| Gacha Systems · 확률 획득 시스템 Unit Assembly·Scouting | Basic Configuration · 기본 규격 roster | Output | Unit·Supporter·Character 소유권을 편성 객체로 공급 | 획득 출처별 객체 규칙 차이 |
| Growth Systems · 성장 시스템 Upgrade·Development | Basic Configuration · 기본 규격 combat | Output | 성장 상태와 신규 Unit을 전투 규격에 반영 | 성장축 복잡성과 규칙 분산 |
| Basic Configuration · 기본 규격 formation | Competition Contents · 경쟁 콘텐츠 Master League | Competition | 등록 편성·스펙·배치를 자동전투 입력으로 사용 | 결과 설명력과 정규화 범위 미확인 |
| Economy Systems · 경제 시스템 AP | Growth Contents · 성장 콘텐츠 Main Stage·HARD STAGE | Economy | 스테이지 진입 비용으로 사용 | 콘텐츠별 비용·회복·상한 통합 가시성 부족 |
| Event Systems · 이벤트 시스템 schedule | Growth Contents · 성장 콘텐츠 limited contents | LiveOps | Story Event·E Simulator·Tower·Fierce Enemy Assault 가용성 제어 | Active·Ended·Recurring 상태 혼재 |
| Growth Contents · 성장 콘텐츠 Upgrade Stages | Growth Systems · 성장 시스템 Upgrade | Reward | 강화 재료와 CAPITAL 공급 | 무료·구독 시도량 차이 |
| Growth Contents · 성장 콘텐츠 Main Stage Skip | Growth Systems · 성장 시스템 Upgrade | Reward | 강화 데이터와 경험치 공급 | 스킵 권한이 구독 상태에 의해 증분 |
| Growth Contents · 성장 콘텐츠 HARD STAGE | Growth Systems · 성장 시스템 Development·Upgrade | Reward | Development Material, Upgrade Data, Weapon Parts, capturable Unit 공급 | 보상표의 source-specific 범위 |
| Economy Systems · 경제 시스템 CAPITAL·special items | Growth Systems · 성장 시스템 Development | Economy | 신규 Unit 개발 비용으로 소비 | 필요량·보유량·대체 경로 미통합 |
| Gacha Systems · 확률 획득 시스템 duplicate Unit | Growth Systems · 성장 시스템 Limit Break·Dismantle | Input | 동일 Unit 중복을 성장 또는 회수 입력으로 사용 | Development Unit과 호환 규칙 분리 |
| Competition Contents · 경쟁 콘텐츠 Master League | Economy Systems · 경제 시스템 Medal·Diamond | Competition | 승격·시즌 결과가 메달과 재화를 공급 | 점수 결과와 보상 원인의 분리 |
| Economy Systems · 경제 시스템 Medal | Shop Systems · 상점 시스템 League Shop | Economy | Gold/Silver Medal을 성장 품목으로 교환 | 재고는 시즌 리셋, 메달은 이월 |
| Shop Systems · 상점 시스템 League Shop | Growth Systems · 성장 시스템 growth | Reward | SP chip, Weapon Parts UR, Limit Break Material, ULT material 공급 | 고급 재료의 경쟁 경로 의존 |
| Shop Systems · 상점 시스템 Eternal Pass | Growth Contents · 성장 콘텐츠 Upgrade Stages | BM | 일일 도전 횟수 각 +1 | 무료 성장 처리량과 누적 차이 |
| Shop Systems · 상점 시스템 Eternal Pass II | Growth Contents · 성장 콘텐츠 Main Stage·Growth Systems · 성장 시스템 SSP | BM | 스킵 횟수 +1과 SSP化チップ 공급 | 편의·성장 자원 결합 |
| Event Systems · 이벤트 시스템 Story Event | Contents Structure · 콘텐츠 연결 History Stage | LiveOps | 종료 후 복각 대상 선정 시 archive 접근으로 전환 | 서사 접근과 원 이벤트 경제 분리 |
| Cooperation Contents · 협력 콘텐츠 Invitation Code·Points | Economy Systems · 경제 시스템 Diamonds | Social | 코드 입력·Player Rank milestone을 Diamond로 전환 | 관계 상태가 보상 이후 지속되지 않음 |
| Shop Systems · 상점 시스템 Web Store·Diamond Shop | Economy Systems · 경제 시스템 有償ダイヤ·Diamonds | BM | 현금 결제로 프리미엄 재화 유입 | 지역·플랫폼·환불·이전 규칙 분산 |
| Event Systems · 이벤트 시스템 GCG collaboration | Gacha Systems · 확률 획득 시스템 Premium Unit Assembly Ticket | LiveOps | 참여·코드 입력을 티켓 보상으로 전환 | 재고·지역·계정 cap에 따른 Conditional 상태 |
| Event Systems · 이벤트 시스템 Generation Tower | Growth Systems · 성장 시스템 high-tier growth | Reward | 武装強化パーツUR·SP化チップ·Optional Parts 등 공급 | 회전 개최와 차기 리셋에 의존 |
| Growth Contents · 성장 콘텐츠 Warship Cruise | Economy Systems · 경제 시스템 AP | Reward | 주기적 회수로 AP·아이템 공급 | exact timer·회수 주기 미확인 |