성장과 회수의 평가 대상
성장 제공 Growth(P)79.9은 메인 스테이지→영웅 강화→편성 반영의 순서이고, 만족 Satisfaction69.2는 던전·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 79.9·Satisfaction 69.2·Event 65.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 46.0이 가장 낮다. 영역 평균은 System 68.6에서 가장 높고 Needs · Money 53.7에서 가장 낮다. Provider 62.2와 Customer 57.1의 차이는 5.0점으로, Provider가 높다.
효율·무료·소액 결제의 체감 효용·수집·공정·상위 사다리의 다른 다음 선택을 분리하고, 평가 평균과 실제 장면·통계의 근거 범위를 구별한다.
왜 중요한가 ·
효율·
성장 제공 Growth(P)79.9은 메인 스테이지→영웅 강화→편성 반영의 순서이고, 만족 Satisfaction69.2는 던전·
캐릭터 Character46.4의 역할군·
| 체감 분기 카드 | 게임 시스템 | 움직이는 자본 | 사용자 평가 · |
|---|---|---|---|
| 카드 ① 코어· | 메인 스테이지; 편성 규칙 | 시간 / 열정 | 성장· |
| 카드 ② 성장· | 메인 스테이지→던전; 던전→정수 연구; 무한의 탑→영웅 레벨업; 오프라인 보상→영웅 레벨업 | 시간 / 돈 / 열정 | 성장 전진감과 시간 효율. 성과 반영· |
| 카드 ③ 소환· | 메인 스테이지; 영웅 소환; 편성 규칙 | 돈 / 시간 | 반복 변주와 수집 가치. 소환 레벨 1~10 확률표· |
| 카드 ④ 경쟁· | 상급 결투장; 길드전; 천상 결투장; 결투장 | 돈 / 열정 | 경쟁 긴장감과 지위 가치. 매칭 편차· |
| 카드 ⑤ 상점· | 가이드 미션; 광고 제거 28일; Homework Helper; 미션 패스; 기사단 레벨 패스 | 돈 / 시간 / 열정 | 일관된 톤· |
| 카드 ⑥ 이벤트· | 가이드 미션; 특별 출석 | 시간 / 열정 | 이벤트 학습과 후반 목표의 참여 명분. 완주 규칙· |
성장·
성장·
Native 항목18개·
Native 항목18개·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| 코어 Provider · | ||
| 캐릭터 | 46.4 | Harmony의 평가값은 37.0 · 요소 보기
평가 자세히 · 63.7Character
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| 그래픽 | 61.6 | SD 영웅과 화면 품질은 수용된다. 모션 체감은 상대적으로 낮으며, 여기서 SD는 통계 표준편차가 아닌 그래픽 스타일이다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.2Graphic
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| 핵심 메커닉 | 61.0 | 자동· 요소 보기
평가 자세히 · 63.1Mechanics
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| 시스템 Provider · | ||
| 성장 제공 | 79.9 | 메인 스테이지→영웅 레벨업· 요소 보기
평가 자세히 · 82.6Growth Structure
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| 경제 | 64.2 | 경제 균형은 높게 읽힌다. 골드· 요소 보기
평가 자세히 · 66.4Economy
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| 시스템 구조 | 61.6 | 성장 구조는 높게 읽히지만 협력 구조의 연결은 낮다. 같은 시스템 구조의 체감은 가치계약별로 크게 갈린다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.7Content Structure
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| 운영 Provider · | ||
| 소환· | 59.2 | 보상 관리는 높게 읽힌다. 소환의 가격· 요소 보기
평가 자세히 · 61.2Gacha
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| 상점 | 60.5 | 구매· 요소 보기
평가 자세히 · 62.6Store
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| 이벤트 | 65.0 | 가이드 미션과 특별 출석의 참여 경로· 요소 보기
평가 자세히 · 67.2Event
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| 경험 Customer · | ||
| 재미 | 64.2 | 천상 결투장· 요소 보기
평가 자세히 · 68.2Enjoyment
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| 만족 | 69.2 | 작은 과제의 완료와 성장 수치가 분명한 성취와 보상 만족을 준다. Achievement의 평가값은 76.7 · 2위/18이다. 요소 보기
평가 자세히 · 73.4Satisfaction
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| 실질 효익 | 54.7 | 경제적 전진은 높게 읽히지만 사회적 연결은 낮다. 실익 체감은 가치계약별로 갈린다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.1Real Benefit
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| 니즈 Customer · | ||
| 소유 욕구 | 53.1 | 축적은 높게 읽힌다. 커스터마이징 체감이 낮아 소유로의 전환은 갈린다. 요소 보기
평가 자세히 · 56.3Possession
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| 경쟁 욕구 | 46.0 | 상향 열망은 있지만 우위· 요소 보기
평가 자세히 · 48.8Competition Needs
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| 성장 욕구 | 62.2 | 메인 스테이지 반복이 승급· 요소 보기
평가 자세히 · 66.0Growth Needs
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| 관여 Customer · | ||
| 공정성 | 53.9 | 포용성은 높게 읽힌다. 게임 내 균형에 대한 강한 공정 신뢰는 중간 수준이며 사용자군 차이가 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.2Fairness
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| 안정성 | 51.4 | 지속 가능성은 수용되지만 평형· 요소 보기
평가 자세히 · 54.6Stability
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| 일관성 | 59.3 | 성장→소환/상점→경쟁의 성장 흐름이 연결되고 결과가 예측 가능하게 읽힌다. 일관성은 중상위 기준선이다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.0Consistency
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