게임 안에서 ·
지급에서 실제 경기 기여로
SSP Conversion Chips 자원과 SP Conversion 시스템, Development·
지급·성장·편성·경기 기여의 다섯 자리
| 구간 | 게임 객체· | 귀속에 필요한 설명 |
|---|---|---|
| 구매· | Diamond Shop은 활성 상점이며 상품별 일회성· | 무엇을 어떤 조건으로 구매· |
| 지급 | 상품· | 상품 약속과 실제 지급은 일치했는가 |
| 성장 | SP Conversion은 적격 유닛의 공개된 최고 레벨 상한 확장에 연결되는 활성 시스템이다. Development는 유닛· | 어느 지급· |
| 편성 | 획득· | 성장 변화가 실제 편성에 채택됐는가 |
| 경쟁 결과 | Master League는 활성· | 편성 변화와 전략· |
별도 문제 1 · 행동과 확인 기간
| 판독 항목 | 확정 내용 |
|---|---|
| 관측 가능한 사슬 | Map Event 노출 → 참여· |
| 핵심과의 관계 | 유료· |
| 보호 대상 | LiveOps 밀도, 이벤트 표현 품질, archive 가치, 재접속 명분 |
| 판정 범위 | Map Event의 조건부· |
| 허브 방향 | 행동에서 상거래로, 상거래에서 설계로, 설계에서 커뮤니티로 향하는 기본 경로 |
| 관측 기간 | 이벤트 시작 7일 전부터 종료 7일 후까지 |
별도 문제 2 · 행동과 확인 기간
| 판독 항목 | 확정 내용 |
|---|---|
| 관측 가능한 사슬 | Master League 결과 → Replay → 보상· |
| 핵심과의 관계 | 핵심은 기여 귀속에서 멈추고, 전략 학습과 성취 인정은 그 뒤에 남는다 |
| 보호 대상 | 경쟁 학습, 성취, 인정, 재도전 |
| 판정 범위 | 이 진단은 메커니즘 설명력의 층에서 성립하며 결과 공정성과 티어별 결과는 범위 밖에 둔다 |
| 허브 방향 | 설계에서 행동으로, 행동에서 사용자군으로, 사용자군에서 상거래로 향하는 기본 경로 |
| 관측 기간 | Master League 한 시즌 전체 |
별도 문제 3 · 행동과 확인 기간
| 판독 항목 | 확정 내용 |
|---|---|
| 관측 가능한 사슬 | Diamond Shop 노출 → Premium Unit Assembly Ver.2· |
| 핵심과의 관계 | 핵심은 지급에서 시작하며 지급 전의 계약 비교는 이 병목의 몫으로 남는다 |
| 보호 대상 | 비교권, 구매 보류권, 확률· |
| 판정 범위 | 상품 존재와 매출 근접성은 병목 강도와 별개의 축으로 두며 전환율· |
| 허브 방향 | 상거래에서 행동으로, 행동에서 설계로, 설계에서 커뮤니티로 향하는 기본 경로 |
| 관측 기간 | 상품· |
별도 문제 4 · 행동과 확인 기간
| 판독 항목 | 확정 내용 |
|---|---|
| 관측 가능한 사슬 | 획득· |
| 핵심과의 관계 | 유료 처리량은 핵심과 겹치고, 무료· |
| 보호 대상 | 중복 자산이 완성에 기여한다는 소유 통제감, 다중 획득 경로, 수집 완성 |
| 판정 범위 | 전환 이해의 부담과 자산 손실은 서로 다른 축으로 두며 잔여가치는 90일 거래 사슬로 확인한다 |
| 허브 방향 | 상거래에서 행동으로, 행동에서 설계로 향하는 기본 경로 |
| 관측 기간 | 90일 자산 거래 사슬 |
별도 문제 5 · 행동과 확인 기간
| 판독 항목 | 확정 내용 |
|---|---|
| 관측 가능한 사슬 | AP → Upgrade Stages → Capital· |
| 핵심과의 관계 | 유료 지급은 여러 공급원 가운데 하나이며 전체 자원 경제의 연속성은 이 병목에 남는다 |
| 보호 대상 | 무료 획득 경로, 성장 선택권, 예측 가능한 목표 수립 |
| 판정 범위 | 기본 AP 상한과 회복량, 자원 세부 수치는 후속 확인 대상이며 자원 부족과 유료 공급 우위는 측정 이후에 선다 |
| 허브 방향 | 상거래에서 행동으로, 행동에서 설계로 향하는 기본 경로 |
| 관측 기간 | 주간· |