게임 안에서 ·
무료 회복에서 편성 목표까지
첫 AP 사용 뒤 Upgrade Stages·
초기0–100시간
AP·
0–1시간 · 행동과 실제 수치
| 가치계약 | 장면· | 강해진 신호 | 함께 확인할 좌표 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁· | Master League를 첫 목적지로 확인하고 진입 규칙을 읽은 뒤 Main Stage로 이동했다. Level 1 · | 규칙 가시성 | Master League 진입 규칙과 최초 세션 진행 변화의 연결 |
| 하드코어 성장 최적화형 | Main Stage 첫 전투에서 AP 1회당 보상 구조를 승리보다 먼저 확인했다. CP 4,815 · | 투입 대비 회수 계산 | 첫 전투· |
| 하드코어 수집· | Premium Unit Assembly Ver.2와 Unit Assembly에서 미보유 UR 후보와 SSR 이상 보장 표시를 먼저 확인했다. CP 2,050 · | 빈칸과 보장 판독 | 배너 보장· |
| F2P 생존· | Main Stage와 Upgrade를 무료 자원으로 잇고 Limited Time AP Pack을 닫은 뒤 AP 부족을 회복 대기로 처리했다. CP 4,560 · | 무료 지속 가능성 | 무료 수령· |
| Light Spender 편의· | Shop 추천 탭에서 Daily Updated Free Enhancement Pack을 수령하고 유료 상품은 가격· | 편의 후보 탐색 | 첫 노출· |
| VIP 가속· | Development· | 가속 준비 | 노출· |
1–6시간 · 행동과 실제 수치
| 가치계약 | 장면· | 강해진 신호 | 함께 확인할 좌표 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁· | Main Stage· | 재화 경로가 스스로 벌린 것이라는 판독 | 성장 준비와 실제 랭크 성과를 잇는 경쟁 로그 |
| 하드코어 성장 최적화형 | Upgrade· | 재료 낭비 회피 | Capital 순감과 성장 효율을 같은 조건에서 비교 |
| 하드코어 수집· | 유닛 레벨· | 다음 목표의 연속성 | 획득 직후 다음 빈칸이 다시 보이는 화면 전이 |
| F2P 생존· | Upgrade· | 현재 Capital 안의 실행 가능성 | 무료 성장 재료 공급과 재도전 여지의 결합 |
| Light Spender 편의· | Main Stage· | 단축 효과의 이해 | 가격· |
| VIP 가속· | Unit Assembly· | 누적 포인트의 전환 가치 | 영수증· |
6–20시간 · 행동과 실제 수치
| 가치계약 | 장면· | 강해진 신호 | 함께 확인할 좌표 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁· | Main Stage· | 복귀 이유가 랭크 준비라는 판독 | 이벤트· |
| 하드코어 성장 최적화형 | Upgrade Stages· | 대기열 공백의 손실 인식 | 회수· |
| 하드코어 수집· | Unit Assembly· | 완성 가능 노드와 재화 부족 노드의 구분 | 보장 표시· |
| F2P 생존· | Upgrade· | 목표가 남아 있다는 판독 | 무료 티켓 사용과 Diamond 충전의 분리 |
| Light Spender 편의· | Development· | 루틴의 번거로움 감소 | 세션 내 순서와 재료 위치 가시성 |
| VIP 가속· | Unit Assembly· | 잔여 포인트의 전환 구조 | 구매 귀속을 같은 계정 사건으로 결합 |
20–60시간 · 행동과 실제 수치
| 가치계약 | 장면· | 강해진 신호 | 함께 확인할 좌표 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁· | Master League Season 14 - Gundam Fight· | 시즌 규칙 가시성이 준비 자원 투입의 조건 | 매치· |
| 하드코어 성장 최적화형 | Upgrade· | 동일 상승이면 적은 재료 경로 | 비용· |
| 하드코어 수집· | 유닛 레벨· | 교환 지점까지의 거리와 중복 처리 | 교환· |
| F2P 생존· | E Simulator: U.C.0079· | 기간 한정 무료 보상이 만든 재접속 이유 | 이벤트 기한· |
| Light Spender 편의· | Main Stage· | 현금보다 보유 재화로 불편을 줄이는 선택 | 가격· |
| VIP 가속· | Unit Assembly· | 상위 진입 유지 가능성이 가격보다 앞선다 | 영수증· |
60–100시간 · 행동과 실제 수치
| 가치계약 | 장면· | 강해진 신호 | 함께 확인할 좌표 |
|---|---|---|---|
| 하드코어 경쟁· | Silver· | 점수 이동이 설명되면 상위 티어를 수용 | 매칭과 스코어 이동 규칙을 경쟁 로그로 확인 |
| 하드코어 성장 최적화형 | Upgrade· | 루프가 안정되면 상점 결제 필요가 낮아진다 | 루프 안정과 결제 감소를 같은 계정에서 확인 |
| 하드코어 수집· | Development Diagram· | 작품 경로의 명확성이 반복 피로를 앞선다 | 완성도· |
| F2P 생존· | Master League Season 14· | 낮은 티어 보상도 장기 축적되면 무료 경로 | 경쟁 참여· |
| Light Spender 편의· | Main Stage· | 구조를 이해하면 피로가 줄어든다 | 갱신형 패스와 초기 패키지의 조건 확인 |
| VIP 가속· | Unit Assembly· | 성장 수치가 경쟁 진입 조건으로 이어질 때 지출 명분이 유지된다 | 영수증· |
개발· 회복· 교환의 고유 신호
| 관측 시그니처 | 시스템· | 고유 의미와 목소리 | 함께 확인할 좌표 |
|---|---|---|---|
| AP 회복 대기가 만든 무료 판단선 | AP · | AP 부족을 결제보다 회복 대기로 처리할 수 있다는 판독이 무료 경로의 기준선이 됐다 | 획득 · |
| Development Diagram 빈칸의 연속성 | Development · | 획득 직후 다음 빈칸이 다시 보여서 목표가 이어졌다는 기록이 반복됐고 loop는 33에서 55로 올라갔다 | 빈칸 · |
| 교환 거리와 중복 전환의 우선 확인 | Premium Unit Assembly Ver.2 · | 가격보다 교환 지점까지의 거리와 중복 처리를 먼저 확인한다는 순서가 고정됐다 | 누적 · |
| 시즌 규칙 가시성이 선행하는 경쟁 준비 | Master League Season 14 - Gundam Fight · | 시즌 규칙이 보인 뒤에야 준비 자원을 투입하고 패배 뒤에는 상품보다 Replay를 먼저 확인했다 | 매치 · |
| 같은 접속 안의 회수와 소비 연결 | Main Stage · | 보상 회수와 소비가 한 화면에서 이어지면 루틴이 덜 번거롭다는 판독이 편의 후보를 정했다 | 세션 내 순서 · |
| 대형 상품 반복과 잔여 포인트 전환 | Diamond G · | 잔여 포인트가 사라지지 않고 전환되는 구조가 후회감을 낮춘다는 기록이 반복 구매와 함께 남았다 | 영수증 · |