선수에 넣은 가치를 다음 선택까지 이어 준다
Player Item에 쌓은 성장·수집·시장·정체성 가치가 교체와 회수 앞에서 같은 상태 언어로 이어지지 않아 다음 선택의 근거가 끊기는 자리. 이벤트 시간, 경기 결과 귀인, 실물 구매 비교, 이벤트 가치 기억, 목표 선수 거리의 다섯 보조 병목은 독립 경계에 남는다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-02
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
EA SPORTS FC Mobile의 초기 100시간은 Home에서 Player Item, Division Rivals, Draft, Store와 Event로 갈라지는 여섯 가치계약을 보여 준다. 열 시스템은 하나의 선수 자산을 함께 쓰지만, 교체와 회수 앞에서는 그 자산에 넣은 시간·돈·열정·가치의 다음 상태가 끊긴다. 관측에서 여섯 개의 독립적이고 되돌릴 수 있는 상태·선택 계약까지 한 흐름으로 읽는다.
Player Item에 쌓은 성장·수집·시장·정체성 가치가 교체와 회수 앞에서 같은 상태 언어로 이어지지 않아 다음 선택의 근거가 끊기는 자리. 이벤트 시간, 경기 결과 귀인, 실물 구매 비교, 이벤트 가치 기억, 목표 선수 거리의 다섯 보조 병목은 독립 경계에 남는다.
회수 가능·보유만 가능·확인 대상 상태를 먼저 구분하고, 목표 보호와 초기화, 채널별 거래 조건, 이벤트 종료 결과, 경기 후 기여요인, 과업 기간을 기존 화면과 경로 안에서 일관되게 보여 준다. 확률·가격·보상·권리·콘텐츠는 유지하며 여섯 계약은 각각 따로 적용·중단·되돌릴 수 있다.
여섯 사용자군과 다섯 시간창의 서른 칸에서 첫 균열 일곱이 확인됐고, 그중 다섯은 앞의 두 구간에 모였다. 20–60시간에는 상점과 무료 경로의 선택 폭이 가장 넓게 갈린다.
Mechanics 67.7이 가장 높고 Economy 54.2가 가장 낮아 필드 폭은 13.5다. 제공 측 60.8과 체감 측 61.1의 차이 0.2는 비반올림 원자료에서 계산한다.
코어 루프 하나와 세컨더리 루프 아홉이 열 시스템을 잇는다. 열두 구조 자산, 열여섯 의존, 열두 전이 경로와 스물네 확인 좌표가 변경 범위를 고정한다.
핵심 병목은 선수에 넣은 값이 교체와 회수 앞에서 끊기는 자리다. 이벤트 시간, 경기 결과 귀인, 실물 구매 비교, 이벤트 가치 기억, 목표 선수 거리의 다섯 보조 병목은 각자의 경계를 유지한다.
여섯 상태·선택 계약이 기존 객체와 경로를 재조합한다. 공개 원리 40개를 검토하고 11개를 적용했으며, 각 계약에는 검증과 중단·되돌림 경계가 따로 붙는다.
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
30칸·100시간 관측 → 18필드·54요소 → Core 1·Secondary 9 → 핵심 1·보조 5 → 여섯 상태·선택 계약
여섯 사용자군과 다섯 시간창의 서른 칸에서 첫 균열 일곱이 확인됐고, 그중 다섯은 앞의 두 구간에 모였다. 20–60시간에는 상점과 무료 경로의 선택 폭이 가장 넓게 갈린다.
Mechanics 67.7이 가장 높고 Economy 54.2가 가장 낮아 필드 폭은 13.5다. 제공 측 60.8과 체감 측 61.1의 차이 0.2는 비반올림 원자료에서 계산한다.
코어 루프 하나와 세컨더리 루프 아홉이 열 시스템을 잇는다. 열두 구조 자산, 열여섯 의존, 열두 전이 경로와 스물네 확인 좌표가 변경 범위를 고정한다.
핵심 병목은 선수에 넣은 값이 교체와 회수 앞에서 끊기는 자리다. 이벤트 시간, 경기 결과 귀인, 실물 구매 비교, 이벤트 가치 기억, 목표 선수 거리의 다섯 보조 병목은 각자의 경계를 유지한다.
여섯 상태·선택 계약이 기존 객체와 경로를 재조합한다. 공개 원리 40개를 검토하고 11개를 적용했으며, 각 계약에는 검증과 중단·되돌림 경계가 따로 붙는다.
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.