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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

음식·Coin·성장 자산·Star·레이스 보상을 쓰고 다시 생산한다

음식을 병합해 주문에 쓰고 Coin을 복구에 넣는다. Generator·Storage가 다음 주문 효율을 바꾸며, 팩·중복·Star와 레이스 보상·기간 목표가 무엇을 다시 공급하는지 따라간다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19구조 판독게임 안에서

Coin·성장 자산·Star를 다시 쓴다

음식을 병합해 주문에 쓰고 Coin을 복구에 넣는다. Generator·Storage가 다음 주문 효율을 바꾸며, 팩·중복·Star와 레이스 보상·기간 목표가 무엇을 다시 공급하는지 따라간다.

음식·Coin·성장·Star·점수의 다음 투입

음식 생산·주문·Coin이 복구와 보드 성장으로

커피·샌드위치·해산물을 생산해 Merge-2로 주문을 채우면 Coin·XP·이벤트 진척을 얻는다. Coin은 레스토랑 복구를, 상자 파츠와 XP는 Generator·레벨 성장을 열어 다음 보드 생산으로 돌아간다.

주문 코어는 닫힌 순환이다. 재활성화의 상당분은 주간·월간·단기 운영과 결합한다. Energy·슬롯의 규격과 특수 무Energy 생성기의 조건을 유지한다.

Card·Star와 레이스가 같은 주문 산출을 다시 사용한다

주문·이벤트에서 얻은 팩은 Card Collection Album의 신규·중복 결과로, 중복은 Star points와 Star Store 교환으로 이어진다. Short Race는 주문 처리량을 점수·보상으로 바꾸지만 마지막 카드와 경쟁 재참여에는 각각의 조건이 남는다.

카드 팩은 보조 확률층이며 메인 배너가 아니다. Star 교환이 마지막 카드를 확정하지 않으며 비동기 레이스는 전투·상설 길드전·영구 지위와 구별한다.

주간 에피소드·시즌·경량 동행의 서로 다른 복귀

Weekly New Episode·Daily Objectives·시즌은 같은 보드 행동을 새로운 목표로 돌려 쓴다. 커뮤니티·이벤트 동행은 개인 머지를 유지하는 낮은 의무의 사회층이며, Quinn과 주민의 관계는 플레이어–NPC 서사다.

코어와 일곱 위성의 복귀 조건을 구별한다. Quinn과 주민의 NPC 서사와 플레이어의 경량 동행을 나누며 강제 길드나 추가 Energy 부담을 새 목표로 두지 않는다.

출발과 도착이 있는 의존관계20

의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장

기본 구성 → 성장 콘텐츠

Energy·63 슬롯·Generator·Merge-2 규격이 주문 처리량을 결정한다. 기본 규격의 제약이 성장 콘텐츠 전체에 반복된다.

기본 구성 → 콘텐츠 구조

Quinn 서사·복구·주문 보드가 Core Hub의 정체성을 고정한다. 운영 노출이 코어 우선순위를 침식할 수 있다.

기본 구성 → 이벤트

주간 에피소드와 이벤트 노출이 기본 화면에 결합한다. 서사와 이벤트가 같은 주목 공간을 경쟁한다.

성장 콘텐츠 → 콘텐츠 구조

주문·Coin·XP·이벤트 포인트가 코어 순환을 형성한다. 동일 산출물이 너무 많은 목표를 책임진다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

상자 파츠·XP·주문 난도가 Generator·레벨·Storage 성장 수요를 만든다. 성장 체감이 제약 해소 체감으로 바뀔 수 있다.

성장 콘텐츠 → 경제

Energy를 소비하고 Coin·이벤트 자산을 공급한다. 상시·한정 수요가 같은 행동권에 집중된다.

성장 콘텐츠 → 이벤트

주문 완료·Coin 획득이 시즌·레이스·수집 진척으로 재계산된다. 이벤트가 늘어도 실제 행동 다양성은 제한될 수 있다.

경쟁 콘텐츠 → 경제

race 점수가 Energy·주문 처리량에 의존한다. 경쟁 결과가 자원 보유·지출과 강하게 연결될 수 있다.

경쟁 콘텐츠 → 이벤트

이벤트가 경쟁 기간·cohort·보상 정산을 제공한다. 이벤트 종료 후 누적 지위가 약하다.

협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조

경량 사회 접점이 주변 동기와 정체성 맥락을 제공한다. 코어로 돌아오는 장기 역류 입력이 제한적이다.

콘텐츠 구조 → 경제

단일 허브가 Energy·Coin·Gems의 사용 위치를 통합한다. 허브 과집중이 경제 압력을 한 지점에 축적한다.

콘텐츠 구조 → 상점

코어 보드의 제약이 Energy·테마·이벤트 상품 명분을 만든다. 코어 난도와 구매 압력이 구분되지 않을 수 있다.

성장 시스템 → 성장 콘텐츠

상위 Generator와 Storage가 주문 처리 효율을 높인다. 효율 증가보다 주문·공간 요구량 증가가 앞설 수 있다.

성장 시스템 → 상점

생산성 단축과 시즌 완주가 상품 가치로 전환된다. 성장 선택이 결제 의존으로 해석될 수 있다.

경제 → 확률보상

Star points·Gems·이벤트 자산이 랜덤 보상의 교환·구매 기반을 제공한다. 중복 자산 가치와 완주 가능성이 불명확할 수 있다.

경제 → 상점

Energy·Gems 희소성과 리필 가격이 상품 수요를 만든다. 행동권 부족이 반복 전환 신호로 고정될 수 있다.

확률보상 → 상점

미보유 카드·중복·상자 기대가 이벤트 팩과 패스 가치를 만든다. 마지막 구간의 손실회피가 구매 후회로 이동할 수 있다.

이벤트 → 경제

이벤트가 Energy·시즌 포인트·카드·토큰의 발행·회수 일정을 설정한다. 기간 한정 수요가 상시 경제를 과열시킬 수 있다.

이벤트 → 상점

카운트다운·완주 압력이 맥락형 오퍼를 작동시킨다. 마감 압력이 세션 통제권보다 앞설 수 있다.

상점 → 경제

구매가 Energy·Gems·아이템을 다시 공급한다. 가격에 의한 공급이 자연 회복·플레이 공급을 압도할 수 있다.

다음 시스템으로 이어지는 전이9

전이 경로이동 서술

공유 입력 과집중

단일 보드 허브 → 다중 목표 → Energy 소비 → 반복 마감 → 상점 도착. 세션 처리량·이벤트 참여·구매 전환·장기 피로가 같은 입력 변화에 동시 반응할 수 있다 (전이력 높음).

복합 생산 제약 결합

Energy·공간·대기 → 주문 지연 → 성장 요구 → Gems·Energy 수요 → 상점 도착. 고티어 구간의 스토리 접근과 구매 체감이 함께 변동할 수 있다 (전이력 높음).

서사 보상 속도 간극

고티어 주문 → Coin 획득 지연 → story chore·복구 진입 지연 → 기본 구성 도착. 스토리 중심 이용자의 감정 보상 빈도와 주간 에피소드 도달이 낮아질 수 있다 (전이력 중상).

LiveOps 노출 과밀

이벤트 병렬화·팝업 → 화면 주목 경쟁 → 목표 위계 약화 → 자원 분산 → 상점 도착. 코어 정체성·이벤트 선택·오퍼 피로가 함께 영향을 받을 수 있다 (전이력 높음).

중후반 성장 제약 집중

체인·Generator·Storage 요구 상승 → 처리 효율 둔화 → Gems·Energy 소각 → 상점 도착. 중후반 성장 만족이 제약 관리와 시간 단축 구매로 재해석될 수 있다 (전이력 높음).

경쟁 공정성·지위 분산

race 점수 → 처리량 경쟁 → 자원 타이밍·지출 → 순위 정산 → 상점 도착. 경쟁 공정성·재참여·중간층 지출의 질이 연결될 수 있다 (전이력 중간).

경량 협력 비누적

경량 공조 → 제한적 관계 축적 → 성장축 편중 → 이벤트 의존 도착. 이벤트 피로를 완충할 관계 자본과 장기 재방문 기반이 약하게 남을 수 있다 (전이력 중상).

카드 마지막 구간 신뢰

카드 팩·중복 → Star points → 미보유 카드 장기화 → 마감 → 상점 도착. 시즌 완주 신뢰·이벤트 팩 구매·구매 후 만족이 함께 변동할 수 있다 (전이력 높음).

오퍼 결합 압력

Energy 소진·한정 자산 부족 → 마감 → 반복 오퍼 → 기본 구성 도착. 상점 납득성·세션 통제권·기본 화면 정체성에 압력이 되돌아갈 수 있다 (전이력 높음).

보조 기록의 별도 의존관계28
출발도착연결 종류작동 관계조건

기본 구성

성장 콘텐츠

Input

에너지·63개 슬롯·Generator·Merge-2 규격이 주문 처리량을 결정

기본 규격의 제약이 성장 콘텐츠 전체에 반복됨

기본 구성

콘텐츠 구조

Input

Quinn 서사·복구·주문 보드가 Core Hub의 정체성을 고정

운영 노출이 코어 우선순위를 침식할 수 있음

기본 구성

이벤트 시스템

LiveOps

주간 에피소드와 이벤트 노출이 기본 화면에 결합

서사와 이벤트가 같은 주목 공간을 경쟁함

성장 콘텐츠

콘텐츠 구조

Output

주문·코인·XP·이벤트 포인트가 코어 순환을 형성

동일 산출물이 너무 많은 목표를 책임짐

성장 콘텐츠

성장 시스템

Reward

상자 파츠·XP·주문 난도가 Generator·레벨·Storage 성장 수요를 만듦

성장 체감이 제약 해소 체감으로 바뀔 수 있음

성장 콘텐츠

경제 시스템

Economy

에너지를 소비하고 코인·이벤트 자산을 공급

상시·한정 수요가 같은 행동권에 집중됨

성장 콘텐츠

이벤트 시스템

LiveOps

주문 완료와 코인 획득이 시즌·레이스·수집 진척으로 재계산

이벤트가 늘어도 실제 행동 다양성은 제한될 수 있음

경쟁 콘텐츠

경제 시스템

Competition

race 점수가 에너지·주문 처리량에 의존

경쟁 결과가 자원 보유·지출과 강하게 연결될 수 있음

경쟁 콘텐츠

이벤트 시스템

Competition

이벤트 시스템이 경쟁 기간·cohort·보상 정산을 제공

이벤트 종료 후 누적 지위가 약함

협력 콘텐츠

콘텐츠 구조

Social

경량 사회 접점이 주변 동기와 정체성 맥락을 제공

코어로 돌아오는 장기 역류 입력이 제한적

협력 콘텐츠

이벤트 시스템

Social

이벤트가 동행·공조 활성 시점을 제공

사회 연결이 이벤트 종료와 함께 약해질 수 있음

콘텐츠 구조

경제 시스템

Economy

단일 허브가 에너지·코인·젬의 사용 위치를 통합

허브 과집중이 경제 압력을 한 지점에 축적

콘텐츠 구조

상점 시스템

BM

코어 보드의 제약이 에너지·테마·이벤트 상품 명분을 만듦

코어 난도와 구매 압력이 구분되지 않을 수 있음

콘텐츠 구조

이벤트 시스템

LiveOps

주변 이벤트가 코어 보드 위에 오버레이로 결합

포트폴리오 증가가 코어 가시성을 낮출 수 있음

성장 시스템

성장 콘텐츠

Output

상위 Generator와 Storage가 주문 처리 효율을 높임

효율 증가보다 주문·공간 요구량 증가가 앞설 수 있음

성장 시스템

경제 시스템

Economy

성장 자산이 젬·에너지·공간 수요를 만듦

성장 투자와 구매 압력이 같은 위치에 결합

성장 시스템

상점 시스템

BM

생산성 단축과 시즌 완주가 상품 가치로 전환

성장 선택이 결제 의존으로 해석될 수 있음

경제 시스템

보조 확률보상 시스템

Economy

Star points·젬·이벤트 자산이 랜덤 보상의 교환·구매 기반을 제공

중복 자산 가치와 완주 가능성이 불명확할 수 있음

경제 시스템

상점 시스템

BM

에너지·젬 희소성과 리필 가격이 상품 수요를 만듦

행동권 부족이 반복 전환 신호로 고정될 수 있음

경제 시스템

이벤트 시스템

Economy

이벤트가 에너지·시즌 포인트·카드·토큰의 발행·회수 일정을 설정

기간 한정 수요가 상시 경제를 과열시킬 수 있음

보조 확률보상 시스템

상점 시스템

BM

미보유 카드·중복·상자 기대가 이벤트 팩과 패스 가치를 만듦

마지막 구간의 손실회피가 구매 후회로 이동할 수 있음

보조 확률보상 시스템

이벤트 시스템

Reward

카드·상자·chance reward가 이벤트 보상 기대를 구성

변동 보상이 과제 체감으로 바뀔 수 있음

상점 시스템

경제 시스템

Economy

구매가 에너지·젬·아이템을 다시 공급

가격에 의한 공급이 자연 회복·플레이 공급을 압도할 수 있음

상점 시스템

이벤트 시스템

BM

이벤트 마감·시즌 진척이 오퍼 노출과 패스 판매를 활성화

이벤트 목표와 판매 목표가 과도하게 결합될 수 있음

이벤트 시스템

성장 콘텐츠

LiveOps

동일 주문 행동에 새로운 기간 목표를 부여

상시 주문과 이벤트 주문이 같은 자원을 경쟁함

이벤트 시스템

콘텐츠 구조

LiveOps

다수 이벤트가 단일 허브의 목적을 재정의

허브의 목표 위계가 불명확해질 수 있음

이벤트 시스템

경제 시스템

Economy

기간 한정 자산과 에너지 수요를 확대

이벤트 발행량이 경제 신뢰에 영향을 줄 수 있음

이벤트 시스템

상점 시스템

BM

카운트다운·완주 압력이 맥락형 오퍼를 작동

마감 압력이 세션 통제권보다 앞설 수 있음

보조 기록의 별도 전이9
출발흐름도착영향·확인

콘텐츠 구조

단일 보드 허브 → 성장 콘텐츠 다중 목표 → 경제 시스템 에너지 소비 → 이벤트 시스템 반복 마감

상점 시스템

세션 처리량, 이벤트 참여, 구매 전환, 장기 피로가 같은 입력 변화에 동시 반응할 수 있음

기본 구성

에너지·공간·대기 → 성장 콘텐츠 주문 지연 → 성장 시스템 성장 요구 → 경제 시스템 젬·에너지 수요

상점 시스템

고티어 구간의 스토리 접근과 구매 체감이 함께 변동할 수 있음

성장 콘텐츠

고티어 주문 → 코인 획득 지연 → 콘텐츠 이동 story chore·복구 진입 지연

기본 구성

스토리 중심 이용자의 감정 보상 빈도와 주간 에피소드 도달이 낮아질 수 있음

이벤트 시스템

이벤트 병렬화·팝업 → 기본 구성 화면 주목 경쟁 → 콘텐츠 이동 목표 위계 약화 → 경제 시스템 자원 분산

상점 시스템

코어 정체성, 이벤트 선택, 오퍼 피로가 함께 영향을 받을 수 있음

성장 시스템

체인·Generator·Storage 요구 상승 → 성장 콘텐츠 처리 효율 둔화 → 경제 시스템 젬·에너지 소각

상점 시스템

중후반 성장 만족이 제약 관리와 시간 단축 구매로 재해석될 수 있음

경쟁 콘텐츠

race 점수 → 성장 콘텐츠 처리량 경쟁 → 경제 시스템 자원 타이밍·지출 → 이벤트 시스템 순위 정산

상점 시스템

경쟁 공정성, 재참여, 중간층 지출의 질이 연결될 수 있음

협력 콘텐츠

경량 공조 → 제한적 관계 축적 → 콘텐츠 이동 성장축 편중 → 이벤트 시스템 이벤트 의존

이벤트 시스템

이벤트 피로를 완충할 관계 자본과 장기 재방문 기반이 약하게 남을 수 있음

보조 확률보상 시스템

카드 팩·중복 → Star points → 미보유 카드 장기화 → 이벤트 시스템 마감

상점 시스템

시즌 완주 신뢰, 이벤트 팩 구매, 구매 후 만족이 함께 변동할 수 있음

경제 시스템

에너지 소진·한정 자산 부족 → 이벤트 시스템 마감 → 상점·상품 반복 오퍼

기본 구성

상점 납득성, 세션 통제권, 기본 화면 정체성에 압력이 되돌아갈 수 있음

생산·경쟁·경제·확률보상의 자체 조건
구성 축사실·수치 (정본값)

상시 루프·리듬

반복 플레이를 습관·보상 공급·서사 진척으로 바꾸는 상시 루프 = Energy → Generator 생산 → Merge-2 → 주문 납품 → Coin·XP·이벤트 포인트 → story chore·복구. 전진 미터 = 주문·Coin·XP·레벨·story chore·복구, 보조 미터 = 카드·시즌·장식·race·경쟁 이벤트 통화.

Generator·강화

최대 100 Energy는 2분당 1 회복. Generator는 녹색·붉은색 상자 파츠의 수집·병합으로 강화되고, 상위 등급 Lucky Drop은 높은 단계 재료를 직접 배출해 Energy와 병합 횟수를 줄인다. 하위 Generator 분할 보유로 cooldown을 분산할 수도 있다.

보조 층·고티어

Supplementary 층 = 주간 에피소드, 시즌, Daily Objectives, 장식 퀘스트, 주사위 보드, earn-coin, Short Race, collection·card·탐험 이벤트. Dog House·Potter’s Wheel 같은 병렬 보드·장기 과제가 메인 보드 압력 분산과 목표 연장을 맡는다. 레벨 11 해산물 타워·오렌지 케이크 등 고티어 주문에서는 처리 시간이 길어진다.

생산·경쟁·경제·확률보상의 자체 조건
구성 축사실·수치 (정본값)

비동기 경쟁 구조

Gossip Harbor는 Single player이며 상설 실시간 대전이나 전투 편성형 경쟁이 없다. 경쟁은 LiveOps에 삽입된 짧은 비동기 점수 비교와 Short Race로 구현된다. 비교 대상은 battle power가 아니라 session efficiency다.

입력·대표 패턴

입력 = 주문 완료, Coin 획득, 머지 액션, 이벤트 포인트. earn-coin milestone, 포인트 sprint, 소수 유저 매칭 race, Ziva’s Goldrush, Beat the Heat Wipeout 계열이 대표 패턴이다. 저장 주문·잔여 Energy·이벤트 활성화 시점·주문 정리 속도·추가 소비 여력이 결과에 영향을 줄 수 있다.

보상·배치 사실

보상은 영구 랭크보다 Energy·프리미엄 재화·카드 팩·장식·시간 단축 자원에 집중된다. 상설 티어·길드전·서버전·실시간 매칭은 중심 UI에 배치되지 않으며, 경쟁은 기존 주문 플레이를 그대로 재사용한다.

생산·경쟁·경제·확률보상의 자체 조건
구성 축사실·수치 (정본값)

생산성 성장 정체성

성장 정체성은 전투력보다 생산성 성장이다. 성장 대상 = Player Level, Generator 등급·종류, 아이템 체인 대응력, Storage, 복구·장식, 시즌 패스, Card Collection Album, 이벤트 완주 기록, 아바타·프로필. Internal/External/Meta Growth로 나뉜다.

체인·부스터

음식 체인은 9~11단계이며 Merge-2 규칙상 11단계 최종 커피 1개에 1단계 재료 1,024개가 필요하다. 상위 Generator는 2·3·4단계 중간 산출물을 직접 배출하는 Lucky Drop으로 비용을 일부 상쇄한다. 레벨 15·40에서 일부 Generator의 2x·4x Cost Booster가 열려 높은 시작 아이템을 생산한다.

Storage·시즌

Storage는 63 Active Board Slots와 Generator 종류 증가에 대응하는 영구 자산. 카드 컬렉션은 약 36~40일 시즌으로 운영되며 팩·중복·세트 완주가 계정 메타를 만든다. 초반 두 세션 안 레벨 10·시즌 진입 사례가 있으나 중반 이후 체인 깊이·Storage·Generator 종류·고레벨 주문·장기 퀘스트·시즌 수집이 함께 증가한다. 결제는 시간·완주 가능성을 압축하는 Pay-to-Progress 성격이다.

생산·경쟁·경제·확률보상의 자체 조건
구성 축사실·수치 (정본값)

재화·역할 분리

재화·자원의 공급·소비·희소성·가격·회수를 연결하는 경제 허브. 상시 핵심 자원 = Energy(행동권)·Coin(전진권)·Gems(시간 단축권). Energy는 2분당 1 자연 회복, 최대 100, 광고·상점 추가 공급이며 첫 리필 10 Gems부터 반복 구매 시 단가가 상승한다. Generator 탭이 Energy를 직접 소모해 세션 길이·주문 처리량·이벤트 완주를 함께 통제한다.

Coin·Gems·한정 자산

Coin은 주문·상자·머지 드롭에서 유입되어 story chore와 레스토랑 복구에 집중 소진된다. Gems는 Energy 리필, 아이템 구매, 인벤토리·Storage 확장, Generator cooldown 제거 등 즉시 해결에 쓰인다. 카드·Star points·이벤트 토큰·시즌 포인트·장식 조각은 기간 한정 자산이며, 중복 카드는 Star Store 계열 교환 가치로 전환된다.

삼중 제약·가격 사실

경제 제어는 Energy뿐 아니라 63 Active Board Slots와 Generator 대기가 결합된 삼중 제약이다. 공개 수익 구조는 IAP 중심, 광고·랜덤 아이템 보조이며, Google Play 기준 IAP 가격 범위 $0.99~$99.99. Gem 번들·Energy 번들·테마 번들·이벤트 팩·패스가 가격 사다리를 구성하고 Contains ads·In-Game Purchases(Includes Random Items)가 함께 기록된다.

생산·경쟁·경제·확률보상의 자체 조건
구성 축사실·수치 (정본값)

보조 확률보상 층

캐릭터·장비 배너형 메인 소환은 없고, Card Collection Album·reward box·surprise item box·chance card·chest·random item IAP가 이벤트·상점·보상에 삽입된 보조 확률보상층으로 작동한다. 서비스 중심은 머지·스토리·복구다.

카드 컬렉션·중복

카드 컬렉션은 시즌·월간 앨범형이며 15~18개 세트, 복수 등급의 카드 팩, 고등급 팩의 고희귀 카드 기대, 세트 완주 보상으로 구성된다. 플레이어는 머지·주문·이벤트로 팩을 얻고, 중복 카드는 Star points로 전환되어 Star Store·Star Vault 계열 상위 보상 교환에 쓰인다.

Embedded Random·상업 연결

Embedded Random Reward = chance card, 선택형 미니게임 카드, chest, surprise item box, 랜덤 아이템 IAP. Event Pack·Special Bundle·Super Pass가 수집 후반과 마감에서 상업적 연결을 만든다. 공개 분류에 In-Game Purchases(Includes Random Items)가 기록되나 마지막 미보유 카드의 확정 획득 같은 강한 완주 보장은 공개 구조에서 선명하지 않다.

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