전직·성장의 다음 행동과 체감
전직과 아바타 연결 역할은 세계 진입을, 장비·
상세 보고서 핵심 판정 카드 1·
02 · 체감 가치 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 80.1·Character 77.7·Growth Structure 76.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 35.0이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 74.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 49.8에서 가장 낮다. Provider 67.4와 Customer 50.9의 차이는 16.5점으로, Provider가 높다.
18개 체감 축과 54요소의 평가 평균·편차·범위를 보며, 전직·성장·수집·경쟁·상품 다섯 주접점과 이벤트 보조접점의 유보를 구분한다.
평가 기준일 2026-05-22 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 59.2 · Game Offering 67.4 · Player Value 50.9
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 67.4 | 35.1 | 11.3 | 56.6 | 68.6 | 71.5 | 51.7 | 69.2 | 86.8 |
| Player Value | 50.9 | 27.3 | 8.6 | 43.5 | 53.0 | 54.3 | 37.4 | 52.7 | 64.7 |
| Core | 74.0 | 30.2 | 9.2 | 71.7 | 79.4 | 75.6 | 56.6 | 74.2 | 86.8 |
| System | 68.6 | 39.4 | 13.3 | 55.2 | 72.2 | 75.6 | 52.6 | 64.2 | 92.0 |
| Operation | 59.5 | 38.7 | 13.4 | 42.9 | 54.2 | 63.2 | 46.0 | 69.2 | 81.6 |
| Experience · Time | 52.7 | 29.2 | 9.3 | 44.4 | 55.7 | 52.6 | 39.0 | 56.4 | 68.2 |
| Needs · Money | 50.3 | 31.8 | 10.0 | 43.1 | 53.1 | 55.4 | 35.7 | 47.2 | 67.5 |
| Engagement · Passion | 49.8 | 20.7 | 7.3 | 43.1 | 50.1 | 55.0 | 37.6 | 54.5 | 58.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 77.7 | 34.4 | 10.9 | 85.9 | 81.9 | 75.3 | 57.9 | 72.9 | 92.3 |
| Personality | 68.9 | 36.0 | 13.4 | 65.9 | 83.9 | 56.9 | 47.9 | 74.9 | 83.9 |
| Harmony | 77.1 | 37.1 | 15.1 | 95.9 | 71.9 | 68.9 | 62.9 | 62.9 | 100.0 |
| Friendliness | 87.1 | 37.1 | 12.3 | 95.9 | 89.9 | 100.0 | 62.9 | 80.9 | 92.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 80.1 | 27.4 | 9.3 | 77.3 | 89.3 | 80.3 | 61.9 | 82.9 | 89.3 |
| Design | 96.6 | 19.1 | 7.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 80.9 | 98.9 | 100.0 |
| Quality | 74.9 | 27.0 | 10.4 | 65.9 | 83.9 | 83.9 | 56.9 | 74.9 | 83.9 |
| Motion | 68.9 | 36.0 | 13.4 | 65.9 | 83.9 | 56.9 | 47.9 | 74.9 | 83.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 64.3 | 29.0 | 10.3 | 51.9 | 66.9 | 71.3 | 49.9 | 66.9 | 78.9 |
| Variety | 83.6 | 34.1 | 11.7 | 80.9 | 83.9 | 100.0 | 65.9 | 74.9 | 95.9 |
| Balance | 37.5 | 47.9 | 16.9 | 18.0 | 33.0 | 47.9 | 18.0 | 41.9 | 65.9 |
| Dynamism | 71.9 | 27.0 | 9.9 | 56.9 | 83.9 | 65.9 | 65.9 | 83.9 | 74.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 76.4 | 37.7 | 13.3 | 56.9 | 83.9 | 87.9 | 65.9 | 68.9 | 94.6 |
| Progression | 77.1 | 43.1 | 15.2 | 56.9 | 83.9 | 89.9 | 65.9 | 65.9 | 100.0 |
| Advancement | 77.1 | 43.1 | 15.2 | 56.9 | 83.9 | 89.9 | 65.9 | 65.9 | 100.0 |
| Empowerment | 74.9 | 27.0 | 10.4 | 56.9 | 83.9 | 83.9 | 65.9 | 74.9 | 83.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 68.8 | 52.1 | 17.3 | 50.9 | 71.9 | 75.9 | 47.9 | 65.9 | 100.0 |
| Balance | 65.6 | 70.0 | 22.7 | 47.9 | 65.9 | 65.9 | 30.0 | 83.9 | 100.0 |
| Insufficiency | 63.6 | 52.1 | 18.9 | 47.9 | 65.9 | 71.9 | 47.9 | 47.9 | 100.0 |
| Supplement | 77.1 | 43.1 | 15.2 | 56.9 | 83.9 | 89.9 | 65.9 | 65.9 | 100.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 60.8 | 37.3 | 11.0 | 57.9 | 60.9 | 62.9 | 43.9 | 57.9 | 81.3 |
| Growth | 74.9 | 27.0 | 10.4 | 65.9 | 83.9 | 83.9 | 56.9 | 74.9 | 83.9 |
| Competition | 34.0 | 41.9 | 14.4 | 18.0 | 33.0 | 32.9 | 18.0 | 41.9 | 59.9 |
| Cooperation | 73.6 | 43.1 | 16.2 | 89.9 | 65.9 | 71.9 | 56.9 | 56.9 | 100.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 42.0 | 63.3 | 21.7 | 18.0 | 36.9 | 51.9 | 18.0 | 45.9 | 81.3 |
| Price | 47.6 | 82.0 | 27.9 | 18.0 | 41.9 | 47.9 | 18.0 | 59.9 | 100.0 |
| Probability | 31.5 | 41.9 | 15.2 | 18.0 | 21.0 | 41.9 | 18.0 | 30.0 | 59.9 |
| Reward Management | 46.9 | 65.9 | 23.8 | 18.0 | 47.9 | 65.9 | 18.0 | 47.9 | 83.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 63.2 | 46.7 | 16.1 | 47.9 | 59.9 | 62.9 | 42.0 | 77.9 | 88.6 |
| Reasonableness | 65.6 | 70.0 | 22.7 | 47.9 | 65.9 | 65.9 | 30.0 | 83.9 | 100.0 |
| Timeliness | 58.4 | 18.0 | 8.1 | 47.9 | 47.9 | 56.9 | 65.9 | 65.9 | 65.9 |
| Convenience | 65.6 | 70.0 | 22.7 | 47.9 | 65.9 | 65.9 | 30.0 | 83.9 | 100.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 73.4 | 21.0 | 7.1 | 62.9 | 65.9 | 74.9 | 77.9 | 83.9 | 74.9 |
| Comprehension | 74.9 | 18.0 | 7.3 | 65.9 | 65.9 | 74.9 | 83.9 | 83.9 | 74.9 |
| Involvement | 73.4 | 27.0 | 9.6 | 56.9 | 65.9 | 74.9 | 83.9 | 83.9 | 74.9 |
| Contribution | 71.9 | 18.0 | 6.7 | 65.9 | 65.9 | 74.9 | 65.9 | 83.9 | 74.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 55.6 | 13.1 | 4.6 | 53.5 | 60.8 | 53.5 | 47.7 | 60.8 | 57.1 |
| Excitement | 61.5 | 30.4 | 8.9 | 58.6 | 60.8 | 78.1 | 47.7 | 60.8 | 62.9 |
| Amusement | 51.0 | 19.6 | 8.2 | 41.2 | 60.8 | 41.2 | 47.7 | 60.8 | 54.2 |
| Flow | 54.3 | 19.6 | 7.5 | 60.8 | 60.8 | 41.2 | 47.7 | 60.8 | 54.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 53.9 | 36.2 | 12.5 | 39.0 | 56.4 | 59.3 | 39.0 | 54.2 | 75.2 |
| Achievement | 57.5 | 41.2 | 13.8 | 41.2 | 60.8 | 65.1 | 47.7 | 47.7 | 82.4 |
| Completion | 54.3 | 19.6 | 7.5 | 41.2 | 60.8 | 60.8 | 47.7 | 54.2 | 60.8 |
| Reward | 49.9 | 60.7 | 19.2 | 34.7 | 47.7 | 52.1 | 21.7 | 60.8 | 82.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 48.7 | 42.0 | 13.0 | 40.5 | 49.9 | 44.8 | 30.4 | 54.3 | 72.3 |
| Emotional Relief | 48.8 | 26.1 | 12.2 | 34.7 | 60.8 | 41.2 | 34.7 | 60.8 | 60.8 |
| Social Connection | 48.8 | 43.4 | 14.1 | 52.1 | 41.2 | 45.6 | 34.7 | 41.2 | 78.1 |
| Economic Progress | 48.5 | 56.4 | 18.0 | 34.7 | 47.7 | 47.7 | 21.7 | 60.8 | 78.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 59.4 | 30.4 | 11.1 | 55.0 | 58.6 | 73.8 | 43.4 | 52.1 | 73.7 |
| Collection | 58.2 | 43.4 | 13.6 | 58.6 | 54.2 | 78.1 | 34.7 | 54.2 | 69.4 |
| Customization | 62.6 | 30.4 | 9.4 | 58.6 | 60.8 | 78.1 | 47.7 | 60.8 | 69.4 |
| Accumulation | 57.5 | 41.2 | 13.8 | 47.7 | 60.8 | 65.1 | 47.7 | 41.2 | 82.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 38.1 | 40.5 | 12.4 | 28.9 | 39.8 | 41.2 | 20.2 | 37.6 | 60.8 |
| Dominance | 26.8 | 30.4 | 10.8 | 13.0 | 30.4 | 30.4 | 13.0 | 30.4 | 43.4 |
| Aspiration | 38.7 | 47.8 | 16.4 | 21.7 | 47.7 | 47.7 | 13.0 | 41.2 | 60.8 |
| Recognition | 48.8 | 43.4 | 14.1 | 52.1 | 41.2 | 45.6 | 34.7 | 41.2 | 78.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 53.5 | 24.6 | 8.5 | 45.5 | 60.8 | 51.3 | 43.4 | 52.1 | 68.0 |
| Progression | 57.5 | 41.2 | 13.8 | 47.7 | 60.8 | 65.1 | 47.7 | 41.2 | 82.4 |
| Mastery | 49.9 | 26.1 | 9.7 | 47.7 | 60.8 | 41.2 | 34.7 | 54.2 | 60.8 |
| Development | 53.2 | 19.6 | 7.9 | 41.2 | 60.8 | 47.7 | 47.7 | 60.8 | 60.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 35.0 | 30.4 | 10.5 | 24.6 | 31.8 | 42.0 | 20.2 | 40.5 | 50.6 |
| In-Game Balance | 25.7 | 30.4 | 10.7 | 13.0 | 23.9 | 30.4 | 13.0 | 30.4 | 43.4 |
| Governance | 52.4 | 30.4 | 11.9 | 47.7 | 41.2 | 65.1 | 34.7 | 60.8 | 65.1 |
| Inclusivity | 26.8 | 30.4 | 10.8 | 13.0 | 30.4 | 30.4 | 13.0 | 30.4 | 43.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 53.5 | 17.4 | 6.4 | 47.7 | 52.1 | 58.6 | 43.4 | 60.8 | 58.6 |
| Equilibrium | 52.1 | 13.1 | 4.9 | 47.7 | 47.7 | 54.2 | 47.7 | 60.8 | 54.2 |
| Resilience | 53.2 | 19.6 | 7.9 | 47.7 | 47.7 | 60.8 | 41.2 | 60.8 | 60.8 |
| Sustainability | 55.4 | 19.6 | 7.9 | 47.7 | 60.8 | 60.8 | 41.2 | 60.8 | 60.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 60.8 | 17.3 | 6.1 | 57.1 | 66.5 | 64.3 | 49.2 | 62.2 | 65.8 |
| Cohesion | 76.3 | 32.5 | 10.0 | 75.9 | 78.1 | 91.1 | 58.6 | 71.6 | 82.4 |
| Continuity | 52.0 | 19.5 | 7.2 | 47.7 | 60.7 | 41.2 | 47.7 | 60.7 | 54.2 |
| Reliability | 54.2 | 19.5 | 7.5 | 47.7 | 60.7 | 60.7 | 41.2 | 54.2 | 60.7 |
18개 체감 축과 54요소의 평가 평균·
전직과 아바타 연결 역할은 세계 진입을, 장비·
상세 보고서 핵심 판정 카드 1·
아바타·
Possession(N) 59.4과 Gacha 42.0은 평가 평균·
발할라 대전·
상세 보고서 핵심 경쟁·
체감 지형 · MPM
항목 평균을 실제 전직·성장·수집·경쟁 장면의 평가와 함께 읽습니다.
항목18 · 요소54
요소의 뜻과 근거 범위를 먼저 읽고, 해당 항목의 실제 장면과 평가를 따로 확인합니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 74.0 | ||
| Character | 77.7 | 유저들은 클래스·아바타 기반 진입 경로와 Adventure / Main Quest 진입에서 캐릭터 접근성과 역할 선택 방향을 가치로 받아들였다고 판정된다. Passion 중심의 투입 의지가 형성되고 Time이 보조되며, Class-Change Support와 역할 경로가 신뢰 유보 조건을 통과할 때 장기 접속 의지가 강화된다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 77.7Character
|
| Graphic | 80.1 | 유저들은 Class 및 아바타(Avatar) 계열의 시각 디자인에서 오딘의 첫 인상과 수집 대상의 매력을 강하게 가치로 받아들였다고 판정된다. Time 투입 의지가 핵심이며 Passion이 보조된다. Quality에 신뢰 유보 후보가 붙어 있어 그래픽 가치가 장기 몰입으로 전환되려면 품질 일관성 확인 좌표가 동반되어야 한다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 80.1Graphic
|
| Mechanics | 64.3 | 유저들은 Adventure / Main Quest와 자동 루틴에서 플레이 선택지를 가치로 받아들였지만, 전투·성장 균형이 추가 시간을 쓰게 만드는 수준까지 안정적으로 설득하지는 못한다고 평가된다. Time과 Passion 투입 의지는 콘텐츠 다양성으로 열리지만 균형 판단 조건가 남는다. 상위 자산형은 상대적으로 높고 경쟁형·무료형은 낮아 상위 투자군은 시스템 활용 여지를, 경쟁·무료 경로군은 불리함을 더 강하게 확인한다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 64.3Mechanics
|
| System Provider · 만든 쪽평균 68.6 | ||
| Growth(P) | 76.4 | 유저들은 장비 강화(Equipment Enhancement), Skill Growth / 초월(Transcendence), Pass / Attendance Growth Support에서 성장 경로의 방향성과 전투력 진척을 가치로 받아들였다고 판정된다. Time 투입 의지가 핵심이며 Money가 보조된다. 상위 자산형 반응이 높고 경쟁형 반응이 낮아 상위 투자군은 성장 가속을, 경쟁군은 같은 성장축을 비용·격차 관점에서 조심스럽게 읽는다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 76.4Growth Structure
|
| Economy | 68.8 | 유저들은 다이아(Diamond) / Premium Pressure와 Event Exchange Shop 계열에서 보충 경로를 확인하지만, 경제 구조가 돈을 더 쓰게 만드는 설득력은 판단 조건에 걸린다고 평가된다. Money 투입 의지가 중심이지만 Time이 보조 경로로 남는다. 상위 자산형은 높고 무료형·경쟁형·소액형은 낮아 고투자군은 효율을, 무료·소액군은 비용 대비 체감 차이를 더 엄격하게 확인한다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 68.8Economy
|
| Structure | 60.8 | 유저들은 Valhalla Battle, Siege / Territory War, Guild / World Competition Gap에서 협력과 성장 구조는 인지하지만, 경쟁 구조 자체는 투입 의지를 강하게 밀어 올리지 못한다고 평가된다. Passion이 핵심이며 Time과 Money가 보조된다. 경쟁 접점의 판단 조건가 커서 경쟁 장면은 공정성·전이 경로를 확인할 신호로 남는다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 60.8Content Structure
|
| Operation Provider · 만든 쪽평균 59.5 | ||
| Gacha | 42.0 | 유저들은 외부 성장 수집 목표는 인식하지만, 가챠 가격·확률·중복 보상 관리는 Money 추가 투입을 유보시키는 조건으로 평가된다. Money가 핵심이고 Passion이 보조된다. 상위 자산형은 상대적으로 높지만 경쟁형·무료형은 낮아 상위 투자군도 계산적으로 접근하며, 경쟁·무료 경로군은 공정성·무료 경로 유지 여부를 먼저 확인한다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 42.0Gacha
|
| Store | 63.2 | 유저들은 구매 접근점과 편의는 인식하지만, 노출 시점과 가격-효과 해석이 Money 투입을 유보시키는 조건으로 평가된다. Money가 핵심이며 Time이 보조된다. 상위 자산형과 소액형은 일부 구매 효율을 읽지만 무료형과 경쟁형·성장형은 상점 노출과 가격-효과의 신뢰를 더 엄격하게 확인한다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 63.2Store
|
| Event | 73.4 | 유저들은 Event Missions / Attendance, Odin Mission Season IV, Event Exchange Shop에서 보상 루프와 참여 동선을 비교적 안정적으로 가치로 받아들였다고 판정된다. Time과 Passion이 핵심이고 Money가 보조된다. 페르소나 간 큰 분열은 작지만, 이벤트 보상이 목적화될 때 학습 깊이와 기여 가치 확인 좌표가 필요하다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계근거 — 평균 73.4 · 요소 보기
평가 자세히 · 73.4Event
|
| Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 52.7 | ||
| Enjoyment | 55.6 | 유저들은 World Boss / Boss Raid, Valhalla Battle, Siege / Territory War와 자동 루틴에서 긴장감과 짧은 세션 재미를 가치로 받아들였다고 판정된다. Time 투입 의지가 중심이며 Passion이 보조된다. 자동 루틴 반복이 재미를 숙제감으로 전환할 수 있으며, 수집형은 흥분·기대를 강하게 읽고 무료형은 무료 경로 유지 가능성을 먼저 확인한다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계근거 — 평균 55.6 · 요소 보기
평가 자세히 · 55.6Enjoyment
|
| Satisfaction | 53.9 | 유저들은 장비 강화(Equipment Enhancement), 던전(Dungeon) / Instance Farming, Event Missions / Attendance에서 성취와 완료감을 가치로 받아들였다고 판정된다. Time과 Passion 투입 의지가 중심이다. Reward의 분산이 커서 보상 결과가 기대와 다를 때 만족 전환이 흔들리며, 상위 자산형은 성취·보상 가속을, 경쟁형·무료형은 비용·무료 경로 관점에서 더 엄격하게 본다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 53.9Satisfaction
|
| Real Benefit | 48.7 | 유저들은 자동 사냥, 길드 관계, 이벤트 교환, 다이아(Diamond) / Premium Pressure에서 실제 효익을 일부 확인하지만, 감정 완화·사회적 연결·경제 진척이 강한 추가 투입 의사로 곧바로 전환되지는 않는다고 평가된다. Time이 중심이고 Money가 보조된다. Social Connection과 Economic Progress는 전면 좌표와 함께 보존하고, Emotional Relief는 추적 제한 구간 보정 근거로 사용한다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 48.7Real Benefit
|
| Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 50.3 | ||
| Possession(N) | 59.4 | 유저들은 아바타·탈것·무기 형상·룬·가호석과 Collection / Codex / Build Tuning에서 소유·수집·나만의 표현을 강한 가치로 받아들였다고 판정된다. Money가 핵심이며 Passion이 보조된다. 수집형·상위 자산형 반응이 강하고 무료형·소액형이 낮아 수집·완성·상위 투자군은 목표를 강하게 읽지만 무료·소액군은 확률형 획득과 관리 피로를 더 강하게 본다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 59.4Possession
|
| Competition(N) | 38.1 | 유저들은 Valhalla Battle, Siege / Territory War, Guild hierarchy에서 인정받을 장면은 확인하지만, 지배감과 상위 목표가 Money·Passion 추가 투입으로 전환되는 힘은 제한적이라고 평가된다. Money와 Passion이 핵심이고 모든 구성 재료가 판단 조건를 가진다. 상위 자산형은 상위 지위 신호를 읽지만 무료형·경쟁형은 승패가 외부 성장·과금 격차로 설명되는지 확인한다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 38.1Competition Needs
|
| Growth(N) | 53.5 | 유저들은 Adventure / Main Quest, 장비 강화(Equipment Enhancement), Skill Growth / 초월(Transcendence)에서 성장하고 싶다는 방향성은 받아들이지만, 숙련 증거와 개발 체감이 충분히 분리되어 보이지 않을 때 추가 투입 의사가 유보된다고 평가된다. Money가 중심이고 Time과 Passion이 보조된다. 상위 자산형은 성장 경로를 강하게 읽고 소액형·무료형은 소액·무료 경로에서 개선폭과 숙련 증거를 더 엄격하게 본다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 53.5Growth Needs
|
| Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 49.8 | ||
| Fairness | 35.0 | 유저들은 확률표·공지·거래세 같은 규칙 신뢰 단서는 확인하지만, PvP와 상위 성장에서 인게임 밸런스와 포용성이 약하게 체감되어 Passion 투입이 판단 조건에 걸린다고 평가된다. Passion이 핵심이며 신뢰 전환 조건이 직접 결부된다. 상위 자산형·수집형은 일부 규칙 신뢰를 읽지만 경쟁형·무료형은 경쟁 정당성과 무료 경로 유지 여부를 더 강하게 확인한다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 35.0Fairness
|
| Stability | 53.5 | 유저들은 Event Missions / Attendance와 LiveOps retention / economy circulation에서 장기 운영 루프의 지속 가능성을 비교적 안정적으로 받아들였다고 판정된다. Passion이 핵심이고 신뢰 유보 후보가 결부된다. 소액형·수집형·상위 자산형이 일부 안정성 신호를 높게 읽으며 무료형은 운영 대응과 회복 근거를 더 엄격하게 확인한다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 53.5Stability
|
| Consistency | 60.8 | 유저들은 Field Auto-Hunting / Norn Schedule, 세계관·시각 결속, 핵심 루프 연속성에서 오딘의 일관성을 강한 가치로 받아들였다고 판정된다. Passion 투입 의지가 핵심이며 신뢰 전환 조건이 함께 붙는다. 수집형·상위 자산형은 결속을 강하게 읽지만 무료형은 기기 부하·대규모 전투·UI 전환 같은 확인 좌표를 더 엄격하게 본다. 이 항목의 평가·편차·근거 경계평가값은 요소 보기
평가 자세히 · 60.8Consistency
|
| 체감 축 | 영역 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 | 사용자군 편차 수 |
|---|---|---|---|---|---|---|
Character | Provider | 77.7 | 10.9 | 34.4 | 2 | 2 |
Graphic | Provider | 80.1 | 9.3 | 27.4 | 1 | 1 |
Mechanics | Provider | 64.3 | 10.3 | 29.0 | 6 | 2 |
Growth(P) | Provider | 76.4 | 13.3 | 37.7 | 3 | 2 |
Economy | Provider | 68.8 | 17.3 | 52.1 | 5 | 3 |
Structure | Provider | 60.8 | 11.0 | 37.3 | 9 | 2 |
Gacha | Provider | 42.0 | 21.7 | 63.3 | 16 | 3 |
Store | Provider | 63.2 | 16.1 | 46.7 | 7 | 2 |
Event | Provider | 73.4 | 7.1 | 21.0 | 4 | 0 |
Enjoyment | Customer | 55.6 | 4.6 | 13.1 | 11 | 1 |
Satisfaction | Customer | 53.9 | 12.5 | 36.2 | 12 | 2 |
Real Benefit | Customer | 48.7 | 13.0 | 42.0 | 15 | 2 |
Possession(N) | Customer | 59.4 | 11.1 | 30.4 | 10 | 3 |
Competition(N) | Customer | 38.1 | 12.4 | 40.5 | 17 | 3 |
Growth(N) | Customer | 53.5 | 8.5 | 24.6 | 14 | 1 |
Fairness | Customer | 35.0 | 10.5 | 30.4 | 18 | 3 |
Stability | Customer | 53.5 | 6.4 | 17.4 | 13 | 0 |
Consistency | Customer | 60.8 | 6.1 | 17.3 | 8 | 1 |