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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

작품별 수집과 전술 편성을 지키며 재료·규칙·상태를 확인한다

작품별 수집과 전술 편성, 확정 성장과 중복 회수의 가치를 유지한다. 고급 재료의 경쟁·Tower·Pass 의존과 상태·규칙의 관리 부담을 각각 확인하며 모든 연결을 새 완결 순환으로 읽지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-30구조 판독왜 중요한가

왜 중요한가 · Why It Matters

수집과 전술 편성의 경계

작품별 수집과 전술 편성, 확정 성장과 중복 회수의 가치를 유지한다. 고급 재료의 경쟁·Tower·Pass 의존과 상태·규칙의 관리 부담을 각각 확인하며 모든 연결을 새 완결 순환으로 읽지 않는다.

수집·전술·성장의 구조 자산

수집·전술·성장의 구조 자산
구조 자산작동 방식관련 시스템구조적 의미관리 경계
편성 자산Unit–Character 5세트와 Supporter 1명, Type·Tag·Series·Leader Skill로 부대 구성기본 규격IP 객체와 전술 조합을 동일 규격으로 연결실제 명칭과 역할 분류를 각각의 축으로 유지
다층 전투 규칙Terrain, EN, Tension, Chance Step, support actions, EX/MAP Weapon기본 규격고난도 대응과 조합 최적화의 깊이공통 규칙과 객체별 예외를 분리
작품별 시나리오·개발 자산Main Stage 작품과 Development Diagram의 영구 연결성장 콘텐츠 · 콘텐츠 연결 · 성장 시스템스토리 진행을 수집 완성으로 전환영구 작품과 기간 한정 Diagram을 구분
반복 성장 공급Upgrade Stages, Main Stage Skip, HARD STAGE성장 콘텐츠 · 콘텐츠 연결 · 성장 시스템 · 경제 시스템플레이 시간을 확정 성장으로 전환시도·AP·보상량과 구독 증분을 분리
고난도 계단HARD STAGE, Eternal Road, Instructor's Trials, Generation Tower, Main Stage CHALLENGE성장 콘텐츠 · 콘텐츠 연결 · 이벤트 시스템장기 준비 목표와 편성 검증 좌표 제공회전 상태·해금·작품·태그 조건 유지
성장 투자 보존Level carry-over, 한계돌파, Development Diagram, 만료 없는 메달경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템장기 계정 투자의 잔존 가치 유지출처별 Unit 호환성과 재료 수명을 명시
비동기 경쟁Master League, 6개 티어, Challenge Mode, Replay기본 규격 · 경쟁 콘텐츠 · 이벤트 시스템사전 편성 전략과 시즌 재진입 결합점수·부스트·상대·스펙 영향을 추적
확률 획득 안전 장치확률표, 100회 보장, 200/300Pt 교환, 재추첨, 보장 ticket경제 시스템 · 확률 획득 · 상점 시스템획득 실패의 손실 제한 경로 제공배너별 계약 차이를 보존
자산 회수 경제解体, GP, Rare Medal, League Shop성장 시스템 · 경제 시스템 · 상점 시스템중복·불필요 자산을 성장 자원으로 변환가샤·개발 출처별 반환 조건 구분
가치 사다리무료 일일 상품, 일회성 pack, 구독, Diamond SKU, Web Store상점 시스템지불 의사와 편의·성장 목적을 단계화지역·플랫폼·갱신·구매 제한 구분
종료 콘텐츠 접근Story Event → History Stage성장 콘텐츠 · 콘텐츠 연결 · 이벤트 시스템종료 콘텐츠의 서사 접근 보존원 이벤트 bonus·currency·ticket과 분리
IP 연출 확장Battle Animation, Battle Voice Variation, Home Unit, Home Animation, サウンドパック vol.1~5기본 규격 · 성장 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템수집 자산을 감상·정체성 자산으로 확장플랫폼별 구매·해금 승계 조건 보존
관리가 시작되는 열두 조건
관리가 시작되는 열두 조건
구조 자산비용 전환 조건관련 시스템예상 전이관리 경계
다층 전술 규칙규칙·예외·행동순서가 여러 도움말에 분산기본 규격 · 경쟁전투 오판 → 고난도 실패·경쟁 결과 불수용공통 규칙과 객체별 규칙의 단일 참조 가능성
다중 콘텐츠 공급비용·시도·리셋·보상량이 하나의 표로 모이는 자리가 뒤에 남음성장 콘텐츠 · 연결 · 경제재료 계획 오류 → 성장 지연 인식공급·소비·기간·상한의 동일 단위 연결
구독 편의추가 시도·스킵·SSP 자원이 누적성장 콘텐츠 · 성장 시스템 · 상점처리량 차이 → 고난도·경쟁 준비 차이무료 기본량과 유료 증분 분리 측정
자동 경쟁 접근성스펙·부스트·점수 원인이 결과 화면에서 분리기본 규격 · 경쟁 · 성장 시스템패배 원인 해석의 폭 → 시즌 참여 유지 조건결과 사건·점수·편성 상태 연결
확률 획득 안전 장치배너별 보장·교환·이월·종료 계약이 상이경제 · 확률 획득 · 상점총비용 인식 차 → 잔여 포인트 가치 판단배너 회차별 계약 보존과 비교 필드
다중 획득 경로가샤 Unit과 개발 Unit의 동일명 호환 규칙이 각각성장 시스템 · 확률 획득자산 고립 → 성장 경로 전환 비용획득 출처 기반 객체 식별
LiveOps 밀도행사 본체·상점·코드·상품 종료가 각각성장 콘텐츠 · 연결 · 상점 · 이벤트현재성 판정 오차 → 미참여·미교환서버 상태와 공지 상태의 회차별 대조
고급 성장 깊이재료 공급이 경쟁·회전·구독·교환에 분산경쟁 · 성장 · 경제 · 상점 · 이벤트목표 도달 시간 변동 → 경로 종속공급원별 월간 확보량과 대체성
단일 플레이어 저마찰추천 이후 지속 관계 객체가 확인 대상으로 남음협력 · 연결 · 이벤트사회적 재방문 경로의 형성 조건사회 참여 비강제성과 핵심 진척 독립성
종료 콘텐츠 접근원 이벤트 경제가 원 운영 기간에 귀속성장 콘텐츠 · 연결 · 이벤트후발 이용자의 보상 격차 체감서사·수집·경제 회수 범위의 명시
다통화 역할 분리만료·이월·변환·Gifts 처리 결과가 상이경제 · 확률 획득 · 상점잔액 처리 인식 차 → 신뢰 비용재화별 종료 처리와 알림 로그
IP 자산 확장사운드·홈 연출의 해금 상태가 구매 플랫폼에 귀속기본 규격 · 상점 · 이벤트동일 계정의 플랫폼 경험 차이구매 플랫폼과 계정 공유 범위 구분
이음새의 손상 후보 열한 가지
이음새의 손상 후보 열한 가지
구조 결함 후보관련 시스템구조 긴장전이력영향 이용 조건후속 검토 질문
전투·경쟁·확률 획득·상품 규칙의 분산 공시기본 규격 · 경쟁 · 획득 · 상점깊이와 정보 결합 비용편성·draw·구매 판단에서 결과 수용까지 이동신규·복귀, 고난도, 경쟁, 획득·상품 이용 조건규칙 분산이 실제 실패·이탈·문의·구매 중단을 공통으로 설명하는가
성장 공급과 소비의 수량·상한·주기 가시성성장 콘텐츠 · 연결 · 성장 · 경제다중 성장축과 정량 가시성공급 콘텐츠에서 고난도·경쟁 준비까지 전이무료 성장 의존, 수집 완성, 고난도 준비 조건성장 정체는 공급량·시도 상한·특정 재료·수요곡선 가운데 어느 조건에서 재현되는가
구독 상태가 콘텐츠 처리량과 성장 속도를 직접 변경성장 콘텐츠 · 성장 · 경제 · 상점편의 가치와 누적 진척 차이상품 가입에서 스테이지·성장·경쟁 준비로 전이비구독, Eternal Pass, Eternal Pass II 이용 조건유료 증분이 편의 범위를 넘어 구조적 진척 차이로 반복되는가
Master League 결과 설명력기본 규격 · 경쟁 · 성장 · 획득 · 이벤트자동 접근성과 인과 설명편성·스펙·부스트에서 점수·티어·보상으로 전이시즌 참여, 중간 티어, 상위 Challenge Mode 조건스코어·행동순서·상대·부스트 가운데 결과 수용을 가장 크게 좌우하는 요소는 무엇인가
획득 출처별 Unit 자산 호환성 분리성장 시스템 · 확률 획득다중 획득과 자산 고립획득에서 한계돌파·해체·Development로 전이가샤·개발·Capture를 병행하는 수집 조건동일명 자산의 결합 조건이 실제 고립 재고와 가치 인식 차를 만드는가
지속 관계·협력 자산의 누적 경로 (조건부)경쟁 · 협력 · 연결 · 이벤트단일 플레이어 저마찰과 사회 자본추천 보상 시점에서 관계 상태가 정산Friend Invite, 경쟁, 외부 행사 참여 조건관계 축의 범위가 잔존을 좌우하는가, 단일 플레이어 정체성을 보존하는가
이벤트·상점·교환소 현재 상태와 종료 처리 분산성장 콘텐츠 · 연결 · 경제 · 획득 · 상점 · 이벤트운영 밀도와 현재성일정에서 접근·구매·교환·사후 접근으로 전이기간 이벤트, 복귀, 지역·플랫폼 한정 조건현재성 오차와 미사용 잔액이 어느 회차·채널에서 반복되는가
고급 성장 재료의 공급 경로 의존과 월간 확보량경쟁 · 성장 · 경제 · 상점 · 이벤트성장 깊이와 공급 분산경쟁·회전·구독·교환에서 고급 성장으로 전이SP/SSP/Weapon/ULT 목표 조건특정 공급원의 참여 여부가 목표 도달 시간을 좌우하는 재료가 있는가
배너별 보장·포인트·잔여 가치 계약 비통일경제 · 확률 획득 · 상점안전장치 다양성과 비교 부담draw에서 종료 잔액 처리까지 전이픽업·상시·신규 계정 가샤 이용 조건계약 차이가 잔여 포인트·마감 draw·문의를 반복 유발하는가
실제 명칭과 주관 시스템 경계의 드리프트기본 규격 · 연결 · 성장 · 상점 · 이벤트다중 시스템 재사용과 명칭 유사성데이터·문서·화면·문의 참조로 전이모든 이용 조건, 특히 다국어·다플랫폼Eternal Pass와 Eternal Road, HARD STAGE, ULT에서 객체 귀속 분기가 재발하는가
History Stage 재접근과 원 이벤트 경제의 단절성장 콘텐츠 · 연결 · 경제 · 이벤트사후 접근 자산과 한정 경제종료 이벤트에서 복각 이용으로 전이복귀·후발 수집·서사 이용 조건서사 접근 보존이 보상 격차를 어디까지 상쇄하는가
보조 입력의 구조 자산 · 별도 배열
보조 입력의 구조 자산 · 별도 배열
Structural Asset작동 방식관련 시스템구조적 의미관리 경계
Unit–Character–Supporter 편성 자산5세트+1 Supporter, Type·Tag·Series·Leader Skill로 부대 구성Basic Configuration · 기본 규격IP 객체와 전술 조합을 동일 규격으로 연결실제 명칭과 역할 분류를 혼용하지 않음
다층 전투 규칙Terrain, EN, Tension, Chance Step, support actions, EX/MAP WeaponBasic Configuration · 기본 규격고난도 대응과 조합 최적화 깊이공통 규칙과 객체별 예외를 분리
작품별 시나리오·개발 자산Main Stage 작품과 Development Diagram의 영구 연결Growth Contents · 성장 콘텐츠·Contents Structure · 콘텐츠 연결·Growth Systems · 성장 시스템스토리 진행을 수집 완성으로 전환영구 작품과 event-scoped Diagram을 구분
반복 성장 공급Upgrade Stages, Main Stage Skip, HARD STAGEGrowth Contents · 성장 콘텐츠·Contents Structure · 콘텐츠 연결·Growth Systems · 성장 시스템·Economy Systems · 경제 시스템플레이 시간을 확정 성장으로 전환attempt·AP·보상량과 구독 증분을 분리
고난도 계단HARD STAGE, Eternal Road, Instructor's Trials, Generation Tower, Main Stage CHALLENGEGrowth Contents · 성장 콘텐츠·Contents Structure · 콘텐츠 연결·Event Systems · 이벤트 시스템장기 준비 목표와 편성 검증 좌표 제공회전 상태·해금·작품·태그 조건 유지
성장 투자 보존Level carry-over, Limit Break, Development Diagram, 비소멸 메달Competition Contents · 경쟁 콘텐츠·Growth Systems · 성장 시스템·Economy Systems · 경제 시스템장기 계정 투자의 잔존 가치 유지출처별 Unit 호환성과 재료 수명을 명시
비동기 경쟁Master League, 6개 티어, Challenge Mode, ReplayBasic Configuration · 기본 규격·Competition Contents · 경쟁 콘텐츠·Event Systems · 이벤트 시스템사전 편성 전략과 시즌 재진입 결합점수·부스트·상대·스펙 영향을 추적
가샤 안전 장치rate table, 100회 보장, 200/300Pt 교환, 재추첨, 보장 ticketEconomy Systems · 경제 시스템·Gacha Systems · 확률 획득 시스템·Shop Systems · 상점 시스템획득 실패의 손실 제한 경로 제공배너별 계약 차이를 보존
자산 회수 경제Dismantle, GP, Rare Medal, League ShopGrowth Systems · 성장 시스템·Economy Systems · 경제 시스템·Shop Systems · 상점 시스템중복·불필요 자산을 성장 자원으로 변환가샤·개발 출처별 반환 조건 구분
가치 사다리무료 일일 offer, 일회성 pack, subscription, Diamond SKU, Web StoreShop Systems · 상점 시스템지불 의사와 편의·성장 목적을 단계화지역·플랫폼·갱신·구매 제한 구분
LiveOps archiveStory Event → History StageGrowth Contents · 성장 콘텐츠·Contents Structure · 콘텐츠 연결·Event Systems · 이벤트 시스템종료 콘텐츠의 서사 접근 보존원 이벤트 bonus·currency·ticket과 분리
IP 연출 확장Battle Animation, Battle Voice Variation, Home Unit, Home Animation, Sound PackBasic Configuration · 기본 규격·Growth Systems · 성장 시스템·Shop Systems · 상점 시스템·Event Systems · 이벤트 시스템수집 자산을 감상·정체성 자산으로 확장플랫폼별 구매·해금 승계 조건 보존