
    U3 수집과 빌드 완성
    89.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 68.8
Economy
평균
68.8
범위
52.1
모집단 표준편차
17.3
U1 공정한 경쟁
50.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
47.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
Structure 60.8

유저들은 Valhalla Battle, Siege / Territory War, Guild / World Competition Gap에서 협력과 성장 구조는 인지하지만, 경쟁 구조 자체는 투입 의지를 강하게 밀어 올리지 못한다고 평가된다. Passion이 핵심이며 Time과 Money가 보조된다. 경쟁 접점의 판단 조건가 커서 경쟁 장면은 공정성·전이 경로를 확인할 신호로 남는다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Growth 74.9 > Cooperation 73.6 > Competition 34.0 순이다.

요소 보기
  • Growth(C) 74.9
    평가 자세히 · 74.9
    Growth
    평균
    74.9
    범위
    27.0
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    65.9
    U2 효율적인 성장
    83.9
    U3 수집과 빌드 완성
    83.9
    U4 무료 경로의 지속
    56.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    83.9
  • Competition(C) 34.0
    평가 자세히 · 34.0
    Competition
    평균
    34.0
    범위
    41.9
    모집단 표준편차
    14.4
    U1 공정한 경쟁
    18.0
    U2 효율적인 성장
    33.0
    U3 수집과 빌드 완성
    32.9
    U4 무료 경로의 지속
    18.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.9
  • Cooperation(C) 73.6
    평가 자세히 · 73.6
    Cooperation
    평균
    73.6
    범위
    43.1
    모집단 표준편차
    16.2
    U1 공정한 경쟁
    89.9
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    71.9
    U4 무료 경로의 지속
    56.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 60.8
Content Structure
평균
60.8
범위
37.3
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
57.9
U2 효율적인 성장
60.9
U3 수집과 빌드 완성
62.9
U4 무료 경로의 지속
43.9
U5 소액 결제의 체감 효용
57.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
Operation Provider · 만든 쪽평균 59.5
Gacha 42.0

유저들은 외부 성장 수집 목표는 인식하지만, 가챠 가격·확률·중복 보상 관리는 Money 추가 투입을 유보시키는 조건으로 평가된다. Money가 핵심이고 Passion이 보조된다. 상위 자산형은 상대적으로 높지만 경쟁형·무료형은 낮아 상위 투자군도 계산적으로 접근하며, 경쟁·무료 경로군은 공정성·무료 경로 유지 여부를 먼저 확인한다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Price 47.6 > Reward Management 46.9 > Probability 31.5 순이다.

요소 보기
  • Price 47.6
    평가 자세히 · 47.6
    Price
    평균
    47.6
    범위
    82.0
    모집단 표준편차
    27.9
    U1 공정한 경쟁
    18.0
    U2 효율적인 성장
    41.9
    U3 수집과 빌드 완성
    47.9
    U4 무료 경로의 지속
    18.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    59.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Probability 31.5
    평가 자세히 · 31.5
    Probability
    평균
    31.5
    범위
    41.9
    모집단 표준편차
    15.2
    U1 공정한 경쟁
    18.0
    U2 효율적인 성장
    21.0
    U3 수집과 빌드 완성
    41.9
    U4 무료 경로의 지속
    18.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    30.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.9
  • Reward Management 46.9
    평가 자세히 · 46.9
    Reward Management
    평균
    46.9
    범위
    65.9
    모집단 표준편차
    23.8
    U1 공정한 경쟁
    18.0
    U2 효율적인 성장
    47.9
    U3 수집과 빌드 완성
    65.9
    U4 무료 경로의 지속
    18.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    83.9
평가 자세히 · 42.0
Gacha
평균
42.0
범위
63.3
모집단 표준편차
21.7
U1 공정한 경쟁
18.0
U2 효율적인 성장
36.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
18.0
U5 소액 결제의 체감 효용
45.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
Store 63.2

유저들은 구매 접근점과 편의는 인식하지만, 노출 시점과 가격-효과 해석이 Money 투입을 유보시키는 조건으로 평가된다. Money가 핵심이며 Time이 보조된다. 상위 자산형과 소액형은 일부 구매 효율을 읽지만 무료형과 경쟁형·성장형은 상점 노출과 가격-효과의 신뢰를 더 엄격하게 확인한다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Reasonableness 65.6 > Convenience 65.6 > Timeliness 58.4 순이다.

요소 보기
  • Reasonableness 65.6
    평가 자세히 · 65.6
    Reasonableness
    평균
    65.6
    범위
    70.0
    모집단 표준편차
    22.7
    U1 공정한 경쟁
    47.9
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    65.9
    U4 무료 경로의 지속
    30.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    83.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Timeliness 58.4
    평가 자세히 · 58.4
    Timeliness
    평균
    58.4
    범위
    18.0
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    47.9
    U2 효율적인 성장
    47.9
    U3 수집과 빌드 완성
    56.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.9
  • Convenience 65.6
    평가 자세히 · 65.6
    Convenience
    평균
    65.6
    범위
    70.0
    모집단 표준편차
    22.7
    U1 공정한 경쟁
    47.9
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    65.9
    U4 무료 경로의 지속
    30.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    83.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 63.2
Store
평균
63.2
범위
46.7
모집단 표준편차
16.1
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
59.9
U3 수집과 빌드 완성
62.9
U4 무료 경로의 지속
42.0
U5 소액 결제의 체감 효용
77.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.6
Event 73.4

유저들은 Event Missions / Attendance, Odin Mission Season IV, Event Exchange Shop에서 보상 루프와 참여 동선을 비교적 안정적으로 가치로 받아들였다고 판정된다. Time과 Passion이 핵심이고 Money가 보조된다. 페르소나 간 큰 분열은 작지만, 이벤트 보상이 목적화될 때 학습 깊이와 기여 가치 확인 좌표가 필요하다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

근거 — 평균 73.4 · 4위/18 · 모집단 표준편차 7.1 · 범위 21.0 · 구성 재료 Comprehension 74.9 / Involvement 73.4 / Contribution 71.9 · 상대 고반응 무료형·소액형 / 저반응 경쟁형·성장형

요소 보기
  • Comprehension 74.9
    평가 자세히 · 74.9
    Comprehension
    평균
    74.9
    범위
    18.0
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    65.9
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    74.9
    U4 무료 경로의 지속
    83.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    83.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.9
  • Involvement 73.4
    평가 자세히 · 73.4
    Involvement
    평균
    73.4
    범위
    27.0
    모집단 표준편차
    9.6
    U1 공정한 경쟁
    56.9
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    74.9
    U4 무료 경로의 지속
    83.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    83.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.9
  • Contribution 71.9
    평가 자세히 · 71.9
    Contribution
    평균
    71.9
    범위
    18.0
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    65.9
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    74.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    83.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.9
평가 자세히 · 73.4
Event
평균
73.4
범위
21.0
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
77.9
U5 소액 결제의 체감 효용
83.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 52.7
Enjoyment 55.6

유저들은 World Boss / Boss Raid, Valhalla Battle, Siege / Territory War와 자동 루틴에서 긴장감과 짧은 세션 재미를 가치로 받아들였다고 판정된다. Time 투입 의지가 중심이며 Passion이 보조된다. 자동 루틴 반복이 재미를 숙제감으로 전환할 수 있으며, 수집형은 흥분·기대를 강하게 읽고 무료형은 무료 경로 유지 가능성을 먼저 확인한다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

근거 — 평균 55.6 · 11위/18 · 모집단 표준편차 4.6 · 범위 13.1 · 구성 재료 Excitement 61.5 / Flow 54.3 / Amusement 51.0 · 상대 고반응 Excitement:수집형 / 저반응 무료형

요소 보기
  • Excitement 61.5
    평가 자세히 · 61.5
    Excitement
    평균
    61.5
    범위
    30.4
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    78.1
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    62.9
  • Amusement 51.0
    평가 자세히 · 51.0
    Amusement
    평균
    51.0
    범위
    19.6
    모집단 표준편차
    8.2
    U1 공정한 경쟁
    41.2
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    41.2
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.2
  • Flow 54.3
    평가 자세히 · 54.3
    Flow
    평균
    54.3
    범위
    19.6
    모집단 표준편차
    7.5
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    41.2
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.2
평가 자세히 · 55.6
Enjoyment
평균
55.6
범위
13.1
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
53.5
U2 효율적인 성장
60.8
U3 수집과 빌드 완성
53.5
U4 무료 경로의 지속
47.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
Satisfaction 53.9

유저들은 장비 강화(Equipment Enhancement), 던전(Dungeon) / Instance Farming, Event Missions / Attendance에서 성취와 완료감을 가치로 받아들였다고 판정된다. Time과 Passion 투입 의지가 중심이다. Reward의 분산이 커서 보상 결과가 기대와 다를 때 만족 전환이 흔들리며, 상위 자산형은 성취·보상 가속을, 경쟁형·무료형은 비용·무료 경로 관점에서 더 엄격하게 본다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Achievement 57.5 > Completion 54.3 > Reward 49.9 순이다.

요소 보기
  • Achievement 57.5
    평가 자세히 · 57.5
    Achievement
    평균
    57.5
    범위
    41.2
    모집단 표준편차
    13.8
    U1 공정한 경쟁
    41.2
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    65.1
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
  • Completion 54.3
    평가 자세히 · 54.3
    Completion
    평균
    54.3
    범위
    19.6
    모집단 표준편차
    7.5
    U1 공정한 경쟁
    41.2
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Reward 49.9
    평가 자세히 · 49.9
    Reward
    평균
    49.9
    범위
    60.7
    모집단 표준편차
    19.2
    U1 공정한 경쟁
    34.7
    U2 효율적인 성장
    47.7
    U3 수집과 빌드 완성
    52.1
    U4 무료 경로의 지속
    21.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
평가 자세히 · 53.9
Satisfaction
평균
53.9
범위
36.2
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
39.0
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
54.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
Real Benefit 48.7

유저들은 자동 사냥, 길드 관계, 이벤트 교환, 다이아(Diamond) / Premium Pressure에서 실제 효익을 일부 확인하지만, 감정 완화·사회적 연결·경제 진척이 강한 추가 투입 의사로 곧바로 전환되지는 않는다고 평가된다. Time이 중심이고 Money가 보조된다. Social Connection과 Economic Progress는 전면 좌표와 함께 보존하고, Emotional Relief는 추적 제한 구간 보정 근거로 사용한다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Emotional Relief 48.8 > Social Connection 48.8 > Economic Progress 48.5 순이다.

요소 보기
  • Emotional Relief 48.8
    평가 자세히 · 48.8
    Emotional Relief
    평균
    48.8
    범위
    26.1
    모집단 표준편차
    12.2
    U1 공정한 경쟁
    34.7
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    41.2
    U4 무료 경로의 지속
    34.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Social Connection 48.8
    평가 자세히 · 48.8
    Social Connection
    평균
    48.8
    범위
    43.4
    모집단 표준편차
    14.1
    U1 공정한 경쟁
    52.1
    U2 효율적인 성장
    41.2
    U3 수집과 빌드 완성
    45.6
    U4 무료 경로의 지속
    34.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    78.1
  • Economic Progress 48.5
    평가 자세히 · 48.5
    Economic Progress
    평균
    48.5
    범위
    56.4
    모집단 표준편차
    18.0
    U1 공정한 경쟁
    34.7
    U2 효율적인 성장
    47.7
    U3 수집과 빌드 완성
    47.7
    U4 무료 경로의 지속
    21.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    78.1
평가 자세히 · 48.7
Real Benefit
평균
48.7
범위
42.0
모집단 표준편차
13.0
U1 공정한 경쟁
40.5
U2 효율적인 성장
49.9
U3 수집과 빌드 완성
44.8
U4 무료 경로의 지속
30.4
U5 소액 결제의 체감 효용
54.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.3
Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 50.3
Possession(N) 59.4

유저들은 아바타·탈것·무기 형상·룬·가호석과 Collection / Codex / Build Tuning에서 소유·수집·나만의 표현을 강한 가치로 받아들였다고 판정된다. Money가 핵심이며 Passion이 보조된다. 수집형·상위 자산형 반응이 강하고 무료형·소액형이 낮아 수집·완성·상위 투자군은 목표를 강하게 읽지만 무료·소액군은 확률형 획득과 관리 피로를 더 강하게 본다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Customization 62.6 > Collection 58.2 > Accumulation 57.5 순이다.

요소 보기
  • Collection 58.2
    평가 자세히 · 58.2
    Collection
    평균
    58.2
    범위
    43.4
    모집단 표준편차
    13.6
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    54.2
    U3 수집과 빌드 완성
    78.1
    U4 무료 경로의 지속
    34.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.4
  • Customization 62.6
    평가 자세히 · 62.6
    Customization
    평균
    62.6
    범위
    30.4
    모집단 표준편차
    9.4
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    78.1
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.4
  • Accumulation 57.5
    평가 자세히 · 57.5
    Accumulation
    평균
    57.5
    범위
    41.2
    모집단 표준편차
    13.8
    U1 공정한 경쟁
    47.7
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    65.1
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
평가 자세히 · 59.4
Possession
평균
59.4
범위
30.4
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
73.8
U4 무료 경로의 지속
43.4
U5 소액 결제의 체감 효용
52.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.7
Competition(N) 38.1

유저들은 Valhalla Battle, Siege / Territory War, Guild hierarchy에서 인정받을 장면은 확인하지만, 지배감과 상위 목표가 Money·Passion 추가 투입으로 전환되는 힘은 제한적이라고 평가된다. Money와 Passion이 핵심이고 모든 구성 재료가 판단 조건를 가진다. 상위 자산형은 상위 지위 신호를 읽지만 무료형·경쟁형은 승패가 외부 성장·과금 격차로 설명되는지 확인한다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Recognition 48.8 > Aspiration 38.7 > Dominance 26.8 순이다.

요소 보기
  • Dominance 26.8
    평가 자세히 · 26.8
    Dominance
    평균
    26.8
    범위
    30.4
    모집단 표준편차
    10.8
    U1 공정한 경쟁
    13.0
    U2 효율적인 성장
    30.4
    U3 수집과 빌드 완성
    30.4
    U4 무료 경로의 지속
    13.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    30.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.4
  • Aspiration 38.7
    평가 자세히 · 38.7
    Aspiration
    평균
    38.7
    범위
    47.8
    모집단 표준편차
    16.4
    U1 공정한 경쟁
    21.7
    U2 효율적인 성장
    47.7
    U3 수집과 빌드 완성
    47.7
    U4 무료 경로의 지속
    13.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Recognition 48.8
    평가 자세히 · 48.8
    Recognition
    평균
    48.8
    범위
    43.4
    모집단 표준편차
    14.1
    U1 공정한 경쟁
    52.1
    U2 효율적인 성장
    41.2
    U3 수집과 빌드 완성
    45.6
    U4 무료 경로의 지속
    34.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    78.1
평가 자세히 · 38.1
Competition Needs
평균
38.1
범위
40.5
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
28.9
U2 효율적인 성장
39.8
U3 수집과 빌드 완성
41.2
U4 무료 경로의 지속
20.2
U5 소액 결제의 체감 효용
37.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
Growth(N) 53.5

유저들은 Adventure / Main Quest, 장비 강화(Equipment Enhancement), Skill Growth / 초월(Transcendence)에서 성장하고 싶다는 방향성은 받아들이지만, 숙련 증거와 개발 체감이 충분히 분리되어 보이지 않을 때 추가 투입 의사가 유보된다고 평가된다. Money가 중심이고 Time과 Passion이 보조된다. 상위 자산형은 성장 경로를 강하게 읽고 소액형·무료형은 소액·무료 경로에서 개선폭과 숙련 증거를 더 엄격하게 본다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Progression 57.5 > Development 53.2 > Mastery 49.9 순이다.

요소 보기
  • Progression 57.5
    평가 자세히 · 57.5
    Progression
    평균
    57.5
    범위
    41.2
    모집단 표준편차
    13.8
    U1 공정한 경쟁
    47.7
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    65.1
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
  • Mastery 49.9
    평가 자세히 · 49.9
    Mastery
    평균
    49.9
    범위
    26.1
    모집단 표준편차
    9.7
    U1 공정한 경쟁
    47.7
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    41.2
    U4 무료 경로의 지속
    34.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Development 53.2
    평가 자세히 · 53.2
    Development
    평균
    53.2
    범위
    19.6
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    41.2
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    47.7
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
평가 자세히 · 53.5
Growth Needs
평균
53.5
범위
24.6
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
60.8
U3 수집과 빌드 완성
51.3
U4 무료 경로의 지속
43.4
U5 소액 결제의 체감 효용
52.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 49.8
Fairness 35.0

유저들은 확률표·공지·거래세 같은 규칙 신뢰 단서는 확인하지만, PvP와 상위 성장에서 인게임 밸런스와 포용성이 약하게 체감되어 Passion 투입이 판단 조건에 걸린다고 평가된다. Passion이 핵심이며 신뢰 전환 조건이 직접 결부된다. 상위 자산형·수집형은 일부 규칙 신뢰를 읽지만 경쟁형·무료형은 경쟁 정당성과 무료 경로 유지 여부를 더 강하게 확인한다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Governance 52.4 > Inclusivity 26.8 > In-Game Balance 25.7 순이다.

요소 보기
  • In-Game Balance 25.7
    평가 자세히 · 25.7
    In-Game Balance
    평균
    25.7
    범위
    30.4
    모집단 표준편차
    10.7
    U1 공정한 경쟁
    13.0
    U2 효율적인 성장
    23.9
    U3 수집과 빌드 완성
    30.4
    U4 무료 경로의 지속
    13.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    30.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.4
  • Governance 52.4
    평가 자세히 · 52.4
    Governance
    평균
    52.4
    범위
    30.4
    모집단 표준편차
    11.9
    U1 공정한 경쟁
    47.7
    U2 효율적인 성장
    41.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.1
    U4 무료 경로의 지속
    34.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.1
  • Inclusivity 26.8
    평가 자세히 · 26.8
    Inclusivity
    평균
    26.8
    범위
    30.4
    모집단 표준편차
    10.8
    U1 공정한 경쟁
    13.0
    U2 효율적인 성장
    30.4
    U3 수집과 빌드 완성
    30.4
    U4 무료 경로의 지속
    13.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    30.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.4
평가 자세히 · 35.0
Fairness
평균
35.0
범위
30.4
모집단 표준편차
10.5
U1 공정한 경쟁
24.6
U2 효율적인 성장
31.8
U3 수집과 빌드 완성
42.0
U4 무료 경로의 지속
20.2
U5 소액 결제의 체감 효용
40.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
Stability 53.5

유저들은 Event Missions / Attendance와 LiveOps retention / economy circulation에서 장기 운영 루프의 지속 가능성을 비교적 안정적으로 받아들였다고 판정된다. Passion이 핵심이고 신뢰 유보 후보가 결부된다. 소액형·수집형·상위 자산형이 일부 안정성 신호를 높게 읽으며 무료형은 운영 대응과 회복 근거를 더 엄격하게 확인한다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Sustainability 55.4 > Resilience 53.2 > Equilibrium 52.1 순이다.

요소 보기
  • Equilibrium 52.1
    평가 자세히 · 52.1
    Equilibrium
    평균
    52.1
    범위
    13.1
    모집단 표준편차
    4.9
    U1 공정한 경쟁
    47.7
    U2 효율적인 성장
    47.7
    U3 수집과 빌드 완성
    54.2
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.2
  • Resilience 53.2
    평가 자세히 · 53.2
    Resilience
    평균
    53.2
    범위
    19.6
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    47.7
    U2 효율적인 성장
    47.7
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    41.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Sustainability 55.4
    평가 자세히 · 55.4
    Sustainability
    평균
    55.4
    범위
    19.6
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    47.7
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    41.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
평가 자세히 · 53.5
Stability
평균
53.5
범위
17.4
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
47.7
U2 효율적인 성장
52.1
U3 수집과 빌드 완성
58.6
U4 무료 경로의 지속
43.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
Consistency 60.8

유저들은 Field Auto-Hunting / Norn Schedule, 세계관·시각 결속, 핵심 루프 연속성에서 오딘의 일관성을 강한 가치로 받아들였다고 판정된다. Passion 투입 의지가 핵심이며 신뢰 전환 조건이 함께 붙는다. 수집형·상위 자산형은 결속을 강하게 읽지만 무료형은 기기 부하·대규모 전투·UI 전환 같은 확인 좌표를 더 엄격하게 본다.

이 항목의 평가·편차·근거 경계

평가값은 Cohesion 76.3 > Reliability 54.2 > Continuity 52.0 순이다.

요소 보기
  • Cohesion 76.3
    평가 자세히 · 76.3
    Cohesion
    평균
    76.3
    범위
    32.5
    모집단 표준편차
    10.0
    U1 공정한 경쟁
    75.9
    U2 효율적인 성장
    78.1
    U3 수집과 빌드 완성
    91.1
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
  • Continuity 52.0
    평가 자세히 · 52.0
    Continuity
    평균
    52.0
    범위
    19.5
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    47.7
    U2 효율적인 성장
    60.7
    U3 수집과 빌드 완성
    41.2
    U4 무료 경로의 지속
    47.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.2
  • Reliability 54.2
    평가 자세히 · 54.2
    Reliability
    평균
    54.2
    범위
    19.5
    모집단 표준편차
    7.5
    U1 공정한 경쟁
    47.7
    U2 효율적인 성장
    60.7
    U3 수집과 빌드 완성
    60.7
    U4 무료 경로의 지속
    41.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.7
평가 자세히 · 60.8
Consistency
평균
60.8
범위
17.3
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
66.5
U3 수집과 빌드 완성
64.3
U4 무료 경로의 지속
49.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평균·편차·범위와 항목 순위
체감 축영역평균표준편차범위순위사용자군 편차 수

Character

Provider

77.7

10.934.42

2

Graphic

Provider

80.1

9.327.41

1

Mechanics

Provider

64.3

10.329.06

2

Growth(P)

Provider

76.413.337.73

2

Economy

Provider

68.8

17.352.15

3

Structure

Provider

60.8

11.037.39

2

Gacha

Provider

42.0

21.763.316

3

Store

Provider

63.2

16.146.77

2

Event

Provider

73.4

7.121.04

0

Enjoyment

Customer

55.6

4.613.111

1

Satisfaction

Customer

53.9

12.536.212

2

Real Benefit

Customer

48.7

13.042.015

2

Possession(N)

Customer

59.4

11.130.410

3

Competition(N)

Customer

38.1

12.440.517

3

Growth(N)

Customer

53.5

8.524.614

1

Fairness

Customer

35.0

10.530.418

3

Stability

Customer

53.5

6.417.413

0

Consistency

Customer

60.8

6.117.38

1

ODIN: Valhalla Rising · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.