NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

세계·성장·편의의 강점과 완결·확률의 유보

총평균
60.7
Provider
69.0
Customer
52.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 87.3·Store 80.4·Character 79.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Consistency 46.1이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 78.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 49.6에서 가장 낮다. Provider 69.0와 Customer 52.4의 차이는 16.6점으로, Provider가 높다.

평균 뒤 분산·범위·계약별 차이와 실제 장면의 근거 한계를 함께 읽는다.

체감 가치 평가 · 2026-03-18

평가 기준일 2026-03-18 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 60.7 · Game Offering 69.0 · Player Value 52.4

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering69.019.76.963.665.880.961.267.575.2
Player Value52.417.57.244.948.662.446.050.362.2
Core78.032.510.279.175.198.370.765.879.1
System62.018.37.257.153.671.361.056.872.0
Operation67.128.010.354.768.673.051.980.074.5
Experience · Time51.929.210.441.940.469.650.348.061.0
Needs · Money55.734.512.044.256.465.541.450.875.9
Engagement · Passion49.65.92.048.549.052.146.252.049.8
Character · 79.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character79.727.911.172.172.1100.089.872.172.1
Personality74.734.213.365.865.8100.084.765.865.8
Harmony74.734.213.365.865.8100.084.765.865.8
Friendliness89.815.37.284.784.7100.0100.084.784.7
Graphic · 87.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic87.327.911.589.8100.0100.072.172.189.8
Design94.915.37.2100.0100.0100.084.784.7100.0
Quality83.534.214.084.7100.0100.065.865.884.7
Motion83.534.214.084.7100.0100.065.865.884.7
Mechanics · 67.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics67.044.816.275.353.394.950.153.375.3
Variety77.834.213.084.765.8100.065.865.884.7
Balance61.247.117.875.347.084.737.647.075.3
Dynamism62.153.018.965.847.0100.047.047.065.8
Growth Structure · 69.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure69.318.67.260.668.977.268.960.679.2
Progression94.915.37.284.7100.0100.0100.084.7100.0
Advancement77.834.211.865.875.384.775.365.8100.0
Empowerment35.015.65.831.431.447.031.431.437.6
Economy · 64.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy64.243.714.665.848.165.848.165.891.8
Balance84.124.78.384.775.384.775.384.7100.0
Insufficiency46.543.914.647.031.447.031.447.075.3
Supplement62.162.421.165.837.665.837.665.8100.0
Content Structure · 52.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure52.427.111.444.943.970.965.943.944.9
Growth48.637.715.837.637.665.875.337.637.6
Competition34.018.86.631.428.247.037.628.231.4
Cooperation74.734.213.365.865.8100.084.765.865.8
Gacha · 51.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha51.553.120.630.353.347.024.177.277.2
Price64.771.829.328.265.865.828.2100.0100.0
Probability44.943.816.531.447.037.622.065.865.8
Reward Management44.943.816.531.447.037.622.065.865.8
Store · 80.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store80.425.910.665.886.788.665.991.883.5
Reasonableness85.134.212.365.884.7100.075.3100.084.7
Timeliness61.137.714.147.075.365.837.675.365.8
Convenience94.915.37.284.7100.0100.084.7100.0100.0
Event · 69.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event69.520.86.867.865.983.565.971.062.7
Comprehension92.415.37.7100.084.7100.084.7100.084.7
Involvement73.718.96.565.875.384.775.375.365.8
Contribution42.328.210.537.637.665.837.637.637.6
Enjoyment · 51.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment51.731.212.243.443.474.643.443.461.7
Excitement59.038.815.948.048.086.848.048.075.4
Amusement58.327.48.648.054.975.454.954.961.7
Flow37.734.313.034.327.461.727.427.448.0
Satisfaction · 51.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction51.422.99.843.443.464.045.745.766.3
Achievement60.627.410.054.954.961.754.954.982.3
Completion35.427.511.527.427.448.027.427.454.9
Reward58.334.311.748.048.082.354.954.961.7
Real Benefit · 52.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit52.435.812.438.934.370.161.754.954.9
Emotional Relief46.934.312.234.327.461.754.954.948.0
Social Connection63.638.814.048.048.086.875.461.761.7
Economic Progress46.934.312.234.327.461.754.948.054.9
Possession · 65.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession65.029.711.354.954.984.554.967.873.1
Collection60.238.813.254.948.086.848.061.761.7
Customization71.225.110.161.761.786.861.780.075.4
Accumulation63.634.313.048.054.980.054.961.782.3
Competition Needs · 46.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs46.157.918.434.341.254.923.641.281.5
Dominance41.559.419.827.434.348.022.934.382.3
Aspiration56.859.417.354.954.961.727.454.986.8
Recognition40.054.819.520.634.354.920.634.375.4
Growth Needs · 56.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs56.029.713.043.473.257.145.743.473.2
Progression62.934.314.548.082.361.754.948.082.3
Mastery62.934.314.548.082.361.754.948.082.3
Development42.327.510.834.354.948.027.434.354.9
Fairness · 51.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness51.313.04.547.251.051.044.957.955.6
In-Game Balance48.49.23.145.748.048.045.748.054.9
Governance61.734.310.554.961.761.748.082.361.7
Inclusivity43.89.23.141.143.443.441.143.450.3
Stability · 51.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability51.46.82.554.850.348.050.354.850.3
Equilibrium50.36.93.354.948.048.048.054.948.0
Resilience50.36.83.254.848.048.048.054.848.0
Sustainability53.76.82.554.854.848.054.854.854.8
Consistency · 46.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency46.113.75.043.445.757.143.443.443.4
Cohesion51.413.75.248.054.861.748.048.048.0
Continuity30.820.67.727.427.448.027.427.427.4
Reliability56.06.92.654.854.861.754.854.854.8

한눈에 보기 · At a Glance

그래픽·진행·편의와 완결의 차이

평균 뒤 분산·범위·계약별 차이와 실제 장면의 근거 한계를 함께 읽는다.

그래픽·진행·편의와 완결의 차이

그래픽·성장 진행·상점 편의의 차이

Graphic87.3, 성장 진행 요소 Progression(P)94.9, 상점 편의 요소 Convenience94.9은 서로 다른 평가값이다. 완결 Completion35.4·연속성 Continuity30.8·가챠 평균51.5의 유보도 함께 읽는다.

필드 평균·요소 평균·영역 평균을 한 점수로 합치지 않는다. 수치만으로 실효과·보편 신뢰·원인 판정을 만들지 않는다.

평균 뒤에 남는 차이와 확인 범위

평균 뒤에 분산·범위와 여섯 가치계약의 차이를 읽는다. 직접 장면, 상충 기록, 측정만 있는 요소, 다른 접점의 보조 근거는 각 범위를 붙여 확인한다.

직접 장면17·상충22·측정값만 있는9·교차4·맥락2는 서로 다른 근거 범위다. 순위와 본문 배치 분류는 요소의 뜻과 구분하며, 측정값만 있는 요소를 실제 행동의 단독 근거로 읽지 않는다.

승인 보고서의 항목 평균과 실제 접점을 읽는다. 높은 평균을 모든 계약의 추가 투입이나 원인의 입증으로 확대하지 않는다.

18항목 평균과 서로 다른 체감 조건

승인 보고서의 항목 평균과 실제 접점을 읽는다. 높은 평균을 모든 계약의 추가 투입이나 원인의 입증으로 확대하지 않는다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목·요소·영역 평균은 승인 보고서 제공값이다. 표준편차·범위는 별도 보조 입력에서 가져와 역할을 구분한다. 평균, 집단 차이, 실제 장면의 확인 범위를 함께 읽으며 통계로 원인을 새로 판정하지 않는다.

항목·요소의 뜻과 제공 통계

항목·요소·영역 평균은 승인 보고서 제공값이다. 표준편차·범위는 별도 보조 입력에서 가져와 역할을 구분한다. 평균, 집단 차이, 실제 장면의 확인 범위를 함께 읽으며 통계로 원인을 새로 판정하지 않는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 69.0
Game Offering
평균
69.0
범위
19.7
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
63.6
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
80.9
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
평가 자세히 · 52.4
Player Value
평균
52.4
범위
17.5
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
44.9
U2 효율적인 성장
48.6
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
평가 자세히 · 78.0
Core
평균
78.0
범위
32.5
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
75.1
U3 수집과 빌드 완성
98.3
U4 무료 경로의 지속
70.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
평가 자세히 · 62.0
System
평균
62.0
범위
18.3
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
71.3
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 67.1
Operation
평균
67.1
범위
28.0
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
54.7
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
73.0
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
80.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.5
평가 자세히 · 51.9
Experience · Time
평균
51.9
범위
29.2
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
41.9
U2 효율적인 성장
40.4
U3 수집과 빌드 완성
69.6
U4 무료 경로의 지속
50.3
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
평가 자세히 · 55.7
Needs · Money
평균
55.7
범위
34.5
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
41.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 49.6
Engagement · Passion
평균
49.6
범위
5.9
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
52.1
U4 무료 경로의 지속
46.2
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.8
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 78.0
Character 79.7

유저들은 노블리스 아너 토탈 패키지·무한의 탑·모험 모드의 등록 접점에서 개성·조화·친밀감이 결합해 캐릭터 매력 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. 반응 폭이 크게 갈리는 만큼 열정 추가 투입 의지는 초기 수용 신뢰의 충족 여부로 갈리며, 신뢰 강화 후보가 확인되는 접점에서는 강화되고 신뢰 유보 후보가 남은 구간에서는 유보·약화된다. 캐릭터는 진입 동기와 친밀감 형성에 기여하지만, 초기 수용 신뢰가 확인되기 전에는 장기 시간·열정 투입을 단독으로 통과시키기 어렵다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 79.7 / 모집단 표준편차 2.0 / 범위 5.9).

요소 보기
  • Personality 74.7
    평가 자세히 · 74.7
    Personality
    평균
    74.7
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    84.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
  • Harmony 74.7
    평가 자세히 · 74.7
    Harmony
    평균
    74.7
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    84.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
  • Friendliness 89.8
    평가 자세히 · 89.8
    Friendliness
    평균
    89.8
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    84.7
    U2 효율적인 성장
    84.7
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    100.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.7
평가 자세히 · 79.7
Character
평균
79.7
범위
27.9
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
72.1
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
89.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
Graphic 87.3

유저들은 패션 럭키박스·윈터 램프 아기 여우 패키지·달콤한 바람 미션 패키지의 등록 접점에서 디자인·품질·움직임이 결합해 그래픽 완성도 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. 평가값은 Design 94.9 > Quality 83.5 > Motion 83.5 순이다. 그래픽·코스튬 완성도는 시간·열정 투입을 강화하는 전면 가드레일이며, 생활·사교·코스튬 정체성의 체감 신뢰를 떠받치는 최상위 보존 신호다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 87.3 / 모집단 표준편차 7.2 / 범위 17.5).

요소 보기
  • Design 94.9
    평가 자세히 · 94.9
    Design
    평균
    94.9
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    84.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Quality 83.5
    평가 자세히 · 83.5
    Quality
    평균
    83.5
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    14.0
    U1 공정한 경쟁
    84.7
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.7
  • Motion 83.5
    평가 자세히 · 83.5
    Motion
    평균
    83.5
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    14.0
    U1 공정한 경쟁
    84.7
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.7
평가 자세히 · 87.3
Graphic
평균
87.3
범위
27.9
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
89.8
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
72.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.8
Mechanics 67.0

유저들은 모험 모드·보스 레이드·일반 던전의 등록 접점에서 다양성·플레이 균형·역동성이 결합해 플레이 메커니즘 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Variety가 무기 교체 다중 직업의 선택 폭을 만들되 Balance(P)가 낮아 균형 체감이 조건으로 남는다. 메커닉 다양성은 시간 투입을 끌어올리지만, 플레이 균형의 초기 수용 신뢰가 확인되지 않으면 유보되며 Balance(P)가 신뢰 차단 경계로 작동한다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 67.0 / 모집단 표준편차 17.8 / 범위 47.1).

요소 보기
  • Variety 77.8
    평가 자세히 · 77.8
    Variety
    평균
    77.8
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    13.0
    U1 공정한 경쟁
    84.7
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.7
  • Balance(P) 61.2
    평가 자세히 · 61.2
    Balance
    평균
    61.2
    범위
    47.1
    모집단 표준편차
    17.8
    U1 공정한 경쟁
    75.3
    U2 효율적인 성장
    47.0
    U3 수집과 빌드 완성
    84.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.3
  • Dynamism 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Dynamism
    평균
    62.1
    범위
    53.0
    모집단 표준편차
    18.9
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    47.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    47.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
평가 자세히 · 67.0
Mechanics
평균
67.0
범위
44.8
모집단 표준편차
16.2
U1 공정한 경쟁
75.3
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
94.9
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.3
System Provider · 만든 쪽평균 62.0
Growth(P) 69.3

유저들은 운세 보고 가라냥 이벤트 교환·모험 모드·희망 가득 스페셜 패키지 2의 등록 접점에서 성장 진행·성장 단계·강화 체감이 결합해 성장 진행 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Progression(P)가 높은 기준선을 만들되 Empowerment가 낮아 성장 역량 체감이 뒤따라오지 않는다. 성장 목표가 보이고 강화·이벤트 보상이 이어질 때 시간·돈 투입 의지가 강화되며, 구조 예측 가능성이 확인되지 않으면 Empowerment 구간이 신뢰 차단 경계로 남는다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 69.3 / 모집단 표준편차 5.8 / 범위 15.6).

요소 보기
  • Progression(P) 94.9
    평가 자세히 · 94.9
    Progression
    평균
    94.9
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    84.7
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    100.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Advancement 77.8
    평가 자세히 · 77.8
    Advancement
    평균
    77.8
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    11.8
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    75.3
    U3 수집과 빌드 완성
    84.7
    U4 무료 경로의 지속
    75.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Empowerment 35.0
    평가 자세히 · 35.0
    Empowerment
    평균
    35.0
    범위
    15.6
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    31.4
    U2 효율적인 성장
    31.4
    U3 수집과 빌드 완성
    47.0
    U4 무료 경로의 지속
    31.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    31.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    37.6
평가 자세히 · 69.3
Growth Structure
평균
69.3
범위
18.6
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
68.9
U3 수집과 빌드 완성
77.2
U4 무료 경로의 지속
68.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.2
Economy 64.2

유저들은 운세 보고 가라냥 이벤트 교환·새해의 시작은 에린에서! 이벤트 교환·골드·은동전(스태미나)의 등록 접점에서 경제 균형·자원 부족·보완 수단이 결합해 게임 경제 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Balance(E)가 보완 경로를 열되 Insufficiency가 낮아 자원 부족 압박이 체감으로 남는다. 보완 경로는 돈·시간 투입을 유지시키지만, 구조 예측 가능성 없이는 은동전·골드 압박이 신뢰 차단 경계로 작동해 추가 결제·반복 시간을 확장하기 어렵다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 64.2 / 모집단 표준편차 11.4 / 범위 27.1).

요소 보기
  • Balance(E) 84.1
    평가 자세히 · 84.1
    Balance
    평균
    84.1
    범위
    24.7
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    84.7
    U2 효율적인 성장
    75.3
    U3 수집과 빌드 완성
    84.7
    U4 무료 경로의 지속
    75.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Insufficiency 46.5
    평가 자세히 · 46.5
    Insufficiency
    평균
    46.5
    범위
    43.9
    모집단 표준편차
    14.6
    U1 공정한 경쟁
    47.0
    U2 효율적인 성장
    31.4
    U3 수집과 빌드 완성
    47.0
    U4 무료 경로의 지속
    31.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.3
  • Supplement 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Supplement
    평균
    62.1
    범위
    62.4
    모집단 표준편차
    21.1
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    37.6
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    37.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 64.2
Economy
평균
64.2
범위
43.7
모집단 표준편차
14.6
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
48.1
U3 수집과 빌드 완성
65.8
U4 무료 경로의 지속
48.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.8
Structure 52.4

유저들은 일반 던전·무한의 탑·랭킹 시스템의 등록 접점에서 관계 성장·경쟁 구조·협력 구조가 결합해 경쟁·협력 구조 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. 평가값은 Cooperation 74.7 > Competition 34.0 순이다. 마비노기 모바일의 경쟁 축은 직접 지배가 아니라 랭킹 간접 비교이므로, 구조 예측 가능성이 확인되지 않으면 Competition(C)의 큰 결핍이 시간·돈 투입 확대를 막고 전체 구조 체감을 흔든다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 52.4 / 모집단 표준편차 11.4 / 범위 27.1).

요소 보기
  • Growth(C) 48.6
    평가 자세히 · 48.6
    Growth
    평균
    48.6
    범위
    37.7
    모집단 표준편차
    15.8
    U1 공정한 경쟁
    37.6
    U2 효율적인 성장
    37.6
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    75.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    37.6
  • Competition(C) 34.0
    평가 자세히 · 34.0
    Competition
    평균
    34.0
    범위
    18.8
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    31.4
    U2 효율적인 성장
    28.2
    U3 수집과 빌드 완성
    47.0
    U4 무료 경로의 지속
    37.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    28.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    31.4
  • Cooperation(C) 74.7
    평가 자세히 · 74.7
    Cooperation
    평균
    74.7
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    84.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
평가 자세히 · 52.4
Content Structure
평균
52.4
범위
27.1
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
44.9
U2 효율적인 성장
43.9
U3 수집과 빌드 완성
70.9
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
43.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.9
Operation Provider · 만든 쪽평균 67.1
Gacha 51.5

유저들은 운세 보고 가라냥 이벤트 교환·윈터 램프 아기 여우 패키지·새해의 시작은 에린에서! 이벤트 교환의 등록 접점에서 가격·확률·보상 관리가 결합해 가챠 경험 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. 이 영역은 보존 가치보다 신뢰 전환 조건이 먼저 체감되는 구간으로, Price가 중간을 유지하되 Probability·Reward Management가 44.9개 축 최하위 기준선을 만든다. 코스튬·패키지 가챠의 가격이 보여도 확률·보상 관리의 운영 신뢰가 흐리면 돈·열정 추가 투입이 차단·유보되며, 확률·보상 규칙이 확인될 때만 통과한다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 51.5 / 모집단 표준편차 11.7 / 범위 34.3).

요소 보기
  • Price 64.7
    평가 자세히 · 64.7
    Price
    평균
    64.7
    범위
    71.8
    모집단 표준편차
    29.3
    U1 공정한 경쟁
    28.2
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    28.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Probability 44.9
    평가 자세히 · 44.9
    Probability
    평균
    44.9
    범위
    43.8
    모집단 표준편차
    16.5
    U1 공정한 경쟁
    31.4
    U2 효율적인 성장
    47.0
    U3 수집과 빌드 완성
    37.6
    U4 무료 경로의 지속
    22.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
  • Reward Management 44.9
    평가 자세히 · 44.9
    Reward Management
    평균
    44.9
    범위
    43.8
    모집단 표준편차
    16.5
    U1 공정한 경쟁
    31.4
    U2 효율적인 성장
    47.0
    U3 수집과 빌드 완성
    37.6
    U4 무료 경로의 지속
    22.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
평가 자세히 · 51.5
Gacha
평균
51.5
범위
53.1
모집단 표준편차
20.6
U1 공정한 경쟁
30.3
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
47.0
U4 무료 경로의 지속
24.1
U5 소액 결제의 체감 효용
77.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
Store 80.4

유저들은 랜덤 고양이 상인 특수 상점·노블리스 아너 토탈 패키지·원정 임무의 등록 접점에서 합리성·시의성·편의성이 결합해 상점 경험 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Convenience가 높은 접근 편의를 주되 Timeliness가 낮아 갱신 타이밍의 정당성이 조건으로 남는다. 구매 편의는 결제 마찰을 줄이지만, 노출·갱신 타이밍의 정당성이 약하면 돈 투입 확대를 막으며 운영·확률·보상 신뢰가 전환 조건으로 작동한다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 80.4 / 모집단 표준편차 11.7 / 범위 34.3).

요소 보기
  • Reasonableness 85.1
    평가 자세히 · 85.1
    Reasonableness
    평균
    85.1
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    12.3
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    84.7
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    75.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.7
  • Timeliness 61.1
    평가 자세히 · 61.1
    Timeliness
    평균
    61.1
    범위
    37.7
    모집단 표준편차
    14.1
    U1 공정한 경쟁
    47.0
    U2 효율적인 성장
    75.3
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    37.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
  • Convenience 94.9
    평가 자세히 · 94.9
    Convenience
    평균
    94.9
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    84.7
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    84.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 80.4
Store
평균
80.4
범위
25.9
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
86.7
U3 수집과 빌드 완성
88.6
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
91.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.5
Event 69.5

유저들은 메이플스토리 콜라보·필드 이벤트·길드 퀘스트의 등록 접점에서 이해 가능성·참여감·기여감이 결합해 이벤트 경험 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Comprehension이 이벤트 이해를 지지하되 Contribution이 낮아 기여 구조가 같은 강도로 따라오지 않는다. 이벤트·콜라보는 안내와 유입 역할을 수행하지만, 반복 참여·기여 구조가 분명하지 않으면 시간·돈 투자 확대가 멈추며 집계·보상 신뢰가 유보 조건으로 작동한다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 69.5 / 모집단 표준편차 11.7 / 범위 34.3).

요소 보기
  • Comprehension 92.4
    평가 자세히 · 92.4
    Comprehension
    평균
    92.4
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    84.7
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    84.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.7
  • Involvement 73.7
    평가 자세히 · 73.7
    Involvement
    평균
    73.7
    범위
    18.9
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    75.3
    U3 수집과 빌드 완성
    84.7
    U4 무료 경로의 지속
    75.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
  • Contribution 42.3
    평가 자세히 · 42.3
    Contribution
    평균
    42.3
    범위
    28.2
    모집단 표준편차
    10.5
    U1 공정한 경쟁
    37.6
    U2 효율적인 성장
    37.6
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    37.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    37.6
평가 자세히 · 69.5
Event
평균
69.5
범위
20.8
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
83.5
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.7
Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 51.9
Enjoyment 51.7

유저들은 원정 임무·모험 모드·필드 사냥·던전 파티 플레이의 등록 접점에서 흥분감·재미·몰입이 결합해 즐거움 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Excitement가 던전·파티 자극을, Amusement가 반복 편의를 보완하되 Flow가 낮아 몰입 흐름이 조건으로 남는다. 던전·파티 자극은 시간을 끌어오지만 자동 전환과 확인 흐름이 끊기면 장기 몰입은 유보되며, 실패 후 흐름 선택과 세션 이탈이 시간 투입 신뢰의 확인 좌표로 인계된다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 51.7 / 모집단 표준편차 13.0 / 범위 34.3).

요소 보기
  • Excitement 59.0
    평가 자세히 · 59.0
    Excitement
    평균
    59.0
    범위
    38.8
    모집단 표준편차
    15.9
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    48.0
    U3 수집과 빌드 완성
    86.8
    U4 무료 경로의 지속
    48.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
  • Amusement 58.3
    평가 자세히 · 58.3
    Amusement
    평균
    58.3
    범위
    27.4
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    54.9
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    54.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.7
  • Flow 37.7
    평가 자세히 · 37.7
    Flow
    평균
    37.7
    범위
    34.3
    모집단 표준편차
    13.0
    U1 공정한 경쟁
    34.3
    U2 효율적인 성장
    27.4
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    27.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    27.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
평가 자세히 · 51.7
Enjoyment
평균
51.7
범위
31.2
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
43.4
U2 효율적인 성장
43.4
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
43.4
U5 소액 결제의 체감 효용
43.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
Satisfaction 51.4

유저들은 운세 보고 가라냥 이벤트 교환·새해의 시작은 에린에서! 이벤트 교환·모험 모드의 등록 접점에서 성취감·완결감·보상 체감이 결합해 만족감 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Achievement가 성장 성취를, Reward가 보상 확인을 보조하되 Completion이 낮아 완결감이 근거 하위로 남는다. 시간 투입은 성취·보상으로 유지되지만, 완결 목표가 상충 근거로 남아 보상 루틴의 확장 판단에는 시간 투입 신뢰의 추가 확인 좌표가 붙는다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 51.4 / 모집단 표준편차 11.7 / 범위 34.3).

요소 보기
  • Achievement 60.6
    평가 자세히 · 60.6
    Achievement
    평균
    60.6
    범위
    27.4
    모집단 표준편차
    10.0
    U1 공정한 경쟁
    54.9
    U2 효율적인 성장
    54.9
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.3
  • Completion 35.4
    평가 자세히 · 35.4
    Completion
    평균
    35.4
    범위
    27.5
    모집단 표준편차
    11.5
    U1 공정한 경쟁
    27.4
    U2 효율적인 성장
    27.4
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    27.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    27.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.9
  • Reward 58.3
    평가 자세히 · 58.3
    Reward
    평균
    58.3
    범위
    34.3
    모집단 표준편차
    11.7
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    48.0
    U3 수집과 빌드 완성
    82.3
    U4 무료 경로의 지속
    54.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.7
평가 자세히 · 51.4
Satisfaction
평균
51.4
범위
22.9
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
43.4
U2 효율적인 성장
43.4
U3 수집과 빌드 완성
64.0
U4 무료 경로의 지속
45.7
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
Real Benefit 52.4

유저들은 던전 파티 플레이·길드 퀘스트·무한의 탑의 등록 접점에서 정서적 완화·사회적 연결·경제적 진전이 결합해 실질 효익 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Social Connection이 길드·파티·연주 사교의 연결 효익을 만들되 Emotional Relief·Economic Progress가 중간에 머문다. 시간 투입은 사회적 연결이 통과시키고, 정서 완화·경제 진전은 유보 조건으로 남으며 시간 투입 신뢰의 확인 좌표로 정밀화한다 — 생활·사교 정체성의 실질 효익 축이다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 52.4 / 모집단 표준편차 12.4 / 범위 35.8).

요소 보기
  • Emotional Relief 46.9
    평가 자세히 · 46.9
    Emotional Relief
    평균
    46.9
    범위
    34.3
    모집단 표준편차
    12.2
    U1 공정한 경쟁
    34.3
    U2 효율적인 성장
    27.4
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
  • Social Connection 63.6
    평가 자세히 · 63.6
    Social Connection
    평균
    63.6
    범위
    38.8
    모집단 표준편차
    14.0
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    48.0
    U3 수집과 빌드 완성
    86.8
    U4 무료 경로의 지속
    75.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.7
  • Economic Progress 46.9
    평가 자세히 · 46.9
    Economic Progress
    평균
    46.9
    범위
    34.3
    모집단 표준편차
    12.2
    U1 공정한 경쟁
    34.3
    U2 효율적인 성장
    27.4
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.9
평가 자세히 · 52.4
Real Benefit
평균
52.4
범위
35.8
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
38.9
U2 효율적인 성장
34.3
U3 수집과 빌드 완성
70.1
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.9
Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 55.7
Possession(N) 65.0

유저들은 모험 모드·윈터 램프 아기 여우 패키지·원정 임무의 등록 접점에서 수집·꾸미기·축적이 결합해 소유 욕구 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Customization이 코스튬·외형 개인화 가치를, Accumulation·Collection이 축적·수집 가치를 함께 만들어 18개 축 중 7위 보존 신호를 형성한다. 코스튬·수집·꾸미기의 보존성이 보일 때 돈·열정 투입이 강화되며, 소유·경쟁 정당성이 확인되는 접점에서 지속성이 정밀화된다 — 생활·코스튬 정체성의 핵심 보존 축이다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 65.0 / 모집단 표준편차 11.3 / 범위 29.7).

요소 보기
  • Collection 60.2
    평가 자세히 · 60.2
    Collection
    평균
    60.2
    범위
    38.8
    모집단 표준편차
    13.2
    U1 공정한 경쟁
    54.9
    U2 효율적인 성장
    48.0
    U3 수집과 빌드 완성
    86.8
    U4 무료 경로의 지속
    48.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.7
  • Customization 71.2
    평가 자세히 · 71.2
    Customization
    평균
    71.2
    범위
    25.1
    모집단 표준편차
    10.1
    U1 공정한 경쟁
    61.7
    U2 효율적인 성장
    61.7
    U3 수집과 빌드 완성
    86.8
    U4 무료 경로의 지속
    61.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
  • Accumulation 63.6
    평가 자세히 · 63.6
    Accumulation
    평균
    63.6
    범위
    34.3
    모집단 표준편차
    13.0
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    54.9
    U3 수집과 빌드 완성
    80.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.3
평가 자세히 · 65.0
Possession
평균
65.0
범위
29.7
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
54.9
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
84.5
U4 무료 경로의 지속
54.9
U5 소액 결제의 체감 효용
67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.1
Competition(N) 46.1

유저들은 운세 보고 가라냥 이벤트 교환·새해의 시작은 에린에서! 이벤트 교환·노블리스 아너 토탈 패키지의 등록 접점에서 우위·열망·인정이 결합해 경쟁 욕구 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Aspiration이 상승 목표를 만들되 Dominance·Recognition이 낮고 분산이 매우 커(범위 54.8) 지출로 확보하는 우위와 지위과 무료 경로의 지속이 크게 갈린다. 랭킹 간접 비교의 상승 목표가 보일 때 돈·열정 투입이 지출로 확보하는 우위와 지위에서 강화되지만, 소유·경쟁 정당성이 흐리면 판단 조건로 남으며 직접 지배 축 부재가 우위 체감을 제한한다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 46.1 / 모집단 표준편차 19.8 / 범위 59.4).

요소 보기
  • Dominance 41.5
    평가 자세히 · 41.5
    Dominance
    평균
    41.5
    범위
    59.4
    모집단 표준편차
    19.8
    U1 공정한 경쟁
    27.4
    U2 효율적인 성장
    34.3
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    22.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    34.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.3
  • Aspiration 56.8
    평가 자세히 · 56.8
    Aspiration
    평균
    56.8
    범위
    59.4
    모집단 표준편차
    17.3
    U1 공정한 경쟁
    54.9
    U2 효율적인 성장
    54.9
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    27.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.8
  • Recognition 40.0
    평가 자세히 · 40.0
    Recognition
    평균
    40.0
    범위
    54.8
    모집단 표준편차
    19.5
    U1 공정한 경쟁
    20.6
    U2 효율적인 성장
    34.3
    U3 수집과 빌드 완성
    54.9
    U4 무료 경로의 지속
    20.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    34.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
평가 자세히 · 46.1
Competition Needs
평균
46.1
범위
57.9
모집단 표준편차
18.4
U1 공정한 경쟁
34.3
U2 효율적인 성장
41.2
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
23.6
U5 소액 결제의 체감 효용
41.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.5
Growth(N) 56.0

유저들은 연주·합주·보스 레이드·일반 던전의 등록 접점에서 성장 진전·숙련·발전이 결합해 성장 욕구 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Progression·Mastery가 성장·숙련 가치를 만들되 Development가 낮아 장기 개발 경로 체감이 뒤따르지 않는다. 성장·숙련의 다음 목표가 보일수록 시간·열정 투입이 정당화되며, 소유·경쟁 정당성이 확인되지 않으면 Development가 신뢰 차단 경계로 남는다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 56.0 / 모집단 표준편차 10.8 / 범위 27.5).

요소 보기
  • Progression 62.9
    평가 자세히 · 62.9
    Progression
    평균
    62.9
    범위
    34.3
    모집단 표준편차
    14.5
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    82.3
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.3
  • Mastery 62.9
    평가 자세히 · 62.9
    Mastery
    평균
    62.9
    범위
    34.3
    모집단 표준편차
    14.5
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    82.3
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.3
  • Development 42.3
    평가 자세히 · 42.3
    Development
    평균
    42.3
    범위
    27.5
    모집단 표준편차
    10.8
    U1 공정한 경쟁
    34.3
    U2 효율적인 성장
    54.9
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    27.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    34.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.9
평가 자세히 · 56.0
Growth Needs
평균
56.0
범위
29.7
모집단 표준편차
13.0
U1 공정한 경쟁
43.4
U2 효율적인 성장
73.2
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
45.7
U5 소액 결제의 체감 효용
43.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.2
Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 49.6
Fairness 51.3

유저들은 모험 모드·운세 보고 가라냥 이벤트 교환·일반 던전·랭킹 시스템의 등록 접점에서 게임 내 균형·운영 통제·포용성이 결합해 공정성 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Governance가 운영 통제 신뢰를 만들되 Inclusivity가 낮아 신규·무료 경로 포용의 공정성 체감이 제한된다. 공정성은 열정 투입을 통과시키는 장기 신뢰 관문으로 작동하며, 확률·보상 규칙과 포용 조건이 불명확하면 참여 열정이 약화된다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 51.3 / 모집단 표준편차 2.0 / 범위 5.9).

요소 보기
  • In-Game Balance 48.4
    평가 자세히 · 48.4
    In-Game Balance
    평균
    48.4
    범위
    9.2
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    45.7
    U2 효율적인 성장
    48.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    45.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.9
  • Governance 61.7
    평가 자세히 · 61.7
    Governance
    평균
    61.7
    범위
    34.3
    모집단 표준편차
    10.5
    U1 공정한 경쟁
    54.9
    U2 효율적인 성장
    61.7
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    48.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.7
  • Inclusivity 43.8
    평가 자세히 · 43.8
    Inclusivity
    평균
    43.8
    범위
    9.2
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    41.1
    U2 효율적인 성장
    43.4
    U3 수집과 빌드 완성
    43.4
    U4 무료 경로의 지속
    41.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.3
평가 자세히 · 51.3
Fairness
평균
51.3
범위
13.0
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
51.0
U3 수집과 빌드 완성
51.0
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
57.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Stability 51.4

유저들은 던전 파티 플레이·길드 퀘스트·무한의 탑·랭킹 시스템의 등록 접점에서 평형·회복력·지속 가능성이 결합해 안정성 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Equilibrium·Resilience·Sustainability가 좁은 분산으로 묶여 안정성 체감의 흔들림이 작다. 예측 가능성은 열정 투입을 유지시키지만, 운영 충격 대응과 장기 반복의 보존 조건이 장기 신뢰의 확인 좌표로 남는다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 51.4 / 모집단 표준편차 10.3 / 범위 28.0).

요소 보기
  • Equilibrium 50.3
    평가 자세히 · 50.3
    Equilibrium
    평균
    50.3
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    54.9
    U2 효율적인 성장
    48.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
  • Resilience 50.3
    평가 자세히 · 50.3
    Resilience
    평균
    50.3
    범위
    6.8
    모집단 표준편차
    3.2
    U1 공정한 경쟁
    54.8
    U2 효율적인 성장
    48.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
  • Sustainability 53.7
    평가 자세히 · 53.7
    Sustainability
    평균
    53.7
    범위
    6.8
    모집단 표준편차
    2.5
    U1 공정한 경쟁
    54.8
    U2 효율적인 성장
    54.8
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.8
평가 자세히 · 51.4
Stability
평균
51.4
범위
6.8
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
54.8
U2 효율적인 성장
50.3
U3 수집과 빌드 완성
48.0
U4 무료 경로의 지속
50.3
U5 소액 결제의 체감 효용
54.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.3
Consistency 46.1

유저들은 희망 가득 스페셜 패키지 2·하드 모드 던전·필드 이벤트·길드 퀘스트의 등록 접점에서 결속·연속성·신뢰성이 결합해 일관성 체감을 형성할 때 이를 가치로 받아들였다고 판정한다. Reliability가 핵심 기능 신뢰를, Cohesion이 화면·구조 결속을 보조하되 Continuity가 낮아 연속성 단절이 경계로 남는다. 기능 신뢰가 유지되면 열정 투입을 통과시키지만, 전환·연속성 단절은 경쟁 기록과 비교 신뢰를 흔들어 장기 신뢰 전환 조건이 재필요해진다. 여섯 MPM 평가 관점의 평균·모집단 표준편차·범위를 함께 읽는다(평균 46.1 / 모집단 표준편차 5.0 / 범위 13.7).

요소 보기
  • Cohesion 51.4
    평가 자세히 · 51.4
    Cohesion
    평균
    51.4
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    54.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    48.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
  • Continuity 30.8
    평가 자세히 · 30.8
    Continuity
    평균
    30.8
    범위
    20.6
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    27.4
    U2 효율적인 성장
    27.4
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    27.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    27.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    27.4
  • Reliability 56.0
    평가 자세히 · 56.0
    Reliability
    평균
    56.0
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    2.6
    U1 공정한 경쟁
    54.8
    U2 효율적인 성장
    54.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.8
평가 자세히 · 46.1
Consistency
평균
46.1
범위
13.7
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
43.4
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
43.4
U5 소액 결제의 체감 효용
43.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.4

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.