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01 · 플레이 흐름 · 한눈에 보기 · At a Glance

성장·지불·사회 참여의 세 갈림길

모험의 성장 가치와 강화·오퍼·공동 활동의 다른 다음 선택을 여섯 계약으로 읽는다.

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한눈에 보기 · At a Glance

모험 보상 뒤 여섯 다른 선택

모험의 성장 가치와 강화·오퍼·공동 활동의 다른 다음 선택을 여섯 계약으로 읽는다.

초기 0–100시간

무기·스탯 → 모험·던전 → 장비·룬·생활 → 다음 선택

모험 보상 뒤 여섯 다른 선택

무기·스탯에서 다음 던전 준비로

무기를 바꾸고 스탯을 재배분해 모험모드·던전의 다음 준비를 바꾼다. 경험치·장비·재료·골드는 레벨·스킬·장비·룬·생활 성장에 쓴다.

직업 변화와 스탯 재배분을 새 보상·자동 상위 도전 또는 효과의 인과로 바꾸지 않는다.

강화 뒤 회복 경로를 고른다

강화·룬·소환 뒤 거래소·원정 임무·생활 스킬·던전·컬렉션·연주 가운데 다음 행동을 고른다. 회복 경로가 있어도 읽힘·신뢰·선택 가능성은 따로 확인한다.

설계된 마찰 자체를 삭제하지 않는다. 경로 존재를 최단 복귀·실제 잔존 또는 구매 효과의 입증으로 만들지 않는다.

같은 화면의 여섯 다른 질문

같은 강화·상품 앞에서도 공정 경쟁은 준비 규칙, 효율은 시간·재화, 수집·빌드는 완성·전시, 무료는 계속 참여, 소액 편의는 결제 후 변화, 상위 사다리는 공개 성과를 확인한다.

평균 이용자로 합치지 않는다. 경쟁 랭킹의 존재는 공개 성과 지속의 입증이 아니며, 공란인 두 계약의 대표 시스템을 새로 보완하지 않는다.

연속 패키지·패스·은동전의 판단

도약의 시간! 연속 패키지·모험가 패스 프리미엄 티켓·은동전 보충은 성장 준비를 돕는 편의로도, 막힌 진행을 돈으로 수선하는 선택으로도 읽힌다. 무료 보상과 사용 뒤 변화가 그 판단을 가른다.

상품명은 원천 기록 객체다. 현재 판매·가격·기간을 추정하지 않고 노출을 구매 또는 매출 효과로 합치지 않는다.

하드 모드와 길드의 다른 후반 가치

하드 모드·보스 레이드·무한의 탑·룬·한계 돌파를 준비하고, 길드·파티·연주에서 역할과 관계를 확인한다. 후반 반복과 공개 비교의 의미는 계약별로 다르다.

정식 PvP·길드전 부재와 역할 기준의 흐림을 유지한다. 사회 참여를 무조건 반복 관계·잔존으로 바꾸지 않는다.

시간 초점과 가치계약의 조합 읽기

초기 100시간의 공통 시간 기록과 여섯 계약의 별도 질문을 함께 읽는다. 표의 30개 선택은 읽기 조합이며 계약별·시간별 독립 관측 30건을 뜻하지 않는다. 효율·소액 편의 계약의 실제 첫 균열 시간과 관련 시스템 공란은 그대로 남긴다.

가치계약 / 공통 시간0–1시간1–6시간6–20시간20–60시간60–100시간
공정 경쟁형
효율 최적화형
수집·빌드 완성형
무료 경로형
소액 편의형
상위 사다리형