한눈에 보기 ·
AP 뒤에 남는 여섯 질문
Main Stage가 공통 출발점이어도 경쟁은 진입 규칙, 성장은 AP당 회수, 수집은 Diagram의 빈칸을 먼저 확인한다. 무료 회복과 구매 조건까지 여섯 목적을 같은 시간창에서 구분한다.
초기0–100시간
AP·
각 행동이 남기는 다른 조건
입력과 결과가 보이는 개발
Main Stage·
결제 없이 이어진 100시간
무료 생존·
사용할 것과 남길 것의 마감
기준일 2026-07-30에는 9 Million DLs Featured Unit Assembly·
다섯 시간창·여섯 계약
0–100시간의 실제 기록을 같은 창에서 비교한다. 계약별 기록을 새 독립 관측이나 구매 효과로 늘리지 않는다.
| 가치계약 / 시간창 | 0–1시간 | 1–6시간 | 6–20시간 | 20–60시간 | 60–100시간 |
|---|---|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁· | |||||
| 하드코어 성장 최적화형 | |||||
| 하드코어 수집· | |||||
| F2P 생존· | |||||
| Light Spender 편의· | |||||
| VIP 가속· |
선택한 계약의 기록
여섯 계약의 질문과 결과
| 가치계약 | 핵심 질문 | 강해진 신호와 흔들린 신호 | 기록된 목소리와 수치 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁· | 규칙과 결과 이동이 설명되는가 | Master League· | 규칙이 보이면 잠긴 진입도 수용한다. 노출 16회 · |
| 하드코어 성장 최적화형 | 어떤 재료 경로로 재투입을 설계할 수 있는가 | Main Stage· | 1시간을 더 쓰면 어떤 재료가 모이는지가 판단 기준이다. 노출 18회 · |
| 하드코어 수집· | 지출 전에 완성에 가까워지는가 | Premium Unit Assembly Ver.2· | 빈칸과 선행 조건이 한 화면에서 이어질 때 다음 목표가 명확해졌다. 노출 18회 · |
| F2P 생존· | 무료 공급과 시간이 계획 가능한가 | Main Stage· | AP 부족은 결제보다 회복 대기로 처리할 수 있다. 노출 16회 · |
| Light Spender 편의· | 구매 뒤 루틴이 실제로 줄어드는가 | Diamond Shop· | 가격만 맞으면 가장 납득되는 편의 후보다. 노출 18회 · |
| VIP 가속· | 지출이 상위 진입으로 이어지는가 | Diamond Shop· | 성장 수치가 경쟁 진입 조건으로 이어질 때 지출 명분이 유지됐다. 노출 20회 · |