초기 100시간의 경험증거를 다음 조건의 재검토, 설명이 부족할 때의 행동 유보, 상품 가치계약별 행동 발산으로 정리했다. 같은 시스템을 쓰는 여섯 Persona의 목적과 다음 행동을 구분해 읽는다.
2. 종합 경험증거 판단
Alliance Help·Alliance의 도움 요청·단축·기여는 Main Missions·Arena와 다음 행동으로 연결된다. 같은 기반에서도 경쟁 준비·성장 순서·수집 진행·무료 대체·편의·지위 기여라는 목적은 갈린다. Fire Crystal Tech·Mastery Forging·War Academy에서는 해금·재화·투입 조건을 비교한 뒤 다음 투입과 복귀 판단을 다시 계산한다. Growth Fund·카드 상품군에서는 무료 대안·시간 절감·완성·우위 반환을 확인하는 방식에 따라 구매와 보류가 나뉜다. Colorful Easter·Alliance Triumph의 과업은 기존 경쟁·수집·무료 과업·공개 기여와 맞물리며 참여 범위가 갈린다. 반복되는 공통 행동은 다음 행동을 재개할 조건의 확인이다. 각 접점에서 확인하려는 대상과 남은 유보는 서로 다르다. 시간순으로 함께 나타난 기록만으로 설명 부족을 보류의 단독 원인으로 확정하거나 구매·운영 성과를 주장할 수는 없다.
2.1 중심 관측축
세 관측축은 함께 나타나는 경험증거를 조직하는 기준이며 사업 우선순위·심각도 순서가 아니다. 이하 표의 근거 구성(건)은 직접 관측 / 교차 관측 좌표 / 확인 경계 순서다. “직접 관측”은 자료의 기록 분류이며 실제 고객 로그라는 뜻이 아니다. 세 중심 관측축의 대상은 여섯 가치계약이며 기간은 모두 0–100시간이다.
| 관측축 | 관측 의미·실제 접점 | 근거 구성(건) | 판단 경계 |
|---|---|---|---|
| 다음 조건의 연속 재검토 | 초기 공급·대기·해금에서 후반 Fire Crystal Tech·Mastery Forging·War Academy까지 다음 조건과 투입 반환을 다시 계산하는 행동이 시간축을 따라 반복된다. 접점: Main Missions · Daily Missions · Intel · Wilderness · Alliance Help · Fire Crystal Tech · Mastery Forging · War Academy. | 1,044 / 122 / 138 | 구조적 원인이나 개선안을 판정하지 않음 |
| 설명 불충분 시 행동 유보 | 규칙·결과·가격·보장 획득·혜택·우위 지속을 판정할 근거가 충분하지 않을 때 구매·계획·참가보다 재검토·보류가 여러 페르소나와 접점에서 반복된다. 접점: Arena · Foundry Battle · Hero Recruitment · Growth Fund · VIP · Fire Crystal Tech · Mastery Forging. | 1,044 / 190 / 208 | 관측 문장으로만 유지하며 원인 판정이 아님 |
| 상품 가치계약별 행동 발산 | 동일·유사 상품의 노출은 가격 하나로 수렴하지 않고 무료 대안·시간 절감·성장 순서·완성 조건·경쟁 우위 환원에 따라 구매와 보류로 계속 갈린다. 접점: Growth Fund · Gear Weekly Card · Weekly & Monthly Cards · Ultra Value Monthly Card · Speedup Weekly Card · First Purchase · VIP. | 470 / 158 / 174 | 시장 구매율·매출 분포로 일반화하지 않음 |
근거 구성의 건수는 자료 안에서 같은 근거의 중복을 제거해 연결한 기록 수다. 서로 다른 행의 근거는 겹친다. 실제 이용자 수·독립 실험 수·시장 비율로 읽거나 합산하지 않는다. 보조로 보존하는 다섯 관측 관계는 해당 분석에 별도로 제시했다.
2.2 압력 신호
중심 압력 세 지점과 이를 구체화하는 보조 압력 네 지점을 구분한다. 압력은 다음 행동을 유보하거나 재검토하게 되는 조건을 뜻한다. 등급·확률·병목 판정은 부여하지 않는다.
| 압력 신호 | 관측 의미·실제 접점 | 대상·기간 | 근거 구성(건) | 판단 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 중심 · 설명·판정 가능성 압력 | 규칙·결과·가격·혜택·보장 획득·우위 지속의 확인 근거가 부족할 때 재검토·보류가 반복되는 압력 후보. 접점: Arena · Foundry Battle · Hero Recruitment · Growth Fund · VIP · Fire Crystal Tech · Mastery Forging. | 여섯 가치계약 / 0–100시간 | 1,044 / 190 / 208 | 반복 압력 후보이며 병목 판정이 아님 |
| 중심 · 연속 조건·대기·투입 압력 | 건설·연구·재화·해금 조건이 연속해 나타나며 대기와 다음 투입 판단을 반복시키는 압력 후보. 접점: Main Missions · Daily Missions · Intel · Wilderness · Alliance Help · Fire Crystal Tech · Mastery Forging · War Academy. | 여섯 가치계약 / 0–100시간 | 1,044 / 186 / 205 | 시간·구조 원인을 판정하지 않음 |
| 중심 · 상품 중복·기간·갱신 가치 압력 | 혜택 중복·기간·갱신 가치·실제 시간 절감·우위 환원을 비교하기 어려울 때 추가 구매를 보류하거나 다른 상품으로 이동하는 압력 후보. 접점: Growth Fund · Gear Weekly Card · Weekly & Monthly Cards · Ultra Value Monthly Card · Speedup Weekly Card · VIP. | 여섯 가치계약 / 0–100시간 | 721 / 163 / 179 | 가격·구매율·사업성과의 최종 평가가 아님 |
| 보조 · 획득 보장·중복·필요량 압력 | 획득 보장 범위·중복 사용처·남은 필요량·세대·기간 조건이 불명확할 때 완성 판정과 추가 투입이 유보되는 압력 후보. 접점: Lucky Wheel · Hall of Heroes · Hero Recruitment · Epic Recruitment · Mastery Forging. | 수집과 빌드 완성 · 지출로 확보하는 우위와 지위 / 0–100시간 | 203 / 71 / 84 | 획득 시스템 평가나 개선 처방이 아님 |
| 보조 · 경쟁 결과·우위 지속 압력 | 경쟁 규칙·상대·결과와 지출 후 우위·지위 지속이 함께 확인되지 않을 때 편성 변경·재도전·추가 구매 판단이 유보되는 압력 후보. 접점: Arena · Alliance Championship · Foundry Battle · VIP · War Academy · Fire Crystal Tech. | 공정한 경쟁 · 수집과 빌드 완성 · 지출로 확보하는 우위와 지위 / 1–100시간 | 646 / 176 / 193 | 공정성·우위·성과를 판정하지 않음 |
| 보조 · 무료 경로 연속성 압력 | 대기·재료 부족·상품 노출 뒤에도 대체 무료 루프와 다음 목표가 이어지는지 재확인하게 만드는 압력 후보. 접점: Daily Missions · Intel · Intel Mission · Wilderness · Alliance Help · Auto Hunting · Mastery Forging. | 효율적인 성장 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 / 1–100시간 | 718 / 166 / 185 | 무료 경로 위반이나 필수 지출을 판정하지 않음 |
| 보조 · 반복 작업·시간 절감 검증 압력 | 자동 기능·가속·월정액·주간 카드가 탭·수령·대기·세션 작업을 실제로 얼마나 줄였는지 분리 확인하게 만드는 압력 후보. 접점: Auto Hunting · Ultra Value Monthly Card · Speedup Weekly Card · Alliance Help · Daily Missions. | 효율적인 성장 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 / 1–100시간 | 829 / 249 / 281 | 피로·잔존·사업성과를 판정하지 않음 |
2.3 보존할 가치와 독해 의제
| 보존 가치 신호 | 관측 근거 | 경험증거 해석과 확인 경계 |
|---|---|---|
| 공통 반복 기반과 서로 다른 목적 | Main Missions·Alliance Help가 초기부터 후반까지 각 가치계약의 다음 행동과 연결된다. | 공통 접점이 여러 목표를 지원하는 관측 가치를 보존한다. 같은 만족·같은 단축 효과로 평균화하지 않는다. |
| 무료 공급과 다음 목표의 연결 | Daily Missions·Intel·Intel Mission·Wilderness에서 수령·대기·대체 행동을 확인한다. | 무료 경로를 계속 선택하는 이유를 읽을 수 있다. 후반 전체의 무료 완주 가능성은 확인되지 않았다. |
| 실제 접점과 행동 조건의 연결 | 성장 시스템·상품·기간 이벤트의 실명에 Persona·시간·보류 조건이 함께 남아 있다. | 어떤 접점에서 무엇을 다시 확인하는지 추적할 수 있다. 명칭이 확인됐다는 사실만으로 그 기능을 모든 관측자가 이용한 것은 아니다. |
먼저 공통 행동과 다른 목적을 분리하고, 이어 편의의 국소 변화와 다음 성장 조건을 나눠 읽어야 한다. 마지막으로 경쟁의 결과 설명, 획득의 완성 조건, 상품의 반환을 같은 결론으로 묶지 않았는지 확인한다. 잔존·결제·공정성·무료 경로의 네 주요 확인 좌표와 획득·시간 절감의 세부 질문은 해당 분석에 연결했다.
4.3 게임 고유 경험증거
아래 네 연결은 실제 시스템, 조건·행동, 관측 결과가 각각 이어진다. Core Play, Progression/Economy, BM/LiveOps에서 서로 다른 연결을 확인할 수 있다.
| 영역 | 실제 시스템 → 조건·행동 → 관측 결과 | 판단 경계 |
|---|---|---|
| Core Play | Alliance Help·Alliance·Main Missions·Arena에서 도움 요청·단축·기여를 수행한 뒤 경쟁 준비·성장·무료 대체·다음 행동으로 갈라진다. | 공통 사용을 동일 효과로 해석하지 않음 |
| Progression / Economy | Fire Crystal Tech·Mastery Forging·War Academy의 해금·재화·투입 조건을 비교한 뒤 다음 투입과 복귀 판단을 다시 계산한다. | 구조 원인이나 무료 완주 가능성을 확정하지 않음 |
| BM / LiveOps | Growth Fund·Gear Weekly Card·Ultra Value Monthly Card·Speedup Weekly Card를 무료 대안·시간 절감·성장·완성·우위 반환과 비교한 뒤 구매와 보류가 갈린다. | 시장 구매율·매출 분포로 일반화하지 않음 |
| BM / LiveOps | Colorful Easter·Alliance Triumph 과업을 기존 경쟁·수집·무료 과업·공개 기여 루프와 맞춘 뒤 참여 범위와 추가 과업 판독이 갈린다. | 운영 성과·이탈 결과를 확정하지 않음 |
고유 서명의 네 중심 연결은 후반 성장 시스템의 다중 계약 분기, Alliance Help의 다중 라우팅, 공유 상품군의 행동 폭, 기간 이벤트의 기존 루프 결합이다. First Purchase·VIP의 성장·경쟁 연쇄와 획득 접점에서 Mastery Forging으로 이어지는 연쇄는 각각 지출로 확보하는 우위와 지위, 수집과 빌드 완성의 보조 관계다. 같은 자료의 반복을 추가 관측으로 세지 않는다.
| 고유 관측 관계 | 관측 의미·실제 접점 | 대상·기간 | 근거 구성(건) | 판단 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 후반 명명 시스템의 다중 계약 분기 | Fire Crystal Tech·Mastery Forging·War Academy가 같은 후반 구간에서 성장 순서·무료 지속·편의 한계·경쟁 세팅·빌드 완성·가속 지속을 서로 다르게 드러내는 게임 고유 후보. | 여섯 가치계약 / 60–100시간 중심 | 1,044 / 122 / 138 | 공급 자료 상대적 특이성이며 외부 비교 없음 |
| Alliance Help의 전 페르소나 다중 라우팅 | Alliance Help가 전 페르소나 공통 기반이면서 경쟁 준비·성장 단축·수집 진행·무료 대체·편의·지위 기여로 갈리는 게임 고유 후보. 접점: Alliance Help · Alliance · Arena · Daily Missions. | 여섯 가치계약 / 1–100시간 | 233 / 5 / 5 | 공통 사용이 동일 효과를 뜻하지 않음 |
| First Purchase·VIP에서 성장·경쟁으로 이어지는 지출로 확보하는 우위와 지위 연쇄 | First Purchase·VIP가 War Academy·Fire Crystal Tech·Arena·Foundry Battle의 성장·경쟁 결과 확인으로 이어지는 지출로 확보하는 우위와 지위 범위의 게임 고유 후보. | 지출로 확보하는 우위와 지위 / 0–100시간 | 194 / 4 / 4 | 지출로 확보하는 우위와 지위 자료 내 기록 범위이며 시장 분포나 우열이 아님 |
| 획득 접점에서 Mastery Forging으로 이어지는 수집과 빌드 완성 연쇄 | Hero Recruitment·Lucky Wheel·Hall of Heroes의 획득 기록이 Hero Gear·Mastery Forging의 장비·완성 조건으로 이어지는 수집과 빌드 완성 범위의 게임 고유 후보. | 수집과 빌드 완성 / 0–100시간 | 80 / 3 / 3 | 수집과 빌드 완성 자료 내 기록 범위이며 전체 플레이어 일반화가 아님 |
| 공유 상품군의 페르소나 행동 폭 | Growth Fund·Gear Weekly Card·Ultra Value Monthly Card·Speedup Weekly Card와 고가 상품 단계에서 비구매부터 제한적 편의·성장·우위 구매까지 행동 폭이 나타나는 게임 고유 후보. | 여섯 가치계약 / 0–100시간 | 54 / 5 / 5 | 합성 페르소나 행동이며 구매율·매출 분포가 아님 |
| Colorful Easter·Alliance Triumph의 기존 루프 결합 | Colorful Easter·Alliance Triumph가 경쟁·수집·무료 과업·편의·공개 기여 루프에 서로 다른 방식으로 결합되는 게임 고유 후보. | 공정한 경쟁 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위 / 20–100시간 중심 | 26 / 3 / 3 | 외부 LiveOps 기준·이탈 결과 없음 |
Alliance Help의 공통 사용, 후반 세 성장 시스템의 재계산, 카드 상품군의 조건별 행동 분기, 기간 이벤트의 기존 목표 결합을 함께 보존해야 이 사례의 연결이 유지된다. 개별 고유명만 나열하는 것으로 그 의미를 대체하지 않는다. 고유성은 제공 범위 안의 연결을 뜻하며 시장의 유일성이나 다른 게임 대비 우수성을 뜻하지 않는다.