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01 · 플레이 흐름 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE

첫 목표·중반 비용·후반 지위의 다섯 시간 구간

Adventure / Main Quest에서 강화·던전, 수집·발할라·공성으로 옮겨 갈 때 여섯 계약의 판정과 첫 분기를 나눠 읽는다.

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ODIN: Valhalla Rising · E / 한눈에 보기

첫 퀘스트에서 후반 지위까지

Adventure / Main Quest에서 강화·던전, 수집·발할라·공성으로 옮겨 갈 때 여섯 계약의 판정과 첫 분기를 나눠 읽는다.

6 VALUE CONTRACTS × 5 TIME WINDOWS

다섯 시간 구간에서 여섯 가치계약을 읽는다

칸을 선택하면 그 시간 구간의 실제 접점과 사용자군별 행동을 읽습니다.

퀘스트·자동사냥·강화·수집·전장으로 이동하며 계약별 다음 질문을 확인합니다.

표를 좌우로 스크롤하면 나머지 시간 구간을 볼 수 있습니다.

오딘의 여섯 가치계약과 다섯 시간 기록
가치계약 / 시간0–1시간1–6시간6–20시간20–60시간60–100시간
무료 경로형
공정 경쟁형
효율 최적화형
수집·빌드 완성형
소액 편의형
상위 사다리형

퀘스트·반복·후반 지위의 다음 선택

첫 퀘스트에서 자동사냥 복귀로

Adventure / Main Quest와 클래스·아바타 선택이 첫 목표를 열고, Field Auto-Hunting·노른의 스케줄·반복 미션이 6–20시간의 재접속 이유를 만든다.

초기 100시간 관측의 시간대 구분. 자동화는 성장 안정성과 반복·관리 부담을 함께 가지며, 새 독립 관측이나 이탈 인과를 만들지 않는다.

던전 재료가 강화 실패의 다음 선택으로

공허의 유적·난쟁이 비밀 통로·지하 감옥이 재료를 공급하지만, 20–60시간에는 장비 강화·스킬 초월의 실패 비용과 반복 던전 시간이 함께 다음 진행을 압박한다.

20–60시간 전환점의 반복 시간·재료·실패·전투력·기여도 결합. 무료·공정·효율 등 여섯 계약의 판정을 평균화하지 않는다.

수집 완성과 전장 지위의 서로 다른 질문

60–100시간의 아바타·탈것·무기 외형·룬·가호석은 완성 규칙을, 발할라 대전·공성전은 성장·지출이 공개 성과와 지위로 이어지는지를 시험한다.

60–100시간·개별 계약 범위. 이벤트 교환의 부분 완성 경로는 전체 완성 보장이 아니며 구매 발생은 매출 품질 증명이 아니다.
강화·확률형 공급·후반 신뢰의 세 관측
증거 서명 (게임 고유 진단 축)관련 시스템영향 가치계약관측 신호

성장 병목이 결제 압박과 후반 신뢰 손상으로 전이되는 중반 압력선

장비 강화(Equipment Enhancement) · 스킬 강화(Skill Enhancement) / 초월(Transcendence) · 던전(Dungeon) / Instance Farming · World Boss / Boss Raid · 월드 던전(World Dungeon) / PvPvE

6개 전체

단일 핵심 병목의 본체 — 한 성장 병목이 시간비용·gear gap·실패 비용·완성 규칙·결제 후 체감·paid closure로 모두 다르게 읽힌다

후반 확률형 성장이 세그먼트 계약을 동시에 흔드는 cross-surface 구조

아바타(Avatar) / 탈것(Mount) / 무기 외형(Weapon Shape) / 룬(Rune) / 가호석(Gaho Stone) · Gacha Support Package · 109k / 55k Package Anchor

6개 전체

동일 확률형 성장 표면이 각 페르소나에게 서로 다른 계약 손상으로 읽힌다

라이브옵스가 무료 보호·완성 폐쇄와 관리 노동 사이에서 갈라지는 구조

Family Month · Odin Mission Season IV · Event Exchange Shop

무료·효율·수집·소액·상위 5개군

보상 회수 방식이 명확하지 않으면 Habit Builder가 아니라 Task Burden으로 전환된다

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