REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-02
FC 모바일
NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECK핵심 과제 · 선수 자산 투자 반감기
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
Player Item을 얻고 키운 축구, 교체 후에도 투자가 이어지는지를 읽는다
Home의 같은 선수와 보상에서, 여섯 다음 행동이 갈린다
Head to Head 결과는 Compare·Formation 재도전으로, Draft·Phase 보상은 목표 선수 계산으로, 무료 Claim은 다음 성장으로 이어지는지를 묻는다. 같은 Pass·Store 노출도 구매·보류·무료 대안·지위 의사로 갈린다.
Home의 첫 행동Home에서 My Team·Training·목표 Player Item·Quests·상점으로 갈라지는 첫 행동은 공정 비교·계산·완성·무료 다음 한 칸·짧은 루틴·지위 기대를 각각 드러낸다.
경기에서 비교·대안으로Head to Head 뒤 Player Compare·Formation에서 전력·Attributes·PlayStyles를 보고 재도전한다. Draft 보상과 Phase Exchange의 계산, 목표 선수의 Formation 사용은 다른 계약의 다음 선택이다.
라이브 보상에서 실제 선수 사용으로TOTS 26·활성 UTOTS와 A Nation’s Story: Brazil의 Badge·Voucher·Phase Exchange는 목표 선수·Formation·전시 또는 무료 다음 행동으로 이어지는지를 묻는다.
20–60시간 구매·보류 차이같은 Store·Pass·Official Webstore·Market·Phase Exchange에서 경쟁형은 일부 선택 구매, 성장·수집·무료형은 거절, 편의형은 Yes 응답과 보류, 가속형은 지위 의사를 남긴다.
장기 계약과 무료 다음 한 칸Compare·PlayStyles 재도전, 목표 선수·Badge·Formation 완성, 무료 Market·Event Claim·Webstore Daily Gift, League 기여와 상위 지위는 각자의 재방문 이유로 남는다.
초기 100시간다섯 시간 구간여섯 가치계약
보고서 보기 →선수 구분과 경기 선택은 가치지만, 성장·회수·공정성은 투입을 가른다
My Team의 선수 배치와 축구 모드의 선택 폭은 가치를 만든다. 성장 비용·경기 기여·이벤트 잔존 가치·구매 비교·사회 지속 조건이 납득되는 자리에서 시간·돈·열정의 추가 투입을 판단한다.
선수·모드 선택과 경제·공정성Mechanics 67.0와 Character·Graphic 66.8의 축구 선택·선수 구분은 가치다. Economy 53.7·Gacha 54.5·Fairness 55.6의 재화 회복·구매·경쟁 납득은 다른 경계다.
My Team·Training·RankPlayer Item을 My Team·Formation/Tactics에 배치하고 Training/Rank Up으로 키운다. Progression 59.9·Mastery 59.1의 반복·비용·설명 부담은 목표 완성을 위한 추가 투입의 조건이다.
Division Rivals의 경쟁Division Rivals·Head to Head·VS Attack의 Stars·Rank 목표는 도전을 열지만, In-Game Balance·Inclusivity 54.3과 섞인 전력·실력·Chance·구매 기여는 공정한 결과 납득의 경계다.
TOTS·UTOTS의 마무리종료 단계 TOTS 26·활성 UTOTS의 Quest·Ticket·Exchange는 변주를 만든다. Reward Management·Sustainability 62.3에도 총 시간과 종료 후 잔존가치가 확인되지 않아 반복 투입은 유보된다.
Pack·Pass·Draft의 비교Store Pack·Premium Star Pass/Star Pass II·Draft의 선택 폭과 화면 매력은, Price·Probability 51.1의 비용·확률·보장·잔존가치 납득과 다르게 읽힌다.
Quick Match·League의 관계활성 Quick Match·Friend Invite와 레벨 3 Leagues는 낮은 손실의 축구·기여 접점이다. Cooperation·Social Connection 59.1에서도 반복 관계와 소속감은 확인 전이다.
시간·돈·열정의 다른 조건핵심 경기·성장·짧은 회수는 시간을, 가격·확률·통화·잔존 비교는 돈을, 목표 선수·랭크·축구 톤은 열정을 연다. 루틴 중첩·마무리·공정성과 운영 신뢰가 부족하면 추가 투입을 유보한다.
선수·전술·모드 선택가격·회수·공정성 조건18필드 · 54요소 · 6영역
보고서 보기 →Player Item을 얻고 키운 결과가, 경기·실축·교환을 거쳐 다음 선수로 돌아온다
획득·육성·경쟁·보상·교체의 계정 코어에 아홉 보조 순환이 붙는다. 실축 일정, 이벤트 공급, Draft·Phase 재활용, League 집계와 친선·공식 경쟁·미디어는 각 산출과 돌아오는 위치를 가진다.
선수 계정 순환Player Item 획득 → 스쿼드 편성·육성 → 경기·경쟁 → 보상·Rank·지위 → 교체·재투자 → 다음 획득이 핵심이다.
경쟁 보상Division Rivals Match → Match·Promotion·Activity Reward → Currency·Player·Event Progress → Squad Build → 다음 Match. 경쟁 보상이 성장 재투자로 연결된다. 반복량과 전력의 기여를 분리한다.
실축 동기화실제 일정·성과 → Key Matches·Showdown·TOTW·POTM → Points·Player Item → Ultimate Team 갱신 → 실축 결과 재방문. 외부 축구 시간이 신선도 자산이다. 데이터 지연·지역·비수기 경계를 확인한다.
이벤트 가속Event Match·Skill Game·Quest → Token·Tag·Shard·Voucher → Gallery·Formula·Draft·Exchange → 상위 Player Item → Build. Event는 Core를 가속·변주한다. 기본 공급선 대체 여부를 확인한다.
Draft·Phase 회수Draft Voucher로 Draft에서 얻은 Player Item은 사용하거나 적격 Phase Exchange로 보낸다. Phase Token의 직접 소비처는 Player Pick으로 한정한다. Draft Voucher의 별도 획득·교환 경로와 같은 통화로 합치지 않는다.
League 집계개인 Match·Quest·Tournament → Activity Points·Season Points → League Rank·Pass·Tokens → 개인 보상 → 재참여. 비동기 집계는 접근성을 높인다. 상호의존·포용·거래 행동 결합의 경계를 확인한다.
실축 팀 연결Club·National Team 선택 → Authentic Match·Tournament → Ultimate Team Reward → 개인 스쿼드 갱신. 보유 전력 밖의 실축 팀 경험과 Ultimate Team을 연결한다. 기준일의 모드별 규칙 범위만 사용한다.
친선 연습Quick Match Room에서 Friend·League Member를 초대해 H2H·VSA 친선 대결과 Rematch를 한다. 낮은 손실의 연습·반복 관계에서 League·경쟁으로 다시 참여하는 경로이며, 같은 팀의 협동 플레이를 뜻하지 않는다.
공식 경쟁 자격H2H Division Rivals → FC Champion → Global·Regional Qualifier → Ladder → Playoffs → Mid-Season Playoffs → World Championship. 인게임 Rank가 공식 경쟁 자격으로 이어진다. 외부 등록 구간의 이탈과 학습 연결을 확인한다.
미디어·플레이FCM TV·실축 콘텐츠 → 시청 보상·축구 관심 → Football Centre·Event → Match·Collection → 추가 시청·플레이. 미디어와 플레이의 연결 자산이다. 지역 제한과 실제 전환은 로그로 확인한다.
계정 코어 1 · 보조 9Phase Token → Player PickTraining Transfer는 확인된 XP 범위
보고서 보기 →E·M·S를 종합해 핵심 병목 Q를 도출합니다
선수에 쌓은 성장·숙련·실사용 값이, 교체와 회수까지 충분히 이어지지 않는다
신규 OVR 공급을 유지하면서 기존 선수 투자가 얼마나 계속 쓰이고 무엇이 회수되는지 읽는 연속성이 핵심이다. 이벤트 시간, 경기 결과, 구매 비교, 종료 기억, 목표 선수의 확정성은 소유 전후와 시간대가 다른 별도 과제로 남긴다.
선수 자산 투자 반감기Player Item의 Training·Rank·PlayStyles·Badge·Formation·숙련·실사용 가치가 신규 OVR 공급과 교체·회수 앞에서 충분히 이어지지 않는 선수 자산 투자 반감기가 핵심이다.
이벤트 시간TOTS 26·UTOTS·Brazil·Tournament·Countdown·Pass의 겹친 기한·과업은 같은 시간 예산을 점유한다. 자발적 루틴이 시간 의무로 바뀌는 문제는 선수 생애주기와 독립이다.
경기 결과OVR·Attributes·PlayStyles·전술·AI·기기·네트워크가 같은 결과에 섞여 비교·조정·재도전의 다음 선택을 어렵게 한다.
구매 비교Offer·Pass·Store·wallet·Webstore의 대가·확률·잔액·권리·지역·전달을 같은 판단면에서 비교하는 비용이 남는다.
이벤트 종료Event Points/Tokens·Draft Progress·Phase Token·보장 상태는 종료와 다음 이벤트 사이의 기억을 묻는다. 모든 가치가 이월된다고 가정하지 않는다.
목표 선수카테고리·풀·유한 Box·후보 선택·태그 축소의 안전 수준과 특정 선수 확정성은 다르다. 목표비용·중단·후회 분포는 미측정이다.
선수 자산 투자 반감기핵심 1 · 독립 보조 5감가 규모·사업효과는 별도 확인
보고서 보기 →회수 예상과 실제 다음 상태를 맞추고, 획득·거래·종료·경기·시간을 잇는다
회수 상태를 핵심으로 목표 보호·거래 비교·이벤트 종료·경기 후 설명·자발적 이벤트 리듬의 기존 상태와 선택 경로를 잇는다. 여섯 안내는 균형형 권고이며 각 접점의 보유·취소·구매·보류·재경기·종료와 독립 중단을 지킨다.
회수 상태 계약회수 예상표에서 자산·도착 상태·확인된 손실·확인 대상을 먼저 보고 취소·보유를 고른다. Training Transfer·Market·재활용의 기존 경로와 행동 후 결과를 같은 상태 언어로 잇는다. 회수 범위는 확인된 만큼만 적는다.
목표 보호 상태 계약목표 선수의 보호 상태와 초기화 경계, 획득 또는 중단을 나누어 읽는다. 되돌릴 수 없는 지출 전에 중단 경계를 보여 주고, 획득한 Player Item은 회수 상태 안내로 연결한다. 보장·보상은 기존 규칙 안에서 유지한다.
거래 비교 일관성 계약실질대가·확률 출처·wallet 영향·권리·지역을 확인·확인 대상·해당 없음·직접 비교 불가로 구분한다. 구매·보류·다른 채널 검토부터 실제 wallet·권리·결과까지 같은 표현을 유지한다.
이벤트 종료 연속성 계약잔여 item·progress의 수령·종료 전 사용·만료·기존 회수·확인 시 다음 이벤트 대상·확인 대상을 구분한다. 종료 전 선택과 기존 경로의 실제 결과를 같은 표현으로 보여 주며 확인 전 이월 권리를 약속하지 않는다.
경기 후 기여요인 설명 계약경기 결과에서 확인된 요인과 출처를 선택해 펼친다. 관찰됨·근거가 있을 때만 통제됨·확인 대상·정보 없음을 구분하고 기존 비교·조정·재경기·종료로 잇는다. 전력·구매·실력·기술 품질을 같은 원인으로 단정하지 않는다.
자발적 이벤트 리듬 계약확인된 과업 기간과 이용 가능·진행·완료·수령·만료·이용 불가를 함께 읽는다. 기존 짧은 세션 경로에서 계속·나중에·수령·선택형 다음 행동·종료를 고르며 측정 전 짧은 소요시간을 약속하지 않는다.
회수 상태 · 다섯 별도 안내여섯 균형형 기본 권고가격·확률·보상·권리 유지
보고서 보기 →하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.