성장·시장·권한의 양끝을 읽는다
현재클래스와 자격, 콘텐츠 공급·
클래스·나인·시장·시간·권한의 실제 조건
현재 클래스와 자동화의 적용 범위
레인저·
스쿼드는40레벨·
성장·권한·세계개입의 중심 순환
메인 퀘스트·
상세 보고서는 중심순환1과 보조순환2를 구분한다. 신권의 모든 계위를 같은 완료 경험으로 합치거나 자동 재시작·
소환·성장·시장 재진입
갓아머·
장신구를 갓아머·
나인의 여러 책임과 시장 이전
나인은 성장·
나인의 여러 사용처와 나인코어·
PK손실·신권의 서버 영향
필드PK의 가용 나인 약탈과 복구 지출 재분배, 성향치 조건을 읽고 신권의 계위별 권한과 서버 효과를 구분한다.
인터서버 공성전·
신의 탑 시간과 기간형 획득
신의 탑은40레벨 이상·
신의 탑은6/30 추가되었다. 기본 주7시간과 기간형 시간충전, 봉인된 절대신의 검6/30–7/15는 별개 조건이며 실제 투자수익은 미측정이다.
실제 시스템 양끝과 조건
기본 규격이 무접속 접근을, 성장 공급이 전력 상승을, 전력과 시즌소비가 상위 경쟁을 여는 실제 양끝을 읽는다.
묶인 출발·
열 가지 시스템의 책임
| System | 명칭 | 구조적 책임 |
|---|---|---|
기본 구성 | Basic Configuration | 클래스· |
성장 콘텐츠 | Growth Contents | 반복 사냥· |
경쟁 콘텐츠 | Competition Contents | 전력과 나인 소비를 경쟁· |
협력 콘텐츠 | Cooperation Contents | 길드· |
콘텐츠 이동 | Contents Structure | 성장· |
성장 시스템 | Growth Systems | 장비· |
경제 시스템 | Economy Systems | 나인· |
확률형 획득 | Gacha Systems | 갓아머· |
상점· | Shop Systems | 구매· |
이벤트 시스템 | Event Systems | 일· |
상세 보고서의12 의존관계와 조건
| 의존 관계 | 관련 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
구조 결함 후보 1 무접속 자격 | 기본 구성 → 성장 콘텐츠 | 자격과 잔여 시간이 비접속 성장 공급을 연다. | 스쿼드 캐릭터에는 적용되지 않는다. |
구조 결함 후보 2 신의 탑 접근 | 성장 콘텐츠 → 성장 콘텐츠· | 제한 시간이 고효율 보상과 성장 재료 공급을 통제한다. | 기본 시간과 이벤트 충전 시간을 분리한다. |
구조 결함 후보 3 전력 상승 | 성장 콘텐츠· | 강화· | 경로별 비용· |
구조 결함 후보 4 상위 접근 | 성장 시스템 → 성장 콘텐츠· | 누적 전력이 상위 사냥· | 숙련· |
구조 결함 후보 5 신권 선출 | 이벤트 시스템· | 시즌 소비가 선출· | 계위별 도입· |
구조 결함 후보 6 소환 진입 | 경제 시스템· | 재화와 상점 접근이 갓아머· | 소환 대상· |
구조 결함 후보 7 시장 이전 | 확률형 획득· | 자산 이전 또는 시스템 매입이 다이아 수취를 만든다. | 채널별 자격과 수량 조건이 유동성을 제한한다. |
구조 결함 후보 8 강화 결과 | 경제 시스템 → 성장 시스템 | 투입 자원과 위험 규칙이 전력 결과를 정한다. | 장비 완충 축과 실패 소멸 축을 분리한다. |
구조 결함 후보 9 이벤트 참여· | 이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠· | 일정과 조건이 참여· | 이벤트마다 기간· |
구조 결함 후보 10 협력 경로 | 협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠· | 공동 참여가 월드 보스· | 계정 스쿼드와 사회적 협력을 분리한다. |
구조 결함 후보 11 권한의 서버 효과 | 경쟁 콘텐츠 → 성장 콘텐츠· | 권한이 보스· | 모든 계위를 동일한 현재 경험으로 합치는 일은 범위 밖이다. |
구조 결함 후보 12 루프 재진입 | 경쟁 콘텐츠· | 각 루프의 진전 결과가 다음 진입 조건을 연다. | 세 루프의 재진입 조건과 주기를 서로 바꾸는 일은 범위 밖이다. |
보조 기록의 별도12 출발·도착 관계
| Dependency | Source System | Dependent System | Type | 가치·사실 기준 | 구조 작동 근거 | 구조 긴장·판정 경계 |
|---|---|---|---|---|---|---|
무접속 자격 | 기본 구성 | 성장 콘텐츠 | Input | 캐릭터 1개, 절망의 던전 이후 지역, 매일 07시 초기화 | 자격과 잔여 시간이 비접속 성장 공급을 연다. | 스쿼드 캐릭터에는 적용되지 않는다. |
신의 탑 접근 | 성장 콘텐츠 | 성장 콘텐츠· | Input | 레벨 40 이상, 주 7시간, 수요일 07시 초기화 | 제한 시간이 고효율 보상과 성장 재료 공급을 통제한다. | 기본 시간과 이벤트 충전 시간을 분리한다. |
전력 상승 | 성장 콘텐츠· | 성장 시스템 | Economy | 나인· | 강화· | 경로별 비용· |
상위 접근 | 성장 시스템 | 성장 콘텐츠· | Competition | 레벨· | 누적 전력이 상위 사냥· | 숙련· |
신권 선출 | 이벤트 시스템· | 경쟁 콘텐츠 | Competition | 4주 나인 소비 순위와 계위 상태 | 시즌 소비가 선출· | 계위별 도입· |
소환 진입 | 경제 시스템· | 확률형 획득 | BM | 나인· | 재화와 상점 접근이 갓아머· | 소환 대상· |
시장 이전 | 확률형 획득· | 경제 시스템· | Economy | 거래 가능 자산, 공개 구매 목록· | 자산 이전 또는 시스템 매입이 다이아 수취를 만든다. | 채널별 자격과 수량 조건이 유동성을 제한한다. |
강화 결과 | 경제 시스템 | 성장 시스템 | Reward | 장비· | 투입 자원과 위험 규칙이 전력 결과를 정한다. | 장비 완충 축과 실패 소멸 축을 분리한다. |
이벤트 참여· | 이벤트 시스템 | 성장 콘텐츠· | LiveOps | 기간· | 일정과 조건이 참여· | 이벤트마다 기간· |
협력 경로 | 협력 콘텐츠 | 경쟁 콘텐츠· | Social | 길드· | 공동 참여가 월드 보스· | 계정 스쿼드와 사회적 협력을 분리한다. |
권한의 서버 효과 | 경쟁 콘텐츠 | 성장 콘텐츠· | Output | 선출 계위와 결단· | 권한이 보스· | 모든 계위를 동일한 현재 경험으로 합치지 않는다. |
루프 재진입 | 경쟁 콘텐츠· | 성장 콘텐츠· | Output | 성장 기회· | 각 루프의 진전 결과가 다음 진입 조건을 연다. | 세 루프의 재진입 조건과 주기를 서로 바꾸지 않는다. |
상세 보고서의12 작동 전이
| 전이 | 구성 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
전이 1 자원 획득 | 성장 시스템· | 반복 플레이 산출이 성장 재료 묶음으로 바뀐다. | 콘텐츠별 공급량· |
전이 2 전력 전환 | 성장 시스템 | 소모 자원이 장비· | 안전강화와 실패 소멸 규칙을 분리한다. |
전이 3 접근· | 성장 콘텐츠· | 누적 전력이 콘텐츠· | 전력과 숙련· |
전이 4 권한의 세계 상태 전환 | 성장 콘텐츠· | 선출 권한이 보스· | 계위별 도입· |
전이 5 소환 진입 | 확률형 획득 | 재화· | 배너· |
전이 6 소환 결과 처리 | 성장 시스템· | 결과가 전력· | 천장· |
전이 7 시장 이전 | 경제 시스템· | 소유권 이전 또는 시스템 매입을 통해 다이아 접근을 만든다. | 자유거래소와 공개 구매의 조건을 분리한다. |
전이 8 소환 재진입 | 확률형 획득 | 처리 결과가 다음 소환 접근 여부를 결정한다. | 비용과 전력· |
전이 9 시즌 참여 | 경쟁 콘텐츠 | 행동· | 이벤트별 기간· |
전이 10 선출· | 경쟁 콘텐츠· | 경쟁 결과가 권한· | 신· |
전이 11 주기 초기화 | 이벤트 시스템 | 새 목표와 참여 조건이 다음 주기를 연다. | 일· |
전이 12 협력 진입 | 경쟁 콘텐츠· | 공동 행동이 버프· | 스쿼드와 사회적 협력을 분리하고 라이브 범위만 사용한다. |
보조 기록의 별도12 전이와 실제 접점
| 전이 | 가치·사실 기준 | 구조 작동 근거 | 도착 시스템 | 구조 판정·경계 |
|---|---|---|---|---|
자원 획득 | 메인 퀘스트· | 반복 플레이 산출이 성장 재료 묶음으로 바뀐다. | 성장 시스템· | 콘텐츠별 공급량· |
전력 전환 | 나인· | 소모 자원이 장비· | 성장 시스템 | 안전강화와 실패 소멸 규칙을 분리한다. |
접근· | 레벨· | 누적 전력이 콘텐츠· | 성장 콘텐츠· | 전력과 숙련· |
권한의 세계 상태 전환 | 신권의 결단· | 선출 권한이 보스· | 성장 콘텐츠· | 계위별 도입· |
소환 진입 | 나인· | 재화· | 확률형 획득 | 배너· |
소환 결과 처리 | 갓아머· | 결과가 전력· | 성장 시스템· | 천장· |
시장 이전 | 거래 가능 자산과 공개 구매 목록· | 소유권 이전 또는 시스템 매입을 통해 다이아 접근을 만든다. | 경제 시스템· | 자유거래소와 공개 구매의 조건을 분리한다. |
소환 재진입 | 결과 평가· | 처리 결과가 다음 소환 접근 여부를 결정한다. | 확률형 획득 | 비용과 전력· |
시즌 참여 | 일· | 행동· | 경쟁 콘텐츠 | 이벤트별 기간· |
선출· | 순위와 최초 달성 조건 | 경쟁 결과가 권한· | 경쟁 콘텐츠· | 신· |
주기 초기화 | 이벤트· | 새 목표와 참여 조건이 다음 주기를 연다. | 이벤트 시스템 | 일· |
협력 진입 | 길드· | 공동 행동이 버프· | 경쟁 콘텐츠· | 스쿼드와 사회적 협력을 분리하고 라이브 범위만 사용한다. |