Coin·성장 자산·Star를 다시 쓴다
음식을 병합해 주문에 쓰고 Coin을 복구에 넣는다. Generator·
음식·Coin·성장·Star·점수의 다음 투입
음식 생산·주문·Coin이 복구와 보드 성장으로
커피·
주문 코어는 닫힌 순환이다. 재활성화의 상당분은 주간·
Card·Star와 레이스가 같은 주문 산출을 다시 사용한다
주문·
카드 팩은 보조 확률층이며 메인 배너가 아니다. Star 교환이 마지막 카드를 확정하지 않으며 비동기 레이스는 전투·
주간 에피소드·시즌·경량 동행의 서로 다른 복귀
Weekly New Episode·
코어와 일곱 위성의 복귀 조건을 구별한다. Quinn과 주민의 NPC 서사와 플레이어의 경량 동행을 나누며 강제 길드나 추가 Energy 부담을 새 목표로 두지 않는다.
출발과 도착이 있는 의존관계20
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장 |
|---|---|
기본 구성 → 성장 콘텐츠 | Energy· |
기본 구성 → 콘텐츠 구조 | Quinn 서사· |
기본 구성 → 이벤트 | 주간 에피소드와 이벤트 노출이 기본 화면에 결합한다. 서사와 이벤트가 같은 주목 공간을 경쟁한다. |
성장 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 | 주문· |
성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | 상자 파츠· |
성장 콘텐츠 → 경제 | Energy를 소비하고 Coin· |
성장 콘텐츠 → 이벤트 | 주문 완료· |
경쟁 콘텐츠 → 경제 | race 점수가 Energy· |
경쟁 콘텐츠 → 이벤트 | 이벤트가 경쟁 기간· |
협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 | 경량 사회 접점이 주변 동기와 정체성 맥락을 제공한다. 코어로 돌아오는 장기 역류 입력이 제한적이다. |
콘텐츠 구조 → 경제 | 단일 허브가 Energy· |
콘텐츠 구조 → 상점 | 코어 보드의 제약이 Energy· |
성장 시스템 → 성장 콘텐츠 | 상위 Generator와 Storage가 주문 처리 효율을 높인다. 효율 증가보다 주문· |
성장 시스템 → 상점 | 생산성 단축과 시즌 완주가 상품 가치로 전환된다. 성장 선택이 결제 의존으로 해석될 수 있다. |
경제 → 확률보상 | Star points· |
경제 → 상점 | Energy· |
확률보상 → 상점 | 미보유 카드· |
이벤트 → 경제 | 이벤트가 Energy· |
이벤트 → 상점 | 카운트다운· |
상점 → 경제 | 구매가 Energy· |
다음 시스템으로 이어지는 전이9
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
공유 입력 과집중 | 단일 보드 허브 → 다중 목표 → Energy 소비 → 반복 마감 → 상점 도착. 세션 처리량· |
복합 생산 제약 결합 | Energy· |
서사 보상 속도 간극 | 고티어 주문 → Coin 획득 지연 → story chore· |
LiveOps 노출 과밀 | 이벤트 병렬화· |
중후반 성장 제약 집중 | 체인· |
경쟁 공정성· | race 점수 → 처리량 경쟁 → 자원 타이밍· |
경량 협력 비누적 | 경량 공조 → 제한적 관계 축적 → 성장축 편중 → 이벤트 의존 도착. 이벤트 피로를 완충할 관계 자본과 장기 재방문 기반이 약하게 남을 수 있다 (전이력 중상). |
카드 마지막 구간 신뢰 | 카드 팩· |
오퍼 결합 압력 | Energy 소진· |
보조 기록의 별도 의존관계28
| 출발 | 도착 | 연결 종류 | 작동 관계 | 조건 |
|---|---|---|---|---|
기본 구성 | 성장 콘텐츠 | Input | 에너지· | 기본 규격의 제약이 성장 콘텐츠 전체에 반복됨 |
기본 구성 | 콘텐츠 구조 | Input | Quinn 서사· | 운영 노출이 코어 우선순위를 침식할 수 있음 |
기본 구성 | 이벤트 시스템 | LiveOps | 주간 에피소드와 이벤트 노출이 기본 화면에 결합 | 서사와 이벤트가 같은 주목 공간을 경쟁함 |
성장 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | Output | 주문· | 동일 산출물이 너무 많은 목표를 책임짐 |
성장 콘텐츠 | 성장 시스템 | Reward | 상자 파츠· | 성장 체감이 제약 해소 체감으로 바뀔 수 있음 |
성장 콘텐츠 | 경제 시스템 | Economy | 에너지를 소비하고 코인· | 상시· |
성장 콘텐츠 | 이벤트 시스템 | LiveOps | 주문 완료와 코인 획득이 시즌· | 이벤트가 늘어도 실제 행동 다양성은 제한될 수 있음 |
경쟁 콘텐츠 | 경제 시스템 | Competition | race 점수가 에너지· | 경쟁 결과가 자원 보유· |
경쟁 콘텐츠 | 이벤트 시스템 | Competition | 이벤트 시스템이 경쟁 기간· | 이벤트 종료 후 누적 지위가 약함 |
협력 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | Social | 경량 사회 접점이 주변 동기와 정체성 맥락을 제공 | 코어로 돌아오는 장기 역류 입력이 제한적 |
협력 콘텐츠 | 이벤트 시스템 | Social | 이벤트가 동행· | 사회 연결이 이벤트 종료와 함께 약해질 수 있음 |
콘텐츠 구조 | 경제 시스템 | Economy | 단일 허브가 에너지· | 허브 과집중이 경제 압력을 한 지점에 축적 |
콘텐츠 구조 | 상점 시스템 | BM | 코어 보드의 제약이 에너지· | 코어 난도와 구매 압력이 구분되지 않을 수 있음 |
콘텐츠 구조 | 이벤트 시스템 | LiveOps | 주변 이벤트가 코어 보드 위에 오버레이로 결합 | 포트폴리오 증가가 코어 가시성을 낮출 수 있음 |
성장 시스템 | 성장 콘텐츠 | Output | 상위 Generator와 Storage가 주문 처리 효율을 높임 | 효율 증가보다 주문· |
성장 시스템 | 경제 시스템 | Economy | 성장 자산이 젬· | 성장 투자와 구매 압력이 같은 위치에 결합 |
성장 시스템 | 상점 시스템 | BM | 생산성 단축과 시즌 완주가 상품 가치로 전환 | 성장 선택이 결제 의존으로 해석될 수 있음 |
경제 시스템 | 보조 확률보상 시스템 | Economy | Star points· | 중복 자산 가치와 완주 가능성이 불명확할 수 있음 |
경제 시스템 | 상점 시스템 | BM | 에너지· | 행동권 부족이 반복 전환 신호로 고정될 수 있음 |
경제 시스템 | 이벤트 시스템 | Economy | 이벤트가 에너지· | 기간 한정 수요가 상시 경제를 과열시킬 수 있음 |
보조 확률보상 시스템 | 상점 시스템 | BM | 미보유 카드· | 마지막 구간의 손실회피가 구매 후회로 이동할 수 있음 |
보조 확률보상 시스템 | 이벤트 시스템 | Reward | 카드· | 변동 보상이 과제 체감으로 바뀔 수 있음 |
상점 시스템 | 경제 시스템 | Economy | 구매가 에너지· | 가격에 의한 공급이 자연 회복· |
상점 시스템 | 이벤트 시스템 | BM | 이벤트 마감· | 이벤트 목표와 판매 목표가 과도하게 결합될 수 있음 |
이벤트 시스템 | 성장 콘텐츠 | LiveOps | 동일 주문 행동에 새로운 기간 목표를 부여 | 상시 주문과 이벤트 주문이 같은 자원을 경쟁함 |
이벤트 시스템 | 콘텐츠 구조 | LiveOps | 다수 이벤트가 단일 허브의 목적을 재정의 | 허브의 목표 위계가 불명확해질 수 있음 |
이벤트 시스템 | 경제 시스템 | Economy | 기간 한정 자산과 에너지 수요를 확대 | 이벤트 발행량이 경제 신뢰에 영향을 줄 수 있음 |
이벤트 시스템 | 상점 시스템 | BM | 카운트다운· | 마감 압력이 세션 통제권보다 앞설 수 있음 |
보조 기록의 별도 전이9
| 출발 | 흐름 | 도착 | 영향·확인 |
|---|---|---|---|
콘텐츠 구조 | 단일 보드 허브 → 성장 콘텐츠 다중 목표 → 경제 시스템 에너지 소비 → 이벤트 시스템 반복 마감 | 상점 시스템 | 세션 처리량, 이벤트 참여, 구매 전환, 장기 피로가 같은 입력 변화에 동시 반응할 수 있음 |
기본 구성 | 에너지· | 상점 시스템 | 고티어 구간의 스토리 접근과 구매 체감이 함께 변동할 수 있음 |
성장 콘텐츠 | 고티어 주문 → 코인 획득 지연 → 콘텐츠 이동 story chore· | 기본 구성 | 스토리 중심 이용자의 감정 보상 빈도와 주간 에피소드 도달이 낮아질 수 있음 |
이벤트 시스템 | 이벤트 병렬화· | 상점 시스템 | 코어 정체성, 이벤트 선택, 오퍼 피로가 함께 영향을 받을 수 있음 |
성장 시스템 | 체인· | 상점 시스템 | 중후반 성장 만족이 제약 관리와 시간 단축 구매로 재해석될 수 있음 |
경쟁 콘텐츠 | race 점수 → 성장 콘텐츠 처리량 경쟁 → 경제 시스템 자원 타이밍· | 상점 시스템 | 경쟁 공정성, 재참여, 중간층 지출의 질이 연결될 수 있음 |
협력 콘텐츠 | 경량 공조 → 제한적 관계 축적 → 콘텐츠 이동 성장축 편중 → 이벤트 시스템 이벤트 의존 | 이벤트 시스템 | 이벤트 피로를 완충할 관계 자본과 장기 재방문 기반이 약하게 남을 수 있음 |
보조 확률보상 시스템 | 카드 팩· | 상점 시스템 | 시즌 완주 신뢰, 이벤트 팩 구매, 구매 후 만족이 함께 변동할 수 있음 |
경제 시스템 | 에너지 소진· | 기본 구성 | 상점 납득성, 세션 통제권, 기본 화면 정체성에 압력이 되돌아갈 수 있음 |
생산·경쟁·경제·확률보상의 자체 조건
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
상시 루프· | 반복 플레이를 습관· |
Generator· | 최대 100 Energy는 2분당 1 회복. Generator는 녹색· |
보조 층· | Supplementary 층 = 주간 에피소드, 시즌, Daily Objectives, 장식 퀘스트, 주사위 보드, earn-coin, Short Race, collection· |
생산·경쟁·경제·확률보상의 자체 조건
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
비동기 경쟁 구조 | Gossip Harbor는 Single player이며 상설 실시간 대전이나 전투 편성형 경쟁이 없다. 경쟁은 LiveOps에 삽입된 짧은 비동기 점수 비교와 Short Race로 구현된다. 비교 대상은 battle power가 아니라 session efficiency다. |
입력· | 입력 = 주문 완료, Coin 획득, 머지 액션, 이벤트 포인트. earn-coin milestone, 포인트 sprint, 소수 유저 매칭 race, Ziva’s Goldrush, Beat the Heat Wipeout 계열이 대표 패턴이다. 저장 주문· |
보상· | 보상은 영구 랭크보다 Energy· |
생산·경쟁·경제·확률보상의 자체 조건
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
생산성 성장 정체성 | 성장 정체성은 전투력보다 생산성 성장이다. 성장 대상 = Player Level, Generator 등급· |
체인· | 음식 체인은 9~11단계이며 Merge-2 규칙상 11단계 최종 커피 1개에 1단계 재료 1,024개가 필요하다. 상위 Generator는 2· |
Storage· | Storage는 63 Active Board Slots와 Generator 종류 증가에 대응하는 영구 자산. 카드 컬렉션은 약 36~40일 시즌으로 운영되며 팩· |
생산·경쟁·경제·확률보상의 자체 조건
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
재화· | 재화· |
Coin· | Coin은 주문· |
삼중 제약· | 경제 제어는 Energy뿐 아니라 63 Active Board Slots와 Generator 대기가 결합된 삼중 제약이다. 공개 수익 구조는 IAP 중심, 광고· |
생산·경쟁·경제·확률보상의 자체 조건
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
보조 확률보상 층 | 캐릭터· |
카드 컬렉션· | 카드 컬렉션은 시즌· |
Embedded Random· | Embedded Random Reward = chance card, 선택형 미니게임 카드, chest, surprise item box, 랜덤 아이템 IAP. Event Pack· |