재료를 성장에 쓰고, 다이아와 전장으로 잇는다
공허의 유적·
재료·다이아·전력이 어디로 가는가
필드·던전 공급이 장비·스킬·가호석으로
필드·
방치 최대 8시간·
거래소 다이아가 수집과 전장 준비로
파밍 산출은 거래소의 다이아 가치로 교환되어 성장·
거래소 판매세 5%와 개인 거래 10%·
출석·교환이 기존 성장 자산으로 재진입을 만든다
출석·
상세 보고서 코어1·
출발과 도착이 있는 의존관계14
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장 |
|---|---|
기본 구성 → 성장 콘텐츠 | 자동전투· |
기본 구성 → 경쟁 콘텐츠 | 클래스 역할· |
기본 구성 → 협력 콘텐츠 | 탱커· |
성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | 던전· |
성장 콘텐츠 → 경제 시스템 | 파밍 아이템이 거래소 시세와 다이아 획득 경로를 형성한다. 공급 과잉이 가격 하락으로 이동한다. |
경쟁 콘텐츠 → 성장 시스템 | PvP 성과가 성장 투자 결과를 확인시킨다. CP 격차와 공정성 인식이 접촉한다. |
경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템 | 공성전 세금· |
협력 콘텐츠 → 경제 시스템 | 길드 기부· |
성장 시스템 → 확률형 공급 | 아바타· |
성장 시스템 → 상점 시스템 | 성장 재료· |
경제 시스템 → 상점 시스템 | 다이아 구매와 패키지가 경제 규모를 형성한다. 고과금 의존이 커질 수 있다. |
확률형 공급 → 경쟁 콘텐츠 | 고등급 아바타/탈것 성능이 경쟁 결과로 이동한다. 경쟁 신뢰 비용이 발생할 수 있다. |
상점 시스템 → 이벤트 시스템 | 이벤트 연동 패키지· |
이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠 | 이벤트 미션이 필드· |
의존을 따라 이동하는 전이8
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
자동화 참여감 저하 | 자동전투· |
스펙 성능 경쟁 전이 | 확률형· |
거래소 가치 창출 약화 | 재료 공급 축적 → 거래소 가격 하락 → 파밍 가치 약화 → 성장 콘텐츠· |
이벤트 과밀 피로 | 출석· |
길드 권력 집중 | 길드/동맹 경쟁 → 상위 세력 보상 집중 → 중소 길드 접근감 저하 → 콘텐츠 구조· |
비주얼· | 고품질 그래픽· |
엔드게임 갱신 압력 | 엔드게임 성장 목표 확대 → 콘텐츠 갱신 수요 증가 → 이벤트· |
상점 신뢰 전환 비용 | 가격 앵커· |
보조 기록의 별도 의존관계20
| 출발 | 도착 | 연결 | 관계 | 조건 |
|---|---|---|---|---|
기본 구성 | 성장 콘텐츠 | Input | 자동전투· | 자동화 편의와 참여감 약화 |
기본 구성 | 경쟁 콘텐츠 | Competition | 클래스 역할과 전투 속도, 아바타 성능이 PvP 결과에 반영 | 스펙 격차 체감 |
기본 구성 | 협력 콘텐츠 | Social | 탱커· | 역할 고정화 |
기본 구성 | 콘텐츠 구조 | Input | 심리스 월드와 UI/UX가 콘텐츠 이동과 소비 경험을 구성 | 정보량· |
성장 콘텐츠 | 성장 시스템 | Reward | 던전· | 보상 공급과 성장 속도 균형 |
성장 콘텐츠 | 경제 시스템 | Economy | 파밍 아이템이 거래소 시세와 다이아 획득 경로를 형성 | 공급 과잉과 가격 하락 |
성장 콘텐츠 | 이벤트 시스템 | LiveOps | 이벤트 미션이 필드· | 이벤트 의무감 |
경쟁 콘텐츠 | 성장 시스템 | Output | PvP 성과가 성장 투자 결과를 확인시킴 | CP 격차와 공정성 인식 |
경쟁 콘텐츠 | 경제 시스템 | Economy | 공성전 세금, 경쟁 보상, 소모품 수요가 경제를 자극 | 보상 편중 |
경쟁 콘텐츠 | 협력 콘텐츠 | Social | 길드/동맹 단위 경쟁이 협력 구조를 강화 | 대형 세력 집중 |
협력 콘텐츠 | 경제 시스템 | Economy | 길드 기부, 길드 주화, 길드 상점이 재화 소모/보상을 만듦 | 참여도 격차 |
협력 콘텐츠 | 이벤트 시스템 | LiveOps | 길드 이벤트와 공동 미션이 사회적 참여를 유도 | 소규모 길드 접근성 |
콘텐츠 구조 | 이벤트 시스템 | LiveOps | 콘텐츠 개방· | 이벤트 과밀 |
성장 시스템 | 확률형 공급 시스템 | BM | 아바타· | 확률형 성장 의존 |
성장 시스템 | 상점 시스템 | BM | 성장 재료· | 구매 압력 |
성장 시스템 | 경제 시스템 | Economy | 강화 비용과 재료 수요가 골드/다이아 sink를 형성 | 강화 리스크 |
경제 시스템 | 상점 시스템 | BM | 다이아 구매와 패키지가 경제 규모를 형성 | Whale 의존 |
확률형 공급 시스템 | 경쟁 콘텐츠 | Competition | 고등급 아바타/탈것 성능이 경쟁 결과로 이동 | 경쟁 신뢰 비용 |
확률형 공급 시스템 | 이벤트 시스템 | LiveOps | 소환권· | 보상 의존 |
상점 시스템 | 이벤트 시스템 | LiveOps | 이벤트 연동 패키지와 무료 배포가 상점 방문을 유도 | 놓칠까 하는 불안와 구매 트리거 |
보조 기록의 별도 전이8
| 출발 | 흐름 | 도착 | 영향 | 확인 |
|---|---|---|---|---|
기본 구성/성장 콘텐츠 | 자동전투· | 콘텐츠 이동/성장 시스템/경쟁 콘텐츠 | 플레이 행위가 성과 확인 중심으로 축소될 수 있음 | 자동전투 비율, 수동 입력 구간, 콘텐츠별 이탈률 |
확률형 획득/상점· | 확률형· | 경쟁 콘텐츠/협력 콘텐츠 | 경쟁 참여층 분화와 P2W 인식 가능성 | 등급별 보유율, CP 구간별 승률, 구매 후 전장 성과 |
경제 시스템 | 재료 공급 축적 → 거래소 가격 하락 → 파밍 가치 약화 | 성장 콘텐츠/성장 시스템 | 비과금· | 품목별 가격· |
이벤트 시스템 | 출석· | 성장 콘텐츠/콘텐츠 이동/상점· | 잔존은 유지되나 의무감과 구매 트리거 피로 증가 | 이벤트 동시 진행 수, 완료율, 팝업 반응, 종료 후 잔존 |
경쟁 콘텐츠/협력 콘텐츠 | 길드/동맹 경쟁 → 상위 세력 보상 집중 → 중소 길드 접근감 저하 | 콘텐츠 이동/경제 시스템 | 커뮤니티 규모와 신규 유저 정착에 비용 발생 가능 | 길드별 보상 분포, 월드 보스 독점률, 신규 길드 생존률 |
기본 구성 | 고품질 그래픽· | 콘텐츠 이동/이벤트 시스템 | 모바일 세션 유지와 이벤트 정보 인지에 영향 | 옵션 설정, 발열/프레임 이슈, UI 경로, 세션 길이 |
콘텐츠 이동/성장 시스템 | 엔드게임 성장 목표 확대 → 콘텐츠 갱신 수요 증가 → 이벤트· | 이벤트 시스템/상점· | 업데이트 주기와 매출 전환이 강하게 결합 | 엔드게임 도달률, 신규 성장 축 도입 후 구매· |
상점· | 가격 앵커· | 확률형 획득/경제 시스템/성장 시스템 | 매출 안정성과 유저 신뢰의 균형 필요 | 패키지 노출 빈도, 구매율, 환불/불만, 구매 후 잔존 |
성장·전장·거래·획득의 현재 조건
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
반복 파밍 본체 | 모험 모드와 오픈월드 필드 사냥을 기반으로 공허의 유적(Void Ruins)· |
방치· | 비동기/방치형은 노른의 스케줄· |
성장·전장·거래·획득의 현재 조건
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
경쟁 포트폴리오 | 오픈 필드 PvP는 요툰하임 이후 필드 PK가 개방되어 사냥터 자원 경쟁· |
공성· | 거점 점령전은 길드 단위 쟁탈과 길드원 버프 보상을 제공하고 2026년 로드맵에서 월드 거점 점령전 확장이 확인. 공성전은 서버 대표 길드가 월드 단위로 참여하도록 갱신 — 예선전 폐지· |
성장·전장·거래·획득의 현재 조건
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
내부 성장 엔진 | 레벨업· |
외부· | 외부 성장 = 장비 강화(Equipment Enhancement)· |
성장·전장·거래·획득의 현재 조건
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
재화· | 주요 재화는 골드· |
개인 거래· | 개인 거래는 2025-10-29 적용, 성공 시 세율 10%· |
성장·전장·거래·획득의 현재 조건
| 구성 축 | 사실·수치 (정본값) |
|---|---|
확률형 축· | 확률형 축은 아바타· |
합성· | 일반~전설 합성은 동일 등급 카드 4장, 신화 합성은 동일 등급 카드 2장을 사용해 고대 획득을 시도. 합성 확률은 일반→고급 약 30%· |