EA SPORTS FC Mobile · 게임 안에서
선수 능력 · 보상 · 재화 · 자격이 움직이는 실제 양끝을 읽는다
Attributes·PlayStyles·Badge는 경기 해석으로, Event 보상은 선수와 성장으로, League 행동은 집단 포인트와 개인 보상으로 이동한다. Phase Token의 직접 사용처는 Player Pick이며 Draft Voucher는 별도 경로다.
Acquire에서 Training · 경기 · Refresh와 다음 획득까지
선수 획득 · 편성 · 경기 · 보상 · 교체의 계정 순환
Player Item 획득 → 스쿼드 편성·육성 → 경기·경쟁 → 보상·Rank·지위 → 교체·재투자 → 다음 획득이 핵심이다.
- Acquire
- Event·Match·Pack·Draft·Market·Exchange → Player Item · 플레이·재화·확률·선택·거래를 선수 획득으로 수렴시킨다.
- Build
- Lineup·Formation·Training·Rank Up·Team Badge · 보유 자산을 Team OVR·Attributes·역할 적합성으로 변환한다.
- Compete
- H2H·VSA·Manager Mode·Club Challenge · 전력·실력·전술을 승패·Rank로 검증한다.
- Reward
- Stars·Division·Currency·Player Item·Status · 경기 결과를 다음 성장과 지위로 전환한다.
- Refresh
- 교체·Training Transfer·Market·Exchange·재투자 · 기존 자산을 유지·이전·회수하고 새 목표를 만든다.
- Re-entry
- 새 실축 일정·Event·Player Pool · 외부 축구 시간과 LiveOps가 다음 Acquire를 시작한다.
경쟁 · 실축 · 이벤트 · Draft · League · 친선의 다른 전이
Competition–Growth Return
Division Rivals 경기 보상을 재화·선수·이벤트 진척에 쓰고 스쿼드를 키워 다음 경기로 돌아간다.
- 시작과 도착
- Division Rivals Match → Match·Promotion·Activity Reward → Currency·Player·Event Progress → Squad Build → 다음 Match
- 보호·확인 조건
- 경쟁 보상이 성장 재투자로 연결된다. 반복량과 전력의 기여를 분리한다.
Live Football Synchronization
실제 축구 일정과 성과가 Key Matches·Showdown·TOTW·POTM의 선수 공급, Ultimate Team 갱신과 실축 결과 재방문을 잇는다.
- 시작과 도착
- 실제 일정·성과 → Key Matches·Showdown·TOTW·POTM → Points·Player Item → Ultimate Team 갱신 → 실축 결과 재방문
- 보호·확인 조건
- 외부 축구 시간이 신선도 자산이다. 데이터 지연·지역·비수기 경계를 확인한다.
Event Accelerator
Event Match·Skill Game·Quest의 기간 보상을 Gallery·Formula·Draft·Exchange에서 상위 Player Item과 빌드로 연결한다.
- 시작과 도착
- Event Match·Skill Game·Quest → Token·Tag·Shard·Voucher → Gallery·Formula·Draft·Exchange → 상위 Player Item → Build
- 보호·확인 조건
- Event는 Core를 가속·변주한다. 기본 공급선 대체 여부를 확인한다.
Draft–Phase Recycling
Draft Voucher로 얻은 Player Item을 사용하거나 적격 Phase Exchange로 보내고, Phase Token의 Player Pick 사용과 별도 Voucher 경로를 구분한다.
- 시작과 도착
- Draft Voucher → Draft → Player Item → 사용 또는 적격 Phase Exchange → Phase Token 또는 별도 Draft Voucher → Phase Token은 Player Pick에 사용 → 선택 Player Item
- 보호·확인 조건
- Phase Token의 직접 소비처는 Player Pick으로 한정한다. Draft Voucher의 별도 획득·교환 경로는 갈라 둔 상태로 읽는다.
League Aggregation
개인 경기·Quest·Tournament의 기여가 League 순위·Pass·Tokens와 개인 보상으로 전달되어 재참여로 돌아간다.
- 시작과 도착
- 개인 Match·Quest·Tournament → Activity Points·Season Points → League Rank·Pass·Tokens → 개인 보상 → 재참여
- 보호·확인 조건
- 비동기 집계는 접근성을 높인다. 상호의존·포용·거래 행동 결합의 경계를 확인한다.
Authentic Team Bridge
보유 스쿼드 밖의 Club·National Team 경기가 Ultimate Team 보상과 개인 스쿼드 갱신으로 이어진다.
- 시작과 도착
- Club·National Team 선택 → Authentic Match·Tournament → Ultimate Team Reward → 개인 스쿼드 갱신
- 보호·확인 조건
- 보유 전력 밖의 실축 팀 경험과 Ultimate Team을 연결한다. 기준일의 모드별 규칙 범위만 사용한다.
Social Practice
Quick Match에서 Friend·League Member와 H2H·VSA 친선 대결·Rematch를 하고 League·경쟁으로 다시 참여하는 경로를 읽는다.
- 시작과 도착
- Quick Match Room → Friend·League Member 초대 → H2H·VSA → Rematch → 반복 관계 → League·경쟁 재참여
- 보호·확인 조건
- 친선 대결과 재경기는 같은 팀의 협동 플레이를 전제로 하지 않는다. 반복 관계와 후속 참여는 확인한다.
Esports Apex
H2H Division Rivals의 FC Champion 지위가 공식 예선·Ladder·Playoffs와 World Championship의 참가 자격으로 이어진다.
- 시작과 도착
- H2H Division Rivals → FC Champion → Global·Regional Qualifier → Ladder → Playoffs → Mid-Season Playoffs → World Championship
- 보호·확인 조건
- 인게임 Rank가 공식 경쟁 자격으로 이어진다. 외부 등록 구간의 이탈과 학습 연결을 확인한다.
Media-to-Play
FCM TV·실축 콘텐츠의 시청 보상과 축구 관심이 Football Centre·Event 참여, 경기·수집과 추가 시청을 잇는다.
- 시작과 도착
- FCM TV·실축 콘텐츠 → 시청 보상·축구 관심 → Football Centre·Event → Match·Collection → 추가 시청·플레이
- 보호·확인 조건
- 미디어와 플레이의 연결 자산이다. 지역 제한과 실제 전환은 로그로 확인한다.
16개 의존 관계의 실제 출발과 도착
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 유형 | 실제 접점 | 연결과 조건 |
|---|---|---|---|---|
| Basic Configuration | Competition Contents | Competition | Player Item·Attributes·PlayStyles·조작 | 경기 규칙과 전력이 승패를 만든다. 실제 기여도는 모드별로 확인한다. |
| Growth Contents | Growth Systems | Input | Player Item·Rank Up Points·Training Transfer Points | 반복 콘텐츠가 성장 연료를 공급한다. Event 공급 편중을 확인한다. |
| Competition Contents | Growth Contents | Reward | Match·Promotion·Activity Reward | 경쟁 결과가 성장 재료로 돌아간다. 비선호 모드 강제 여부를 확인한다. |
| Competition Contents | Cooperation Contents | Social | Activity Points·Tournament 결과 | 개인 경쟁이 League 기여로 전환된다. 전력·실력 가중과 포용의 경계를 본다. |
| Contents Structure | Growth Systems | Input | Core 목표와 선수 교체 우선순위 | 어떤 선수를 왜 성장시키는지 규정한다. Power 외 목적지의 존재를 확인한다. |
| Contents Structure | Event Systems | LiveOps | Core–Periphery 역할과 시간축 | Event가 Core를 갱신한다. 대체와 보완을 구분한다. |
| Growth Systems | Competition Contents | Competition | OVR·Attributes·Rank·Badge | 성장 결과가 경쟁 성과로 실현된다. Skill·AI·네트워크와 분리한다. |
| Economy Systems | Growth Systems | Economy | Training·Rank 자원·Market 자산 | 재화와 자산이 성장 실행을 가능하게 한다. 무·유료 속도 차이를 확인한다. |
| Gacha Systems | Growth Systems | Input | 신규·상위 Player Item | 확률 공급이 카드 교체와 성장 상한을 이동시킨다. 카드 수명과 회수율을 확인한다. |
| Gacha Systems | Competition Contents | Competition | 고OVR·PlayStyles Player Item | 획득 분산이 경쟁 전력으로 이동한다. 획득과 승률의 실제 연결을 확인한다. |
| Shop Systems | Gacha Systems | BM | Pack·Box·Voucher·선택권 판매 | 판매 채널이 획득 접근을 가속한다. 비용·확실성·거래 가능성을 비교한다. |
| Shop Systems | Competition Contents | BM | 유료 Player Item·성장 자원 | 구매 가치가 경쟁 잠재력으로 이동한다. 경쟁 가능한 최소 경로를 확인한다. |
| Event Systems | Growth Contents | LiveOps | Event Chapter·Quest·Ticket | 운영 캘린더가 성장 콘텐츠를 재가동한다. 총 Daily Load를 확인한다. |
| Event Systems | Gacha Systems | LiveOps | 신규 Pool·Draft·Formula·Box | 이벤트가 획득 문법과 Player Pool을 갱신한다. 진행 인계와 자산 감가를 확인한다. |
| Event Systems | Shop Systems | LiveOps | Pass·Pack·Box·Offer 시점 | 이벤트 피크가 상점 수요를 만든다. 희소성 중첩과 자산 수명을 확인한다. |
| Cooperation Contents | Economy Systems | Economy | League Tokens·Bonus Rewards | 집단 활동을 경제 보상으로 변환한다. 관계 동기와 보상 의존을 구분한다. |
Training XP의 이전과 Phase Token의 사용처
Training은 Attributes, Rank Up은 OVR, Badge는 라인업 효과를 맡는다. Training Transfer의 확인된 보존은 Training XP이며 Phase Token의 직접 소비처는 Player Pick이다.