생산성과 재진입의 조건을 지킨다
나인의 다중책임, 자동화의 숙련·
생산성·재화·권한·기간의 다른 책임
현재 클래스와 자동화의 적용 범위
레인저·
스쿼드는40레벨·
미션·4주 신권 시즌 재참여
일·
일·
나인의 여러 책임과 시장 이전
나인은 성장·
나인의 여러 사용처와 나인코어·
PK손실·신권의 서버 영향
필드PK의 가용 나인 약탈과 복구 지출 재분배, 성향치 조건을 읽고 신권의 계위별 권한과 서버 효과를 구분한다.
인터서버 공성전·
신의 탑 시간과 기간형 획득
신의 탑은40레벨 이상·
신의 탑은6/30 추가되었다. 기본 주7시간과 기간형 시간충전, 봉인된 절대신의 검6/30–7/15는 별개 조건이며 실제 투자수익은 미측정이다.
상세 보고서의8 전파 경로와 경계
| 전이 경로 | 관련 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
전이 경로 1 | 기본 구성 → 성장 콘텐츠· | 편의 증가 → 반복 진입 증가 → 수동 선택 비중 변화 | 편의 효과와 선택 밀도 감소를 분리 측정 |
전이 경로 2 | 성장 콘텐츠 → 성장 시스템· | 제한 시간 → 고효율 공급 → 성장 격차· | 기본 시간과 이벤트 충전을 분리 |
전이 경로 3 | 성장 시스템· | 성장 투자 → 전력 상승 → 상위 사냥· | 전력· |
전이 경로 4 | 경쟁 콘텐츠 → 성장 콘텐츠· | 순위· | 계위별 실제 권한과 수혜 분포 확인 |
전이 경로 5 | 경제 시스템 → 경쟁 콘텐츠· | 공급· | 목적별 재화 흐름을 분리 |
전이 경로 6 | 확률형 획득 → 성장 시스템· | 결과 → 성장· | 소환 대상· |
전이 경로 7 | 협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠· | 공동 참여· | 독립 협력 동기와 경쟁 지원을 구분 |
전이 경로 8 | 이벤트 시스템 → 경쟁 콘텐츠· | 참여· | 초기 라이브 성숙도와 이벤트별 귀속을 보존 |
보조 기록의 별도8 전파·영향·확인
| 시작 시스템 | 가치·사실 기준 | 구조 작동 근거와 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|---|---|
기본 구성 | 자동 전투· | 편의 증가 → 반복 진입 증가 → 수동 선택 비중 변화 | 성장 콘텐츠· | 잔존과 성장 체감이 동시에 달라질 수 있음 | 편의 효과와 선택 밀도 감소를 분리 측정 |
성장 콘텐츠 | 신의 탑· | 제한 시간 → 고효율 공급 → 성장 격차· | 성장 시스템· | 접속 리듬과 구매 접근이 결합될 수 있음 | 기본 시간과 이벤트 충전을 분리 |
성장 시스템· | 나인· | 성장 투자 → 전력 상승 → 상위 사냥· | 경쟁 콘텐츠 | 성장 격차가 경쟁 접근 격차로 이동 | 전력· |
경쟁 콘텐츠 | 신권 선출과 권한 | 순위· | 성장 콘텐츠· | 특정 집단의 경쟁 결과가 서버 전체 체감에 영향 | 계위별 실제 권한과 수혜 분포 확인 |
경제 시스템 | 나인의 다중 책임 | 공급· | 경쟁 콘텐츠· | 경제 충격의 범위가 넓어질 수 있음 | 목적별 재화 흐름을 분리 |
확률형 획득 | 갓아머· | 결과 → 성장· | 성장 시스템· | 비용· | 소환 대상· |
협력 콘텐츠 | 길드· | 공동 참여· | 경쟁 콘텐츠· | 협력 동기가 경쟁 수단으로 축소될 수 있음 | 독립 협력 동기와 경쟁 지원을 구분 |
이벤트 시스템 | 한정 이벤트· | 참여· | 경쟁 콘텐츠· | 피크· | 초기 라이브 성숙도와 이벤트별 귀속을 보존 |
보존할 열 가지 구조 자산
| 구조 자산 | 관련 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
구조 자산 1 낮은 반복 진입 마찰 | 기본 구성· | 접속· | 자동화 기능별 역할과 숙련 기여를 분리 |
구조 자산 2 다층 성장 공급 | 성장 콘텐츠· | 상시· | 시간 제한과 이벤트 공급을 기본 공급으로 오인하는 일은 범위 밖 |
구조 자산 3 성장 결과의 권한 환산 | 경쟁 콘텐츠· | 전력· | 계위별 실제 운영 상태와 수혜 분포 확인 |
구조 자산 4 다경로 전력 성장 | 기본 구성· | 여러 경로가 장비· | 경로별 비용· |
구조 자산 5 플레이 통화의 광범위한 전환성 | 성장 콘텐츠· | 파밍 산출이 성장· | 한 재화의 다중 책임으로 인한 충격 전파 확인 |
구조 자산 6 이중 시장 채널 | 경제 시스템· | 플레이어 간 거래와 시스템 매입이 자산을 다이아 접근으로 바꾼다. | 거래 가능 범위· |
구조 자산 7 소환 결과의 복수 가치 | 성장 시스템· | 획득 결과가 전력· | 소환 대상과 장신구, 마일리지와 천장 규칙 분리 |
구조 자산 8 서버 단위 사회 환경 | 경쟁 콘텐츠· | 공동 참여와 권한 효과가 서버 단위 경험을 만든다. | 실제 공동 행동과 간접 수혜를 구분 |
구조 자산 9 다중 운영 주기 | 경쟁 콘텐츠· | 서로 다른 주기가 반복 진입과 목표 갱신을 만든다. | 초기 운영 패턴을 장기 규칙으로 일반화하는 일은 범위 밖 |
구조 자산 10 기준 규격의 접근성 | 기본 구성 | 기기· | 예고 규격과 라이브 규격을 분리 |
열 가지 구조 긴장과 확인
| 구조 긴장 | 관련 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
구조 긴장 1 편의와 선택 밀도 | 기본 구성· | 자동 진행 비중이 커지면 클래스· | 기능별 사용· |
구조 긴장 2 제한 효율과 접속 압력 | 성장 콘텐츠· | 제한 시간이 효율· | 기본· |
구조 긴장 3 다경로 성장과 비용 인지 | 성장 시스템· | 경로가 많을수록 다음 목표와 총비용을 파악하기 어려울 수 있다. | 경로별 기여· |
구조 긴장 4 나인 전환성과 충격 전파 | 성장 콘텐츠· | 한 영역의 공급· | 목적별 획득· |
구조 긴장 5 권한 판타지와 접근 편향 | 경쟁 콘텐츠· | 전력· | 계위별 참여· |
구조 긴장 6 약탈 자극과 손실 부담 | 경쟁 콘텐츠· | 패배 비용과 승자 재투입이 반복될 때 격차가 확대될 수 있다. | 손실· |
구조 긴장 7 결과 유동성과 재소환 압력 | 경제 시스템· | 시장 가치와 다음 소환 접근이 결합될 때 반복 비용이 늦게 인지될 수 있다. | 결과별 처리 경로· |
구조 긴장 8 시장 유동성과 조건 집중 | 경제 시스템· | 거래 가능 범위· | 채널별 등록· |
구조 긴장 9 협력 효율과 사회적 독립성 | 경쟁 콘텐츠· | 협력 보상이 경쟁 효율에만 종속되면 독립 재참여 동기가 약해질 수 있다. | 길드 기여· |
구조 긴장 10 초기 활성과 장기 운영 해석 | 콘텐츠 이동· | 최초 달성· | 코호트· |
열 가지 결함 후보의 미확정 경계
| 결함 후보 | 관련 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
자동화 중심 성장의 선택 밀도 저하 가능성 | 기본 구성· | 자동 진행이 반복 진입을 높이는 동시에 수동 선택의 기여를 낮출 수 있다. | 아직 단일 우선 신호로 확정하는 일은 범위 밖 |
제한 시간형 성장 공급의 압력 집중 가능성 | 성장 콘텐츠· | 고효율 공급과 제한 시간이 결합되어 접속· | 기본· |
성장 경로 복잡성에 따른 목표 불명료 가능성 | 성장 시스템· | 비용· | 경로 수 자체를 문제로 확정하는 일은 범위 밖 |
나인 다중 책임에 따른 동시 충격 가능성 | 성장 콘텐츠· | 공급· | 재화 역할을 임의 분해하는 일은 범위 밖 |
권한 경쟁의 누적 접근 편향 가능성 | 경쟁 콘텐츠· | 성장· | 계위별 실제 운영 범위를 먼저 확인 |
PK 손실· | 경쟁 콘텐츠· | 패배 비용과 승자 보상이 다시 전력 투자로 이동할 수 있다. | 세부 비율을 임의 가정하는 일은 범위 밖 |
소환 결과의 시장 재투입에 따른 비용 누적 가능성 | 성장 시스템· | 결과 가치가 다이아· | 장신구와 소환 대상을 혼합하는 일은 범위 밖 |
시장 조건에 따른 유동성 집중 가능성 | 경제 시스템· | 특정 자산의 시스템 매입과 자유거래가 다이아 접근을 좌우한다. | 확인되지 않은 상품· |
협력 동기의 경쟁 종속 가능성 | 경쟁 콘텐츠· | 공동 행동의 효용이 경쟁 접근과 보상 효율에 집중될 수 있다. | 스쿼드를 사회적 협력으로 계산하는 일은 범위 밖 |
초기 LiveOps 강도의 장기 일반화 가능성 | 콘텐츠 이동· | 초기 이벤트의 참여· | 초기 서비스 성숙도 경계를 유지 |
개별 작동 관계를 확인할12 좌표
| 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인할 로그·지표 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
클래스· | 기본 구성 | 생성 클래스, 클래스 변경/이탈, 기기· | 예고 클래스· |
자동화 기능별 세션 | 기본 구성· | 기능 시작· | 스쿼드와 무접속 플레이를 합산하는 일은 범위 밖 |
성장 공급 포트폴리오 | 성장 콘텐츠· | 진입· | 이벤트 던전을 상시 기준으로 일반화하는 일은 범위 밖 |
신의 탑 시간· | 성장 콘텐츠· | 자격 도달, 입장, 시간 소진, 보상, 1시간 충전석 구매· | 기본 시간과 오픈 주차 추가 시간을 분리 |
성장 경로별 전력 전환 | 성장 시스템· | 경로별 투입, 성공· | 안전강화와 실패 소멸 규칙을 분리 |
경쟁 접근· | 경쟁 콘텐츠· | 전력 구간별 참여, 승패, 약탈, 복구 지출, 재참여· | 미확정 세부 비율을 가정하는 일은 범위 밖 |
신권 시즌· | 경쟁 콘텐츠· | 참여자 분포, 소비 순위, 선출, 권한 사용, 수혜· | 계위별 도입· |
길드· | 경쟁 콘텐츠· | 길드 가입· | 스쿼드 사용을 사회적 협력으로 포함하는 일은 범위 밖 |
나인· | 성장 콘텐츠· | 획득· | 채널· |
소환 결과 처리· | 성장 시스템· | 배너 진입, 결과, 마일리지, 성장· | 장신구를 소환 결과에 포함하는 일은 범위 밖 |
구매· | 경제 시스템· | 구매 경로· | 확인되지 않은 상품표· |
루프· | 경쟁 콘텐츠· | 단계별 전환, 루프 완료· | 초기 라이브 피크와 반복 운영을 구분 |