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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

AP·중복 Unit·메달은 서로 다른 입력과 사용처를 가진다

AP는 진입 비용이고 Capital·재료는 Development·Upgrade의 입력이다. 중복 Unit은 한계돌파·해체로, 메달은 League Shop으로 이어지며 각 공급·의존·손상 전이의 양끝과 조건을 구분한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-30구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

재료·메달·중복의 사용처

AP는 진입 비용이고 Capital·재료는 Development·Upgrade의 입력이다. 중복 Unit은 한계돌파·해체로, 메달은 League Shop으로 이어지며 각 공급·의존·손상 전이의 양끝과 조건을 구분한다.

21의존 · 실제 공급과 사용처

21의존 · 실제 공급과 사용처
공급 시스템의존 시스템유형연결 방식관리 부담
Unit Assembly · Scouting편성 rosterOutputUnit·Supporter·Character 소유권을 편성 객체로 공급획득 출처별 객체 규칙 차이
Upgrade · Development전투 규격Output성장 상태와 신규 Unit을 전투 규격에 반영성장축 복잡성과 규칙 분산
편성Master LeagueCompetition등록 편성·스펙·배치를 자동전투 입력으로 사용결과 설명력과 정규화 범위가 확인 대상
APMain Stage · HARD STAGEEconomy스테이지 진입 비용으로 사용콘텐츠별 비용·회복·상한의 통합 가시성
운영 일정기간 콘텐츠LiveOpsStory Event·E Simulator·Tower·Fierce Enemy Assault 가용성 제어Active·Ended·Recurring 상태 혼재
Upgrade StagesUpgradeReward강화 재료와 CAPITAL 공급무료·구독 시도량 차이
Main Stage SkipUpgradeReward강화 데이터와 경험치 공급스킵 권한이 구독 상태에 의해 증분
HARD STAGEDevelopment · UpgradeRewardDevelopment Material, Upgrade Data, Weapon Parts, capturable Unit 공급보상표의 공급원별 범위
CAPITAL · special itemsDevelopmentEconomy신규 Unit 개발 비용으로 소비필요량·보유량·대체 경로의 통합
중복 Unit한계돌파 · 解体Input동일 Unit 중복을 성장 또는 회수 입력으로 사용Development Unit과 호환 규칙 분리
Master LeagueMedal · DiamondCompetition승격·시즌 결과가 메달과 재화를 공급점수 결과와 보상 원인의 분리
MedalLeague ShopEconomyGold/Silver Medal을 성장 품목으로 교환재고는 시즌 리셋, 메달은 이월
League Shop성장RewardSP chip, Weapon Parts UR, Limit Break Material, ULT material 공급고급 재료의 경쟁 경로 의존
Eternal PassUpgrade StagesBM일일 도전 횟수 각 +1무료 성장 처리량과 누적 차이
Eternal Pass IIMain Stage · SSPBM스킵 횟수 +1과 SSP化チップ 공급편의·성장 자원 결합
Story EventHistory StageLiveOps종료 후 복각 대상 선정 시 사후 접근으로 전환서사 접근과 원 이벤트 경제 분리
Invitation Code · Invitation PointsDiamondsSocial코드 입력·Player Rank milestone을 Diamond로 전환관계 상태가 보상 시점에서 정산
Web Store · Diamond Shop有償ダイヤ · DiamondsBM현금 결제로 프리미엄 재화 유입지역·플랫폼·환불·이전 규칙 분산
GCG Collaboration CampaignPremium Unit Assembly TicketLiveOps참여·코드 입력을 티켓 보상으로 전환재고·지역·계정 상한에 따른 조건부 상태
Generation Tower고급 성장Reward武装強化パーツUR·SP化チップ·Optional Parts 등 공급회전 개최와 차기 리셋에 의존
Warship CruiseAPReward주기적 회수로 AP·아이템 공급정확한 회수 주기는 확인 대상

11전이 · 손상이 번지는 경로

11전이 · 손상이 번지는 경로
구조 결함 후보시작 시스템전이 경로도착 시스템구조 영향함께 확인할 좌표
규칙 분산 공시기본 규격 · 확률 획득 · 상점전투/획득/상품 규칙 분산 → 도움말·공지 결합 해석 → 행동·구매 판단성장 콘텐츠 · 경쟁 · 성장 시스템학습비용, 결과 수용, 구매 전환 판단의 불확실성배너 수명 · 경쟁 결과 인과 · 명칭·주관 정합 · 전투 규칙 학습
성장 공급·소비 가시성성장 콘텐츠콘텐츠별 공급 → 재화 잔액 → 성장 수요 → 고난도 준비성장 시스템 · 경쟁 콘텐츠성장 계획·목표 도달 시간·재료 결핍 판단의 불확실성콘텐츠 진입·완료 · 성장 재화 원장 · 고급 재료 경로
구독 처리량 변경상점 시스템Pass 가입 → 추가 시도·스킵·SSP 자원 → 성장 처리량 증가성장 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경쟁무료·구독 집단의 진척 속도와 공정성 인식 차이구독 처리량
경쟁 결과 설명력기본 규격 · 성장 시스템 · 확률 획득보유 편성·스펙·부스트 → 자동전투 → 스코어·티어경쟁 · 경제 · 상점결과 수용·시즌 재참여·보상 가치 인식경쟁 결과 인과
획득 출처별 자산 호환확률 획득가샤 Unit 획득·중복 → 한계돌파/해체 적용, Development 투입 조건 분리성장 시스템 · 경제 시스템동일명 자산의 고립, 중복 가치 판단, 성장 경로 학습비용획득 출처 호환
지속 관계 자산 누적 경로협력 콘텐츠추천 코드·진척 → Diamond 보상 → 지속 관계 객체는 확인 대상콘텐츠 연결 · 이벤트 시스템사회적 재방문 자산의 범위 또는 단일 플레이어 자산 보존관계 전이
운영 상태와 종료 처리 분산이벤트 시스템공지·서버 상태 → 콘텐츠·가샤·상점 개폐 → 사후 접근·잔액 처리성장 콘텐츠 · 연결 · 경제 · 획득 · 상점미참여·미교환·현재성 안내·신뢰 비용운영 상태 전환
고급 재료 경로 의존경쟁 · 상점 · 이벤트League/Tower/Pass/Rare Medal 공급 → 고급 재료 → SP/SSP/Weapon/ULT성장 시스템 · 성장 콘텐츠 · 경쟁장기 목표 도달 시간과 특정 경로 의존고급 재료 경로
배너 계약 비통일확률 획득draw → Exchange Pts·보장 → 종료 시 만료/변환/교환경제 시스템 · 상점 시스템총비용·잔여 가치·마감 행동의 불확실성배너 수명
명칭·주관 경계 드리프트기본 규격 · 콘텐츠 연결유사 명칭·다중 주관 → 객체 귀속 분기 → 규칙·데이터 참조 분리성장 콘텐츠 · 성장 · 상점 · 이벤트보고·문의·운영·분석의 기준정보 드리프트명칭·주관 정합
복각과 원 이벤트 경제 단절이벤트 시스템Story Event 종료 → History Stage 접근 → 원 bonus/currency/ticket은 원 기간 귀속성장 콘텐츠 · 연결 · 경제복귀·후발 이용자의 콘텐츠 접근과 경제 격차 분리복각 전환
보조 입력 의존21 · 별도 배열
보조 입력 의존21 · 별도 배열
공급하는 곳사용하는 곳관계연결조건
Gacha Systems · 확률 획득 시스템 Unit Assembly·ScoutingBasic Configuration · 기본 규격 rosterOutputUnit·Supporter·Character 소유권을 편성 객체로 공급획득 출처별 객체 규칙 차이
Growth Systems · 성장 시스템 Upgrade·DevelopmentBasic Configuration · 기본 규격 combatOutput성장 상태와 신규 Unit을 전투 규격에 반영성장축 복잡성과 규칙 분산
Basic Configuration · 기본 규격 formationCompetition Contents · 경쟁 콘텐츠 Master LeagueCompetition등록 편성·스펙·배치를 자동전투 입력으로 사용결과 설명력과 정규화 범위 미확인
Economy Systems · 경제 시스템 APGrowth Contents · 성장 콘텐츠 Main Stage·HARD STAGEEconomy스테이지 진입 비용으로 사용콘텐츠별 비용·회복·상한 통합 가시성 부족
Event Systems · 이벤트 시스템 scheduleGrowth Contents · 성장 콘텐츠 limited contentsLiveOpsStory Event·E Simulator·Tower·Fierce Enemy Assault 가용성 제어Active·Ended·Recurring 상태 혼재
Growth Contents · 성장 콘텐츠 Upgrade StagesGrowth Systems · 성장 시스템 UpgradeReward강화 재료와 CAPITAL 공급무료·구독 시도량 차이
Growth Contents · 성장 콘텐츠 Main Stage SkipGrowth Systems · 성장 시스템 UpgradeReward강화 데이터와 경험치 공급스킵 권한이 구독 상태에 의해 증분
Growth Contents · 성장 콘텐츠 HARD STAGEGrowth Systems · 성장 시스템 Development·UpgradeRewardDevelopment Material, Upgrade Data, Weapon Parts, capturable Unit 공급보상표의 source-specific 범위
Economy Systems · 경제 시스템 CAPITAL·special itemsGrowth Systems · 성장 시스템 DevelopmentEconomy신규 Unit 개발 비용으로 소비필요량·보유량·대체 경로 미통합
Gacha Systems · 확률 획득 시스템 duplicate UnitGrowth Systems · 성장 시스템 Limit Break·DismantleInput동일 Unit 중복을 성장 또는 회수 입력으로 사용Development Unit과 호환 규칙 분리
Competition Contents · 경쟁 콘텐츠 Master LeagueEconomy Systems · 경제 시스템 Medal·DiamondCompetition승격·시즌 결과가 메달과 재화를 공급점수 결과와 보상 원인의 분리
Economy Systems · 경제 시스템 MedalShop Systems · 상점 시스템 League ShopEconomyGold/Silver Medal을 성장 품목으로 교환재고는 시즌 리셋, 메달은 이월
Shop Systems · 상점 시스템 League ShopGrowth Systems · 성장 시스템 growthRewardSP chip, Weapon Parts UR, Limit Break Material, ULT material 공급고급 재료의 경쟁 경로 의존
Shop Systems · 상점 시스템 Eternal PassGrowth Contents · 성장 콘텐츠 Upgrade StagesBM일일 도전 횟수 각 +1무료 성장 처리량과 누적 차이
Shop Systems · 상점 시스템 Eternal Pass IIGrowth Contents · 성장 콘텐츠 Main Stage·Growth Systems · 성장 시스템 SSPBM스킵 횟수 +1과 SSP化チップ 공급편의·성장 자원 결합
Event Systems · 이벤트 시스템 Story EventContents Structure · 콘텐츠 연결 History StageLiveOps종료 후 복각 대상 선정 시 archive 접근으로 전환서사 접근과 원 이벤트 경제 분리
Cooperation Contents · 협력 콘텐츠 Invitation Code·PointsEconomy Systems · 경제 시스템 DiamondsSocial코드 입력·Player Rank milestone을 Diamond로 전환관계 상태가 보상 이후 지속되지 않음
Shop Systems · 상점 시스템 Web Store·Diamond ShopEconomy Systems · 경제 시스템 有償ダイヤ·DiamondsBM현금 결제로 프리미엄 재화 유입지역·플랫폼·환불·이전 규칙 분산
Event Systems · 이벤트 시스템 GCG collaborationGacha Systems · 확률 획득 시스템 Premium Unit Assembly TicketLiveOps참여·코드 입력을 티켓 보상으로 전환재고·지역·계정 cap에 따른 Conditional 상태
Event Systems · 이벤트 시스템 Generation TowerGrowth Systems · 성장 시스템 high-tier growthReward武装強化パーツUR·SP化チップ·Optional Parts 등 공급회전 개최와 차기 리셋에 의존
Growth Contents · 성장 콘텐츠 Warship CruiseEconomy Systems · 경제 시스템 APReward주기적 회수로 AP·아이템 공급exact timer·회수 주기 미확인
보조 입력 전이11 · 별도 배열
보조 입력 전이11 · 별도 배열
구조 결함 후보시작 시스템전이 경로도착 시스템구조 영향함께 확인할 좌표
SDC-01Basic Configuration · 기본 규격·Gacha Systems · 확률 획득 시스템·Shop Systems · 상점 시스템전투/가샤/상품 규칙 분산 → 도움말·공지 결합 해석 → 행동·구매 판단Growth Contents · 성장 콘텐츠·Competition Contents · 경쟁 콘텐츠·Growth Systems · 성장 시스템학습비용, 결과 수용, 구매 전환 판단의 불확실성CC-04·CC-05·CC-11·CC-12
SDC-02Growth Contents · 성장 콘텐츠콘텐츠별 공급 → Economy Systems · 경제 시스템 잔액 → Growth Systems · 성장 시스템 성장 수요 → 고난도 준비Growth Systems · 성장 시스템·Competition Contents · 경쟁 콘텐츠성장 계획·목표 도달 시간·재료 결핍 판단의 불확실성CC-01·CC-02·CC-08
SDC-03Shop Systems · 상점 시스템Pass 가입 → 추가 시도·스킵·SSP 자원 → 성장 처리량 증가Growth Contents · 성장 콘텐츠·Growth Systems · 성장 시스템·Competition Contents · 경쟁 콘텐츠무료·구독 코호트의 진척 속도와 공정성 인식 차이CC-03
SDC-04Basic Configuration · 기본 규격·Growth Systems · 성장 시스템·Gacha Systems · 확률 획득 시스템보유 편성·스펙·부스트 → 자동전투 → 스코어·티어Competition Contents · 경쟁 콘텐츠·Economy Systems · 경제 시스템·Shop Systems · 상점 시스템결과 수용·시즌 재참여·보상 가치 인식CC-05
SDC-05Gacha Systems · 확률 획득 시스템가샤 Unit 획득·중복 → Limit Break/해체 가능, Development 투입 제한Growth Systems · 성장 시스템·Economy Systems · 경제 시스템동일명 자산의 고립, 중복 가치 판단, 성장 경로 학습비용CC-07
SDC-06Cooperation Contents · 협력 콘텐츠추천 코드·진척 → Diamond 보상 → 지속 관계 객체 미확인Contents Structure · 콘텐츠 연결·Event Systems · 이벤트 시스템사회적 재방문 자산의 제한 또는 단일 플레이어 자산 보존CC-09
SDC-07Event Systems · 이벤트 시스템공지·서버 상태 → 콘텐츠·가샤·상점 open/close → archive·잔액 처리Growth Contents · 성장 콘텐츠·Contents Structure · 콘텐츠 연결·Economy Systems · 경제 시스템·Gacha Systems · 확률 획득 시스템·Shop Systems · 상점 시스템미참여·미교환·잘못된 현재성 안내·신뢰 비용CC-06
SDC-08Competition Contents · 경쟁 콘텐츠·Shop Systems · 상점 시스템·Event Systems · 이벤트 시스템League/Tower/Pass/Rare Medal 공급 → high-tier material → SP/SSP/Weapon/ULTGrowth Systems · 성장 시스템·Growth Contents · 성장 콘텐츠·Competition Contents · 경쟁 콘텐츠장기 목표 도달 시간과 특정 경로 의존CC-08
SDC-09Gacha Systems · 확률 획득 시스템draw → Exchange Pts·보장 → 종료 시 만료/변환/교환Economy Systems · 경제 시스템·Shop Systems · 상점 시스템총비용·잔여 가치·마감 행동의 불확실성CC-04
SDC-10Basic Configuration · 기본 규격·Contents Structure · 콘텐츠 연결유사 명칭·다중 주관 → 객체 오귀속 → 규칙·데이터 참조 분리Growth Contents · 성장 콘텐츠·Growth Systems · 성장 시스템·Shop Systems · 상점 시스템·Event Systems · 이벤트 시스템보고·CS·운영·분석의 기준정보 드리프트CC-11
SDC-11Event Systems · 이벤트 시스템Story Event 종료 → History Stage 접근 → 원 bonus/currency/ticket 제외Growth Contents · 성장 콘텐츠·Contents Structure · 콘텐츠 연결·Economy Systems · 경제 시스템복귀·후발 이용자의 콘텐츠 접근과 경제 격차 분리CC-10