스쿼드 성장의 체감
목표 완성이 반복 비용과 설명 부담을 언제나 상쇄하는지는 확인 전이다.
- 직접 읽을 접점
- Player Item을 My Team·Formation/Tactics에 배치하고 Training/Rank Up으로 완성한다. Progression 59.9·Mastery 59.1의 반복·비용·설명 부담은 목표 완성의 추가 투입을 가른다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Mechanics 67.0·Character 66.8·Graphic 66.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Economy 53.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 66.8에서 가장 높고 Operation 56.5에서 가장 낮다. Provider 60.2와 Customer 61.4의 차이는 1.3점으로, Customer가 높다.
Training·Rank, Division Rivals, TOTS·UTOTS, Pass·Draft, Quick Match의 실제 장면에서 가치를 얻는 행동과 추가 투입을 유보하는 조건을 읽는다.
EA SPORTS FC Mobile · 게임 안에서
Player Item을 Formation·Training·Rank Up에 쓰고 경기에서 Stars·Rank를 확인한다. 종료 단계 TOTS 26과 활성 UTOTS의 보상·교환, 상품 비교와 Quick Match 초대는 각자의 체감과 조건을 남긴다.
목표 완성이 반복 비용과 설명 부담을 언제나 상쇄하는지는 확인 전이다.
전력·실력·Chance·구매의 결과 기여는 분리되지 않았다.
총 시간과 종료 후 진척·잔존가치 데이터는 확인되지 않았다.
Premium Star Pass는 시즌 한정, Draft는 기준일 활성 상태다. 채널·통화·지역·잔존가치가 다르면 같은 구매로 비교하지 않는다.
친선 대결은 같은 팀 협동이 아니다. 반복 파트너와 관계 지속·소속감은 확인 전이다.
Mechanics 67.0와 Character·Graphic 66.8의 축구 선택·선수 구분은 가치다. Economy 53.7·Gacha 54.5·Fairness 55.6의 재화 회복·구매·경쟁 납득은 다른 경계다.
이 값은 현재 체감 평가다. 이용자 전체의 성과나 개선 효과를 뜻하지 않는다.
핵심 경기·성장·짧은 회수는 시간을, 가격·확률·통화·잔존 비교는 돈을, 목표 선수·랭크·축구 톤은 열정을 연다. 루틴 중첩·마무리·공정성과 운영 신뢰가 부족하면 추가 투입을 유보한다.
추가 투입의 강화와 유보가 함께 남는다. 이를 효과나 이용자 비중으로 바꾸지 않는다.
18개 항목의 점수 지형
같은 0–100 척도에서 항목별 평균을 비교하고, 선택한 항목의 체감과 조건으로 이동한다.
게임의 평가값, 실제 장면과 남은 조건을 함께 읽는다. 요소의 뜻과 범위는 각 행에서 펼쳐 확인한다.
여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 66.8 | ||
| Character | 66.8 | 유저들은 Player Item과 PlayStyles가 만든 선수별 구분, Home에서 My Team과 Formation으로 이어지는 팀 구성 맥락을 가치로 느끼지만, 감정 서사보다 성능 표식이 앞설 때 정체성의 깊이를 유보하며 Passion 추가 투입은 목표 선수와 빌드 맥락이 선명할 때 강화되는 것으로 평가된다. 기준일의 Home에서 Player Item을 확인하고 My Team·Formation에 배치하거나 Player Compare로 비교하는 흐름은 직접적인 정체성 단서를 준다. 다만 PlayStyles와 OVR이 서사적 성격보다 먼저 보이는 장면이 많다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.0Character
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| Graphic | 66.8 | 유저들은 Home·My Team·Division Rivals가 공유하는 축구 시각 톤과 Head to Head의 즉시 피드백을 완성도로 받아들이지만, 연결·로딩 안정성과 Chance·전술 결과의 설명이 불명확할 때 Time 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 기준일의 Home·My Team·Division Rivals는 일관된 축구 표현을 제공한다. Head to Head는 움직임과 반응을 즉시 보여 주지만, 실제 성능·안정성 로그는 확인되지 않았다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.0Graphic
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| Mechanics | 67.0 | 유저들은 Head to Head·VS Attack·Manager Mode와 기준일 종료 단계의 TOTS 26, 활성 상태의 UTOTS가 주는 선택 폭을 강한 가치로 느끼지만, OVR·Chance·보상 효율이 특정 선택을 강제한다고 느낄 때 Time 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 기준일의 세 경쟁 모드와 Formation / Tactics는 플레이 방식을 넓힌다. 종료 단계의 TOTS 26과 활성 상태의 UTOTS는 신선도를 더하지만 동시에 확인해야 할 경로를 늘린다. 요소 보기
평가 자세히 · 67.2Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 57.2 | ||
| Growth (P) | 60.5 | 유저들은 Player Training / Rank Up과 Team OVR 변화가 경기 재도전으로 이어질 때 성장을 인정하지만, Quests와 Football Centre가 다음 행동을 열어도 비용·해금·장기 목표가 한 번에 읽히지 않으면 Time 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 기준일의 Player Compare에서 성장 전후를 비교하고 Player Training / Rank Up을 거쳐 다시 경기하는 흐름은 보인다. Quests와 시즌 진행 중인 Football Centre는 자원과 다음 행동을 제시하지만 일부 조건은 별도 확인이 필요하다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.6Growth Structure
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| Economy | 53.7 | 유저들은 FC Coins·FC Points·Silver·Gems·Event Tokens가 각각 선택지를 제공한다고 보지만, Market·기준일 활성 상태의 Draft·In-game Store·Event Exchange Store 사이에서 가치와 소모처를 비교하기 어려울 때 Money와 Time 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 기준일의 다중 재화는 Player Item 획득·성장·교환에 연결된다. 무료 Claim, Market, Draft Voucher, 해당 이벤트 기간의 Event Exchange Store가 보완 경로를 제공하며 공통 가치 기준은 장면 밖에서 확인할 대상으로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 53.8Economy
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| Structure | 57.6 | 유저들은 Player Item 획득에서 My Team·Player Training / Rank Up·경쟁으로 이어지는 구조를 이해하지만, Division Rivals의 매칭 부담과 계정 레벨 3부터 열리는 Leagues·League Tournament의 기여 조건이 흐릴 때 Time과 Passion 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 기준일의 스쿼드 성장선과 경쟁 목적지는 연결되지만, 모드별 보상·매칭·협력 기여가 한 화면에서 비교되지는 않는다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.7Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 56.5 | ||
| Gacha | 54.5 | 유저들은 상점·이벤트 구성에 따라 달라지는 Store Pack, 기준일 활성 상태의 Draft, Player Pick과 Phase Exchange가 획득 경로를 넓힌다고 보지만, 가격·확률·중복 이후 가치가 한 맥락에서 비교되지 않으면 Money 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. More Pack Info는 Store Pack 확률 확인 경로를 제공하고 Draft는 Pool과 마일스톤을, Player Pick과 Phase Exchange는 선택·전환을 제공한다. 다만 각 경로의 안전장치가 서로 같다는 근거는 없다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.6Gacha
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| Store | 58.4 | 유저들은 상시·이벤트 회전형 In-game Store, 지역별 이용 가능성이 다른 Official Webstore, 24시간 주기의 Webstore Daily Gift가 구매·보상 접근을 넓힌다고 보지만, 채널 이동과 갱신 빈도가 비교 부담을 키우면 Money와 Time 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 해당 시즌에 한정되고 기준일 활성 상태인 Premium Star Pass / Star Pass II, In-game Store, Official Webstore 사이에는 서로 다른 재화와 수령 경로가 있다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.5Store
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| Event | 56.5 | 유저들은 기준일 종료 단계의 TOTS 26, 활성 상태의 UTOTS, Quests / Collaborative Quests가 새로운 참여 이유를 준다고 보지만, 여러 이벤트 경로가 겹쳐 목표·보상·기여가 분산되면 Time과 Passion 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 기준일에는 종료·활성 이벤트가 겹쳐 있다. Quests / Collaborative Quests, UTOTS Ticket, Event Points, Activity Points가 각각 행동과 보상을 만들지만 총 참여량과 우선순위는 별도 확인이 필요하다. 요소 보기
평가 자세히 · 56.7Event
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| ExperienceTime Customer · 받은 쪽평균 61.2 | ||
| Enjoyment | 63.9 | 유저들은 Head to Head·VS Attack과 기준일 활성 상태의 UTOTS가 주는 긴장과 즉시성을 즐기지만, 반복 루틴과 설명 부담이 몰입 흐름을 끊으면 Time 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 경쟁 경기는 즉시 피드백을 제공하고 시즌 진행 중인 Football Centre는 가벼운 진입점을 제공한다. 반면 다수의 일일·이벤트 경로는 편안한 즐거움과 몰입을 분절할 수 있다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.2Enjoyment
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| Satisfaction | 59.4 | 유저들은 Player Training / Rank Up의 변화와 Quests 보상에서 성취를 확인하지만, 기준일 종료 단계의 TOTS 26과 활성 상태의 UTOTS를 마무리하는 경로가 많고 보상이 여러 재화로 흩어지면 Time 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 성장 수치와 Claim은 단기 완료 신호를 주지만, 이벤트 Chapter·Leaderboard·Exchange·Pass가 동시에 열리면 무엇을 끝냈는지 분명하지 않을 수 있다. 요소 보기
평가 자세히 · 59.7Satisfaction
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| Real Benefit | 60.4 | 유저들은 시즌 진행 중인 Football Centre의 예측 가능한 리듬과 기준일 활성 상태의 Quick Match, 계정 레벨 3부터 열리는 Leagues가 주는 연결 가치를 인정하지만, 스트레스 완화·사회적 반복성·계정 자산의 누적 효용이 확인되지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. Football Centre는 실축 리듬을, Quick Match는 친구·League Member 초대를, Division Rivals는 자산과 성취의 사용처를 제공한다. 반복 파트너·스트레스·자산 유지의 실제 지표는 없다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.7Real Benefit
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| NeedsMoney Customer · 받은 쪽평균 62.7 | ||
| Possession (N) | 63.9 | 유저들은 Player Item을 기준일 활성 상태의 Draft에서 얻고 My Team·Formation·Team Badge로 표현하는 과정을 가치로 느끼지만, 수집물이 관리·교환 부담으로 바뀌면 Money와 Passion 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. Player Item, Player Pick, Draft, My Team, Formation, Team Badge는 획득에서 표현까지 이어진다. Phase Exchange와 Star Shards는 자산 전환을 제공하지만 잔존 가치의 비교는 별도 확인이 필요하다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.2Possession
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| Competition (N) | 63.6 | 유저들은 Division Rivals·Head to Head·Weekly Leaderboard·FC Pro Mobile이 주는 상위 목표와 인정을 가치로 느끼지만, 승패가 실력·전략보다 전력·구매·Chance에 좌우된다고 느끼면 Passion 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. Division Rivals의 Stars와 Rank, Weekly Leaderboard, Head to Head의 FC Pro Mobile 자격 경로는 경쟁 목표를 선명하게 한다. 전력과 실력의 기여 비중은 현재 확인 자료로 분리되기 이전이다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.0Competition Needs
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| Growth (N) | 60.4 | 유저들은 Player Training / Rank Up으로 다음 행동을 알고 Head to Head·Manager Mode에서 숙련을 확인하며 Formation 선택으로 성장 방향을 정할 수 있다고 보지만, 비용·반복·마감 압력이 선택권을 줄이면 Time과 Passion 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 기준일의 Player Training / Rank Up, Player Compare, Head to Head, Manager Mode, Formation은 성장과 검증 장면을 제공한다. Market·이벤트 조건이 끼어들 때 선택의 자유는 별도 확인이 필요하다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.7Growth Needs
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| EngagementPassion Customer · 받은 쪽평균 60.4 | ||
| Fairness | 55.6 | 유저들은 Head to Head·VS Attack·Division Rivals에서 여러 전술을 시험할 수 있다고 보지만, Chance·Team OVR·구매·플랫폼 조건이 결과 규칙을 흐린다고 느끼면 Passion 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 기준일의 경쟁 모드와 Formation / Tactics는 선택지를 제공한다. VS Attack의 Chance와 Team OVR, Head to Head의 전력·실력·네트워크 기여는 현재 자료만으로 분리되기 이전이다. 요소 보기
평가 자세히 · 55.9Fairness
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| Stability | 61.0 | 유저들은 기준일 종료 단계의 TOTS 26, 활성 상태의 UTOTS, 기준일 범위의 The World’s Game, 시즌 진행 중인 Football Centre가 이어지는 운영 리듬을 인식하지만, 일정 예측·문제 설명·이벤트 간 진척 유지가 확인되지 않으면 Passion 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 종료 단계·활성·상시 리듬이 동시에 존재한다. 전환 자체는 보이지만 장애 대응과 이벤트 사이의 진척 보존을 확인할 로그는 없다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Stability
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| Consistency | 64.7 | 유저들은 Home·My Team·Head to Head·Goal Showcase가 공유하는 축구 톤과 핵심 기능의 반복 가능성을 가치로 느끼지만, In-game Store·Official Webstore로 이동하는 순간 흐름과 서비스 일관성이 흔들리면 Passion 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. 기준일의 핵심 경기·팀 관리·보상 확인은 일관된 축구 경험을 제공한다. 상시·이벤트 회전형 In-game Store와 지역 조건이 있는 Official Webstore 전환은 흐름을 바꾸며 실제 안정성 로그는 없다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.0Consistency
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유저들은 Home·My Team·Division Rivals가 공유하는 축구 시각 톤과 Head to Head의 즉시 피드백을 완성도로 받아들이지만, 연결·로딩 안정성과 Chance·전술 결과의 설명이 확인 이전할 때 Time 투입을 유보하는 것으로 평가된다.
| 관련 접점 | 남는 가치 | 확인할 경계 | 실제 장면 |
|---|---|---|---|
| My Team·Formation / Tactics·Player Training / Rank Up | My Team·Formation / Tactics에서 Player Item을 배치하고 Player Training / Rank Up으로 완성해 가는 Customization 가치가 보존된다. | Progression(N)과 Mastery는 평균 65.5와 59.1으로, 목표 완성 가치가 반복·비용·설명 부담을 항상 상쇄하지는 않는다. | 기준일의 My Team → Formation / Tactics → Player Compare → Player Training / Rank Up 연결은 보이지만 시작 조건·재화·결과 측정의 일부는 확인되지 않았다. |
| Division Rivals·Head to Head·VS Attack·Leagues / League Tournament | Division Rivals·Head to Head·VS Attack·계정 레벨 3부터 열리는 Leagues / League Tournament가 Aspiration과 Recognition을 만든다. | In-Game Balance와 Inclusivity는 모두 평균 69.5로, 경쟁 목표가 공정한 결과 귀인으로 전환되는지는 유보된다. | Stars·Rank·Weekly Leaderboard·FC Pro Mobile 목표는 보이지만 전력·실력·Chance·구매 조건의 결과 기여는 분리되지 않았다. |
| TOTS 26 / UTOTS·Quests / Collaborative Quests·Phase Exchange / Event Exchange Store | 기준일 종료 단계의 TOTS 26과 활성 상태의 UTOTS, Quests / Collaborative Quests, Phase Exchange / Event Exchange Store가 Variety와 Dynamism을 만든다. | Reward Management와 Sustainability는 각각 평균 56.5이지만, 다중 경로의 마무리·잔존 가치가 확인되지 않아 유보된다. | Quests / Collaborative Quests·UTOTS Ticket·Event Points·Activity Points·Exchange는 보이지만 종료·활성 이벤트를 가로지르는 총 시간과 진척 유지 데이터는 없다. |
| Store Pack / In-game Store·Premium Star Pass / Star Pass II·Draft | 상점·이벤트 구성에 따라 달라지는 Store Pack, 상시·이벤트 회전형 In-game Store, 해당 시즌에 한정되고 기준일 활성 상태인 Premium Star Pass / Star Pass II, 활성 상태의 Draft가 선택 폭을 만든다. | Design은 평균 58.4으로 높지만 Price 51.1·Probability 51.1로 낮아, 화면 매력과 구매 납득성이 같은 방향으로 움직인다고 볼 수 없다. | More Pack Info·Draft 마일스톤·Player Pick은 판단 단서를 주지만, 통화·보장·잔존 가치를 한 기준으로 비교하는 장면은 확인되지 않았다. |
| Friend Invite / Quick Match·Leagues / League Tournament | 2026-05-27 도입되어 기준일 활성 상태인 Quick Match와 계정 레벨 3부터 열리는 Leagues / League Tournament가 Cohesion 가능성을 만든다. | Cooperation(C)과 Social Connection은 모두 평균 67.9으로, 기능 참여가 반복 관계와 소속감으로 이어지는지는 유보된다. | Friend Invite·Quick Match·Collaborative Quests·Activity Points는 행동과 기여를 연결하지만 반복 파트너·관계 지속·기여 납득 데이터는 없다. |