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분석 기준일 2025-04-25 · 플레이 흐름

여섯 가치계약의 목적과 시스템별 확인 기준

초기 100시간의 경험증거를 다음 조건의 재검토, 설명이 부족할 때의 행동 유보, 상품 가치계약별 행동 발산으로 정리했다. 같은 시스템을 쓰는 여섯 Persona의 목적과 다음 행동을 구분해 읽는다.

4.1 시간 구간별 전개

각 구간의 산문은 장면·행동·발화 요지를, 표는 같은 구간의 가치계약별 접점·관측 관계와 근거 수를 제시한다. 메모는 원문 그대로의 인용이 아니다. 근거 수는 Persona·시간 조건에 연결된 기록 수이며 이용자 수가 아니다. 여러 구간에 걸친 메모를 특정 한 시점의 발화로 재귀속하지 않는다. Main Missions가 공통 진입점으로 나타나지만 첫 확인 대상은 다르다. 공정한 경쟁은 상점보다 경쟁 정보 접근 경로를 먼저 찾고 미노출을 그대로 남겼다. 효율적인 성장과 무료 경로의 지속은 보이지 않은 조건을 계산이나 무료 보상으로 가정하지 않았다. 수집과 빌드 완성은 Lucky Wheel의 누락 조각·확정 구간을 먼저 비교했다. 소액 결제의 체감 효용은 Ultra Value Monthly Card의 기간·자동 기능을 확인했고, 지출로 확보하는 우위와 지위는 First Purchase의 즉시 사용할 수 있는 구성을 먼저 열었다. 같은 첫 진입에서도 다음 행동에 요구하는 설명이 다르다는 의미다. 여기의 상품 반응은 구성된 Persona 기록이며 실거래 규모를 나타내지 않는다. 초기에 경쟁 정보가 보이지 않았다는 기록을 경쟁 기능의 부재로 확대하지 않는다.

가치계약관측 접점·관계관측근거(건)
공정한 경쟁Main Missions · Gems — 공통 접점의 계약 분기 · 설명 불충분 시 행동 유보4
효율적인 성장Main Missions · Wood — 공통 접점의 계약 분기4
수집과 빌드 완성Lucky Wheel · Gems — 공통 접점의 계약 분기 · 설명 불충분 시 행동 유보4
무료 경로의 지속Main Missions · Gems · Wood — 공통 접점의 계약 분기5
소액 결제의 체감 효용Main Missions · Gems · Ultra Value Monthly Card — 공통 접점의 계약 분기 · 설명 불충분 시 행동 유보5
지출로 확보하는 우위와 지위First Purchase · Top-up Points · Gems — 공통 접점의 계약 분기 · 설명 불충분 시 행동 유보6

Alliance Help·Daily Missions·Wilderness와 경쟁·상품 접점이 갈라진다. 효율적인 성장은 Main Missions·Cookhouse의 다음 조건과 자원 배치를 확인하고, 무료 경로의 지속은 유료 접점에 앞서 일일 보상을 수령했다. 소액 결제의 체감 효용은 일일 보상과 자동 기능의 위치를 확인했다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 First Purchase 뒤 성장 메뉴와 Alliance Championship의 연결을 살폈다. 수집과 빌드 완성은 Main Missions에서 현재 획득·보상 대상을 확인했다. 공정한 경쟁은 Bear Hunt·Alliance Help·Alliance의 접점이 남아 있다. 이 구간의 구체 행동은 자료로 더 확인되지 않았다. 경쟁 준비·성장 순서·무료 대체·편의·우위 환원이라는 초기 분기가 드러난다. 처음 신호가 구체화된 구간과 정확한 첫 사건의 시각은 구분한다. 일일 공급이 이어졌다는 기록만으로 무료 경로의 전체 지속성을 판정하지 않는다.

가치계약관측 접점·관계관측근거(건)
공정한 경쟁Bear Hunt · Alliance Help · Alliance — 공통 접점의 계약 분기4
효율적인 성장Main Missions · Cookhouse · Coal — 공통 접점의 계약 분기 · 공급에서 다음 접점으로의 재연결10
수집과 빌드 완성Main Missions — 공통 접점의 계약 분기1
무료 경로의 지속Daily Missions · Wilderness · Alliance Help — 공통 접점의 계약 분기 · 공급에서 다음 접점으로의 재연결10
소액 결제의 체감 효용Main Missions · Intel Mission · Wilderness — 공통 접점의 계약 분기9
지출로 확보하는 우위와 지위First Purchase · Alliance · Alliance Championship — 공통 접점의 계약 분기10

Arena에서 공정한 경쟁은 상대 조합·편성·전투 기록을 다시 살폈다. 수집과 빌드 완성은 Epic Recruitment에서 Gold Key 사용 전 중복 가능 대상과 획득 보장 범위를 확인하고, 범위가 보이지 않는 구매는 보류했다. 효율적인 성장은 Daily Missions·Intel에서 필요한 재화와 다음 조건을 맞췄다. 무료 경로의 지속은 Wilderness·Intel·Daily Missions의 무료 목표와 다음 갱신을 이어 갔다. 소액 결제의 체감 효용은 Auto Hunting의 반복 탭 감소와 혜택 중복을 확인했다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 Alliance Championship·Arena의 결과와 First Purchase 이후 상태를 함께 검토했다. 복귀 이유가 결과 설명·획득 조건·무료 공급·편의·우위 확인으로 나뉜다. 편성 수정이나 상품 보류가 관측됐어도 승패의 원인이나 구매 후 성과는 확정되지 않았다. Gold Key의 확인·보존은 획득 성공률이나 완성률을 뜻하지 않는다.

가치계약관측 접점·관계관측근거(건)
공정한 경쟁Arena · Alliance Point Ranking · Alliance Championship — 설명 불충분 시 행동 유보24
효율적인 성장Daily Missions · Intel · Auto Hunting — 공급에서 다음 접점으로의 재연결27
수집과 빌드 완성Epic Recruitment · First Purchase · Gold Key — 설명 불충분 시 행동 유보 · 획득 보장·중복·필요량 압력23
무료 경로의 지속Wilderness · Intel · Daily Missions — 공급에서 다음 접점으로의 재연결25
소액 결제의 체감 효용Daily Missions · Auto Hunting · Alliance — 설명 불충분 시 행동 유보 · 상품 가치계약별 행동 발산26
지출로 확보하는 우위와 지위Alliance Championship · Arena · First Purchase — 설명 불충분 시 행동 유보 · 상품 가치계약별 행동 발산29

상품 갱신·반복 작업·기간 이벤트와 중기 성장 조건이 겹친다. 공정한 경쟁은 Foundry Battle의 미충족 조건을 실제 참가로 적지 않고 준비 대상으로 남겼고, Alliance 기여 뒤 개인 경쟁 목표로 복귀했다. 효율적인 성장은 수령과 다음 큐의 재화를 맞추고 추가 투입을 재계산했다. 수집과 빌드 완성은 Bahiti·Zinman의 서로 다른 획득 경로를 대조하며 계획 확정을 유보했다. 무료 경로의 지속은 자원을 기다리는 동안 다른 무료 루프로 이동했다. 소액 결제의 체감 효용은 Intel Mission·Alliance Help에서 수령·예약·작업 단축을 구분했다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 First Purchase 뒤 War Academy·Foundry Battle·Arena의 진행과 공개 기여를 다시 확인했다. 상품의 국소 편의와 다음 투입 판단이 함께 남는다. Colorful Easter·Alliance Triumph의 참여 역시 기존 목표를 보완하거나 추가 과업으로 읽히는 차이가 있다. 참가 자격·이벤트 기간·미해결 획득 경로의 차이를 하나의 실패 원인으로 합치지 않는다.

가치계약관측 접점·관계관측근거(건)
공정한 경쟁Alliance Championship · Arena · Alliance — 다음 조건의 연속 재검토 · 상품 가치계약별 행동 발산67
효율적인 성장Wilderness · Daily Missions · Alliance Help — 다음 조건의 연속 재검토 · 국소 완화 뒤 남는 다음 판단69
수집과 빌드 완성Hero Recruitment · Hall of Heroes · Alliance Help — 다음 조건의 연속 재검토 · 상품 가치계약별 행동 발산61
무료 경로의 지속Daily Missions · Intel Mission · Auto Hunting — 다음 조건의 연속 재검토 · 연속 조건·대기·투입 압력62
소액 결제의 체감 효용Intel Mission · Alliance Help · Alliance — 상품 가치계약별 행동 발산 · 국소 완화 뒤 남는 다음 판단60
지출로 확보하는 우위와 지위First Purchase · Foundry Battle · Arena — 상품 가치계약별 행동 발산 · 국소 완화 뒤 남는 다음 판단78

Fire Crystal Tech·Mastery Forging·War Academy에서는 해금·재화·반환을 다시 확인하는 행동이 겹친다. 공정한 경쟁은 현재 해금 범위와 결과 설명을 확인했다. 효율적인 성장은 다음 비용과 연구·건설의 투입을 재계산했다. 수집과 빌드 완성은 Essence Stones와 장비의 남은 필요 조건을 분리하고, 충돌 경로나 미해금 상태를 완료로 처리하지 않았다. 무료 경로의 지속은 Daily Missions·Intel Mission·Main Missions와 다음 무료 공급을 살폈다. 소액 결제의 체감 효용은 짧은 접속·보상 수령·예약의 편의를 확인했다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 전력·순위·Alliance 반응을 함께 기록하고 우위 지속이 보이지 않는 추가 투입을 보류했다. 행동의 수렴은 확인 동기의 수렴을 뜻하지 않는다. 무료 지속·빌드 완성·경쟁 결과·편의·우위의 조건은 각자 남아 있다. 이 구간에서 명칭과 계획이 등장해도 모든 기능을 실제 해금·완료했다는 결론은 아니다. 장기 잔존과 우위 지속의 기간은 별도 확인이 필요하다.

가치계약관측 접점·관계관측근거(건)
공정한 경쟁Arena · Alliance Championship · Alliance — 설명 불충분 시 행동 유보 · 경쟁 설명과 우위 지속의 동시 검토61
효율적인 성장Daily Missions · Bear Hunt · Auto Hunting — 다음 조건의 연속 재검토 · 국소 완화 뒤 남는 다음 판단76
수집과 빌드 완성Hero Recruitment · Trials · Essence Stones — 설명 불충분 시 행동 유보 · 획득·완성 판정의 유보68
무료 경로의 지속Daily Missions · Intel Mission · Main Missions — 다음 조건의 연속 재검토69
소액 결제의 체감 효용Daily Missions · Wilderness · Alliance — 설명 불충분 시 행동 유보 · 국소 완화 뒤 남는 다음 판단63
지출로 확보하는 우위와 지위First Purchase · Alliance · Arena — 설명 불충분 시 행동 유보 · 국소 완화 뒤 남는 다음 판단68

5.1 여섯 가치계약의 경험증거 카드

Main Missions·Alliance Help의 반복 기반에서 Arena·Alliance Championship·Foundry Battle의 규칙·상대·편성·승패·랭킹·보상 연결을 확인하는 계약이다. 1–6시간부터 경쟁 설명 재검토가 구체화되고, 6–20시간의 편성·전투 기록 재검토와 20–60시간의 연맹 기여 뒤 개인 랭킹 복귀로 이어진다. 연맹 지시와 개인 경쟁 목표의 양립 요구도 메모 요지로 남아 있다. 개인 점수와 연맹 승패, 도움 요청과 실제 단축, 준비 상태와 실제 참가를 각각 구분한다. 어느 목표가 우선인지, 어느 목표가 실패했는지는 확정하지 않는다. 동일 이용자의 참가 자격·상대·편성·결과·순위·보상 설명을 연결해 확인해야 한다. 후속 체감 평가는 결과 이해와 재도전 조건을, 구조 특정은 개인·연맹 경로를 검토할 수 있다. Daily Missions·Intel·Wilderness·Alliance Help의 공급을 성장 해금·연구·건설·대기·가속과 맞추는 계약이다. 1–6시간의 순서·대기 확인, 20–60시간의 수령·다음 투입 조정, 60–100시간의 Fire Crystal Tech·Mastery Forging·War Academy 재계산을 구분한다. Shelter 1과 War Academy의 선행 조건·건설 큐·연구 큐 투입 선택 및 재화 충돌이 메모 요지와 함께 남는다. 국소 단축 뒤에도 다음 조건의 판단은 남는다. 가장 짧은 선행 업그레이드나 더 높은 누적 효율로 읽힌 연구의 선택은 해당 기록의 행동이며 일반 최적 경로가 아니다. 동일 이용자의 공급·수령 시각·선행 조건·큐·가속 적용·다음 비용을 연결해야 효율·신뢰의 조건과 실제 절감량을 확인할 수 있다. Hero Recruitment·Epic Recruitment·Lucky Wheel·Hall of Heroes의 영웅·조각·키 획득을 Hero Gear·Mastery Forging의 장비·빌드 완성과 구분하는 계약이다. 0–6시간부터 경로·필요량을 재확인하고 이후 Gold Key·교환·중복·장비 투입을 검토한다. Bahiti·Zinman의 경로 충돌과 100시간 종료의 보유·부분 완료·미해금은 각각 남아 있다. 공개 기간 설명과 실제 화면 노출을 기록한 메모로 반복 주기를 일반화하지 않는다. 획득 가능과 보장, 보유와 완성, 해금과 미완료를 분리해야 계획 유보의 대상을 알 수 있다. 충돌 경로의 승자를 정하거나 완료 상태를 만들지 않는다. 영웅·경로·조각·키·중복·강화 상태·세대·기간을 같은 대상에 연결해야 하며, 후속 체감·구조 판단은 완성 판독이 유보된 조건을 사용할 수 있다. Daily Missions·Intel Mission·Wilderness·Alliance Help에서 무료 공급·시간 비용·대기와 다음 목표의 연속성을 확인하는 계약이다. 1–6시간부터 일일 보상·대체 행동이 나타나고, 20–60시간에는 자원을 기다리며 다른 무료 루프로 이동한다. 후반 Mastery Forging·Fire Crystal Tech·War Academy에서는 다음 조건과 무료 공급 범위를 다시 확인한다. Auto Hunting의 접근 조건·무료 사용 범위를 확인한 메모는 조건부 상태로 남긴다. 대체 행동은 관측 구간의 경로가 이어졌다는 근거다. 후반 전체의 무료 완주·필수 지출 여부는 확정되지 않았다. 동일 이용자의 공급·소모·잔액·대기·대체 목표·다음 보상·상품 노출을 연결해 확인한다. 미결제 반응을 시장 전체의 비구매 성향으로 확대하지 않는다. Ultra Value Monthly Card·Speedup Weekly Card·Daily Deal (7d)의 편의와 탭·수령·대기 감소를 확인하는 계약이다. 월정액·Daily Deal·가속 상품에서는 반복 작업과 대기 절감 반응이 기록됐다. Daily Deal은 편의 상품 메모의 별도 표기이며 Daily Deal (7d)와 동일 상품으로 확정하지 않는다. 1–6시간의 편의·반복 작업 확인, 6–20시간의 Auto Hunting 반복 탭·혜택 중복, 20–60시간의 Intel Mission·Alliance Help 수령·예약을 구분한다. 후반에도 짧은 접속과 작업 예약을 살핀다. Daybreak Expedition 메모는 표시 조건·실제 노출 범위의 확인이다. 편의 반응과 실제 작업 감소량은 별도 질문이다. 갱신 후보는 갱신 확정·성과가 아니며, 조건부 콘텐츠의 기간·노출을 일반화하지 않는다. 같은 이용자·작업·혜택 상태·세션에서 적용 전후 탭·대기·수령·소요시간을 연결한다. 성장 효율과 편의 효용을 하나의 순위로 합치지 않는다. First Purchase·VIP·STANDARD PACK 10·Growth Fund·Gear Weekly Card의 투입을 성장·경쟁·연맹의 공개 상태와 연결해 확인하는 계약이다. 0–6시간부터 상품 구성·성장 메뉴를 연결하고 이후 War Academy·Fire Crystal Tech·Arena·Foundry Battle의 진행·결과를 살핀다. 60–100시간에는 전력·순위·Alliance 반응과 우위 지속을 재확인하며 일부 추가 투입을 보류한다. 메모의 Foundry는 입장 조건·상위 전력 역할을 확인한 Foundry Battle 맥락의 표기다. 즉시 가속·경쟁 준비의 관측과 우위 지속·지위 안정의 확인을 분리한다. 합성 구매 장면을 실지출·시장 우열로 바꾸지 않는다. 동일 이용자·혜택 적용·전력 상태·상대·결과·순위·연맹 기여를 이어 확인해야 하며, 후속 판단은 지출 규모 추정 없이 반환 조건과 남은 유보를 다룬다.

5.3 교차 Persona 패턴

여섯 범주는 방법상 비교 범위다. 이 사례에서는 각 범주에 다음과 같은 구별되는 관측 의미가 있다. 반복 접점·시점·예외·수렴·발산·접점 연결을 서로 같은 결과로 합치지 않는다.

패턴 범주관측 의미실제 시스템판단 경계
동시 발생Main Missions·Alliance Help가 공통으로 나타나도 목적과 다음 행동은 갈린다.Main Missions · Alliance Help공통 발생을 동일 만족으로 해석하지 않음
시점 차이상품·조건·결과 재검토가 Persona마다 다른 시간에 구체화된다.Growth Fund · Arena · Hero Recruitment · Fire Crystal Tech시간 차이는 순위가 아님
OutlierFirst Purchase·VIP 이후 성장·경쟁 연쇄는 상위 지출 페르소나 범위에서 별도 보존된다.First Purchase · VIP · War Academy · Foundry Battle시장 분포로 일반화하지 않음
수렴후반 Fire Crystal Tech·Mastery Forging·War Academy에서 다음 조건을 다시 계산하는 행동이 수렴한다.Fire Crystal Tech · Mastery Forging · War Academy동기와 결론은 합치지 않음
발산공유 상품군이 비구매·편의·성장·완성·우위 구매로 갈린다.Growth Fund · Gear Weekly Card · Ultra Value Monthly Card구매율·우열을 만들지 않음
Cross-Surface LinkageDaily Missions·Intel·Wilderness·Alliance Help의 공급이 성장·무료 대체·편의·상품 판단으로 다시 연결된다.Daily Missions · Intel · Wilderness · Alliance Help인과 경로로 확정하지 않음

후반 수렴은 Fire Crystal Tech·Mastery Forging·War Academy에서 다음 조건을 다시 계산하는 행동의 중첩이다. 무료 지속·빌드 완성·경쟁 우위·편의의 확인 대상은 남아 있으므로 목표나 결론의 수렴으로 읽지 않는다. 성장 순서를 확인하는 이용자에게는 다음 큐·재화 조건이, 편의를 확인하는 이용자에게는 같은 세션의 작업 감소가, 지출로 우위를 확인하는 이용자에게는 이후 결과·지위의 지속이 각각 판단 대상이다. 따라서 공통된 재확인 행동만으로 동일한 압력의 크기나 같은 상품 가치를 추정할 수 없다. 혜택 적용·진행 상태·대체 경로·원하는 대상·경쟁 상태를 맞춘 비교가 필요하다. 구매와 보류의 발산은 서로 다른 반환 조건을 함께 읽어야 설명할 수 있다. 가격만으로 이 차이를 설명할 자료는 없으며, 노출·자격·목표·혜택 상태의 차이도 대안 설명으로 남는다.

5.5 보조 관계와 차별화 경험증거

중심 관측축의 다섯 보조 관계는 같은 선택 집합의 맥락이다. 이들을 별도의 중심축으로 늘리지 않는다.

보조 관측 관계관측 의미·실제 접점대상·기간근거 구성(건)판단 경계
공통 접점의 계약 분기동일한 Main Missions·Alliance Help가 반복 기반으로 남으면서도 다음 행동 기준은 여섯 페르소나의 가치계약에 따라 계속 갈린다.여섯 가치계약 / 0–100시간782 / 22 / 22평균 사용자 결론으로 일반화하지 않음
공급에서 다음 접점으로의 재연결일일·탐색·연맹 공급은 한 번의 보상으로 끝나지 않고 성장·경쟁 준비·무료 대체·편의 검토·상품 판단의 다음 접점으로 반복 연결된다. 접점: Daily Missions · Intel · Intel Mission · Wilderness · Alliance Help · Auto Hunting.공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위 / 1–100시간718 / 166 / 185인과 경로나 운영 처방으로 판정하지 않음
국소 완화 뒤 남는 다음 판단편의·가속 구매가 특정 대기나 반복 작업을 줄여도 이후 성장 조건·갱신 가치·우위 지속·다음 투입 판단은 별도 확인 대상으로 남는다. 접점: Ultra Value Monthly Card · Speedup Weekly Card · Auto Hunting · War Academy · Fire Crystal Tech · Mastery Forging · VIP.효율적인 성장 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위 / 6–100시간661 / 162 / 178구매 효과의 인과·규모·사업성과를 판정하지 않음
획득·완성 판정의 유보획득 경로·보장 범위·중복 처리·필요 수량·세대·기간 조건이 분리 확인되지 않을 때 키·조각·교환·장비 투입과 완성 판정이 유보된다. 접점: Lucky Wheel · Hall of Heroes · Hero Recruitment · Epic Recruitment · Mastery Forging · VIP.수집과 빌드 완성 · 지출로 확보하는 우위와 지위 / 0–100시간203 / 71 / 84수집 시스템의 결함이나 처방을 판정하지 않음
경쟁 설명과 우위 지속의 동시 검토Arena·Alliance Championship·Foundry Battle에서 규칙·상대·결과 설명과 지출 후 우위·연맹 기여·공개 상태의 지속 여부가 함께 재검토된다. 접점: Arena · Alliance Championship · Foundry Battle · First Purchase · VIP · War Academy · Fire Crystal Tech.공정한 경쟁 · 수집과 빌드 완성 · 지출로 확보하는 우위와 지위 / 1–100시간646 / 176 / 193공정성·지배력·성과의 최종 판정이 아님
관측 관계관측 의미·실제 접점대상·기간근거 구성(건)판단 경계
무료 공급의 다음 목표 연속성Daily Missions·Intel/Intel Mission·Wilderness·Alliance Help가 결제 전 다음 목표와 보상 주기를 이어 주는지 관측하는 후보.효율적인 성장 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 / 1–100시간718 / 166 / 185무료 경로 위반 판정이 아님
대기 뒤 대체 루프재료 부족·대기·상품 노출 뒤 Wilderness·Intel·Alliance Help·다음 보상 주기로 이동 가능한지 관측하는 후보. 접점: Wilderness · Intel · Alliance Help · Daily Missions.효율적인 성장 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 / 6–100시간718 / 166 / 185필수 지출 여부를 판정하지 않음
후반 무료 지속과 명명 시스템Mastery Forging·Fire Crystal Tech·War Academy 전환에서 무료 공급과 다음 조건이 어느 범위까지 이어지는지 관측하는 후보.효율적인 성장 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 / 60–100시간1,044 / 189 / 208무료 완주 가능성을 판정하지 않음

다음 여섯 항목은 관측을 후속 판단에 연결하는 의제다. 현재 단계에서 병목의 자격이나 우선순위를 확정하지 않는다. 각 행은 관련 Persona의 0–100시간 관측 후보를 후속 Q 검토에 전달하는 의제다. 병목 자격·우선순위를 현재 판정하지 않는다.

관측 의제대상·기간근거 구성(건)
설명·판정 가능성 반복관련 페르소나 범위 / 0–100시간1,044 / 190 / 208
연속 조건·대기·투입 반복관련 페르소나 범위 / 0–100시간1,044 / 186 / 205
상품 가치계약별 행동 발산관련 페르소나 범위 / 0–100시간721 / 163 / 179
무료 경로·대체 루프 연속성관련 페르소나 범위 / 0–100시간718 / 166 / 185
획득·완성 판정 유보관련 페르소나 범위 / 0–100시간203 / 71 / 84
경쟁 결과·우위 지속 동시 검토관련 페르소나 범위 / 0–100시간646 / 176 / 193