복귀가 얇아지는 이음새를 읽는다
Energy·
생산 제약·완성·레이스·경량 동행의 이음새
음식 생산·주문·Coin이 복구와 보드 성장으로
Energy·
주문 코어는 닫힌 순환이다. 재활성화의 상당분은 주간·
Card·Star와 레이스가 같은 주문 산출을 다시 사용한다
Card 팩·
카드 팩은 보조 확률층이며 메인 배너가 아니다. Star 교환이 마지막 카드를 확정하지 않으며 비동기 레이스는 전투·
주간 에피소드·시즌·경량 동행의 서로 다른 복귀
일일·
코어와 일곱 위성의 복귀 조건을 구별한다. Quinn과 주민의 NPC 서사와 플레이어의 경량 동행을 나누며 강제 길드나 추가 Energy 부담을 새 목표로 두지 않는다.
구조를 합치지 않는 적용 조건9
| 관리 경계 | 긴장 신호 |
|---|---|
단일 보드의 명료성 — 상시· | 목표 과집중이 Energy 소진과 오퍼 노출로 이어지고, 목표 수보다 동일 입력 부하가 체감을 지배한다. |
Energy 기반 세션 리듬 — 고티어 주문· | 주문 지연이 성장 압력과 시간 단축 구매로 이어지고 세 제약의 동시성이 세션을 좌우한다. |
스토리· | 감정 보상 빈도가 낮아지고 서사 도달이 지연된다. |
생산성 성장 — Generator 효율 증가보다 체인· | 성장 만족이 낮아지고 Gems· |
비동기 경쟁의 접근성 — 저장분· | 공정성 인지가 약해지고 재참여· |
낮은 사회 피로 — 공헌과 관계가 이벤트 단위로 소멸하는 경계 | 사회 완충이 약해지고 운영 의존이 커진다. |
보조 확률보상 — 마지막 미보유 카드가 장기화되고 중복 가치가 불명확한 경계 | 수집 불신이 마감 구매와 후회 신호로 이어진다. |
맥락형 오퍼 적합성 — 세션 내 다중 진입점· | 오퍼 피로가 화면 정체성· |
고밀도 LiveOps 효율 — 이벤트 런치와 카운트다운이 선택 가능성을 초과하는 경계 | 목표 분별력이 낮아지고 Energy 분산과 완주 실패가 늘어난다. |
무료·수동·낮은 의무를 지킬 조건10
| 보존·제한 구조 조건 | 구분 |
|---|---|
Quinn–주문–Coin–story chore–복구의 직접 인과를 유지한다. | 보존 |
단일 Merge-2 보드를 코어 행동 허브로 유지한다. | 보존 |
Energy=행동권, Coin=전진권, Gems=시간 단축권의 역할 구분을 유지한다. | 보존 |
성장의 중심을 전투력이 아니라 Generator· | 보존 |
신규 목표가 동일 Energy· | 제한 |
실시간 전투· | 제한 |
협력은 선택형· | 제한 |
확률보상을 메인 배너형 성장축으로 확대하지 않고 팩 기대· | 제한 |
이벤트· | 제한 |
후보별 구체 설계를 시작하기 전에 상위 발생 조건과 도착 결과를 분리한다. | 검증 선행 |
종합 보고서의 여덟 작동
| 순서 | 작동 단계 | 다음 연결 |
|---|---|---|
1 | 서사· | 기본 구성이 Quinn 서사· |
2 | 생산· | 성장 콘텐츠가 Energy· |
3 | 재화 전환 | 경제가 Coin=전진권· |
4 | 스토리· | Coin이 story chore와 레스토랑 복구· |
5 | 생산성 성장 축적 | 성장 시스템이 Player Level· |
6 | 비동기 비교· | 경쟁· |
7 | 확률보상· | 확률보상· |
8 | 라이브옵스 재점화 · | 이벤트가 주간 에피소드· |
보조 기록의 별도 여덟 작동
| 순서 | 시스템 | 입력 | 작동 | 다음 연결 |
|---|---|---|---|---|
작동 1 | 기본 구성 Basic Configuration | Quinn의 서사, 레스토랑 복구 목표, 에너지· | 플레이어가 무엇을 조작하고 무엇을 보상으로 받아야 하는지 고정 | 성장 콘텐츠 주문 루프의 수요 기준 |
작동 2 | 성장 콘텐츠 Growth Contents | 에너지, Generator, 주문 | 재료 생산· | 코인· |
작동 3 | 경제 시스템 Economy Systems | 주문 산출물 | 코인은 story chore, 에너지는 행동량, 젬은 시간 단축으로 역할 분리 | 기본 구성 스토리· |
작동 4 | 기본 구성· | 코인과 진행 보상 | story chore 해금, 장면 전개, 레스토랑 복구· | 감정 보상과 다음 주문 동기 |
작동 5 | 성장 시스템 Growth Systems | XP, 상자 파츠, 젬, 시즌 자산 | 플레이어 레벨· | 주문 처리 효율과 장기 투자 가치 |
작동 6 | 경쟁 콘텐츠· | 코어 보드 처리량과 이벤트 참여 | 비동기 순위· | 이벤트 시스템 참여 자극, 제한적 사회 가치 |
작동 7 | 확률형 획득· | 카드 팩· | 변동 보상과 맥락형 오퍼를 결합 | 수집 기대, 시간 단축, 완주 보조 구매 |
작동 8 | 이벤트 시스템 Event Systems | 동일 보드 행동과 상시 경제 | 주간· | 재접속, 추가 소비, 다시 작동 2로 순환 |