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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

필드 재료를 강화·거래·전장에 쓰고 보유 자산으로 돌아온다

공허의 유적·방치 모드의 재료를 강화·초월에 쓰고, 거래소의 다이아를 수집과 전장 준비에 투입한 뒤 길드·이벤트 보상을 보유 성장 자산으로 다시 돌리는 흐름을 따라간다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-22구조 판독게임 안에서

재료를 성장에 쓰고, 다이아와 전장으로 잇는다

공허의 유적·방치 모드의 재료를 강화·초월에 쓰고, 거래소의 다이아를 수집과 전장 준비에 투입한 뒤 길드·이벤트 보상을 보유 성장 자산으로 다시 돌리는 흐름을 따라간다.

재료·다이아·전력이 어디로 가는가

필드·던전 공급이 장비·스킬·가호석으로

필드·공허의 유적·방치 모드가 골드·경험치·재료를 공급하고, 장비 강화·스킬 초월·가호석·컬렉션이 이를 전투력과 보유 성장 자산으로 바꾼다.

방치 최대 8시간·매일 04시 초기화, 강화 실패의 파괴·초기화와 보호석 조건, 초월 성공 33.33%·대성공/일반 성공, 가호석 6슬롯 완성 조건은 상세에서 각 원천 범위로 유지한다.

거래소 다이아가 수집과 전장 준비로

파밍 산출은 거래소의 다이아 가치로 교환되어 성장·확률형 소비로 돌아가고, 그 전력은 발할라 대전·공성전·길드 경쟁의 사용처로 이동한다.

거래소 판매세 5%와 개인 거래 10%·80레벨 이상·장비 제한은 각각 별도. 서버 시세·무료 다이아 효율, 경쟁 입구·보상 집중의 이음새 조건을 지우지 않는다.

출석·교환이 기존 성장 자산으로 재진입을 만든다

출석·오딘의 미션·이벤트 교환은 재료와 소환권을 여러 루프에 다시 공급한다. 코어 성장 순환은 닫혀 있으나 재가속 상당분은 운영 주기와 업데이트에 기대고, 경쟁·협력·성장·경제·이벤트의 다섯 위성은 각 이음새 조건을 가진다.

상세 보고서 코어1·위성5와 명시 폐쇄성. 2026-05-22 이벤트 스냅샷과 개별 종료일을 현재 날짜로 합성하지 않는다. Dense 7단계와 상세 보고서/종합 보고서 8단계는 별개 기술 분모다.

출발과 도착이 있는 의존관계14

의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장

기본 구성 → 성장 콘텐츠

자동전투·전투 규격이 필드 사냥·던전 반복 방식을 규정한다. 자동화 편의와 참여감 약화가 접촉한다.

기본 구성 → 경쟁 콘텐츠

클래스 역할·전투 속도·아바타 성능이 PvP 결과에 반영된다. 스펙 격차 체감이 발생할 수 있다.

기본 구성 → 협력 콘텐츠

탱커·딜러·힐러 역할이 파티/길드 협력의 단위가 된다. 역할 고정화가 발생할 수 있다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

던전·필드·레이드가 성장 재료와 경험치를 공급한다. 보상 공급과 성장 속도의 균형이 필요하다.

성장 콘텐츠 → 경제 시스템

파밍 아이템이 거래소 시세와 다이아 획득 경로를 형성한다. 공급 과잉이 가격 하락으로 이동한다.

경쟁 콘텐츠 → 성장 시스템

PvP 성과가 성장 투자 결과를 확인시킨다. CP 격차와 공정성 인식이 접촉한다.

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템

공성전 세금·경쟁 보상·소모품 수요가 경제를 자극한다. 보상 편중이 발생할 수 있다.

협력 콘텐츠 → 경제 시스템

길드 기부·길드 주화·길드 상점이 재화 소모/보상을 만든다. 참여도 격차가 발생할 수 있다.

성장 시스템 → 확률형 공급

아바타·탈것·룬·가호석이 성장 수치에 반영된다. 확률형 성장 의존이 커질 수 있다.

성장 시스템 → 상점 시스템

성장 재료·강화 지원·패스 보상이 상점 상품으로 제공된다. 구매 압력이 커질 수 있다.

경제 시스템 → 상점 시스템

다이아 구매와 패키지가 경제 규모를 형성한다. 고과금 의존이 커질 수 있다.

확률형 공급 → 경쟁 콘텐츠

고등급 아바타/탈것 성능이 경쟁 결과로 이동한다. 경쟁 신뢰 비용이 발생할 수 있다.

상점 시스템 → 이벤트 시스템

이벤트 연동 패키지·무료 배포가 상점 방문을 유도한다. 놓칠까 하는 불안와 구매 트리거가 결합한다.

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠

이벤트 미션이 필드·던전 플레이를 요구한다. 이벤트 상시화 시 성장 루프의 독립 가치가 약해질 수 있다.

의존을 따라 이동하는 전이8

전이 경로이동 서술

자동화 참여감 저하

자동전투·방치 편의 → 반복 루프 유지 → 전투 참여감 저하 가능성 → 콘텐츠 구조·성장·경쟁에 영향 (전이력 중).

스펙 성능 경쟁 전이

확률형·패키지 공급 → 아바타/장비/성장 수치 상승 → PvP·길드 성과 격차 → 경쟁·협력 참여 의지에 영향 (전이력 상).

거래소 가치 창출 약화

재료 공급 축적 → 거래소 가격 하락 → 파밍 가치 약화 → 성장 콘텐츠·성장 시스템 동기에 영향 (전이력 상).

이벤트 과밀 피로

출석·미션·교환 이벤트 중첩 → 접속 습관 강화 → 이벤트 피로 누적 → 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·상점에 영향 (전이력 중).

길드 권력 집중

길드/동맹 경쟁 → 상위 세력 보상 집중 → 중소 길드 접근감 저하 → 콘텐츠 구조·경제에 영향 (전이력 상).

비주얼·UI 접근성 부담

고품질 그래픽·UI 정보량 → 장시간 플레이 부담 → 콘텐츠 접근 피로 → 콘텐츠 구조·이벤트에 영향 (전이력 중).

엔드게임 갱신 압력

엔드게임 성장 목표 확대 → 콘텐츠 갱신 수요 증가 → 이벤트·상점 공급 의존 → 이벤트·상점에 영향 (전이력 중).

상점 신뢰 전환 비용

가격 앵커·희소성 판매 → 단기 구매 전환 → 장기 신뢰 전환 비용 가능성 → 확률형 공급·경제·성장에 영향 (전이력 중).

보조 기록의 별도 의존관계20
출발도착연결관계조건

기본 구성

성장 콘텐츠

Input

자동전투·전투 규격이 필드 사냥과 던전 반복 방식을 규정

자동화 편의와 참여감 약화

기본 구성

경쟁 콘텐츠

Competition

클래스 역할과 전투 속도, 아바타 성능이 PvP 결과에 반영

스펙 격차 체감

기본 구성

협력 콘텐츠

Social

탱커·딜러·힐러 역할이 파티/길드 협력의 단위가 됨

역할 고정화

기본 구성

콘텐츠 구조

Input

심리스 월드와 UI/UX가 콘텐츠 이동과 소비 경험을 구성

정보량·기기 부담

성장 콘텐츠

성장 시스템

Reward

던전·필드·레이드가 성장 재료와 경험치를 공급

보상 공급과 성장 속도 균형

성장 콘텐츠

경제 시스템

Economy

파밍 아이템이 거래소 시세와 다이아 획득 경로를 형성

공급 과잉과 가격 하락

성장 콘텐츠

이벤트 시스템

LiveOps

이벤트 미션이 필드·던전 플레이를 요구

이벤트 의무감

경쟁 콘텐츠

성장 시스템

Output

PvP 성과가 성장 투자 결과를 확인시킴

CP 격차와 공정성 인식

경쟁 콘텐츠

경제 시스템

Economy

공성전 세금, 경쟁 보상, 소모품 수요가 경제를 자극

보상 편중

경쟁 콘텐츠

협력 콘텐츠

Social

길드/동맹 단위 경쟁이 협력 구조를 강화

대형 세력 집중

협력 콘텐츠

경제 시스템

Economy

길드 기부, 길드 주화, 길드 상점이 재화 소모/보상을 만듦

참여도 격차

협력 콘텐츠

이벤트 시스템

LiveOps

길드 이벤트와 공동 미션이 사회적 참여를 유도

소규모 길드 접근성

콘텐츠 구조

이벤트 시스템

LiveOps

콘텐츠 개방·업데이트가 이벤트 운영과 결합

이벤트 과밀

성장 시스템

확률형 공급 시스템

BM

아바타·탈것·룬·가호석이 성장 수치에 반영

확률형 성장 의존

성장 시스템

상점 시스템

BM

성장 재료·강화 지원·패스 보상이 상점 상품으로 제공

구매 압력

성장 시스템

경제 시스템

Economy

강화 비용과 재료 수요가 골드/다이아 sink를 형성

강화 리스크

경제 시스템

상점 시스템

BM

다이아 구매와 패키지가 경제 규모를 형성

Whale 의존

확률형 공급 시스템

경쟁 콘텐츠

Competition

고등급 아바타/탈것 성능이 경쟁 결과로 이동

경쟁 신뢰 비용

확률형 공급 시스템

이벤트 시스템

LiveOps

소환권·합성 재료가 이벤트 보상으로 공급

보상 의존

상점 시스템

이벤트 시스템

LiveOps

이벤트 연동 패키지와 무료 배포가 상점 방문을 유도

놓칠까 하는 불안와 구매 트리거

보조 기록의 별도 전이8
출발흐름도착영향확인

기본 구성/성장 콘텐츠

자동전투·방치 편의 → 반복 루프 유지 → 전투 참여감 저하 가능성

콘텐츠 이동/성장 시스템/경쟁 콘텐츠

플레이 행위가 성과 확인 중심으로 축소될 수 있음

자동전투 비율, 수동 입력 구간, 콘텐츠별 이탈률

확률형 획득/상점·상품

확률형·패키지 공급 → 아바타/장비/성장 수치 상승 → PvP·길드 성과 격차

경쟁 콘텐츠/협력 콘텐츠

경쟁 참여층 분화와 P2W 인식 가능성

등급별 보유율, CP 구간별 승률, 구매 후 전장 성과

경제 시스템

재료 공급 축적 → 거래소 가격 하락 → 파밍 가치 약화

성장 콘텐츠/성장 시스템

비과금·중소과금 유저의 가치 창출 체감 약화

품목별 가격·거래량, 다이아 순획득, 서버별 시세

이벤트 시스템

출석·미션·교환 이벤트 중첩 → 접속 습관 강화 → 이벤트 피로 누적

성장 콘텐츠/콘텐츠 이동/상점·상품

잔존은 유지되나 의무감과 구매 트리거 피로 증가

이벤트 동시 진행 수, 완료율, 팝업 반응, 종료 후 잔존

경쟁 콘텐츠/협력 콘텐츠

길드/동맹 경쟁 → 상위 세력 보상 집중 → 중소 길드 접근감 저하

콘텐츠 이동/경제 시스템

커뮤니티 규모와 신규 유저 정착에 비용 발생 가능

길드별 보상 분포, 월드 보스 독점률, 신규 길드 생존률

기본 구성

고품질 그래픽·UI 정보량 → 장시간 플레이 부담 → 콘텐츠 접근 피로

콘텐츠 이동/이벤트 시스템

모바일 세션 유지와 이벤트 정보 인지에 영향

옵션 설정, 발열/프레임 이슈, UI 경로, 세션 길이

콘텐츠 이동/성장 시스템

엔드게임 성장 목표 확대 → 콘텐츠 갱신 수요 증가 → 이벤트·상점 공급 의존

이벤트 시스템/상점·상품

업데이트 주기와 매출 전환이 강하게 결합

엔드게임 도달률, 신규 성장 축 도입 후 구매·참여 변화

상점·상품

가격 앵커·희소성 판매 → 단기 구매 전환 → 장기 신뢰 전환 비용 가능성

확률형 획득/경제 시스템/성장 시스템

매출 안정성과 유저 신뢰의 균형 필요

패키지 노출 빈도, 구매율, 환불/불만, 구매 후 잔존

성장·전장·거래·획득의 현재 조건
구성 축사실·수치 (정본값)

반복 파밍 본체

모험 모드와 오픈월드 필드 사냥을 기반으로 공허의 유적(Void Ruins)·난쟁이 비밀 통로·지하 감옥·그림자 성채·망각의 신전·길드 던전 협동 토벌전·길드 공허 던전으로 구성. 고난이도 도전형 = 무한의 탑(Infinite Tower)·보스 레이드·월드 던전 리뉴얼·기만의 수용소·혼돈의 전당·지옥 성채.

방치·초기화 사실

비동기/방치형은 노른의 스케줄·특정 던전 대상 방치 모드·파티 던전 자동 진행·아이템 자동 분해가 중심. 방치 모드는 자동 전투 상태에서 전환되고 최대 8시간, 매일 04시 초기화 조건. 필드 이벤트·미니게임형 이벤트·시즌 경쟁형 콘텐츠가 일상 루프의 변주를 제공.

성장·전장·거래·획득의 현재 조건
구성 축사실·수치 (정본값)

경쟁 포트폴리오

오픈 필드 PvP는 요툰하임 이후 필드 PK가 개방되어 사냥터 자원 경쟁·길드 분쟁을 만들고 학살자 페널티가 무분별한 PK를 제어. 발할라 대전은 일일 32 vs 32 매칭 전장(Battlefield)으로 13시·18시·21시 참여, 리뉴얼 기준 맵 중앙 성물을 지정 위치에 등록하는 구조가 핵심 승리 조건.

공성·거점 사실

거점 점령전은 길드 단위 쟁탈과 길드원 버프 보상을 제공하고 2026년 로드맵에서 월드 거점 점령전 확장이 확인. 공성전은 서버 대표 길드가 월드 단위로 참여하도록 갱신 — 예선전 폐지·서버 단위 입찰 1위 길드 대표 참여·신규/재가입 인원 15일 쿨다운·참여 최소 길드 레벨 13. 길드 공허 던전은 협동 PvE이나 길드 성과 경쟁으로 이동.

성장·전장·거래·획득의 현재 조건
구성 축사실·수치 (정본값)

내부 성장 엔진

레벨업·스킬 포인트·스킬 강화(Skill Enhancement)·초월(Transcendence)·잠재력 개방으로 구성. 초월은 일반~희귀 등급 액티브 스킬 10강 이후 초월 재료로 추가 성장 — 최대 10회 시도 안에서 성공 확률 33.33%, 성공 시 대성공 20%(2회 진행)·일반 성공 80%(1회 진행)의 이중 확률 구조.

외부·메타 성장 사실

외부 성장 = 장비 강화(Equipment Enhancement)·탈것(Mount)·아바타·룬(Rune)/아티팩트·가호석 보드. 강화는 강화석·골드를 사용하고 일정 단계부터 실패 시 파괴/초기화 리스크, 2026-01-28 진드리의 강화석 추가로 파괴 방지 병행. 가호석 보드는 불·물·땅·빛·어둠·공허 6개 슬롯, 모든 슬롯 충족 시 완성 효과. 슬롯 강화는 신의 강화석 소비. 우르드는 수집·장착형 룬 시스템(누적 과금 VIP 아님).

성장·전장·거래·획득의 현재 조건
구성 축사실·수치 (정본값)

재화·거래 통합

주요 재화는 골드·다이아·명예 훈장·길드 주화. 골드는 스킬 구매·제작·강화·포션 구매에 사용, 다이아는 현금 구매 또는 거래소 플레이 활동으로 획득 가능한 프리미엄 거래 통화. 거래소는 다이아 기반 아이템 거래를 제공하고 판매 성공 시 5% 거래세 공제·등록 시 골드 수수료·최저가와 1주일/전일 평균 거래가 제공.

개인 거래·시세 사실

개인 거래는 2025-10-29 적용, 성공 시 세율 10%·80레벨 이상 캐릭터 제한·영웅 등급 이상 장비 거래 제한. 주요 거래 품목은 강화 재료·제작 재료·던전 입장권 등 소모성 — 이발디 강화석·축복의 세공석·트렌달 파편·노른의 모래시계가 경제 가치의 주요 축. 서비스 4년차 이후 필수 재료/소모품 가격 하락·비과금 다이아 획득 효율 저하·서버별 가격 편차가 구조 신호로 확인.

성장·전장·거래·획득의 현재 조건
구성 축사실·수치 (정본값)

확률형 축·확률 사실

확률형 축은 아바타·탈것·무기 외형·펫·룬·가호석. 등급은 일반→고급→희귀→영웅→전설→신화→고대로 확장, 아바타/탈것 최상위는 고대. 신성의 소환 기준 아바타 확률 = 일반 70.95%·고급 27.56%·희귀 1.32%·영웅 0.16%·전설 0.01%, 전설 직접 획득 기댓값은 약 9,970회 소환 수준. 8,000 다이아 단품 공식 단가는 109,000원, 55회 뽑기권+보너스 묶음 번들 판매로 효율을 높이는 구조 확인.

합성·안전망 사실

일반~전설 합성은 동일 등급 카드 4장, 신화 합성은 동일 등급 카드 2장을 사용해 고대 획득을 시도. 합성 확률은 일반→고급 약 30%·고급→희귀 약 21%·희귀→영웅 약 18%·영웅→전설 약 16%·전설→신화 약 14%·신화→고대 약 12%이며 고대 합성 실패 시 동일 신화 카드가 반환. 신규 플레이어는 튜토리얼·출석 보상·레벨 구간 보상으로 초기 소환권과 고급 이상 변신/탈것을 확보.

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