신권·PK복구와 다섯 잔여의 자리
나인소비·
같은 패배·복구·권한 사건의 다음 행동
공정 참여와 재진입 신뢰
4주 신권의 나인 소비순위가 PK손실·
완성 안전망의 객체·기간
봉인된 절대신의 검6/30–7/15, 일일 나인의 인장 상자와 상시 갓아머·
독립된 루틴·신의 탑 시간
무접속·
4주 확인과 미확정 영향
같은 신권·
여섯 진단축의 객체·형성·경계
| 진단 단위 | 가치·사실 앵커 | 형성 메커니즘 | 판단 및 경계 |
|---|---|---|---|
핵심 병목 | 신권 시즌 점수, Field PK 손실· | 규칙· | Trust가 중심이고 자발성· |
경제 축 과결합 | Nine의 획득· | 한 축의 공급· | 핵심의 경제 면과 겹치더라도 전파 노드는 잔존한다. 모든 Nine 사용을 손상으로 보는 일은 범위 밖이다. |
의무 루틴화 | 미션 수령, 자동 일정, 자발 세션, 복귀 | 반복 보상 노출이 일정 실행과 콘텐츠 전환을 거쳐 자발 세션의 비중을 낮추는 경로가 가능하다. | 편의 이용과 의무 체감을 구분해 읽으며, 자동화 사용량 자체는 중립 관측값이다. |
완성 안전망 압력 | 실패, 소비, 보호, 마일리지, 재시도· | 높은 변동성과 손실 가중이 보호· | 안전망의 존재와 체감 효과를 분리한다. 환불· |
신의 탑 시간 반환 | 진입 제한, 시간 차단, 재충전, 진행, 주간 재방문 | 시간 규칙이 도전-피드백 리듬과 성장 반환의 판독을 바꿔 숙련 가치에 영향을 줄 수 있다. | 난도나 제한 자체를 문제로 확정하는 일은 후속 단계의 권한이다. 숙련 가치와 시간 손실을 같은 지표로 합치는 일은 범위 밖이다. |
상품 판단 | 상품 노출, 비교, 보류, 구매, 문의 | 상시· | 구매 보류는 선택일 수 있으며 실패와 층이 다르다. 전환 증대나 가격 변경을 설계 답으로 전제하는 일은 범위 밖이다. |
진단축별 장면과 가시성·경계
| 증거 단위 | 장면·시스템 연결 | 가시성 | 지지 의미 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|
핵심 병목 | 신권 계층, 4주 시즌, Nine 소비 순위, PK 손실· | 보고 확인· | 규칙· | 불공정· |
경제 축 과결합 | Nine, Free Marketplace, Public Purchase, 신권 소비의 연결 | 보고 확인· | 경제 구조와 진행 경로의 복수 관점 합치 | 탄력성· |
의무 루틴화 | 반복 미션과 자동 일정· | 보고 확인· | 보상 일정· | 번아웃· |
완성 안전망 | 기간 한정 강화 컬렉션, 일일 상자, 상시 마일리지 지원층 | 보고· | 보고 사실과 복원된 세부의 교차 확인 | 일부 운영 압력 근거가 제한적이며 후회· |
신의 탑 | 레벨· | 보고 확인· | 콘텐츠 구조와 사용자 반환 경로의 복수 관점 합치 | 투자수익률· |
상품 판단 | 상시· | 보고 확인· | 상점 구조와 구매 행동 경로의 복수 관점 합치 | 전환 실패· |
21 공개 이론의 게임 접점과 보호 경계
| 공개 이론 | 게임 내 적용 접점과 형성 기반 | 진단 의미 | 확인·보호 경계 |
|---|---|---|---|
1. Rules of Play | 신권의 참가· | 규칙의 명료성과 예측 가능성이 공정 참여와 패배 후 재진입 신뢰를 형성한다. 핵심 병목의 직접 설명축이다. | 규칙의 존재나 강한 경쟁 자체를 손상으로 판정하지 않으며, 실제 공정성 평가는 로그와 사용자 반응으로 남긴다. |
2. Mechanics–Dynamics–Aesthetics | God’s Tower의 기본 7시간, 주간 초기화, 시간 재충전 | 제한· | 신의 탑 보조 병목에 직접 적용한다. 체감 손실과 난도 적합성은 미측정이다. |
3. Design–Play–Experience | 설계 규칙과 실제 플레이 경험을 잇는 실험· | 현재 자료에는 설계 의도, 플레이 행동, 경험 결과를 한 실험으로 잇는 변수가 충분하지 않다. | 21개 이론 중 검증 경계 역할이다. 이 이론만으로 어떤 병목도 강화하거나 약화하는 일은 범위 밖이다. |
4. Octalysis | 신권 지위· | 성취· | 핵심과 루틴· |
5. Bartle Player Types | 공정경쟁형· | 같은 신권 규칙도 경쟁, 성취, 사회적 지위 기대에 따라 다르게 평가될 수 있다. | 핵심 병목의 사용자 분기 참고축이다. 정의된 가치계약을 실제 행동 군집으로 오인하는 일은 범위 밖이다. |
6. Quantic Foundry 12 Motivations | 수집· | 컬렉션· | 가치계약의 무손실 해석에 사용하며 선택 병목을 새로 지지하는 직접 증거와 층이 다르다. 동기 강도는 측정 이전이다. |
7. Machine-Learning Segmentation | 계정별 노출· | 잠재 군집, 전환 확률, 시계열 특성치가 제공되지 않아 기계학습 세그먼트를 형성할 수 없다. | 검증 필요를 표시하는 이론이다. 임의 군집이나 예측 점수를 만드는 일은 범위 밖이다. |
8. Hexad Player Types | 신권의 인정· | 권력· | 핵심 병목의 사용자 해석에 적용한다. 한 사용자를 단일 고정 유형으로 확정하는 일은 후속 단계의 권한이다. |
9. Flow Theory | 신의 탑의 시간 차단· | 도전 수준, 역량, 목표, 피드백의 균형이 시간 반환과 숙련 가치의 체감을 만든다. | 신의 탑 보조 병목의 직접 축이다. 도전-역량 적합도와 피드백 지연은 확인이 필요하다. |
10. Self-Determination Theory | 자발 재방문, 자동화 편의, 완성 역량감, 신권 참여 | 자율성· | 핵심· |
11. Fogg Behavior Model | 상품 노출→비교→구매· | 상품 역할과 가격 기준이 불명료하면 능력· | 상품 판단 병목의 직접 축이다. 구매 보류를 마찰이나 실패로 자동 분류하는 일은 범위 밖이다. |
12. Operant Conditioning | 반복 미션, 기간 한정 이벤트, 변동 결과와 마일리지 | 보상 일정과 변동 비율이 루틴 반복 및 실패 후 재시도· | 루틴· |
13. Social Identity Theory | 신권 계층과 서버· | 신권 지위가 소속, 비교, 인정의 기준이 되면서 참여 신뢰와 재진입 부담을 동시에 만들 수 있다. | 핵심 병목의 직접 축이며 의미 있는 지위 차별화는 보호한다. 집단 갈등을 관찰 사실로 만드는 일은 범위 밖이다. |
14. Community of Practice | 길드· | 공동 실천과 사회적 학습은 지위 경쟁의 부정적 면을 완충하거나 별도 가치를 만들 수 있다. | 선택된 보조 병목을 추가하지 않는 보호· |
15. Social Network Analysis | 서버· | 경제· | 경제 축의 전파 가능성을 수치화하는 일은 범위 밖이다. 관계망 자료 전에는 핵심 인물이나 전염 효과를 추정하는 일은 범위 밖이다. |
16. Key Player Theory | 권한· | 특정 핵심 행위자가 경제· | 검증 경계다. 지출 상위자를 핵심 행위자 또는 가치의 대표로 자동 그렇게 두는 일은 범위 밖이다. |
17. Diffusion of Innovations | 현재 구현, 기간 한정 운영, 향후 확장 사양의 구분 | 채택· | 현재 사용과 예고 사양을 섞지 않기 위한 경계로 사용한다. 실제 채택률이나 장기 운영 효과는 미측정이다. |
18. Virtual Economy & Progression Curves | Nine의 획득· | 자원 축의 결합이 공급· | 경제 축 과결합의 직접 이론이다. 탄력성과 충격 크기는 열어 두며 시장 교환 가치를 보호한다. |
19. Behavioral Economics & Prospect Theory | 실패 손실, 보호· | 손실 가중과 기준점 효과가 완성 안전과 상품 비교 판단을 함께 형성할 수 있다. | 완성· |
20. Pricing & Consumer Psychology | 상시· | 기준 가격, 묶음, 대상, 기간의 판독성이 구매· | 상품 판단 병목의 직접 축이다. 가격 인하나 전환 증대를 처방하지 않으며 가격 탄력성은 미측정이다. |
21. Ethical Monetization & Dark Patterns | 과금 집중과 신권 권한, 반복 일정, 고변동 완성, 상품 역할 | 선택의 명료성· | 핵심 병목의 직접 축이자 나머지의 경계 축이다. 기만· |
4주 재진입과 개별 잔여의 확인 조건
| 확인 영역 | 필요한 로그·조인 | 관찰 지표 | 기간·비교 | 재판정 경계 |
|---|---|---|---|---|
1. 신권· | 신권· | 여섯 가치계약, 티어· | 4주 | 독립 근거가 핵심 정체성과 충돌할 때만 정식 재평가하며 지위 가치를 함께 본다. |
2. Nine 충격 전파 | 획득· | 시스템×시간×무료경로· | 4~8주 | 핵심 노출을 통제한 뒤 가격· |
3. 자발 재방문 | 보상 수령, 자동 일정, 자발 세션, 콘텐츠 전환, 복귀 | 효율· | 1일· | 편의 생산성을 보존한 상태에서 의무 신호가 사라지는지 본다. |
4. 완성 안전망 | 실패, 소비, 보호, 마일리지, 재시도, 보류, 문의· | 공정경쟁· | 이벤트 기간+28일 | 핵심 또는 상품 판단으로 완전히 설명되는지, 확정 완충 가치가 유지되는지 본다. |
5. 신의 탑 시간 반환 | 시도, 시간 차단, 재충전, 진행, 주간 재방문 | 효율· | 주간×4 | 핵심 노출을 통제한 뒤에도 별도 자발성· |
6. 상품 비교· | 상품 노출, 비교, 보류, 구매, 결제 이탈, 문의 | 상품 단계×효율· | 4주 | 구매 보류를 실패로 간주하지 않고 핵심· |
7. 소환 정보· | 배너 세부 확인, 보류, 소환, 마일리지, 반복, 문의 | 공정경쟁· | 배너 기간+28일 | 완성 안전망과 구분되는 정보 이해· |
8. 결제 후 가치 가시성 | 구매, 24시간· | 소액편의, 지출 구간 | 72시간+28일 | 합법적 유료 가치를 보호하며 독립적인 결제 후 결과 손상이 확인되는지 본다. |