한눈에 보기 ·
기여 설명과 다섯 별도 문제
핵심은 지급된 자원이 성장과 실제 Squad를 거쳐 Master League 결과에 기여한 자리를 한 흐름으로 읽기 어렵다는 점이다. 이벤트·
각 행동이 남기는 다른 조건
지급과 결과 사이의 접합부
지급·
핵심 뒤에도 남는 다섯 문제
Map Event·
기여 핵심과 다섯 잔여 문제
| 우선순위 | 병목 | 실제 게임 표면 | 독립 잔여 문제 | 주요 가치 영향 |
|---|---|---|---|---|
| 핵심 | 성장–결제–경쟁 가치귀속 | Diamond Shop · | 지급→성장→편성→경쟁 결과의 기여 귀속이 한 흐름으로 설명되는 정도가 관건으로 남는다 | 신뢰 중심 · |
| 1 | LiveOps 참여–보상–마감 연속성 | Map Event · | 노출· | 가치 · |
| 2 | 경쟁 결과–Replay–다음 준비 설명성 | Master League · | 결과 수용· | 신뢰 · |
| 3 | 상품 계약–구매판단–지급· | Diamond Shop · | 구매 전 조건· | 구매 신뢰 · |
| 4 | 획득· | SSP Conversion Chips · | 다중 획득· | 소유 통제감 · |
| 5 | 자원 공급· | AP · | 획득· | 가치에서 의지로 · |
핵심과 각 문제의 접점
| 진단 축 | 개선이 걸리는 면 | 보호가 걸리는 면 | 구분되는 판독 지점 | 핵심과의 관계 |
|---|---|---|---|---|
| 핵심 · | 유료 지급에서 성장· | 정당한 유료 편의 · | 지급에서 편성, 편성에서 경기로 이어지는 접합부 | 포트폴리오의 기준 축 |
| 1순위 · | 노출에서 참여· | LiveOps 밀도 · | 시간 생애주기 | 유료· |
| 2순위 · | 경기 결과에서 Replay, 보상, 다음 준비 | 학습 · | 결과에서 Replay로 넘어가는 접합부 | 핵심은 기여 귀속에서 멈추고 성과 학습은 남는다 |
| 3순위 · | 상품 조건에서 구매· | 비교 · | 약정 이전의 상품 생애주기 | 핵심은 지급에서 시작하고 그 앞 계약은 남는다 |
| 4순위 · | 획득· | 소유 통제감 · | 보유 자산 전환 | 유료 처리량은 겹치고 다중 공급원 전환은 남는다 |
| 5순위 · | 공급· | 무료 획득 통제 · | 자원 원장 | 유료 지급은 여러 공급원 가운데 하나로 남는다 |