강점과 신뢰 유보의 수치 역할
Graphic·
항목 평균과 요소 평균은 별도 평가다. 같은 평균만으로 여섯 계약의 효과나 원인을 입증하지 않는다.
02 · 체감 가치 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 74.0·Graphic 74.0·Mechanics 66.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 33.1이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 37.6에서 가장 낮다. Provider 59.1와 Customer 43.9의 차이는 15.2점으로, Provider가 높다.
시각·성장·경제진전의 강점과 소환·거버넌스·연속성의 유보를 평균 옆 유형 차이로 읽는다.
평가 기준일 2026-07-04 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 52.3 · Game Offering 60.7 · Player Value 43.9
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 60.7 | 9.7 | 4.0 | 62.6 | 65.0 | 61.8 | 64.4 | 55.3 | 55.3 |
| Player Value | 43.9 | 6.7 | 2.4 | 43.7 | 45.4 | 45.8 | 47.0 | 40.3 | 41.3 |
| Core | 68.4 | 16.7 | 7.3 | 72.7 | 74.2 | 74.9 | 72.4 | 58.1 | 58.1 |
| System | 65.3 | 13.0 | 5.0 | 69.6 | 71.1 | 62.3 | 69.6 | 58.0 | 60.9 |
| Operation | 48.6 | 5.8 | 2.0 | 45.4 | 49.8 | 48.3 | 51.2 | 49.8 | 46.9 |
| Experience · Time | 47.4 | 10.3 | 3.8 | 48.1 | 51.2 | 49.1 | 51.2 | 44.0 | 40.9 |
| Needs · Money | 46.7 | 10.3 | 3.2 | 47.1 | 48.1 | 50.2 | 48.1 | 39.9 | 47.0 |
| Engagement · Passion | 37.6 | 5.8 | 2.0 | 36.0 | 37.0 | 38.0 | 41.8 | 37.0 | 36.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 64.0 | 30.8 | 12.7 | 78.5 | 78.5 | 67.3 | 64.5 | 47.7 | 47.7 |
| Personality | 68.7 | 42.0 | 17.3 | 89.7 | 89.7 | 73.0 | 64.5 | 47.7 | 47.7 |
| Harmony | 54.7 | 16.8 | 5.8 | 56.1 | 56.1 | 56.1 | 64.5 | 47.7 | 47.7 |
| Friendliness | 68.7 | 42.0 | 17.3 | 89.7 | 89.7 | 72.8 | 64.4 | 47.7 | 47.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 74.5 | 13.2 | 6.2 | 70.1 | 70.1 | 83.3 | 83.2 | 70.1 | 70.1 |
| Design | 74.5 | 13.2 | 6.2 | 70.1 | 70.1 | 83.3 | 83.3 | 70.1 | 70.1 |
| Quality | 74.5 | 13.2 | 6.2 | 70.1 | 70.1 | 83.3 | 83.2 | 70.1 | 70.1 |
| Motion | 74.5 | 13.1 | 6.2 | 70.1 | 70.1 | 83.2 | 83.2 | 70.1 | 70.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 66.7 | 17.4 | 7.4 | 69.6 | 74.0 | 74.0 | 69.6 | 56.6 | 56.6 |
| Variety | 71.8 | 26.1 | 10.0 | 65.3 | 65.3 | 91.4 | 78.3 | 65.3 | 65.3 |
| Balance | 63.1 | 26.1 | 9.0 | 65.3 | 78.3 | 65.3 | 65.3 | 52.2 | 52.2 |
| Dynamism | 65.3 | 26.1 | 10.7 | 78.3 | 78.3 | 65.3 | 65.3 | 52.2 | 52.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 74.0 | 26.1 | 10.0 | 78.3 | 87.0 | 74.0 | 82.7 | 60.9 | 60.9 |
| Progression | 78.3 | 26.1 | 10.7 | 78.3 | 91.4 | 78.3 | 91.4 | 65.3 | 65.3 |
| Advancement | 65.3 | 26.1 | 10.7 | 65.3 | 78.3 | 65.3 | 78.3 | 52.2 | 52.2 |
| Empowerment | 78.3 | 26.1 | 10.7 | 91.4 | 91.4 | 78.3 | 78.3 | 65.3 | 65.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 61.6 | 8.7 | 3.0 | 60.9 | 65.3 | 56.5 | 65.3 | 60.9 | 60.9 |
| Balance | 45.7 | 13.1 | 6.6 | 39.1 | 39.1 | 39.1 | 52.2 | 52.2 | 52.2 |
| Insufficiency | 60.9 | 13.1 | 6.2 | 52.2 | 65.3 | 52.2 | 65.3 | 65.3 | 65.3 |
| Supplement | 78.3 | 26.1 | 10.7 | 91.4 | 91.4 | 78.3 | 78.3 | 65.3 | 65.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 60.2 | 17.4 | 5.3 | 69.6 | 60.9 | 56.5 | 60.9 | 52.2 | 60.9 |
| Growth | 78.3 | 26.1 | 10.7 | 78.3 | 91.4 | 78.3 | 91.4 | 65.3 | 65.3 |
| Competition | 43.5 | 39.2 | 12.3 | 65.3 | 39.1 | 39.1 | 26.1 | 39.1 | 52.2 |
| Cooperation | 58.8 | 13.1 | 6.6 | 65.3 | 52.2 | 52.2 | 65.3 | 52.2 | 65.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 37.0 | 17.4 | 6.5 | 26.1 | 30.4 | 39.1 | 39.2 | 43.5 | 43.5 |
| Price | 34.8 | 52.3 | 19.5 | 13.0 | 39.1 | 13.0 | 26.1 | 52.2 | 65.3 |
| Probability | 19.6 | 13.1 | 6.6 | 13.0 | 13.0 | 26.1 | 26.1 | 26.1 | 13.0 |
| Reward Management | 56.6 | 39.2 | 12.3 | 52.2 | 39.1 | 78.3 | 65.3 | 52.2 | 52.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 56.5 | 8.7 | 3.3 | 53.6 | 62.4 | 53.6 | 58.0 | 58.0 | 53.6 |
| Reasonableness | 47.8 | 13.1 | 6.2 | 39.1 | 52.2 | 39.1 | 52.2 | 52.2 | 52.2 |
| Timeliness | 50.0 | 13.1 | 4.9 | 39.1 | 52.2 | 52.2 | 52.2 | 52.2 | 52.2 |
| Convenience | 71.8 | 26.2 | 9.0 | 82.7 | 82.7 | 69.6 | 69.6 | 69.6 | 56.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 52.2 | 13.1 | 5.0 | 56.5 | 56.5 | 52.2 | 56.6 | 47.8 | 43.5 |
| Comprehension | 65.3 | 26.1 | 10.7 | 78.3 | 78.3 | 65.3 | 65.3 | 52.2 | 52.2 |
| Involvement | 54.4 | 13.1 | 4.9 | 52.2 | 52.2 | 52.2 | 65.3 | 52.2 | 52.2 |
| Contribution | 36.9 | 13.0 | 4.8 | 39.1 | 39.1 | 39.1 | 39.1 | 39.1 | 26.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 46.6 | 6.2 | 2.8 | 43.0 | 49.1 | 46.0 | 49.1 | 49.1 | 42.9 |
| Excitement | 55.3 | 18.5 | 7.5 | 64.5 | 64.5 | 55.3 | 55.3 | 46.1 | 46.0 |
| Amusement | 47.6 | 18.5 | 6.4 | 36.8 | 46.0 | 46.0 | 55.3 | 55.3 | 46.0 |
| Flow | 36.8 | 18.4 | 5.3 | 27.6 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 46.0 | 36.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 50.1 | 18.5 | 7.5 | 55.3 | 58.4 | 55.3 | 52.2 | 39.9 | 39.9 |
| Achievement | 55.3 | 18.5 | 7.6 | 55.3 | 64.5 | 55.3 | 64.5 | 46.0 | 46.0 |
| Completion | 47.6 | 18.5 | 8.3 | 55.3 | 55.3 | 55.3 | 46.0 | 36.8 | 36.8 |
| Reward | 47.6 | 18.5 | 8.3 | 55.3 | 55.3 | 55.3 | 46.0 | 36.8 | 36.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 45.5 | 12.3 | 3.7 | 46.0 | 46.0 | 46.0 | 52.2 | 42.9 | 39.9 |
| Emotional Relief | 41.4 | 9.2 | 4.6 | 36.8 | 36.8 | 46.0 | 46.0 | 46.0 | 36.8 |
| Social Connection | 39.9 | 9.2 | 4.3 | 46.0 | 36.8 | 36.8 | 46.0 | 36.8 | 36.8 |
| Economic Progress | 55.3 | 18.5 | 7.6 | 55.3 | 64.5 | 55.3 | 64.5 | 46.0 | 46.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 45.5 | 18.5 | 6.8 | 39.9 | 39.9 | 58.4 | 49.1 | 39.9 | 46.0 |
| Collection | 43.0 | 18.5 | 6.9 | 36.8 | 36.8 | 55.3 | 46.0 | 36.8 | 46.0 |
| Customization | 43.0 | 18.5 | 6.9 | 36.8 | 36.8 | 55.3 | 46.0 | 36.8 | 46.0 |
| Accumulation | 50.6 | 18.5 | 7.1 | 46.0 | 46.0 | 64.5 | 55.3 | 46.0 | 46.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 42.5 | 18.5 | 6.5 | 49.1 | 43.0 | 39.9 | 33.7 | 36.8 | 52.2 |
| Dominance | 30.7 | 27.6 | 8.7 | 36.8 | 27.6 | 27.6 | 18.4 | 27.6 | 46.0 |
| Aspiration | 55.3 | 18.5 | 7.6 | 64.5 | 64.5 | 55.3 | 46.0 | 46.0 | 55.3 |
| Recognition | 41.4 | 18.5 | 7.1 | 46.0 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 55.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 52.2 | 18.5 | 7.6 | 52.2 | 61.4 | 52.2 | 61.4 | 42.9 | 42.9 |
| Progression | 55.3 | 18.5 | 7.6 | 55.3 | 64.5 | 55.3 | 64.5 | 46.0 | 46.0 |
| Mastery | 55.3 | 18.5 | 7.6 | 55.3 | 64.5 | 55.3 | 64.5 | 46.0 | 46.0 |
| Development | 46.0 | 18.5 | 7.6 | 46.0 | 55.3 | 46.0 | 55.3 | 36.8 | 36.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 33.1 | 3.1 | 1.1 | 33.7 | 33.7 | 33.7 | 32.7 | 33.7 | 30.7 |
| In-Game Balance | 36.8 | 0.0 | 0.0 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 36.8 |
| Governance | 26.1 | 9.2 | 3.4 | 27.6 | 27.6 | 27.6 | 27.6 | 27.6 | 18.4 |
| Inclusivity | 36.3 | 3.0 | 1.1 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 33.8 | 36.8 | 36.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 38.3 | 9.2 | 3.4 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 46.0 | 36.8 | 36.8 |
| Equilibrium | 38.3 | 9.2 | 3.4 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 46.0 | 36.8 | 36.8 |
| Resilience | 38.3 | 9.2 | 3.4 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 46.0 | 36.8 | 36.8 |
| Sustainability | 38.3 | 9.2 | 3.4 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 46.0 | 36.8 | 36.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 41.4 | 9.2 | 2.9 | 37.3 | 40.4 | 43.5 | 46.5 | 40.4 | 40.4 |
| Cohesion | 43.0 | 9.2 | 4.3 | 39.9 | 39.9 | 49.1 | 49.1 | 39.9 | 39.9 |
| Continuity | 35.3 | 9.2 | 3.4 | 27.6 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 36.8 | 36.8 |
| Reliability | 46.0 | 9.2 | 3.4 | 44.5 | 44.5 | 44.5 | 53.7 | 44.5 | 44.5 |
시각·
Graphic·
항목 평균과 요소 평균은 별도 평가다. 같은 평균만으로 여섯 계약의 효과나 원인을 입증하지 않는다.
평균 옆 표준편차·
신뢰 증폭16·
체감 지형 · MPM
평균은 평가 신호이며 요소의 장면·유형 차이를 함께 읽는다. 상세 보고서가 제공한 평균·표준편차·범위와 보조 기록의 장면 조건은 출처를 구분한다.
항목18 · 요소54
평균과 사용자 유형의 차이, 실제 장면과 판단 조건를 구분한다. 전체 요소 배열은 보존하고 화면의 소속은 원천 항목 키로 연결한다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| 핵심 표현 Provider · 만든 쪽평균 63.5 | ||
| Character | 49.7 | 유저 판정: 저는 Ranger·Mage·Knight의 선택과 Main Quest / Open Field의 캐릭터 동기가 전투 준비와 관계 맺기로 이어질 때 캐릭터를 기억할 이유를 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 49.7, 모집단 표준편차 9.8, 범위 23.9. 공정한 경쟁·효율적인 성장이 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 차단 성격. 캐릭터 구분은 보이지만 친근감과 관계 조화의 직접 장면 확인은 제한적이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 49.7· 요소 보기
평가 자세히 · 64.0Character
|
| Graphic | 74.0 | 유저 판정: 저는 UE5의 로딩 없는 월드와 God Armor·Spirit Forms의 시각 표현이 자동 전투와 성장 화면에서도 일관될 때 세계에 머물 가치를 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 74.0, 모집단 표준편차 6.2, 범위 13.1. 수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속이 가장 높고 나머지 유형도 안정적으로 높다. 신뢰 증폭 성격. 높은 합의가 확인되지만 세부 애니메이션 규칙까지 확장해 단정하는 일은 후속 단계의 권한이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 74.0· 요소 보기
평가 자세히 · 74.5Graphic
|
| Mechanics | 66.7 | 유저 판정: 저는 Gear Enhancement, Research System, Free Marketplace처럼 성장 해법을 바꿔 볼 수 있고 Despair Dungeon과 God’s Tower의 반복이 다르게 느껴질 때 플레이가 살아 있다고 봅니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 66.7, 모집단 표준편차 7.4, 범위 17.4. 효율적인 성장·수집과 빌드 완성이 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 보류 성격. 다양성은 강하지만 성장과 경쟁 준비가 Nine 소비로 수렴하는 체감은 함께 남는다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 66.7· 요소 보기
평가 자세히 · 66.7Mechanics
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| 시스템 설계 Provider · 만든 쪽평균 65.3 | ||
| Growth | 74.0 | 유저 판정: 저는 Main Quest / Open Field에서 시작한 성장이 God’s Tower, Gear Enhancement, Research System으로 이어져 다음 강해짐이 보일 때 시간과 돈을 다시 투입합니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 74.0, 모집단 표준편차 10.7, 범위 26.1. 효율적인 성장이 가장 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 증폭 성격. 성장 진전은 강하지만 사용자 유형별 속도와 반환 기대가 같다고 보는 일은 범위 밖이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 74.0· 요소 보기
평가 자세히 · 74.0Growth Structure
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| Economy | 61.6 | 유저 판정: 저는 Nine을 벌고 쓰는 과정이 Free Marketplace와 Public Purchase를 통해 Diamond와 성장 자산으로 되돌아올 때 경제 활동을 진전으로 받아들입니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 61.6, 모집단 표준편차 3.0, 범위 8.7. 효율적인 성장·무료 경로의 지속이 높고 수집과 빌드 완성이 낮다. 신뢰 보류 성격. 보완 경로는 강하지만 경제 균형 자체는 45.7에 머문다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 61.6· 요소 보기
평가 자세히 · 61.6Economy
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| Structure | 60.2 | 유저 판정: 저는 자동 사냥에서 Nine·장비를 얻고 강화한 뒤 상위 사냥과 Godship 경쟁으로 가는 길에서 성장·경쟁·협력의 선택지가 모두 의미 있어야 구조를 납득합니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 60.2, 모집단 표준편차 6.6, 범위 13.1. 공정한 경쟁이 가장 높고 소액 결제의 체감 효용이 가장 낮다. 신뢰 보류 성격. 평가값은 Growth 78.3 > Cooperation 58.8 > Competition 43.5 순이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 60.2· 요소 보기
평가 자세히 · 60.2Content Structure
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| 운영·상업 경험 Provider · 만든 쪽평균 48.6 | ||
| Gacha | 37.0 | 유저 판정: 저는 God Armor / Spirit Summon Shop의 지출이 확률, 중복 처리, Mileage Synthesis, 거래 가능성으로 어떻게 돌아오는지 알 수 있어야 소환을 가치로 받아들입니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 37.0, 모집단 표준편차 6.6, 범위 13.1. 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 높고 공정한 경쟁이 가장 낮다. 신뢰 차단 성격. 평가값은 Price 34.8 > Probability 19.6 순이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 37.0· 요소 보기
평가 자세히 · 37.0Gacha
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| Store | 56.5 | 유저 판정: 저는 Cash Shop / IAP, Growth Package, Nine Shop / NPC Shop에서 지금의 성장 단계에 맞는 효용과 편의를 바로 비교할 수 있을 때 구매 이유를 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 56.5, 모집단 표준편차 3.3, 범위 8.7. 효율적인 성장이 높고 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 보류 성격. 편의성 71.8은 강하지만 합리성 47.8과 시의성 50.0이 제동을 건다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 56.5· 요소 보기
평가 자세히 · 56.5Store
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| Event | 52.2 | 유저 판정: 저는 Daily/Weekly/Monthly Missions와 4-week Godship Season에서 해야 할 일, 참여 이유, 기여 결과가 함께 보일 때 이벤트를 제 플레이의 일부로 받아들입니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 52.2, 모집단 표준편차 4.8, 범위 13.0. 무료 경로의 지속이 가장 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 낮다. 신뢰 보류 성격. 평가값은 Comprehension 65.3 > Involvement 54.4 > Contribution 36.9 순이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 52.2· 요소 보기
평가 자세히 · 52.2Event
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| 시간 경험 Customer · 받은 쪽평균 47.4 | ||
| Enjoyment | 46.6 | 유저 판정: 저는 Field PK와 World Boss Competition의 긴장, 24h Offline Play와 미션의 가벼운 회수, 자동 전투의 끊김 없는 전환이 함께 있을 때 시간을 즐거움으로 바꿀 수 있습니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 46.6, 모집단 표준편차 2.8, 범위 6.2. 효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용이 높고 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 조건부 긍정. 긴장·흥분 55.3은 강하지만 흐름 36.8가 전체 경험의 연속성을 제한한다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 46.6· 요소 보기
평가 자세히 · 46.6Enjoyment
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| Satisfaction | 50.1 | 유저 판정: 저는 God’s Tower의 목표, Main Quest와 강화의 진전, 미션·컬렉션의 마무리, 회수한 보상이 하나의 완료감으로 이어질 때 플레이가 남는다고 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 50.1, 모집단 표준편차 8.3, 범위 18.5. 효율적인 성장이 가장 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 조건부 긍정. 성취 55.3이 이끌지만 완결감 47.6·보상 체감 47.6로 후속 확인이 필요하다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 50.1· 요소 보기
평가 자세히 · 50.1Satisfaction
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| Real Benefit | 45.5 | 유저 판정: 저는 자동화가 부담을 줄이고 Guild Join Effects·Guild Donation·God Candidate Support가 연결감을 만들며 Free Marketplace와 Public Purchase가 실제 경제 진전으로 돌아올 때 시간 투자의 실익을 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 45.5, 모집단 표준편차 3.0, 범위 8.7. 무료 경로의 지속이 가장 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 낮다. 조건부 긍정. 경제적 진전 55.3은 강하지만 부담 완화 41.4와 사회적 연결 39.9은 제한적으로 읽는다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 45.5· 요소 보기
평가 자세히 · 45.5Real Benefit
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| 욕구 충족 Customer · 받은 쪽평균 46.7 | ||
| Possession | 45.5 | 유저 판정: 저는 God Armor, Spirit Forms, Collections / Codex와 Research System의 누적이 나만의 빌드 차이로 남을 때 수집과 축적에 돈과 열정을 쓸 이유를 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 45.5, 모집단 표준편차 6.9, 범위 18.5. 수집과 빌드 완성이 가장 높고 공정한 경쟁·효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용이 낮다. 조건부 긍정. 축적 관리 50.6이 강하지만 수집 43.0·커스터마이징 43.0이며 유형 의존성이 크다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 45.5· 요소 보기
평가 자세히 · 45.5Possession
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| Competition | 42.5 | 유저 판정: 저는 Field PK, World Boss Competition, War Zones, Godship Election에서 승패 기준과 권한·보상 규칙이 같이 보여야 우위와 인정을 정당한 열망으로 받아들입니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 42.5, 모집단 표준편차 8.7, 범위 27.6. 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 높고 무료 경로의 지속이 가장 낮다. 조건부 긍정. 상승 열망 55.3은 강하지만 우위 30.7가 경쟁의 정당성 조건을 드러낸다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 42.5· 요소 보기
평가 자세히 · 42.5Competition Needs
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| Growth Needs | 52.2 | 유저 판정: 저는 레벨·장비·연구·컬렉션의 진전이 단순 수치 증가를 넘어 숙련과 다음 발전 선택으로 이어질 때 계속 성장하고 싶어집니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 52.2, 모집단 표준편차 7.6, 범위 18.5. 효율적인 성장·무료 경로의 지속이 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 증폭 성격. 진행 55.3·숙련 55.3이지만 발전 46.0이 장기 깊이의 경계다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 52.2· 요소 보기
평가 자세히 · 52.2Growth Needs
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| 장기 신뢰 Customer · 받은 쪽평균 37.6 | ||
| Fairness | 33.1 | 유저 판정: 저는 소환, Field PK, Godship Election에서 같은 규칙이 일관되게 적용되고 과금·신규·상위 경쟁의 불리함을 설명할 수 있을 때 결과를 받아들입니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 33.1, 모집단 표준편차 1.1, 범위 3.1. 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용이 상대적으로 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 차단 성격. 평가값은 In-Game Balance 36.8 > Inclusivity 36.3 > Governance 26.1 순이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 33.1· 요소 보기
평가 자세히 · 33.1Fairness
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| Stability | 38.3 | 유저 판정: 저는 Nine 소모와 보상 회수, 이벤트 대응, 자동 성장·경제·경쟁의 반복이 예상 가능한 범위에 있을 때 열정을 장기 투자로 바꿉니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 38.3, 모집단 표준편차 3.4, 범위 9.2. 무료 경로의 지속이 높고 나머지 유형은 같은 수준이다. 신뢰 보류 성격. 사용자 간 합의는 높지만 절대 수준이 중간이므로 안정이 강점으로 확정된 일과 층이 다르다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 38.3· 요소 보기
평가 자세히 · 38.3Stability
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| Consistency | 41.4 | 유저 판정: 저는 성장·경제·경쟁 화면이 하나의 언어로 이어지고 자동 전투, 보상 회수, 거래, 결제가 끊기지 않을 때 게임 전체를 믿을 수 있습니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 41.4, 모집단 표준편차 8.3, 범위 18.5. 무료 경로의 지속이 가장 높고 공정한 경쟁이 가장 낮다. 신뢰 보류 성격. 평가값은 Reliability 46.0 > Cohesion 43.0 > Continuity 35.3 순이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 41.4· 요소 보기
평가 자세히 · 41.4Consistency
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| Element (English) | 평균 | 순위 | 점수 신호 | 근거 추적 |
|---|---|---|---|---|
Personality | 53.3 | 24 | 신뢰 보류 | Ranger· |
Harmony | 42.4 | 39 | 신뢰 차단 | Guild Join Effects과 God Candidate Support가 관계 조화를 사회 구조와 잇는 장면이다. |
Friendliness | 53.3 | 25 | 신뢰 보류 | Main Quest / Open Field의 캐릭터 동기 노출이 친근감과 정서적 접근성을 만든다. |
Design | 74.0 | 5 | 신뢰 증폭 | UE5의 로딩 없는 월드와 God Armor· |
Quality | 74.0 | 5 | 신뢰 증폭 | PC· |
Motion | 74.0 | 5 | 신뢰 증폭 | Automated Combat Layer과 Gear Enhancement의 동작· |
Variety | 71.8 | 8 | 신뢰 증폭 | Gear Enhancement, Research System, Free Marketplace가 선택 다양성을 제공한다. |
Balance(P) | 63.1 | 13 | 신뢰 보류 | Nine 소비가 성장과 경쟁 준비에 동시에 쓰이며 플레이 균형의 분산과 수렴을 함께 만든다. |
Dynamism | 65.3 | 10 | 신뢰 보류 | Despair Dungeon, God’s Tower, 시장 확인이 반복 루프의 변주성을 만든다. |
Progression(P) | 78.3 | 1 | 신뢰 증폭 | Main Quest / Open Field, God’s Tower, Gear Enhancement가 진행성과 다음 성장 목표를 선명하게 만든다. |
Advancement | 65.3 | 10 | 신뢰 보류 | 반복 보상과 성장 자원이 현재 위치에서 다음 단계로 이동했다는 전진감을 만든다. |
Empowerment | 78.3 | 1 | 신뢰 증폭 | Gear Enhancement, Research System, God’s Tower 보상이 강해짐 체감으로 이어진다. |
Balance(E) | 45.7 | 34 | 신뢰 차단 | Nine의 다중 사용처와 Diamond· |
Insufficiency | 60.9 | 14 | 신뢰 보류 | 성장 재료와 재화가 부족할 때 던전· |
Supplement | 78.3 | 1 | 신뢰 증폭 | Free Marketplace, Public Purchase, Nine Shop / NPC Shop이 부족 자원의 보완 경로를 만든다. |
Growth(C) | 78.3 | 1 | 신뢰 증폭 | 자동 사냥→Nine· |
Competition(C) | 43.5 | 35 | 신뢰 차단 | 성장 결과가 Field PK, World Boss Competition, Godship Election의 경쟁 구조로 전환된다. |
Cooperation(C) | 58.8 | 15 | 신뢰 보류 | Party Hunting, World Boss Joint Combat, Guild Donation, Free Marketplace 의존이 협력 구조의 접점을 만든다. |
Price | 34.8 | 51 | 신뢰 차단 | God Armor / Spirit Summon Shop, Diamond Premium Summon, Growth Package의 가격이 성장· |
Probability | 19.6 | 54 | 신뢰 차단 | God Armor· |
Reward Management | 56.6 | 16 | 신뢰 보류 | Mileage Synthesis, 중복 처리, 거래 가능 자산, 수집 누적이 보상 관리와 잔존 가치를 만든다. |
Reasonableness | 47.8 | 28 | 신뢰 차단 | Cash Shop / IAP, Growth Package, Paid Accessories, Nine Shop / NPC Shop의 합리성이 서로 다른 지불 경로에서 비교된다. |
Timeliness | 50.0 | 27 | 신뢰 차단 | 기간 한정 Growth Package과 God’s Tower Time Recharge의 시의성이 특정 시점의 필요와 비교된다. |
Convenience | 71.8 | 9 | 신뢰 증폭 | 상점 접근, 성장 패키지, 시간 충전, 게임 내 재화 구매가 편의성과 즉시성을 만든다. |
Comprehension | 65.3 | 10 | 신뢰 보류 | Daily/Weekly/Monthly Missions과 4-week Godship Season이 이해 가능한 참여 목표와 주기를 제시한다. |
Involvement | 54.4 | 23 | 신뢰 보류 | 미션, God’s Tower Open Event, 서버 최초 보상, 4-week Godship Season이 참여 접점을 만든다. |
Contribution | 36.9 | 46 | 신뢰 차단 | Guild Donation, Server-wide Buff Use, Godship 기반 공공 효용이 기여감과 공동체 영향을 보여준다. |
Excitement | 55.3 | 17 | 신뢰 증폭 | Field PK, World Boss Competition, Godship 순위가 긴장· |
Amusement | 47.6 | 31 | 신뢰 보류 | 24h Offline Play, Schedule Auto Maintenance, 미션 회수가 가벼운 즐거움과 짧은 접속의 부담 완화를 만든다. |
Flow | 36.8 | 47 | 신뢰 보류 | 자동 전투, 강화, 상점, 보상 확인의 전환이 플레이 흐름을 좌우한다. |
Achievement | 55.3 | 18 | 신뢰 증폭 | Main Quest, Gear Enhancement, Research System, God’s Tower의 명확한 목표가 성취를 만든다. |
Completion | 47.6 | 29 | 신뢰 보류 | 미션, 컬렉션, 이벤트 목표를 끝냈다는 표시가 완결감과 세션의 마침표를 만든다. |
Reward | 47.6 | 29 | 신뢰 보류 | Nine, 오프라인 보상, Public Purchase의 Diamond 반환이 보상 체감과 노력의 결과를 보여준다. |
Emotional Relief | 41.4 | 41 | 신뢰 보류 | 자동화와 재방문 보상이 정서적 부담 완화와 놓친 시간의 손실 불안 감소를 만든다. |
Social Connection | 39.9 | 42 | 신뢰 보류 | Guild Join Effects, Guild Donation, God Candidate Support가 사회적 연결과 공동체 접점을 만든다. |
Economic Progress | 55.3 | 18 | 신뢰 증폭 | Nine, Free Marketplace, Public Purchase가 경제적 진전과 성장 기회를 만든다. |
Collection | 43.0 | 37 | 신뢰 보류 | God Armor, Spirit Forms, Collections / Codex가 수집 욕구와 희소 자산을 모으는 목적을 만든다. |
Customization | 43.0 | 37 | 신뢰 보류 | God Armor· |
Accumulation | 50.6 | 26 | 신뢰 증폭 | Research System, Collections / Codex, Faded Goblet 등 장기 누적 자산이 축적 관리와 계정 성장을 남긴다. |
Dominance | 30.7 | 52 | 신뢰 차단 | Field PK, Godship Election, 희소 자산이 우위와 다른 사용자보다 앞선 상태를 보여준다. |
Aspiration | 55.3 | 18 | 신뢰 증폭 | God’s Tower, 순위, 4-week Godship Season이 상승 열망과 더 높은 위치로 갈 이유를 만든다. |
Recognition | 41.4 | 40 | 신뢰 보류 | Guild Join Effects과 Godship Election — Server God의 지위가 인정과 성과를 사회적으로 보이게 한다. |
Progression | 55.3 | 18 | 신뢰 증폭 | 레벨, 장비, 연구, God’s Tower가 성장 욕구와 다음 목표를 지속적으로 제시한다. |
Mastery | 55.3 | 18 | 신뢰 증폭 | 성장 선택과 상위 콘텐츠 진입이 단순 누적을 넘어 숙련과 능숙함의 감각을 만든다. |
Development | 46.0 | 32 | 신뢰 보류 | 현재 빌드에서 다음 빌드로 이동하는 선택이 장기 발전을 만든다. |
In-Game Balance | 36.8 | 47 | 신뢰 보류 | 소환· |
Governance | 26.1 | 53 | 신뢰 차단 | 확률, 보상, 순위, Godship 권한, 운영 규칙의 설명과 적용이 규칙 운영의 수용성을 좌우한다. |
Inclusivity | 36.3 | 49 | 신뢰 보류 | 과금 수준, 신규 진입, 상위 경쟁 조건이 진입 포용성과 참여 가능성을 결정한다. |
Equilibrium | 38.3 | 43 | 신뢰 보류 | Nine 소모와 보상 회수, Free Marketplace· |
Resilience | 38.3 | 43 | 신뢰 보류 | 이벤트· |
Sustainability | 38.3 | 43 | 신뢰 보류 | 자동 성장, 경제, 경쟁의 장기 반복과 4-week Godship Season이 지속성과 계속할 이유를 만든다. |
Cohesion | 43.0 | 36 | 신뢰 보류 | 성장· |
Continuity | 35.3 | 50 | 신뢰 차단 | 로딩, 팝업, UI 전환과 강화· |
Reliability | 46.0 | 32 | 신뢰 보류 | 자동 전투, 보상 회수, 거래, 결제가 예상대로 이어지는 것이 신뢰성과 기능 신뢰의 기반이다. |
| 필드(평균·순위) | 지형을 끌어올린 요소 | 유저가 실제로 체감한 장면 |
|---|---|---|
해당 항목 · | Design · | 저는 UE5의 로딩 없는 월드와 God Armor· |
해당 항목 · | Progression(P) · | 저는 Main Quest / Open Field에서 시작한 성장이 God’s Tower, Gear Enhancement, Research System으로 이어져 다음 강해짐이 보일 때 시간과 돈을 다시 투입합니다. |
해당 항목 · | Progression · | 저는 레벨· |
해당 항목 · | Achievement · | 저는 God’s Tower의 목표, Main Quest과 강화의 진전, 미션· |
해당 항목 · | Variety · | 저는 Gear Enhancement, Research System, Free Marketplace처럼 성장 해법을 바꿔 볼 수 있고 Despair Dungeon과 God’s Tower의 반복이 다르게 느껴질 때 플레이가 살아 있다고 봅니다. |
| 필드(평균·순위) | 지형을 끌어내린 요소 | 유저가 실제로 멈춰선 장면 |
|---|---|---|
해당 항목 · | Price · | 신뢰 차단 성격. 평가값은 Price 34.8 > Probability 19.6 순이다. |
해당 항목 · | In-Game Balance · | 신뢰 차단 성격. 평가값은 In-Game Balance 36.8 > Inclusivity 36.3 > Governance 26.1 순이다. |
해당 항목 · | Personality · | 신뢰 차단 성격. 캐릭터 구분은 보이지만 친근감과 관계 조화의 직접 장면 확인은 제한적이다. |
해당 항목 · | Comprehension · | 신뢰 보류 성격. 평가값은 Comprehension 65.3 > Involvement 54.4 > Contribution 36.9 순이다. |
해당 항목 · | Equilibrium · | 신뢰 보류 성격. 사용자 간 합의는 높지만 절대 수준이 중간이므로 안정이 강점으로 확정된 일과 층이 다르다. |