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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

지급된 Chips가 성장·Squad·경기 결과로 이어진 자리를 확인한다

SSP Conversion Chips 자원과 SP Conversion 시스템, Development·한계돌파를 거친 유닛이 실제 Squad에 선택됐는지 확인한다. 지급·보유·사용과 경기 기여를 이어 읽되 기여 관측을 인과효과로 확정하지 않는다.

지급·성장·실제 편성은 Master League 결과의 기여 설명으로 어떻게 이어지는가?

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-30병목 확정게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

지급에서 실제 경기 기여로

SSP Conversion Chips 자원과 SP Conversion 시스템, Development·한계돌파를 거친 유닛이 실제 Squad에 선택됐는지 확인한다. 지급·보유·사용과 경기 기여를 이어 읽되 기여 관측을 인과효과로 확정하지 않는다.

지급·성장·편성·경기 기여의 다섯 자리

지급·성장·편성·경기 기여의 다섯 자리
구간게임 객체·상태귀속에 필요한 설명
구매·권리Diamond Shop은 활성 상점이며 상품별 일회성·반복 규칙과 플랫폼 범위가 다르다. Premium Unit Assembly Ver.2는 2026-04-16 이후 활성인 표준 UR 획득 풀이며 기준일 종료일은 후속 확인 대상이다. Eternal Pass II는 활성 1개월 자동 갱신형 상품이고 사전 해지 후에도 만료까지 혜택이 지속된다.무엇을 어떤 조건으로 구매·구독했고 어떤 권리를 얻었는가
지급상품·풀·구독에서 받은 유닛·권리·재화 또는 SSP Conversion Chips가 계정에 들어온다. SSP Conversion Chips는 활성 자원이고 구독 보상 경로는 확인되며 세부 효과·상한은 공개 범위 밖에 남는다.상품 약속과 실제 지급은 일치했는가
성장SP Conversion은 적격 유닛의 공개된 최고 레벨 상한 확장에 연결되는 활성 시스템이다. Development는 유닛·Capital·특수 아이템을 소비해 신규 유닛을 만드는 상시 경로다. 한계돌파(Limit Break)는 동일 유닛 소비와 연결된 활성 성장 규칙이다.어느 지급·자산이 어떤 성장 변화에 기여했는가
편성획득·전환·개발·한계돌파 결과가 부대 선택과 전력 구성에 반영된다.성장 변화가 실제 편성에 채택됐는가
경쟁 결과Master League는 활성·반복 시즌형 비동기 경쟁 콘텐츠다. 시즌 14의 Player Rank 5 진입은 확인되며, 다른 시즌의 진입·강등·초기화·이월 규칙은 그 시즌의 기록으로 읽는다.편성 변화와 전략·무료 성장·유료 기여가 결과에 각각 얼마나 관여했는가
별도 문제 1 · 행동과 확인 기간
별도 문제 1 · 행동과 확인 기간
판독 항목확정 내용
관측 가능한 사슬Map Event 노출 → 참여·수령 → Map Medal 교환·사용 → 잔액·마감·archive → 다음 접속
핵심과의 관계유료·이벤트 보상이 성장에 들어가는 접점은 핵심과 만나지만, 마감·잔액·복귀의 시간축은 핵심 밖에 남는다
보호 대상LiveOps 밀도, 이벤트 표현 품질, archive 가치, 재접속 명분
판정 범위Map Event의 조건부·반복형 범위는 그 범위대로 읽으며, 이벤트 성과와 잔존 결과는 측정 이후에 선다
허브 방향행동에서 상거래로, 상거래에서 설계로, 설계에서 커뮤니티로 향하는 기본 경로
관측 기간이벤트 시작 7일 전부터 종료 7일 후까지
별도 문제 2 · 행동과 확인 기간
별도 문제 2 · 행동과 확인 기간
판독 항목확정 내용
관측 가능한 사슬Master League 결과 → Replay → 보상·학습 → 편성 변경 → 다음 경기
핵심과의 관계핵심은 기여 귀속에서 멈추고, 전략 학습과 성취 인정은 그 뒤에 남는다
보호 대상경쟁 학습, 성취, 인정, 재도전
판정 범위이 진단은 메커니즘 설명력의 층에서 성립하며 결과 공정성과 티어별 결과는 범위 밖에 둔다
허브 방향설계에서 행동으로, 행동에서 사용자군으로, 사용자군에서 상거래로 향하는 기본 경로
관측 기간Master League 한 시즌 전체
별도 문제 3 · 행동과 확인 기간
별도 문제 3 · 행동과 확인 기간
판독 항목확정 내용
관측 가능한 사슬Diamond Shop 노출 → Premium Unit Assembly Ver.2·Eternal Pass II 조건 비교 → 구매 또는 보류 → 지급·사용
핵심과의 관계핵심은 지급에서 시작하며 지급 전의 계약 비교는 이 병목의 몫으로 남는다
보호 대상비교권, 구매 보류권, 확률·보장 이해, 자율적 소비 결정
판정 범위상품 존재와 매출 근접성은 병목 강도와 별개의 축으로 두며 전환율·매출·문의량은 측정 이후에 선다
허브 방향상거래에서 행동으로, 행동에서 설계로, 설계에서 커뮤니티로 향하는 기본 경로
관측 기간상품·풀·구독의 전체 수명주기
별도 문제 4 · 행동과 확인 기간
별도 문제 4 · 행동과 확인 기간
판독 항목확정 내용
관측 가능한 사슬획득·중복 → SSP Conversion Chips·SP Conversion·Development·한계돌파 → 유닛·부대 완성
핵심과의 관계유료 처리량은 핵심과 겹치고, 무료·이벤트·경쟁 공급원의 중복 전환은 이 병목에 남는다
보호 대상중복 자산이 완성에 기여한다는 소유 통제감, 다중 획득 경로, 수집 완성
판정 범위전환 이해의 부담과 자산 손실은 서로 다른 축으로 두며 잔여가치는 90일 거래 사슬로 확인한다
허브 방향상거래에서 행동으로, 행동에서 설계로 향하는 기본 경로
관측 기간90일 자산 거래 사슬
별도 문제 5 · 행동과 확인 기간
별도 문제 5 · 행동과 확인 기간
판독 항목확정 내용
관측 가능한 사슬AP → Upgrade Stages → Capital·Unit Upgrade Data → 성장 소비 → 잔액·다음 목표
핵심과의 관계유료 지급은 여러 공급원 가운데 하나이며 전체 자원 경제의 연속성은 이 병목에 남는다
보호 대상무료 획득 경로, 성장 선택권, 예측 가능한 목표 수립
판정 범위기본 AP 상한과 회복량, 자원 세부 수치는 후속 확인 대상이며 자원 부족과 유료 공급 우위는 측정 이후에 선다
허브 방향상거래에서 행동으로, 행동에서 설계로 향하는 기본 경로
관측 기간주간·월간·시즌 단위 병행