도시 접근을 여는 Furnace, 영웅 성장으로 이어지는 Exploration, 조건별 State·연맹 경쟁과 Alliance의 공통 자격이 중심 구조를 이룬다. 자원·권리·기간·세대 조건이 서로 다르므로, 접근 조건과 실적 인정의 차이가 성장 선택과 공동 참여에 어떻게 전이되는지를 검증할 필요가 있다.
One-line Structural Verdict
도시 접근을 여는 Furnace, 영웅 성장으로 이어지는 Exploration, 조건별 State·연맹 경쟁과 Alliance의 공통 자격이 중심 구조를 이룬다. 자원·권리·기간·세대 조건이 서로 다르므로, 접근 조건과 실적 인정의 차이가 성장 선택과 공동 참여에 어떻게 전이되는지를 검증할 필요가 있다.
판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가
도시 발전은 다수 시설·상한·편성 접근을 조직하고, 탐험은 Hero XP의 직접 공급과 성장 재투입을 조직한다. 기간 경쟁은 성장과 별도의 승패·순위·정치 권한 목표를 만든다. 같은 경쟁도 State 전체, 연맹 공동 성과, 점령, 초기 세대의 성장 경쟁으로 책임이 나뉜다. 이 때문에 실제 중심 구조를 하나의 행동 루프로 압축하면 진행과 경쟁의 서로 다른 목표가 손실된다. Alliance는 여러 활동의 자격·공동 수행·권한을 연결하는 지원 Core다. 가입·권한 자체를 별도의 반복 플레이로 세지 않는다. 각 Core의 상대 중요도는 아래와 같으며, Core 사이의 일렬 우선순위나 전 이용자의 실제 시간 배분을 뜻하지 않는다.
| 중요한 구조 | 성격·대상 범위 | 상대 중요도의 이유 | 판단 경계 |
|---|---|---|---|
| Furnace 도시 단계 진행 · Furnace를 축으로 한 도시 단계 진행 | 반복 Core · 도시 성장 | 개별 행사보다 다수 시설·상한·접근을 조직한다. | 실제 승급 빈도·소요시간·특정 채집 환류는 미확인. |
| Exploration 영웅 성장 · Exploration의 스테이지·유휴 보상과 영웅 성장 | 반복 Core · 탐험 진행 | 일일 수령보다 상시 진행과 Hero XP 재투입을 함께 조직한다. | 탐험 5인과 원정 3인 구별; 성장 뒤 승리는 미보장. |
| State of Power · State of Power의 State 간 기간 경쟁 | 반복 Core · 참가 State | 연맹 집계보다 State 전체 승부·전장·권한을 조직한다. | 4주·10일·두 State; 치료 뒤 완전 복구 미확인. |
| King of Icefield · King of Icefield의 기간 순위 경쟁 | 반복 Core · 해당 State 연령 | 개별 행사보다 성장 투입·State 간 기간 비교의 상위 목표다. | 4주·7일; State of Power와 교대, 점수식 미확인. |
| Alliance Showdown · Alliance Showdown의 일별 매치·연맹 성과 경쟁 | 반복 Core · State 상위 20 연맹 | 호송·개별 활동을 연맹 집계·보상·경제 접점으로 조직한다. | 6.5일·일 1 Match; 상점 취득의 성과 환류 미확인. |
| Sunfire Castle · Sunfire Castle의 점령 경쟁 | 반복 Core · 해당 전장·연맹 | 개별 전투 보상보다 State 정치 권한의 출발점이다. | 격주 6시간·연속 3시간 점령; 임명 전이는 별도. |
| Hall of Chiefs · Hall of Chiefs의 초기 State 성장 경쟁 | 반복 Core · Gen1~2·첫 SVS 전 | 초기 State에서 성장 목표·세대 영웅·경쟁 일정을 조직한다. | Gen1 3회·각 6일, Gen2 복수 회·각 7일; 이후 대체. |
| Alliance · Alliance | 중요한 지원 구조 · 소속·권한 | 단일 행사보다 넓은 범위에서 경쟁·협력·경제 접근을 연결한다. | 소속과 실제 기여·수혜·참여는 다른 상태. |
판정 질문 2. 어떤 구조 긴장과 전이 경로가 관리 우선순위를 만드는가
도시 단계와 연구 자격은 다음 접근을 명확히 만드는 자산이지만, 자원 부족이나 조건 이해의 차이가 실제 접근 지연으로 나타나는지는 별도 확인이 필요하다. 탐험 보상의 영웅 재투입은 확인되며, Arena 편성과 전력 의존도 연결된다. 여기서 모든 성장 재료가 모든 승리를 개선한다고 확장할 근거는 없다. Economy Systems · 건물 자원·Growth Contents · Exploration는 확인된 관계 위에서 검토하는 지연·준비 차이의 후보 경로다. Alliance 자격과 행사 등록, 개인 기여와 연맹 집계, 권리 보유와 실제 수령은 같은 사건이 아니다. Cooperation Contents · Alliance/Legion·Contents Structure · Tundra Trade Route는 자격 또는 실적 인정의 차이가 공동 성과·교환 접근에 이어질 수 있는 지점을 다룬다. State 연령·세대별 대체는 현재 정상적인 운영 구분일 수도 있다. Event Systems · State 연령/세대의 확인 전에는 단절이나 손상으로 확정하지 않는다. 확률형 획득과 확정 교환, 일일 공급과 cooldown, 개최 기간과 권리 효력의 구별은 획득·상품·이벤트를 읽는 공통 조건이다. Gacha Systems · 투입/보장 규칙~Economy Systems · Shard 취득 경로의 긴장은 규칙이 복수라는 사실 자체보다 이용자가 어떤 자격과 조건에서 결과를 얻고 실적으로 인정받는지에 있다. 실제 오해·미수령·기여 누락·성장 지연의 관측은 아직 없다.
판정 질문 3. 병목진단·최적화 설계에 무엇을 인계해야 하는가
후속 병목진단에는 도시 단계·자원 조건의 접근 지연 가능성~Shard 취득 경로별 연구·행사 인정의 이해 차이의 기제, 조건별 적격 집단, 반대 설명과 Furnace 단계·자원·시설/Formation 접근~FC Shard 취득·연구 사용·행사 산입의 로그 대조를 넘긴다. 후보 사이의 핵심성·심각도 순위는 잠그지 않는다. Fishing Tournament, State Transfer, Mia's Fortune Hut, Hero Rally, Tundra Adventure의 중요도 미결은 Fishing Tournament의 전체 목적·수행~Tundra Adventure의 코인 사용·공급·승계으로 보존한다. 부족한 사실이 중요도나 유형을 바꾸면 그 판단을 소유한 승인 절차로 돌아가야 한다. 후속 설계는 확인된 접근·권리·경제·세대 조건과 도시 접근 기준~비전투·유한 진행의 자리의 자산을 함께 보존해야 한다. ·~···은 설계가 검토할 조건이며 가격·보상·매칭·일정의 변경 처방이 아니다.
Structural Asset Summary
도시 단계의 명확한 접근 조건, 탐험과 영웅 성장의 직접 연결, 서로 다른 규모의 경쟁 목표, Alliance의 공동 자격·지원, 여러 획득·교환 및 비전투 경로를 구조 자산으로 읽는다. 이 자산이 실제로 유지·만족·매출을 개선했다는 효과는 측정하지 않았다.
Structural Tension Summary
자원과 접근, 전력과 경기 준비, 소속과 유효 참여, 기여와 집계, 세대 대체, 확률과 보장, 권리와 수령, 연구 자원과 행사 인정 사이의 차이가 검토할 긴장이다. ~·은 발생 조건과 반대 해석을 각각 제시한다.
Structural Defect Candidate Summary
후보 8개는 성장 접근·전력 준비·연맹 자격·기여 집계·세대 전환·획득 이해·권리 시계·후기 자원 인정의 검토 단위다. 숫자 8은 이번에 작성한 후보 행 수이며 필수 할당량이나 확인된 결함 수가 아니다. 모든 후보는 확인 좌표와 연결되어 있고 실제 손상·핵심 병목·원인 확정은 남아 있다.