왜 중요한가 ·
수집과 전술 편성의 경계
작품별 수집과 전술 편성, 확정 성장과 중복 회수의 가치를 유지한다. 고급 재료의 경쟁·
수집·전술·성장의 구조 자산
| 구조 자산 | 작동 방식 | 관련 시스템 | 구조적 의미 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 편성 자산 | Unit–Character 5세트와 Supporter 1명, Type· | 기본 규격 | IP 객체와 전술 조합을 동일 규격으로 연결 | 실제 명칭과 역할 분류를 각각의 축으로 유지 |
| 다층 전투 규칙 | Terrain, EN, Tension, Chance Step, support actions, EX/MAP Weapon | 기본 규격 | 고난도 대응과 조합 최적화의 깊이 | 공통 규칙과 객체별 예외를 분리 |
| 작품별 시나리오· | Main Stage 작품과 Development Diagram의 영구 연결 | 성장 콘텐츠 · | 스토리 진행을 수집 완성으로 전환 | 영구 작품과 기간 한정 Diagram을 구분 |
| 반복 성장 공급 | Upgrade Stages, Main Stage Skip, HARD STAGE | 성장 콘텐츠 · | 플레이 시간을 확정 성장으로 전환 | 시도· |
| 고난도 계단 | HARD STAGE, Eternal Road, Instructor's Trials, Generation Tower, Main Stage CHALLENGE | 성장 콘텐츠 · | 장기 준비 목표와 편성 검증 좌표 제공 | 회전 상태· |
| 성장 투자 보존 | Level carry-over, 한계돌파, Development Diagram, 만료 없는 메달 | 경쟁 콘텐츠 · | 장기 계정 투자의 잔존 가치 유지 | 출처별 Unit 호환성과 재료 수명을 명시 |
| 비동기 경쟁 | Master League, 6개 티어, Challenge Mode, Replay | 기본 규격 · | 사전 편성 전략과 시즌 재진입 결합 | 점수· |
| 확률 획득 안전 장치 | 확률표, 100회 보장, 200/300Pt 교환, 재추첨, 보장 ticket | 경제 시스템 · | 획득 실패의 손실 제한 경로 제공 | 배너별 계약 차이를 보존 |
| 자산 회수 경제 | 解体, GP, Rare Medal, League Shop | 성장 시스템 · | 중복· | 가샤· |
| 가치 사다리 | 무료 일일 상품, 일회성 pack, 구독, Diamond SKU, Web Store | 상점 시스템 | 지불 의사와 편의· | 지역· |
| 종료 콘텐츠 접근 | Story Event → History Stage | 성장 콘텐츠 · | 종료 콘텐츠의 서사 접근 보존 | 원 이벤트 bonus· |
| IP 연출 확장 | Battle Animation, Battle Voice Variation, Home Unit, Home Animation, サウンドパック vol.1~5 | 기본 규격 · | 수집 자산을 감상· | 플랫폼별 구매· |
관리가 시작되는 열두 조건
| 구조 자산 | 비용 전환 조건 | 관련 시스템 | 예상 전이 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 다층 전술 규칙 | 규칙· | 기본 규격 · | 전투 오판 → 고난도 실패· | 공통 규칙과 객체별 규칙의 단일 참조 가능성 |
| 다중 콘텐츠 공급 | 비용· | 성장 콘텐츠 · | 재료 계획 오류 → 성장 지연 인식 | 공급· |
| 구독 편의 | 추가 시도· | 성장 콘텐츠 · | 처리량 차이 → 고난도· | 무료 기본량과 유료 증분 분리 측정 |
| 자동 경쟁 접근성 | 스펙· | 기본 규격 · | 패배 원인 해석의 폭 → 시즌 참여 유지 조건 | 결과 사건· |
| 확률 획득 안전 장치 | 배너별 보장· | 경제 · | 총비용 인식 차 → 잔여 포인트 가치 판단 | 배너 회차별 계약 보존과 비교 필드 |
| 다중 획득 경로 | 가샤 Unit과 개발 Unit의 동일명 호환 규칙이 각각 | 성장 시스템 · | 자산 고립 → 성장 경로 전환 비용 | 획득 출처 기반 객체 식별 |
| LiveOps 밀도 | 행사 본체· | 성장 콘텐츠 · | 현재성 판정 오차 → 미참여· | 서버 상태와 공지 상태의 회차별 대조 |
| 고급 성장 깊이 | 재료 공급이 경쟁· | 경쟁 · | 목표 도달 시간 변동 → 경로 종속 | 공급원별 월간 확보량과 대체성 |
| 단일 플레이어 저마찰 | 추천 이후 지속 관계 객체가 확인 대상으로 남음 | 협력 · | 사회적 재방문 경로의 형성 조건 | 사회 참여 비강제성과 핵심 진척 독립성 |
| 종료 콘텐츠 접근 | 원 이벤트 경제가 원 운영 기간에 귀속 | 성장 콘텐츠 · | 후발 이용자의 보상 격차 체감 | 서사· |
| 다통화 역할 분리 | 만료· | 경제 · | 잔액 처리 인식 차 → 신뢰 비용 | 재화별 종료 처리와 알림 로그 |
| IP 자산 확장 | 사운드· | 기본 규격 · | 동일 계정의 플랫폼 경험 차이 | 구매 플랫폼과 계정 공유 범위 구분 |
이음새의 손상 후보 열한 가지
| 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 | 전이력 | 영향 이용 조건 | 후속 검토 질문 |
|---|---|---|---|---|---|
| 전투· | 기본 규격 · | 깊이와 정보 결합 비용 | 편성· | 신규· | 규칙 분산이 실제 실패· |
| 성장 공급과 소비의 수량· | 성장 콘텐츠 · | 다중 성장축과 정량 가시성 | 공급 콘텐츠에서 고난도· | 무료 성장 의존, 수집 완성, 고난도 준비 조건 | 성장 정체는 공급량· |
| 구독 상태가 콘텐츠 처리량과 성장 속도를 직접 변경 | 성장 콘텐츠 · | 편의 가치와 누적 진척 차이 | 상품 가입에서 스테이지· | 비구독, Eternal Pass, Eternal Pass II 이용 조건 | 유료 증분이 편의 범위를 넘어 구조적 진척 차이로 반복되는가 |
| Master League 결과 설명력 | 기본 규격 · | 자동 접근성과 인과 설명 | 편성· | 시즌 참여, 중간 티어, 상위 Challenge Mode 조건 | 스코어· |
| 획득 출처별 Unit 자산 호환성 분리 | 성장 시스템 · | 다중 획득과 자산 고립 | 획득에서 한계돌파· | 가샤· | 동일명 자산의 결합 조건이 실제 고립 재고와 가치 인식 차를 만드는가 |
| 지속 관계· | 경쟁 · | 단일 플레이어 저마찰과 사회 자본 | 추천 보상 시점에서 관계 상태가 정산 | Friend Invite, 경쟁, 외부 행사 참여 조건 | 관계 축의 범위가 잔존을 좌우하는가, 단일 플레이어 정체성을 보존하는가 |
| 이벤트· | 성장 콘텐츠 · | 운영 밀도와 현재성 | 일정에서 접근· | 기간 이벤트, 복귀, 지역· | 현재성 오차와 미사용 잔액이 어느 회차· |
| 고급 성장 재료의 공급 경로 의존과 월간 확보량 | 경쟁 · | 성장 깊이와 공급 분산 | 경쟁· | SP/SSP/Weapon/ULT 목표 조건 | 특정 공급원의 참여 여부가 목표 도달 시간을 좌우하는 재료가 있는가 |
| 배너별 보장· | 경제 · | 안전장치 다양성과 비교 부담 | draw에서 종료 잔액 처리까지 전이 | 픽업· | 계약 차이가 잔여 포인트· |
| 실제 명칭과 주관 시스템 경계의 드리프트 | 기본 규격 · | 다중 시스템 재사용과 명칭 유사성 | 데이터· | 모든 이용 조건, 특히 다국어· | Eternal Pass와 Eternal Road, HARD STAGE, ULT에서 객체 귀속 분기가 재발하는가 |
| History Stage 재접근과 원 이벤트 경제의 단절 | 성장 콘텐츠 · | 사후 접근 자산과 한정 경제 | 종료 이벤트에서 복각 이용으로 전이 | 복귀· | 서사 접근 보존이 보상 격차를 어디까지 상쇄하는가 |
보조 입력의 구조 자산 · 별도 배열
| Structural Asset | 작동 방식 | 관련 시스템 | 구조적 의미 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|---|
| Unit–Character–Supporter 편성 자산 | 5세트+1 Supporter, Type· | Basic Configuration · | IP 객체와 전술 조합을 동일 규격으로 연결 | 실제 명칭과 역할 분류를 혼용하지 않음 |
| 다층 전투 규칙 | Terrain, EN, Tension, Chance Step, support actions, EX/MAP Weapon | Basic Configuration · | 고난도 대응과 조합 최적화 깊이 | 공통 규칙과 객체별 예외를 분리 |
| 작품별 시나리오· | Main Stage 작품과 Development Diagram의 영구 연결 | Growth Contents · | 스토리 진행을 수집 완성으로 전환 | 영구 작품과 event-scoped Diagram을 구분 |
| 반복 성장 공급 | Upgrade Stages, Main Stage Skip, HARD STAGE | Growth Contents · | 플레이 시간을 확정 성장으로 전환 | attempt· |
| 고난도 계단 | HARD STAGE, Eternal Road, Instructor's Trials, Generation Tower, Main Stage CHALLENGE | Growth Contents · | 장기 준비 목표와 편성 검증 좌표 제공 | 회전 상태· |
| 성장 투자 보존 | Level carry-over, Limit Break, Development Diagram, 비소멸 메달 | Competition Contents · | 장기 계정 투자의 잔존 가치 유지 | 출처별 Unit 호환성과 재료 수명을 명시 |
| 비동기 경쟁 | Master League, 6개 티어, Challenge Mode, Replay | Basic Configuration · | 사전 편성 전략과 시즌 재진입 결합 | 점수· |
| 가샤 안전 장치 | rate table, 100회 보장, 200/300Pt 교환, 재추첨, 보장 ticket | Economy Systems · | 획득 실패의 손실 제한 경로 제공 | 배너별 계약 차이를 보존 |
| 자산 회수 경제 | Dismantle, GP, Rare Medal, League Shop | Growth Systems · | 중복· | 가샤· |
| 가치 사다리 | 무료 일일 offer, 일회성 pack, subscription, Diamond SKU, Web Store | Shop Systems · | 지불 의사와 편의· | 지역· |
| LiveOps archive | Story Event → History Stage | Growth Contents · | 종료 콘텐츠의 서사 접근 보존 | 원 이벤트 bonus· |
| IP 연출 확장 | Battle Animation, Battle Voice Variation, Home Unit, Home Animation, Sound Pack | Basic Configuration · | 수집 자산을 감상· | 플랫폼별 구매· |