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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

나인·장비에서 강화·PK·신권으로 가는 양끝

현재클래스와 자격, 콘텐츠 공급·전력·시장·권한의 실제 연결과 조건을 순서대로 따른다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-04구조 판독게임 안에서

성장·시장·권한의 양끝을 읽는다

현재클래스와 자격, 콘텐츠 공급·전력·시장·권한의 실제 연결과 조건을 순서대로 따른다.

클래스·나인·시장·시간·권한의 실제 조건

현재 클래스와 자동화의 적용 범위

레인저·메이지·나이트를 선택하고 접속상태 스쿼드와 접속종료 한캐릭터 무접속 성장을 구분한다.

스쿼드는40레벨·접속상태 조건을 따른다. 최대3캐릭터 실시간 동시 기능은예정이며 한캐릭터 무접속에는 스쿼드가 적용되지 않는다.

성장·권한·세계개입의 중심 순환

메인 퀘스트·사냥의 나인·장비를 강화·연구·컬렉션에 써 전력을 만든다. 상위사냥·PK·신권을 지나 권한이 보스·버프·환경·성장 기회에 닿고 다시 사냥 준비로 돌아간다.

상세 보고서는 중심순환1과 보조순환2를 구분한다. 신권의 모든 계위를 같은 완료 경험으로 합치거나 자동 재시작·무조건 자격 지급을 가정하지 않는다.

소환·성장·시장 재진입

갓아머·영체 소환 결과를 전력·마일리지·추출·거래자산으로 처리하고 예산과 시장 가치를 보아 다음 소환을 고른다.

장신구를 갓아머·영체 소환 대상과 합치지 않는다. 천장·중복·마일리지·거래 규칙은 각 객체의 조건을 따른다.

나인의 여러 책임과 시장 이전

나인은 성장·복구·소환·시장·신권소비에 쓰인다. 나인코어·다이아와 거래소·공개 구매가 잇는 채널별 공급·소비를 구분한다.

나인의 여러 사용처와 나인코어·다이아의 채널별 역할을 읽는다. 한 곳의 변화만으로 전체 효과나 경제 불안정을 확정하지 않는다.

PK손실·신권의 서버 영향

필드PK의 가용 나인 약탈과 복구 지출 재분배, 성향치 조건을 읽고 신권의 계위별 권한과 서버 효과를 구분한다.

인터서버 공성전·전장 공조는 별도 업데이트 축이다. 모든 신권 계위를 현재 완료된 경험으로 합치지 않는다.

신의 탑 시간과 기간형 획득

신의 탑은40레벨 이상·주7시간·수요일07시 초기화로 보상재료를 공급한다. 봉인된 절대신의 검은6/30–7/15의 별도기간 객체다.

신의 탑은6/30 추가되었다. 기본 주7시간과 기간형 시간충전, 봉인된 절대신의 검6/30–7/15는 별개 조건이며 실제 투자수익은 미측정이다.

실제 시스템 양끝과 조건

기본 규격이 무접속 접근을, 성장 공급이 전력 상승을, 전력과 시즌소비가 상위 경쟁을 여는 실제 양끝을 읽는다.

묶인 출발·도착 시스템을 임의의 개별 연결로 늘리지 않는다. 상세 보고서와 보조 기록의 루프·의존·전이·전파는 각 역할·순서·조건을 유지한다.

열 가지 시스템의 책임
System명칭구조적 책임

기본 구성

Basic Configuration

클래스·플랫폼·자동화·신권 등 후속 시스템이 참조할 기준 규격 정의

성장 콘텐츠

Growth Contents

반복 사냥·던전·비동기 플레이를 통해 성장 자원과 접속 리듬 공급

경쟁 콘텐츠

Competition Contents

전력과 나인 소비를 경쟁·지위·권한으로 환산

협력 콘텐츠

Cooperation Contents

길드·서버·시장·공동 환경에서 사회적 연결과 공동 효용 형성

콘텐츠 이동

Contents Structure

성장·경쟁·협력·경제를 운영 루프로 결속

성장 시스템

Growth Systems

장비·연구·컬렉션 등으로 자원을 지속 전력으로 변환

경제 시스템

Economy Systems

나인·다이아·나인코어의 공급·소비·거래·시장 이전 통제

확률형 획득

Gacha Systems

갓아머·영체의 확률형 공급과 결과 처리·마일리지·시장 연결

상점·상품

Shop Systems

구매·소환·거래 가능 자산·공개 구매를 가치 사다리로 연결

이벤트 시스템

Event Systems

일·주·월·시즌·한정 이벤트로 기존 시스템의 사용 시점과 강도 재점화

상세 보고서의12 의존관계와 조건

의존 관계관련 시스템작동 근거판정 경계

구조 결함 후보 1 무접속 자격

기본 구성 → 성장 콘텐츠

자격과 잔여 시간이 비접속 성장 공급을 연다.

스쿼드 캐릭터에는 적용되지 않는다.

구조 결함 후보 2 신의 탑 접근

성장 콘텐츠 → 성장 콘텐츠·성장 시스템

제한 시간이 고효율 보상과 성장 재료 공급을 통제한다.

기본 시간과 이벤트 충전 시간을 분리한다.

구조 결함 후보 3 전력 상승

성장 콘텐츠·경제 시스템 → 성장 시스템

강화·연구·컬렉션이 자원을 지속 전력으로 바꾼다.

경로별 비용·실패 규칙을 구분한다.

구조 결함 후보 4 상위 접근

성장 시스템 → 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠

누적 전력이 상위 사냥·PK·신권 경쟁 자격으로 바뀐다.

숙련·시간·소비의 기여와 혼합될 수 있다.

구조 결함 후보 5 신권 선출

이벤트 시스템·경제 시스템 → 경쟁 콘텐츠

시즌 소비가 선출·권한·서버 가시성으로 환산된다.

계위별 도입·권한 행사 상태를 분리한다.

구조 결함 후보 6 소환 진입

경제 시스템·상점·상품 → 확률형 획득

재화와 상점 접근이 갓아머·영체 획득 기회를 연다.

소환 대상·배너·확률·운영 규칙을 분리한다.

구조 결함 후보 7 시장 이전

확률형 획득·경제 시스템 → 경제 시스템·상점·상품

자산 이전 또는 시스템 매입이 다이아 수취를 만든다.

채널별 자격과 수량 조건이 유동성을 제한한다.

구조 결함 후보 8 강화 결과

경제 시스템 → 성장 시스템

투입 자원과 위험 규칙이 전력 결과를 정한다.

장비 완충 축과 실패 소멸 축을 분리한다.

구조 결함 후보 9 이벤트 참여·보상

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·경제 시스템

일정과 조건이 참여·보상·재화 흐름을 연다.

이벤트마다 기간·조건·보상·귀속을 개별 확인한다.

구조 결함 후보 10 협력 경로

협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠·콘텐츠 이동

공동 참여가 월드 보스·전쟁지역·서버 환경 접근으로 이어진다.

계정 스쿼드와 사회적 협력을 분리한다.

구조 결함 후보 11 권한의 서버 효과

경쟁 콘텐츠 → 성장 콘텐츠·이벤트 시스템

권한이 보스·버프·환경·성장 기회에 영향을 준다.

모든 계위를 동일한 현재 경험으로 합치는 일은 범위 밖이다.

구조 결함 후보 12 루프 재진입

경쟁 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠·확률형 획득·이벤트 시스템

각 루프의 진전 결과가 다음 진입 조건을 연다.

세 루프의 재진입 조건과 주기를 서로 바꾸는 일은 범위 밖이다.

보조 기록의 별도12 출발·도착 관계
DependencySource SystemDependent SystemType가치·사실 기준구조 작동 근거구조 긴장·판정 경계

무접속 자격

기본 구성

성장 콘텐츠

Input

캐릭터 1개, 절망의 던전 이후 지역, 매일 07시 초기화

자격과 잔여 시간이 비접속 성장 공급을 연다.

스쿼드 캐릭터에는 적용되지 않는다.

신의 탑 접근

성장 콘텐츠

성장 콘텐츠·성장 시스템

Input

레벨 40 이상, 주 7시간, 수요일 07시 초기화

제한 시간이 고효율 보상과 성장 재료 공급을 통제한다.

기본 시간과 이벤트 충전 시간을 분리한다.

전력 상승

성장 콘텐츠·경제 시스템

성장 시스템

Economy

나인·장비·성장 재료

강화·연구·컬렉션이 자원을 지속 전력으로 바꾼다.

경로별 비용·실패 규칙을 구분한다.

상위 접근

성장 시스템

성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠

Competition

레벨·전력 상태

누적 전력이 상위 사냥·PK·신권 경쟁 자격으로 바뀐다.

숙련·시간·소비의 기여와 혼합될 수 있다.

신권 선출

이벤트 시스템·경제 시스템

경쟁 콘텐츠

Competition

4주 나인 소비 순위와 계위 상태

시즌 소비가 선출·권한·서버 가시성으로 환산된다.

계위별 도입·권한 행사 상태를 분리한다.

소환 진입

경제 시스템·상점·상품

확률형 획득

BM

나인·다이아·공식 확률 정보

재화와 상점 접근이 갓아머·영체 획득 기회를 연다.

소환 대상·배너·확률·운영 규칙을 분리한다.

시장 이전

확률형 획득·경제 시스템

경제 시스템·상점·상품

Economy

거래 가능 자산, 공개 구매 목록·서버 수량

자산 이전 또는 시스템 매입이 다이아 수취를 만든다.

채널별 자격과 수량 조건이 유동성을 제한한다.

강화 결과

경제 시스템

성장 시스템

Reward

장비·재료·보존 확률·안전강화

투입 자원과 위험 규칙이 전력 결과를 정한다.

장비 완충 축과 실패 소멸 축을 분리한다.

이벤트 참여·보상

이벤트 시스템

성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·경제 시스템

LiveOps

기간·조건·서버/계정 단위·귀속

일정과 조건이 참여·보상·재화 흐름을 연다.

이벤트마다 기간·조건·보상·귀속을 개별 확인한다.

협력 경로

협력 콘텐츠

경쟁 콘텐츠·콘텐츠 이동

Social

길드·서버 참여 상태

공동 참여가 월드 보스·전쟁지역·서버 환경 접근으로 이어진다.

계정 스쿼드와 사회적 협력을 분리한다.

권한의 서버 효과

경쟁 콘텐츠

성장 콘텐츠·이벤트 시스템

Output

선출 계위와 결단·징벌·창조·은총·제어 범주

권한이 보스·버프·환경·성장 기회에 영향을 준다.

모든 계위를 동일한 현재 경험으로 합치지 않는다.

루프 재진입

경쟁 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템

성장 콘텐츠·확률형 획득·이벤트 시스템

Output

성장 기회·소환 규칙·주기 초기화

각 루프의 진전 결과가 다음 진입 조건을 연다.

세 루프의 재진입 조건과 주기를 서로 바꾸지 않는다.

상세 보고서의12 작동 전이
전이구성 시스템작동 근거판정 경계

전이 1 자원 획득

성장 시스템·경제 시스템

반복 플레이 산출이 성장 재료 묶음으로 바뀐다.

콘텐츠별 공급량·주기·접근 조건을 구분한다.

전이 2 전력 전환

성장 시스템

소모 자원이 장비·계정 전력 상태로 바뀐다.

안전강화와 실패 소멸 규칙을 분리한다.

전이 3 접근·경쟁

성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠

누적 전력이 콘텐츠·경쟁 자격으로 환산된다.

전력과 숙련·시간·소비의 기여를 데이터로 구분한다.

전이 4 권한의 세계 상태 전환

성장 콘텐츠·이벤트 시스템

선출 권한이 보스·버프·환경·성장 기회에 영향을 준다.

계위별 도입·운영 상태를 분리한다.

전이 5 소환 진입

확률형 획득

재화·구매 접근이 확률형 결과로 전환된다.

배너·확률·대상 범위를 구분한다.

전이 6 소환 결과 처리

성장 시스템·경제 시스템

결과가 전력·마일리지·시장 자산 상태로 바뀐다.

천장·중복·마일리지 규칙을 하나로 합치는 일은 범위 밖이다.

전이 7 시장 이전

경제 시스템·상점·상품

소유권 이전 또는 시스템 매입을 통해 다이아 접근을 만든다.

자유거래소와 공개 구매의 조건을 분리한다.

전이 8 소환 재진입

확률형 획득

처리 결과가 다음 소환 접근 여부를 결정한다.

비용과 전력·시장 가치의 영향을 함께 확인한다.

전이 9 시즌 참여

경쟁 콘텐츠

행동·시간·나인 소비가 순위·보상 자격·선출 상태로 바뀐다.

이벤트별 기간·조건·귀속을 분리한다.

전이 10 선출·보상

경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템

경쟁 결과가 권한·보상·서버 가시성으로 바뀐다.

신·주신·절대신의 실제 상태를 개별 확인한다.

전이 11 주기 초기화

이벤트 시스템

새 목표와 참여 조건이 다음 주기를 연다.

일·주·월·4주·한정 기간을 구분한다.

전이 12 협력 진입

경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠

공동 행동이 버프·공동 참여·경쟁 접속 상태로 이어진다.

스쿼드와 사회적 협력을 분리하고 라이브 범위만 사용한다.

보조 기록의 별도12 전이와 실제 접점
전이가치·사실 기준구조 작동 근거도착 시스템구조 판정·경계

자원 획득

메인 퀘스트·오픈 필드 사냥에서 나인·장비·경험치 획득

반복 플레이 산출이 성장 재료 묶음으로 바뀐다.

성장 시스템·경제 시스템

콘텐츠별 공급량·주기·접근 조건을 구분한다.

전력 전환

나인·장비·재료를 강화·연구·컬렉션에 사용

소모 자원이 장비·계정 전력 상태로 바뀐다.

성장 시스템

안전강화와 실패 소멸 규칙을 분리한다.

접근·경쟁

레벨·전력 조건이 상위 사냥·PK·신권 접근을 연다.

누적 전력이 콘텐츠·경쟁 자격으로 환산된다.

성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠

전력과 숙련·시간·소비의 기여를 데이터로 구분한다.

권한의 세계 상태 전환

신권의 결단·징벌·창조·은총·제어 범주

선출 권한이 보스·버프·환경·성장 기회에 영향을 준다.

성장 콘텐츠·이벤트 시스템

계위별 도입·운영 상태를 분리한다.

소환 진입

나인·다이아·상점 접근으로 갓아머·영체 소환 선택

재화·구매 접근이 확률형 결과로 전환된다.

확률형 획득

배너·확률·대상 범위를 구분한다.

소환 결과 처리

갓아머·영체 결과와 마일리지·추출·거래 경로

결과가 전력·마일리지·시장 자산 상태로 바뀐다.

성장 시스템·경제 시스템

천장·중복·마일리지 규칙을 하나로 합치지 않는다.

시장 이전

거래 가능 자산과 공개 구매 목록·수량

소유권 이전 또는 시스템 매입을 통해 다이아 접근을 만든다.

경제 시스템·상점·상품

자유거래소와 공개 구매의 조건을 분리한다.

소환 재진입

결과 평가·마일리지·시장 가치·예산 상태

처리 결과가 다음 소환 접근 여부를 결정한다.

확률형 획득

비용과 전력·시장 가치의 영향을 함께 확인한다.

시즌 참여

일·주·월 일정과 4주 신권 시즌

행동·시간·나인 소비가 순위·보상 자격·선출 상태로 바뀐다.

경쟁 콘텐츠

이벤트별 기간·조건·귀속을 분리한다.

선출·보상

순위와 최초 달성 조건

경쟁 결과가 권한·보상·서버 가시성으로 바뀐다.

경쟁 콘텐츠·이벤트 시스템

신·주신·절대신의 실제 상태를 개별 확인한다.

주기 초기화

이벤트·미션·신권 시즌의 종료

새 목표와 참여 조건이 다음 주기를 연다.

이벤트 시스템

일·주·월·4주·한정 기간을 구분한다.

협력 진입

길드·서버 참여와 확인된 공동 조건

공동 행동이 버프·공동 참여·경쟁 접속 상태로 이어진다.

경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠

스쿼드와 사회적 협력을 분리하고 라이브 범위만 사용한다.

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