소울 스트라이크 · E / 게임 안에서
Skills 첫 성과에서 Core Lab·길드 검증까지, 보상의 사용처를 따라간다
첫 Skills 성과와 무료 보상에서 Class·Ally·장비를 맞추고, AFK 회수와 Offers 보류를 거쳐 Core Lab·Arcana의 재화 사용처를 찾는다. 후반 Ally Duel·Dark Sanctuary·길드 결과는 무료 안정 진척과 지위 반환을 서로 다르게 확인하는 자리다.
초기 다섯 시간창에서 Stage→회수→Summon·Soul Equipment→Core Lab·Arcana→Ally Duel·길드 검증의 실제 행동과 Offers 보류를 따라간다.
0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단
Main/Conqueror Stage Farming의 첫 통과, Skills의 첫 액션 피드백, Soul Equipment의 첫 빈칸, Offline/AFK Rewards의 첫 claim, In-game Offers의 첫 노출이 가치계약별 최초 분기 좌표를 만든다. 공정 경쟁형은 Skills·세팅의 결과 설명을, 효율 최적화형은 첫 보상의 비용·시간 재투입을, 수집·빌드 완성형은 Soul Equipment 빈칸→완결을, 무료 경로형은 무료 보상→다음 진행을, 소액 편의형은 초기 오퍼→동선 단축을, 상위 사다리형은 Lask's Shop→초기 우위를 판독한다. 이 구간에는 아직 뚜렷한 막힘이 등기되지 않는다. AI Lask의 시스템·프리셋 안내와 빠른 콘텐츠 개방이 진입 가치를 만든다. 시작 CP·재화는 사용자군 관측 시뮬레이션 척도이므로 절대 비교하지 않는다. 관측 좌표는 first battle rule feedback, first reward claim, first store exposure, first exit point이다.
1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰
Class Summon·Skill Summon·Ally Summon, Trial Tower, Training Ground, In-game Offers가 열리며 따라 하는 사용자에서 스스로 운용하는 사용자로 전이가 시작된다. 첫 막힘이 여기서 기록된다. 초기 성장·첫 편성·첫 루틴은 재화 순서, 준비 회복, 수집 빈칸, 짧은 루틴, 상위 성장선으로 분기되며, 첫 자산 가치 분류와 첫 투자 순서가 처음으로 비용이 되는 지점이다. 정량·경제 신호는 소환 티켓의 획득·사용·결과, Offline/AFK Rewards의 수령량, Ether·Prism Ether의 공급처·소비처, 장비·스킬 사용이다. 오퍼의 순서는 노출→상세→닫기/구매→첫 사용이다. 소액 편의형은 효용이 불명확하면 오퍼 상세를 본 뒤 보류하고, 상위 사다리형은 지출→우위 전환 근거를 살핀다. 가격·KRW는 미확정이며, 확인할 조건은 오퍼·경제 체계의 무결성과 무료 공급의 지속성이다. 관측할 접점은 소환 화면 노출, Skills/Soul Equipment 첫 사용, Training Ground 완료, 플레이 지속 여부다.
6–20시간 — 복귀 이유와 오퍼 판단 첫 등기
Offline/AFK Rewards, Collab Attendance, MiniGame Paradise Collaboration, MiniGame Paradise Point Shop, Guild, Pet Summon이 반복 루틴과 오퍼 판단을 동시에 만든다. 오퍼 판단이 첫 구조적 분기로 등기된다. 오퍼 노출 자체는 설계된 마찰이며 그 자체는 정상이다. 보상 회수가 다음 강화, 무료 지속, 깔끔한 종료, roster 확보 계획으로 읽히고, In-game Offers·Summon이 구매·보류·계산·완성·보존·상위 검증의 어느 판단으로 이어지는지가 함께 읽힐 때 6개 가치계약은 같은 안정감을 얻는다. 2026-07-10 전면 이벤트인 MiniGame Paradise Collaboration은 여섯 Pet, 미니게임, Point Shop, 이벤트 던전을 묶은 접점으로, 여섯 사용자군의 서로 다른 다음 행동으로 이어진다. 이 구간이 회복 통로가 어느 길인지의 첫 시험대이자 본 100시간 막힘 등기의 첫 결정적 좌표다. 관측 좌표는 daily/AFK claim, Ether spend, offer detail view, MiniGame point balance, event reward claim이다.
20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택
Soul Equipment, Soul Orb, In-game Offers, Lask's Shop, Prism Ether, Ally Duel이 성장 지연, 장비 결과, 오퍼 관찰, 반복 루틴 피로 후보를 중첩시킨다. 재료 압력이 경로 명료성, 마지막 파츠, 무료 시간 투입, 편의 구매 검토, 성장 압축, 도전 준비로 분화된다. 회복 우회 루트가 늘면서 Offline/AFK Rewards·Core Lab·MiniGame Paradise Point Shop·Guild Shop이 동시에 처리 대상이 되고, In-game Offers·Season Pass·Lask's Shop이 이 구간에서 결제 판단 지점으로 노출된다. 회복 통로가 읽히면 이 회복 루트들은 성장 회복으로, 결제 지점들은 성장 강화로 읽힌다. 흐려지면 회복 루트는 처리 목록으로, 결제 지점은 막힌 진행의 수선으로 등기된다. Ally Duel은 다섯 Ally 배치·일일 티켓·여섯 tier·주간 정산의 개인 PvP 접점으로, 경쟁 결과와 상점 전환을 함께 만든다. 무료 경로형·효율 최적화형·수집·빌드 완성형·소액 편의형·상위 사다리형이 서로 다른 선택으로 분화하기 시작한다. 관측 좌표는 Ether/Prism Ether spend, equipment result, offer exposure, purchase/hold sequence, 빌드 change이다.
60–100시간 — 세그먼트화와 장기 운영 계약 초안
Ally Duel, Dark Sanctuary, Guild Conquest, Guild Siege, Elemental Abyss, Core Lab, Arcana가 후반 검증과 LiveOps return을 장기 운영 계약 초안으로 만든다. 같은 late validation content도 공정 조건, 장기 계획, 조합 완성, 무료 지속, 소액 루틴, 점수·전시 우위로 발산한다. 이 구간의 막힘은 성장의 막힘에서 검증 관문과 정산 신뢰, 장기 운영 계약의 막힘으로 옮겨간다. Dark Sanctuary의 stage/time 랭킹, Guild Conquest의 territory·fortress 통제와 자원 회수, Guild Siege의 fortress 파괴, high-tier 재화(dimension stones·unique fragments)의 mode-gated 희소가 후반 신뢰 지점으로 등기되며, 누가 무료 경로로 남고 누가 상위 사다리로 이동하며 누가 이탈 위험이 되는가가 여기서 갈린다. 수집·빌드 완성형의 후기 만족·유능감이 두드러지는 사용자군 관측 시뮬레이션 신호도 이 구간에서 관측된다. 관측 좌표는 challenge entry, score/rank/tier, roster used, post-challenge shop/summon visit, event return sequence이다.
전투면·성장층·상품의 고유 회복 신호
다중 전투면의 결과 판독 반복
소울 스트라이크 고유 evidence · idle RPG progression이 MiniGame Paradise·Ally Duel·Guild Dungeon·Dark Sanctuary 결과 검토로 이어진다 / 관측·압력 신호 · mode result→setting/retry 설명 압력 (공정 경쟁형 중심)
다중 unlock의 cost/time routing
소울 스트라이크 고유 evidence · AI Lask·Class/Skill/Ally Summon·Core Lab·Arcana가 비용·시간·재화 경로 재계산 대상으로 연결된다 / 관측·압력 신호 · unlock/use/result, balance/근거/sink, claim→next action (효율 최적화형 중심)
paired surface의 gap→completion→빌드 save
소울 스트라이크 고유 evidence · Soul Orb×Skin Shop·Guild×Guild Shop·Elemental Abyss×Core Lab이 빌드 completion sequence로 묶인다 (composite) / 관측·압력 신호 · 빈칸·확정·중복·display 연결 (수집·빌드 완성형 중심)
paid 확인 뒤 분산 무료 공급 회귀
소울 스트라이크 고유 evidence · Collab Attendance·Point Shop·Guild·AI Lask가 paid surface 확인 뒤 다음 무료 행동으로 연결된다 / 관측·압력 신호 · free 근거/sink, offer close, next free action (무료 경로형 중심)
Prism Ether와 생활 루틴 편의의 결합
소울 스트라이크 고유 evidence · 웹상점 유료 재화와 event·AFK·Guild routine이 소액 편의 계약에서 함께 판독된다 / 관측·압력 신호 · offer first-use, session steps/time, event exchange (소액 편의형 중심)
premium·competition·Guild·희소 자산 지위 사다리
소울 스트라이크 고유 evidence · premium currency·rank·Guild power·희소 자산이 하나의 상위 사다리 sequence에 동시 등장한다 / 관측·압력 신호 · transaction, rank/Guild status, asset display (상위 사다리형 중심)
MiniGame Paradise의 6분기 다음 행동
소울 스트라이크 고유 evidence · collaboration entry→points→Pet/asset sequence가 여섯 가치계약별 다른 후속 행동으로 이어진다 / 관측·압력 신호 · 참여·교환·다음 행동과 반복 부담의 병렬 신호 (6개 전부)
공급 보정·선택 압력의 다른 상품
Relief — 예측 가능한 공급
관련 오퍼·상점·재화 · Core Lab support offers, Prism Ether convenience offers, Season Pass / 통로 관점 관측 성격 · visible gain/time 압력 감소·첫 사용 루틴 편의가 사용자군별로 분리되어 읽힌다 / 영향 가치계약 · 효율 최적화형·소액 편의형·무료 경로형·상위 사다리형
Repair — 수선·보정
관련 오퍼·상점·재화 · In-game Offers, Lask's Shop, Point Shop exchange, prep offers / 통로 관점 관측 성격 · 경쟁 정체 뒤 준비 보정·실패 환류·마지막 파츠 보정 신호가 반복되어 수선 판단으로 읽힌다 / 영향 가치계약 · 공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·빌드 완성형·무료 경로형
Closure — 완성 체크리스트
관련 오퍼·상점·재화 · MiniGame Paradise Pet Pickup, collection/Summon offers, Soul Orb / 통로 관점 관측 성격 · gap·duplicate·pity가 collection-completion checklist로 읽히는 경우에 한정한다 / 영향 가치계약 · 수집·빌드 완성형 중심, 그 외 대비
Cosmetic-Identity — 표현·정체성
관련 오퍼·상점·재화 · Skin Shop, rare look/asset offers, event assets / 통로 관점 관측 성격 · 빌드 save·showcase와 희소 자산의 rank·Guild 지위 가시성으로 읽힌다 / 영향 가치계약 · 수집·빌드 완성형 중심, 상위 사다리형 대비
Unclear — 검증 유보
관련 오퍼·상점·재화 · premium ladder offers (Lask's Shop / Prism Ether high-tier) / 통로 관점 관측 성격 · 고가 충전 계단과 상위 검증 환류가 상위 사다리형에서는 강하나 다른 사용자군에서는 관망·보류로 남아 검증을 유보한다 / 영향 가치계약 · 상위 사다리형 중심, 그 외 대비