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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

첫 AP 사용부터 100시간의 편성·메달·개발 목표까지

첫 AP 사용 뒤 Upgrade Stages·Development의 재료와 결과가 다음 목표로 이어진다. 다섯 시간창의 실제 기록에서 무료 회복 대기, 구매 뒤 지급·사용, 후반 League·Diagram 목표를 각 사용자군의 행동으로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-30직접 관측게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

무료 회복에서 편성 목표까지

첫 AP 사용 뒤 Upgrade Stages·Development의 재료와 결과가 다음 목표로 이어진다. 다섯 시간창의 실제 기록에서 무료 회복 대기, 구매 뒤 지급·사용, 후반 League·Diagram 목표를 각 사용자군의 행동으로 읽는다.

초기0–100시간

AP·재료 → Development·Upgrade → 실제 Squad → 다음 전투

0–1시간 · 행동과 실제 수치

0–1시간 · 행동과 실제 수치
가치계약장면·행동·수치강해진 신호함께 확인할 좌표
하드코어 경쟁·랭크 민감형Master League를 첫 목적지로 확인하고 진입 규칙을 읽은 뒤 Main Stage로 이동했다. Level 1 · CP 4,650 · Capital +2,000 · 노출 0 · 구매 0규칙 가시성Master League 진입 규칙과 최초 세션 진행 변화의 연결
하드코어 성장 최적화형Main Stage 첫 전투에서 AP 1회당 보상 구조를 승리보다 먼저 확인했다. CP 4,815 · Capital +5,000 · AP +120/-24 · Unit Upgrade Data +6투입 대비 회수 계산첫 전투·재화 거래·진행도의 결합
하드코어 수집·빌드 완성형Premium Unit Assembly Ver.2와 Unit Assembly에서 미보유 UR 후보와 SSR 이상 보장 표시를 먼저 확인했다. CP 2,050 · Capital +350 · 노출 1 · 구매 0빈칸과 보장 판독배너 보장·풀·미보유 후보·확률 화면과 로그
F2P 생존·효율형Main Stage와 Upgrade를 무료 자원으로 잇고 Limited Time AP Pack을 닫은 뒤 AP 부족을 회복 대기로 처리했다. CP 4,560 · AP +10/-15 · 노출 2 · 구매 0무료 지속 가능성무료 수령·회복 대기 시간·구매 0의 결합
Light Spender 편의·가성비형Shop 추천 탭에서 Daily Updated Free Enhancement Pack을 수령하고 유료 상품은 가격·혜택 비교 뒤로 미뤘다. CP 2,220 · Capital +350 · 노출 1 · 구매 0편의 후보 탐색첫 노출·수령·진입 순서와 구매 판단의 결합
VIP 가속·지배형Development·Unit Assembly를 훑은 뒤 Diamond A를 29,000원에 구매하고 Main Stage 첫 전투로 넘어갔다. CP 2,960 · Diamonds +3,000 · Capital +2,000 · 노출 1 · 구매 1가속 준비노출·영수증·지급·후속 행동의 결합

1–6시간 · 행동과 실제 수치

1–6시간 · 행동과 실제 수치
가치계약장면·행동·수치강해진 신호함께 확인할 좌표
하드코어 경쟁·랭크 민감형Main Stage·Upgrade Stages·Development로 경쟁 준비를 이었다. Level 1→3 · CP 7,522→22,221 · Capital +19,850/-11,100 · Unit Upgrade Data +57/-27 · 노출 1 · 구매 0재화 경로가 스스로 벌린 것이라는 판독성장 준비와 실제 랭크 성과를 잇는 경쟁 로그
하드코어 성장 최적화형Upgrade·Main Stage·Development Diagram에서 강화 효율표를 다음 전투보다 먼저 봤다. Level 1→3 · CP 5,525→12,115 · Capital +12,500/-13,000 · AP -66 · 노출 2 · 구매 0재료 낭비 회피Capital 순감과 성장 효율을 같은 조건에서 비교
하드코어 수집·빌드 완성형유닛 레벨·Development·Development Diagram·Character Requests로 빈칸과 선행 조건을 이었다. Level 1→4 · CP 3,264→9,622 · Capital +2,850/-1,400 · AP +12/-40 · 노출 0 · 구매 0다음 목표의 연속성획득 직후 다음 빈칸이 다시 보이는 화면 전이
F2P 생존·효율형Upgrade·Development·Capture·Upgrade Stages를 무료 진행으로 이었다. Level 1→2 · CP 4,920→6,360 · Unit Upgrade Data +240/-90 · AP +90/-30 · 노출 1 · 구매 0현재 Capital 안의 실행 가능성무료 성장 재료 공급과 재도전 여지의 결합
Light Spender 편의·가성비형Main Stage·Development·Upgrade Stages를 돌고 Diamond Shop에서 Eternal Pass와 Eternal Pass II를 열어 봤다. Level 2→4 · CP 2,640→4,320 · AP +40/-80 · 노출 3 · 구매 0단축 효과의 이해가격·자동 갱신·해지 조건과 구매 판단의 결합
VIP 가속·지배형Unit Assembly·Upgrade Stages·Development에서 구매 자원을 성장으로 이었다. Level 2→5 · Diamonds +18,300/-9,000 · Exchange Pts +30 · 노출 3 · 구매 3 · 173,000원누적 포인트의 전환 가치영수증·지급·재화 잔량·성장 수치의 결합

6–20시간 · 행동과 실제 수치

6–20시간 · 행동과 실제 수치
가치계약장면·행동·수치강해진 신호함께 확인할 좌표
하드코어 경쟁·랭크 민감형Main Stage·Development·Master League·E Simulator: U.C.0079를 경쟁 준비와 이벤트 보상으로 이었다. Level 3→7 · CP 26,482→95,850 · Capital +46,100/-12,600 · 노출 3 · 구매 0복귀 이유가 랭크 준비라는 판독이벤트·가챠 참여와 경쟁 기여의 연결
하드코어 성장 최적화형Upgrade Stages·Development Diagram·Warship Cruise·Character Requests의 자원 흐름을 비교했다. Level 3→10 · CP 13,275→26,050 · AP +120/-198 · 노출 4 · 구매 0대기열 공백의 손실 인식회수·재투입 시간과 실제 손실량의 확인
하드코어 수집·빌드 완성형Unit Assembly·Development Diagram·Premium Unit Assembly Ver.2에서 티켓 잔량과 미보유 후보를 비교했다. Level 4→12 · CP 11,459→40,531 · 티켓 +1/-1 · 노출 3 · 구매 0완성 가능 노드와 재화 부족 노드의 구분보장 표시·획득 확률·교환 조건의 확인
F2P 생존·효율형Upgrade·Main Stage·Premium Unit Assembly Ver.2에서 무료 재도전과 무료 티켓 사용을 이었다. Level 3→7 · CP 6,720→11,400 · Unit Upgrade Data +660/-270 · AP +210/-125 · 노출 4 · 구매 0목표가 남아 있다는 판독무료 티켓 사용과 Diamond 충전의 분리
Light Spender 편의·가성비형Development·Main Stage·Upgrade Stages에서 보상 회수와 소비가 같은 접속 안에서 이어지는지 확인했다. Level 4→11 · CP 4,740→11,800 · AP +80/-160 · 노출 0 · 구매 0루틴의 번거로움 감소세션 내 순서와 재료 위치 가시성
VIP 가속·지배형Unit Assembly·Main Stage·Development·Upgrade Stages에서 구매 자원과 전투력 변화를 확인했다. Level 6→15 · Diamonds +27,000/-9,000 · Rare Medals +25 · 노출 2 · 구매 1 · 199,000원잔여 포인트의 전환 구조구매 귀속을 같은 계정 사건으로 결합

20–60시간 · 행동과 실제 수치

20–60시간 · 행동과 실제 수치
가치계약장면·행동·수치강해진 신호함께 확인할 좌표
하드코어 경쟁·랭크 민감형Master League Season 14 - Gundam Fight·Replay·League Shop을 중심에 뒀다. Level 8→21 · CP 102,048→408,312 · Silver Medal +43 · Gold Medal +11 · 노출 7 · 구매 0시즌 규칙 가시성이 준비 자원 투입의 조건매치·점수·티어·메달·상품 사건의 결합
하드코어 성장 최적화형Upgrade·Development Diagram·Warship Cruise에서 같은 CP 상승의 재료 효율을 비교했다. Level 11→30 · CP 26,665→66,450 · AP +600/-468 · GP +240/-120 · 노출 7 · 구매 0동일 상승이면 적은 재료 경로비용·시간·성장량을 같은 조건에서 비교
하드코어 수집·빌드 완성형유닛 레벨·한계돌파·Development Diagram·Premium Unit Assembly Ver.2·Capture로 완성 조건을 확인했다. Level 13→38 · CP 43,065→161,691 · Exchange Pts +40 · Rare Medals +12/-9 · 노출 9 · 구매 0교환 지점까지의 거리와 중복 처리교환·중복 전환 비율과 조건의 확인
F2P 생존·효율형E Simulator: U.C.0079·Upgrade·Development·G Shop을 무료 성장 재료로 이었다. Level 7→20 · CP 11,840→29,000 · Unit Upgrade Data +1,500/-540 · AP +600/-340 · 노출 5 · 구매 0기간 한정 무료 보상이 만든 재접속 이유이벤트 기한·보상 회수와 다음 접속의 결합
Light Spender 편의·가성비형Main Stage·Development·Diamond Shop에서 Daily Diamond Pass·Eternal Pass·AP Pack을 비교했다. Level 11→31 · CP 12,220→31,800 · Diamonds +120/-300 · 노출 9 · 구매 0현금보다 보유 재화로 불편을 줄이는 선택가격·지급 방식·갱신 조건의 확인
VIP 가속·지배형Unit Assembly·Main Stage·Development와 이벤트를 유료 성장·보조 티켓으로 이었다. Level 16→44 · Diamonds +51,000/-30,000 · Rare Medals +50/-25 · 노출 6 · 구매 4 · 456,000원상위 진입 유지 가능성이 가격보다 앞선다영수증·지급·편성·리그 결과의 결합

60–100시간 · 행동과 실제 수치

60–100시간 · 행동과 실제 수치
가치계약장면·행동·수치강해진 신호함께 확인할 좌표
하드코어 경쟁·랭크 민감형Silver·Bronze·Gold·Replay·League Shop으로 랭크 이동과 패배 원인을 점검했다. Level 21→34 · CP 417,521→817,578 · Silver Medal +105/-54 · Gold Medal +28/-6 · 노출 5 · 구매 0점수 이동이 설명되면 상위 티어를 수용매칭과 스코어 이동 규칙을 경쟁 로그로 확인
하드코어 성장 최적화형Upgrade·Development Diagram·Main Stage 루프를 안정화하고 Master League는 효율 기준으로만 확인했다. Level 30→47 · CP 67,515→104,900 · AP +540/-534 · 노출 5 · 구매 0루프가 안정되면 상점 결제 필요가 낮아진다루프 안정과 결제 감소를 같은 계정에서 확인
하드코어 수집·빌드 완성형Development Diagram·Unit Assembly·한계돌파·Master League로 완성도와 실전 기능을 이었다. Level 38→63 · CP 165,123→309,816 · Diagram loop 33→55 · Exchange Pts +10/-50 · 노출 5 · 구매 0작품 경로의 명확성이 반복 피로를 앞선다완성도·교환·편성·경쟁 결과의 결합
F2P 생존·효율형Master League Season 14·League Shop·E Simulator: U.C.0079·History Stage를 무료 보상으로 이었다. Level 22→35 · CP 29,560→51,400 · Diamonds +1,300 · Silver Medal +60/-30 · 노출 4 · 구매 0낮은 티어 보상도 장기 축적되면 무료 경로경쟁 참여·보상 범위·다음 접속의 결합
Light Spender 편의·가성비형Main Stage·Upgrade Stages·Diamond Shop·Premium Unit Assembly Ver.2에서 추가 시도와 가격을 다시 검토했다. Level 31→51 · CP 32,220→51,800 · AP +290/-290 · 노출 5 · 구매 0구조를 이해하면 피로가 줄어든다갱신형 패스와 초기 패키지의 조건 확인
VIP 가속·지배형Unit Assembly·Main Stage·Master League·최대한계돌파·League Shop으로 후반 우위를 확인했다. Level 44→73 · CP 176,246→392,558 · Silver Medal +820/-200 · Gold Medal +161/-80 · 노출 8 · 구매 4 · 686,000원성장 수치가 경쟁 진입 조건으로 이어질 때 지출 명분이 유지된다영수증·성장·편성·티어·보상의 결합
개발·회복·교환의 고유 신호
개발·회복·교환의 고유 신호
관측 시그니처시스템·계약·시간고유 의미와 목소리함께 확인할 좌표
AP 회복 대기가 만든 무료 판단선AP · Main Stage · Upgrade · Limited Time AP Pack / F2P형·소액형·성장형 · 0–100시간AP 부족을 결제보다 회복 대기로 처리할 수 있다는 판독이 무료 경로의 기준선이 됐다획득 · 소모 · 회복 대기 · 상품 전환의 결합
Development Diagram 빈칸의 연속성Development · Development Diagram · Character Requests / 성장형·수집형 · 1–100시간획득 직후 다음 빈칸이 다시 보여서 목표가 이어졌다는 기록이 반복됐고 loop는 33에서 55로 올라갔다빈칸 · 선행 조건 · 재료 · 완성 전이
교환 거리와 중복 전환의 우선 확인Premium Unit Assembly Ver.2 · Exchange Pts · Rare Medals · 한계돌파 / 수집형·VIP형 · 다섯 시간대가격보다 교환 지점까지의 거리와 중복 처리를 먼저 확인한다는 순서가 고정됐다누적 · 사용 · 전환 · 완성 기여
시즌 규칙 가시성이 선행하는 경쟁 준비Master League Season 14 - Gundam Fight · Replay · League Shop / 경쟁형 · 20–100시간시즌 규칙이 보인 뒤에야 준비 자원을 투입하고 패배 뒤에는 상품보다 Replay를 먼저 확인했다매치 · 점수 · 티어 · 메달 · 상품 사건
같은 접속 안의 회수와 소비 연결Main Stage · Development · Upgrade Stages · Eternal Pass II / 소액형 · 6–100시간보상 회수와 소비가 한 화면에서 이어지면 루틴이 덜 번거롭다는 판독이 편의 후보를 정했다세션 내 순서 · 재료 위치 · 구매 판단
대형 상품 반복과 잔여 포인트 전환Diamond G · Unit Assembly · Exchange Pts · Rare Medals / VIP형 · 6–100시간잔여 포인트가 사라지지 않고 전환되는 구조가 후회감을 낮춘다는 기록이 반복 구매와 함께 남았다영수증 · 지급 · 잔량 · 전환 · 티어