전투 뒤에 바로 보이는 진척
Main Stage·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 70.7·Growth Structure 70.5·Growth Needs 68.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 51.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Engagement · Passion 63.1에서 가장 높고 Experience · Time 58.0에서 가장 낮다. Provider 61.6와 Customer 60.6의 차이는 1.1점으로, Provider가 높다.
Main Stage·Development의 개인 성장 진척은 강하지만 관계·경쟁 인정은 같은 강도로 이어지지 않는다. 18항목의 평균·편차·범위와 요소별 응답 폭을 함께 읽어 차이를 남긴다.
평가 기준일 2026-07-30 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 61.8 · Game Offering 63.0 · Player Value 60.6
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 63.0 | 13.3 | 4.1 | 62.1 | 64.6 | 57.7 | 61.8 | 60.7 | 71.0 |
| Player Value | 60.6 | 13.6 | 4.1 | 61.2 | 60.5 | 55.1 | 59.3 | 58.8 | 68.7 |
| Core | 66.6 | 10.7 | 3.4 | 68.3 | 68.3 | 64.4 | 65.6 | 61.0 | 71.7 |
| System | 61.1 | 20.4 | 6.1 | 59.4 | 64.4 | 50.8 | 61.2 | 59.8 | 71.2 |
| Operation | 61.3 | 12.2 | 4.2 | 58.5 | 61.2 | 58.0 | 58.5 | 61.2 | 70.2 |
| Experience · Time | 58.0 | 14.4 | 4.2 | 58.4 | 58.4 | 50.3 | 58.8 | 57.5 | 64.7 |
| Needs · Money | 60.7 | 18.4 | 6.1 | 61.5 | 59.3 | 57.9 | 56.6 | 55.2 | 73.7 |
| Engagement · Passion | 63.1 | 10.8 | 3.2 | 63.7 | 63.7 | 57.0 | 62.4 | 63.7 | 67.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 65.2 | 6.4 | 2.2 | 64.1 | 64.1 | 67.3 | 64.1 | 62.5 | 68.9 |
| Personality | 72.9 | 28.8 | 10.9 | 72.1 | 72.1 | 86.5 | 62.5 | 57.7 | 86.5 |
| Harmony | 57.7 | 0.0 | 0.0 | 57.7 | 57.7 | 57.7 | 57.7 | 57.7 | 57.7 |
| Friendliness | 64.9 | 14.4 | 5.4 | 62.5 | 62.4 | 57.7 | 72.1 | 72.1 | 62.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 72.8 | 4.2 | 2.0 | 75.6 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.4 | 75.6 |
| Design | 75.7 | 0.1 | 0.0 | 75.7 | 75.7 | 75.7 | 75.7 | 75.6 | 75.6 |
| Quality | 75.6 | 0.0 | 0.0 | 75.6 | 75.6 | 75.6 | 75.6 | 75.6 | 75.6 |
| Motion | 67.3 | 12.5 | 5.9 | 75.6 | 63.1 | 63.1 | 63.1 | 63.1 | 75.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 61.7 | 21.7 | 7.8 | 65.3 | 69.3 | 54.4 | 61.2 | 49.0 | 70.7 |
| Variety | 64.6 | 24.4 | 9.5 | 73.4 | 73.4 | 57.1 | 61.2 | 49.0 | 73.4 |
| Balance | 62.6 | 24.4 | 8.7 | 61.2 | 73.4 | 57.1 | 61.2 | 49.0 | 73.4 |
| Dynamism | 57.8 | 16.3 | 6.4 | 61.2 | 61.2 | 49.0 | 61.2 | 49.0 | 65.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 70.5 | 20.4 | 7.0 | 72.1 | 77.5 | 59.8 | 66.6 | 66.6 | 80.2 |
| Progression | 74.1 | 24.5 | 9.3 | 73.4 | 85.7 | 61.2 | 65.3 | 73.4 | 85.7 |
| Advancement | 70.0 | 12.2 | 4.9 | 73.4 | 73.4 | 61.2 | 73.4 | 65.3 | 73.4 |
| Empowerment | 67.3 | 24.5 | 8.4 | 69.4 | 73.4 | 57.1 | 61.2 | 61.2 | 81.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 61.2 | 21.7 | 6.4 | 58.5 | 61.2 | 50.3 | 62.5 | 62.5 | 72.1 |
| Balance | 58.5 | 24.5 | 7.7 | 53.0 | 61.2 | 44.9 | 61.2 | 61.2 | 69.4 |
| Insufficiency | 59.8 | 20.4 | 6.9 | 61.2 | 61.2 | 57.1 | 53.0 | 53.0 | 73.4 |
| Supplement | 65.3 | 24.4 | 9.1 | 61.2 | 61.2 | 49.0 | 73.4 | 73.4 | 73.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 51.7 | 19.0 | 6.0 | 47.6 | 54.4 | 42.2 | 54.4 | 50.3 | 61.2 |
| Growth | 70.0 | 12.2 | 4.9 | 65.3 | 73.4 | 61.2 | 73.4 | 73.4 | 73.4 |
| Competition | 48.3 | 32.6 | 10.9 | 49.0 | 49.0 | 36.7 | 49.0 | 36.7 | 69.3 |
| Cooperation | 36.7 | 12.2 | 5.8 | 28.6 | 40.8 | 28.6 | 40.8 | 40.8 | 40.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 61.0 | 20.4 | 6.5 | 61.2 | 57.1 | 63.9 | 53.0 | 57.1 | 73.4 |
| Price | 53.1 | 36.7 | 11.5 | 49.0 | 49.0 | 49.0 | 36.7 | 61.2 | 73.4 |
| Probability | 66.6 | 12.2 | 5.6 | 73.4 | 61.2 | 69.3 | 61.2 | 61.2 | 73.4 |
| Reward Management | 63.2 | 24.4 | 8.4 | 61.2 | 61.2 | 73.4 | 61.2 | 49.0 | 73.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 63.9 | 16.3 | 5.1 | 57.1 | 65.3 | 61.2 | 61.2 | 65.3 | 73.4 |
| Reasonableness | 71.4 | 12.2 | 4.5 | 73.4 | 73.4 | 73.4 | 61.2 | 73.4 | 73.4 |
| Timeliness | 63.2 | 24.4 | 8.4 | 49.0 | 61.2 | 61.2 | 73.4 | 61.2 | 73.4 |
| Convenience | 57.1 | 24.4 | 9.1 | 49.0 | 61.2 | 49.0 | 49.0 | 61.2 | 73.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 58.9 | 14.9 | 4.9 | 57.1 | 61.2 | 49.0 | 61.2 | 61.2 | 63.9 |
| Comprehension | 57.8 | 12.2 | 4.9 | 61.2 | 61.2 | 49.0 | 61.2 | 61.2 | 53.0 |
| Involvement | 59.9 | 16.3 | 5.1 | 61.2 | 61.2 | 49.0 | 61.2 | 61.2 | 65.3 |
| Contribution | 59.2 | 24.4 | 8.4 | 49.0 | 61.2 | 49.0 | 61.2 | 61.2 | 73.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 60.2 | 17.5 | 6.1 | 64.7 | 56.6 | 48.5 | 64.7 | 60.6 | 66.0 |
| Excitement | 62.7 | 24.3 | 8.4 | 72.8 | 60.6 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 72.8 |
| Amusement | 55.2 | 24.3 | 9.0 | 48.5 | 48.5 | 48.5 | 72.8 | 60.6 | 52.5 |
| Flow | 62.7 | 24.3 | 8.4 | 72.8 | 60.6 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 72.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 61.8 | 16.2 | 4.9 | 60.6 | 64.7 | 52.5 | 62.0 | 62.0 | 68.7 |
| Achievement | 70.1 | 24.3 | 8.0 | 72.8 | 72.8 | 60.6 | 64.7 | 64.7 | 84.9 |
| Completion | 52.5 | 12.1 | 5.7 | 48.5 | 48.5 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 48.5 |
| Reward | 62.7 | 24.3 | 8.4 | 60.6 | 72.8 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 72.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 52.1 | 9.4 | 3.5 | 49.9 | 53.9 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 59.3 |
| Emotional Relief | 53.2 | 24.2 | 8.8 | 36.4 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 52.5 |
| Social Connection | 34.4 | 12.1 | 6.1 | 40.4 | 40.4 | 28.3 | 28.3 | 28.3 | 40.4 |
| Economic Progress | 68.7 | 24.3 | 9.1 | 72.8 | 72.8 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 84.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 60.6 | 20.2 | 8.7 | 56.6 | 56.6 | 72.8 | 52.5 | 52.5 | 72.8 |
| Collection | 62.7 | 36.4 | 16.3 | 60.6 | 48.5 | 84.9 | 48.5 | 48.5 | 84.9 |
| Customization | 52.5 | 12.1 | 5.7 | 48.5 | 48.5 | 60.6 | 48.5 | 48.5 | 60.6 |
| Accumulation | 66.7 | 12.2 | 6.1 | 60.6 | 72.8 | 72.8 | 60.6 | 60.6 | 72.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 52.8 | 26.9 | 9.7 | 59.3 | 48.5 | 44.5 | 48.5 | 44.5 | 71.4 |
| Dominance | 49.9 | 32.3 | 9.5 | 48.5 | 48.5 | 36.4 | 48.5 | 48.5 | 68.7 |
| Aspiration | 66.0 | 36.4 | 12.7 | 80.8 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 48.5 | 84.9 |
| Recognition | 42.5 | 24.2 | 9.2 | 48.5 | 36.4 | 36.4 | 36.4 | 36.4 | 60.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 68.7 | 20.3 | 6.2 | 68.7 | 72.8 | 56.6 | 68.7 | 68.7 | 76.8 |
| Progression | 72.8 | 24.3 | 7.0 | 72.8 | 72.8 | 60.6 | 72.8 | 72.8 | 84.9 |
| Mastery | 64.7 | 24.3 | 9.1 | 72.8 | 72.8 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 72.8 |
| Development | 68.7 | 12.2 | 5.8 | 60.6 | 72.8 | 60.6 | 72.8 | 72.8 | 72.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 63.3 | 16.1 | 5.0 | 60.6 | 64.7 | 56.6 | 60.6 | 64.6 | 72.7 |
| In-Game Balance | 60.6 | 24.3 | 7.0 | 60.6 | 60.6 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 72.8 |
| Governance | 70.7 | 12.2 | 4.5 | 72.8 | 72.8 | 72.8 | 60.6 | 72.7 | 72.7 |
| Inclusivity | 58.6 | 24.2 | 8.3 | 48.5 | 60.6 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 72.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 57.2 | 4.0 | 1.5 | 57.9 | 57.9 | 53.9 | 57.9 | 57.9 | 57.9 |
| Equilibrium | 58.6 | 12.1 | 4.5 | 60.6 | 60.6 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 60.6 |
| Resilience | 52.5 | 0.0 | 0.0 | 52.5 | 52.5 | 52.5 | 52.5 | 52.5 | 52.5 |
| Sustainability | 60.6 | 0.0 | 0.0 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 60.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 68.7 | 12.1 | 4.0 | 72.7 | 68.7 | 60.6 | 68.7 | 68.7 | 72.7 |
| Cohesion | 70.7 | 12.1 | 4.5 | 72.7 | 72.7 | 60.6 | 72.7 | 72.7 | 72.7 |
| Continuity | 62.6 | 24.2 | 8.3 | 72.7 | 60.6 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 72.7 |
| Reliability | 72.7 | 0.0 | 0.0 | 72.7 | 72.7 | 72.7 | 72.7 | 72.7 | 72.7 |
한눈에 보기 ·
Main Stage·
Main Stage·
성장을 경쟁·
Unit Assembly·
성장 진척·
성장 진척·
항목에는 평균·
항목에는 평균·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core (제공) Provider · | ||
| Character | 55.3 | 사용자들은 유닛과 캐릭터의 개별 성격은 비교적 선명하게 구분했지만, 그 개성이 전체 조화와 친근한 접근감까지 같은 강도로 이어지는 정도는 낮게 인식했다. 투입과 신뢰. 캐릭터 개성은 Passion을 강화한다. 획득· 요소 보기
평가 자세히 · 65.2Character
|
| Graphic | 70.7 | 사용자들은 디자인과 표현 품질이 전 구간에서 일관되게 강하고 움직임도 높은 수준을 유지해, 시각 경험을 이 게임의 대표적인 보존 가치로 인식했다. 투입과 신뢰. 높은 시각 품질은 Time과 Passion의 초기 투입을 강화한다. 이 Field는 시각 인식의 층에서 성립하며, 연결 지연이나 시스템 안정성의 판정은 별도의 Field가 맡는다. 요소 보기
평가 자세히 · 72.8Graphic
|
| Mechanics | 61.7 | 사용자들은 전투· 요소 보기
평가 자세히 · 61.7Mechanics
|
| System (제공) Provider · | ||
| Growth(P) | 70.5 | 사용자들은 무료· 요소 보기
평가 자세히 · 70.5Growth Structure
|
| Economy | 61.2 | 사용자들은 AP와 Capital의 부족을 즉시 결제로 해소하는 대신 무료 회복· 요소 보기
평가 자세히 · 61.2Economy
|
| Structure | 51.7 | 사용자들은 개인 성장 경로의 연결은 강하게 인식했지만, 경쟁과 협력까지 하나의 참여 구조로 이어지는 정도는 낮게 인식했다. 투입과 신뢰. 개인 성장에는 Time과 Passion이 유지된다. 경쟁 격차와 얇은 협력 인식은 지속 투입을 유보시키며, 낮은 Structure를 특정 기능 하나의 설명으로 환원하는 대신 세 요소의 구성으로 읽는다. 요소 보기
평가 자세히 · 51.7Content Structure
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| Operation (제공) Provider · | ||
| Gacha | 61.0 | 사용자들은 획득 가능성과 보상 관리의 가치를 인정하면서도, 가격과 구매 후 효용이 함께 읽힐 때까지 무료 티켓과 보유 재화를 먼저 쓰는 순서를 유지했다. 투입과 신뢰. 무료· 요소 보기
평가 자세히 · 61.0Gacha
|
| Store | 63.9 | 사용자들은 무료 수령과 지금 필요한 상품을 구분할 수 있을 때 상점의 합리성을 높게 인식했고, 제시 시점과 이동 편의는 가치계약별로 다르게 인식했다. 투입과 신뢰. 무료와 유료의 경계, 가격, 수령 구조, 다음 행동이 분리되어 보이면 신뢰가 강화된다. 상품을 찾는 경로 자체는 짧게 인식됐고, 판단이 머문 자리는 가격과 가치의 비교였다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.9Store
|
| Event | 58.9 | 사용자들은 이벤트의 참여 이유와 진행 흐름을 중간 이상으로 이해했고, 자신의 참여가 어떤 기여로 이어졌는지는 더 얇게 인식했다. 투입과 신뢰. 이벤트 보상이 성장 경로와 연결되면 Time과 Passion이 유지된다. 기여 인식은 구체 로그와 측정 기간, 판정 기준이 함께 확인될 때 더 정밀해지므로 그때까지 보조 해석으로 둔다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.9Event
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| ExperienceTime (체감) Customer · | ||
| Enjoyment | 60.2 | 사용자들은 전투와 성장의 전환에서 흥분과 몰입을 인식했고, 반복 그 자체의 가벼운 재미는 가치계약에 따라 크게 다르게 인식했다. 투입과 신뢰. 다음 행동과 보상이 읽히면 Time과 Passion이 강화된다. 같은 행동의 반복과 확인 절차가 길어지는 구간에서 즐거움은 유보되며, 이 Field는 목적별 확인량의 차이를 그대로 반영한다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.2Enjoyment
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| Satisfaction | 61.8 | 사용자들은 성장과 경쟁에서 확인되는 성취와 보상에는 만족했고, 목표를 완결했다는 종결감은 그보다 얇게 인식했다. 투입과 신뢰. 결과와 보상이 읽히면 Time과 Passion 투입이 강화된다. Development와 조건부 Development Diagram의 장기 목표가 남아 있는 동안 만족은 성취 쪽에 쌓이고 종결감은 뒤에 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.8Satisfaction
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| Real Benefit | 52.1 | 사용자들은 성장 진척이 실질적인 전진으로 느껴지는 순간을 인정했고, 정서적 완화와 사회적 연결을 포함한 총체적 실익은 낮게 인식했다. 투입과 신뢰. 성장 결과는 Time의 가치를 보존한다. 사회적 연결과 정서적 완화가 얇은 구간에서 Passion의 총체적 실익은 제한되며, 이 자리는 관계 접점의 인식 폭을 그대로 반영한다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.1Real Benefit
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| NeedsMoney (체감) Customer · | ||
| Possession(N) | 60.6 | 사용자들은 유닛 수집과 자원 축적의 가치를 분명히 인식했고, 보유물을 자신만의 구성으로 바꾸는 체감은 그보다 얇게 인식했다. 투입과 신뢰. 무료 티켓과 보유 재화로 다음 수집 행동이 보이면 Passion과 Time이 유지된다. 확률과 가격과 구매 후 쓰임이 함께 읽힐 때 Money가 움직이며, Customization은 교차 장면 중심의 근거를 갖는다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.6Possession
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| Competition(N) | 52.8 | 사용자들은 더 높은 티어를 향한 열망을 강하게 인식했고, 우위와 인정의 체감은 얇게 인식했다. 경쟁 가치는 여섯 가치계약에서 가장 크게 갈린다. 투입과 신뢰. 결과· 요소 보기
평가 자세히 · 52.8Competition Needs
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| Growth(N) | 68.7 | 사용자들은 진척과 숙련과 개발이 서로 이어질 때 성장 욕구가 안정적으로 충족된다고 인식했고, 다음 단계가 보이는 경로를 특히 높은 가치로 인식했다. 투입과 신뢰. 다음 성장 단계와 필요한 자원이 읽히면 Time과 Passion이 강화된다. 고비용 가속이나 재료 부족이 다음 성장 앞에 서는 구간에서 Money 투입은 유보되고 Time 경로로 옮겨간다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.7Growth Needs
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| EngagementPassion (체감) Customer · | ||
| Fairness | 63.3 | 사용자들은 무료· 요소 보기
평가 자세히 · 63.3Fairness
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| Stability | 57.2 | 사용자들은 Main Stage의 반복 가능성을 확인했고, 변화 뒤에도 균형이 회복되어 오래 유지된다는 확신은 중간 수준으로 인식했다. 투입과 신뢰. 반복 가능성은 Time을 지지한다. 회복과 균형에 대한 확신은 운영 일정과 변화 대응의 기록이 함께 확인될 때 정밀해지므로, 장기 Passion과 신뢰는 그 확인까지 현재 값으로 둔다. 범위 12.2 · 모집단 표준편차 4.2은 강한 긍정을 뜻하는 대신 고른 중간 평가를 뜻한다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.2Stability
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| Consistency | 68.7 | 사용자들은 결과와 기록, 성장과 보상의 연결이 반복될 때 일관성과 신뢰성을 높은 가치로 인식했다. 투입과 신뢰. 결과· 요소 보기
평가 자세히 · 68.7Consistency
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